środa, 31 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (3)

W poprzednich dwóch odcinkach dowiedzieliśmy się na czym trzeba się koncentrować, gdy mamy do czynienia z grą końcówą i środkową, a dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w debiucie.

Jest to trzecia i ostatnia część wykładu poświęcona temu na co należy zwracać uwagę. Tym razem nasze oko zostanie zawieszone na następującym zagadnieniu: cele gry w debiucie.

DEBIUT i jego najważniejsze właściwości:

1) Główne zadanie debiutu sprowadza się do walki o jak najszybszy rozwój figur – to znaczy ich przemieszenie z pozycji początkowej na inne pola. Warto pamiętać, że chodzi o takie umiejscowienie naszych bierek, aby w grze środkowej zajmowały najlepsze pozycje do dalszych działań.

2) Każda ze stron stara się opanować centrum lub też kontrolować je za pomocą figur. Przy tym figury umieszczone w centrum szachownicy mają większe możliwości i przy konieczności szybko są w stanie znaleźć się na dowolnej części szachownicy.

3) Każda ze stron stara się opanować jak największy teren – im większa kontrola nad przestrzenią na szachownicy, tym łatwiej później będzie manewrować figurami – tak, aby je przemieszczać w optymalne w danej pozycji pole.

4) Każda ze stron stara się opanować otwarte linie i długie diagonale (przekątne). W jakim celu? Otóż po tych właśnie liniach będziemy starali się przedrzeć do obozu przeciwnika. Dlatego warto zwracać uwagę na pionowe linie - zwłaszcza te, które mają być niebawem otwarte. Nie zapominajmy również o najdłuższych przekątnych - czarno i białopolowej diagonali składającej się z 8 pól, po których hetman i goniec bardzo ładnie potrafią przenikać do obozu przeciwnika.

5) Zwykle na początku rozwijamy piony i lekkie figury (czyli skoczki i gońce), a następnie – już pod osłoną lekkiej kawalerii – figury ciężkie (wieże i hetmana). A co z naszym królem? Jego też rozwijamy - polega to na polega na jego umieszczeniu w bezpiecznym miejscu – najczęściej za pomocą krótkiej lub długiej roszady.

6) Każda ze stron stara się rozwijać wszystkie swoje figury (za wyjątkiem króla) – w stronę centrum szachownicy. Przy często spotykanym rozwoju gońca na g2, b2, g7 lub b7 (nazywa się to „fianchetto” - niektórzy czytają jako fianczetto lub fianketto), taki goniec swoim „ogniem” także bierze udział w walce o centrum.

7) Każda ze stron stara się zabezpieczyć swojemu królowi bezpieczne schronienie. Zwykle dzieje się to za pomocą roszady (w zdecydowanej większości partii – krótkiej). Jeśli jednak pozycja będzie wymagała tego, aby król został na pozycji wyjściowej (najczęściej przy tak zwanym zamkniętym centrum – gdy piony blokują się wzajemnie), wówczas należy grać bez roszady.

Warto pamiętać, że rozwój króla w debiucie nie może być mechaniczny - zabezpieczmy najpierw pozycję (przez wyprowadzenie lekkich figur i opanowanie centrum), a dopiero później zdecydujmy gdzie ma się podziać nasz król. Jednym z najlepszych cytatów jaki słyszałem - właśnie dotyczących tego aspektu jest: "Wykonaj roszadę (jako jedną z form zabezpieczenia króla) nie wtedy gdy możesz, lecz dokładnie w momencie, gdy musisz". Jeśli ktoś w pełni zrozumie ten cytat, to znaczy, że cel został osiągnięty.

8) Nie ruszaj dwa razy tą samą figurą – z uwagi na to, że w takim wypadku można nie zdążyć rozwinąć innych. Zwykle dochodzi do tego, gdy pozycja jest dynamiczna i tak zwane „odstawanie w rozwoju” kończy się wyborem – albo rozwijasz kolejną figurę i tracisz materiał... albo nie rozwijasz i dostajesz bardzo trudną do obrony pozycję. Czasem nie tylko otrzymujemy „w nagrodę” trudną pozycję do obrony, lecz taką w której bardzo trudno jest rozwinąć pozostałe figury na miejsca w których będą miał perspektywy dalszego uczestnictwa w boju. Jeśli jednak przeciwnik popełnił błąd i możemy go wykorzystać dzięki powtórnemu ruchowi tą samą figurą, to nawet nie wahajmy się tego zrobić! Gdyby zaszła taka konieczność, to należy stale ruszać tą samą figurą, tak długo aż nie osiągnięmy zamierzonego celu (zdobycia materiału, dania mata, uzyskania przewagi, itd.).

9) Strona, której udało się prześcignąć przeciwnika w rozwoju figur stara się jak najszybciej otworzyć pozycję – w przypadku konieczności także poświęcając materiał. W takim przypadku staramy się atakować pozycję przeciwnika swoimi rozwiniętymi figurami, te jeszcze „śpiące” - czyli te, które nie zdążyły przygotować się do obrony przed najazdem nieprzyjaciela. Natomiast strona, która odstaje w rozwoju ma odwrotne zadanie: stara się zamknąć pozycję, tak aby pod przykryciem pionowego łańcucha zakończyć mobilizację swoich sił.

10) Rozwój figur jest nierozłącznie związany z możliwą konfiguracją struktury pionowej i możliwych planów gry w grze środkowej. I co bardzo istotne: wyprowadzane figury nie powinny przeszkadzać dalszemu przemieszczeniu się pionów, zaś piony – rozwojowi figur.

11) Obie strony starają się stworzyć (ideałem jest oczywiście wymuszenie) słabości w obozie przeciwnika i unikać tego samego u siebie. Słabości najczęściej dotyczą struktury pionowej i jej najbardziej wyraźne przykłady: piony zdwojone, odstały oraz izolowane. Dlatego należy unikać tego typu słabości – o ile nie są one związane z dalszym planem gry. Tak więc warto pamiętać, że nie każde piony, które są zdwojone, izolowane czy odstałe – są słabością w pozycji. Niekiedy zdarza się, że tego typu „słabość” jest tak naprawdę jednym z ważniejszych „plusów” pozycji – zwłaszcza wówczas, gdy pełnią ważną rolę. Jednym z przykładów mogą być zdwojone piony w centrum, które zapobiegają pojawieniu się lekkich figur przeciwnika, a dodatkowo otwarta linia dla wieży daje możliwość ataku na pozycję przeciwnika. Pamiętajmy zatem, aby nie bać się słabości, tylko je rozumieć i unikać wówczas, gdy są one trwałymi i możliwymi do wykorzystania słabościami – zwłaszcza nie dającymi żadnej rekompensaty.

12) Z uwagi na to, że wszystkie partie zaczynają się od tej samej pozycji wyjściowej – debiuty na przestrzeni kilkuset lat zostały dokładnie sklasyfikowane i dobrze zrozumiane. Dlatego właśnie wielkiego znaczenia nabiera prawidłowy wybór swojego debiutowego repertuaru (czyli regularnie grywanych systemów oraz wariantów debiutowych). Ponadto należy w takim przypadku dobrze znać, zrozumieć i zapamiętać – teorię, typowe plany oraz warianty związane z naszym repertuarem. Zrozumienie i poznanie teorii konkretnego debiutu wspomaga w znacznym stopniu zrozumienie roli, siły oraz właściwości możliwych konfiguracji (ustawień) i manewrów każdej figury i pionów. Poza tym istotne jest także dokładne zapamiętanie (!) forsownych wariantów – tak, aby grając nasz wariant nie wpaść w pozycję przegraną.

13) Prawo pierwszego ruchu daje białym niewielką inicjatywę i większe możliwości wyboru dalszego rozwoju gry. Niemniej należy pamiętać, że czarne przy poprawnej grze są w stanie bez problemu osiągnąć wystarczające kontrszanse.

Jeśli nie wejdziemy w forsownie przegrany wariant, wówczas żaden arcymistrz, mistrz świata czy też maszyna (obecnie za najsilniejszy jest uznawany silnik Houdini 3, którego siła jest szacowana na 3300 ELO) nie jest stanie nas ograć bez popełnienia przez nas krytycznego błędu. Tak długo jak będziemy znajdowali się w strefie remisowej (drawn zone) – nie ma możliwości zaliczenia porażki bez popełnienia przez nas decydującego błędu (a i przeciwnik, który jest człowiekiem musi umieć go wykorzystać). Zainteresowanych odsyłam do artykułu "Szachy - wygrana czy remis?", który został napisany przez znakomitego pasjonata matematyki i jego kolegi szachowego pasjonata-wariata, który z chęcią zgodził się na tę formę współpracy.

Poniżej jest link do tego szalenie interesującego opracowania (czy szachy to gra remisowa?):
http://www.deltami.edu.pl/temat/matematyka/gry_zagadki_paradoksy/2012/01/30/Szachy_wygrana_czy_remis


Warto na koniec podkreślić, iż dobre przygotowanie debiutowe wymaga dużego nakładu czasu oraz wysiłku jak i wysokiej jakości pracy – jednak dzięki temu pozwala w czasie partii turniejowej uzyskiwać perspektywiczne, interesujące pozycje. I co szalenie istotne: dzięki bardzo dobremu przygotowaniu debiutowemu jesteśmy w stanie oszczędzać czas do namysłu i niezbędną energię na walkę w kolejnych fazach gry: w grze środkowej i końcowej. Dzisiejsze coraz szybsze tempo gry niemal wymusza na wszystkich zawodnikach to, aby mieć dobrze ustalony repertuar debiutowy. W przeciwnym wypadku po zakończeniu debiutu dostaje się bardzo ciężką pozycję, zaś strata energii i czasu – wynikła z konieczności przetrwania debiutu – odbijają się bardzo negatywnie na walce w grze środkowej i końcowej. Konsekwencją takiego podejścia jest bardzo duży odsetek przegrywanych partii – i to bez względu na to czy przez pozycję czy duży niedoczas.

Moje 15-letnie doświadczenie jako zawodnika wskazuje na to, że obowiązkowo należy zająć się tworzeniem repertuaru debiutowego, gdy zdobędziemy poziom mniej więcej 3 kategorii (odpowiada to rankingowi w przedziale 1550-1650). Wcześniej może to nieco hamować nasz rozwój poprzez samodzielne rozgrywanie różnych pozycji, zaś później będzie to niekorzystne, gdyż przeciwnicy będą mieli nad nami przewagę wynikającą właśnie z lepszego zrozumienia pozycji i mniejszych strat czasu oraz energii. Podkreślam, że sam nie mając jeszcze poziomu 3 kategorii - rywalizowałem przez okres co najmniej 5-6 lat z zawodnikami od poziomu 1000 do 1800. Przez ten czas rozegrałem kilkadziesiąt klasycznych partii (mam na myśli czas 30, 60, 120, 150 i 180 minut dla każdego zawodnika) i tylko z najsilniejszymi przeciwnikami (silne 3 oraz większość 2 kategorii) miałem dużo trudniejszą (niemal nigdy przegraną) pozycję po debiucie. Natomiast w przypadku gry z zawodnikami od 1 kategorii w górę (zwłaszcza w walce z zawodnikami formatu KM czy FM) mój brak repertuaru wyraźnie dawał się we znaki, gdyż rzadko kiedy wychodziłem z równą i w miarę perspektywiczną pozycją po debiucie.

Mam nadzieję, że ten krótki wykład dotyczący debiutu, gry środkowej i końcowej i wskazówki w nich zawarte – pozwolą wam na lepszą grę w każdej z tych faz. Pamiętajcie, że nie są to rady i zalecenia, które należy zawsze na ślepo stosować, lecz raczej kierunkowskazy dzięki którym będziecie mogli zrozumieć co robić, aby zwiększać szanse na wygrywanie partii.

Tym razem warto także zwrócić uwagę, że nie są to jedynie moje rady, lecz zalecenia, którymi podzielił się z nami arcymistrz w grze korespondencyjnej Maksim Błoch – jeden z trenerów takich zawodników jak chociażby Aleksander Griszczuk (obecnie światowa czołówka). Dlatego radziłbym potraktować większość z nich wyjątkowo poważnie, bo można dzięki temu naprawdę dużo zyskać.

* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 51-53. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!

Powyżej ukazana najbardziej znana na świecie książka (zbiór zadań) Maxima Błocha (Kombinacyjne motywy - ang. Combinative motifs) oraz jego najzdolniejszy uczeń, który obecnie jest światowej sławy arcymistrzem - GM Aleksander Griszczuk (ranking 2764 ELO, na 1.10.2012 zajmuje 9 miejsce na światowej liście rankingowej publikowanej przez FIDE; arcymistrz od 2000 roku)

Karta rankingowa GM Aleksandra Griszczuka: http://ratings.fide.com/card.phtml?event=4126025
Zainteresowanych odsyłam do krótkiej notki o autorze - można dodać, że najbardziej znaną jego pozycją jest książka "Kombinacyjne motywy" w której zawarł 1400 zadań w formie kombinacji:
http://chessok.com/files/bobpawlak/AuthorBios/MaximBlokh.html

wtorek, 30 października 2012

W 1000 dni do poziomu 2000: część 5 - realizacja poszczególnych zadań

Dzisiaj część 5 naszej serii: zajmiemy się w niej omówieniem realizacji poszczególnych zadań.

Jak pamiętamy, w poprzedniej części wymieniłem 2 filary treningu: A) Cele (zadania) treningowe - 14 elementów oraz B) Cele (zadania) techniczne - 8 elementów. W zadaniach technicznych jednym z niezbędnych punktów osiągnięcia głównego celu (czyli poziomu 1 kategorii i jej odpowiednika czyli dwukrotnego uzyskania normy) było:

1a) osiągnięcie rankingu 2000 na FICS w partiach standardowych
1b) utrzymywanie rankingu co najmniej 2000 na FICS w partiach standardowych
2a) osiągnięcie rankingu 2100 na FICS w partiach standardowych
2b) utrzymywanie rankingu co najmniej 2100 na FICS w partiach standardowych

Krótko omówię powyższe elementy składowe.
Zobaczmy, że punkty 1 i 2 są rozbite na dwa podpunkty. Dodatkowo jeśli się przyjrzymy dokładniej, to z łatwością zauważymy, że niemożliwe jest ich zrealizowanie w odwrotnej kolejności. Najpierw trzeba dojść do poziomu 2000 (następnie stale go utrzymywać i podwyższać), aby potem osiągnąć poziom 2100. W moim wypadku jest to szachowy serwer FICS (jak dla mnie najlepsza na świecie darmowa i bardzo korzystna opcja) oraz partie typu standard (czyli nie blitze i nie szachy szybkie, lecz klasyki).

Zastanówmy się jeszcze czemu służy rozbicie na dwa podpunkty i w jaki sposób należy to rozumieć. Moje wyjaśnienie jest następujące:

W punkcie 1a jest wyraźnie napisane, że zadanie (jeden z celów szczegółowych) polega na tym, aby osiągnąć (przynajmniej raz) ranking 2000 w partiach typu standard. Tak więc jego realizacja będzie polegała na uzyskaniu takiego rankingu i zapisaniu daty realizacji tego elementu wraz z potwierdzeniem (przykładowo zrzut ekranu z wykresem albo danymi, które są dowodem, że tak właśnie się stało).

Natomiast punkt 1b jest niejako drogą pomiędzy punktem 1a oraz 2a. Mówi on o tym, aby po osiągnięciu poziomu 2000 - starać się na tyle pilnować osiągniętego poziomu (przypominam, że ranking jest/powinien być odbiciem poziomu, a nie odwrotnie!), aby stale motywować się do osiągnięcia kolejnej poprzeczki - czyli osiągnięcie rankingu 2100, co będzie od razu realizacją kolejnego podpunktu.

Z kolei ostatni podpunkt (2b) jest motywacją do tego, aby nie było to jednorazowe osiągnięcie rankingu 2100 (a potem zejście poniżej tego pułapu), tylko stałe pilnowanie, aby po straceniu tego poziomu natychmiast zmobilizować się do jego ponownego osiągnięcia. Przykładowo, gdybyśmy porównywali to do biegania na 100 metrów, to punkt wyglądałby wówczas tak: "osiągniecie na 100 metrów czasu (nie większego niż) 10,00 sekund" (1a), zaś kolejnym byłoby "utrzymywanie czasu 9,80 sekund" (2b). Wówczas w przypadku osiągnięcia przez zawodnika czasu 9,90 czy też 9,85, wie on że nieco musi więcej popracować, aby wrócić do tego co zaplanował. Przypominam, że realizacja bardziej ambitnych celów wymaga większego wysiłku i silnej woli (czyli charakteru, który "trzyma nas w pionie i pozwala zachowywać poziom").

Poniżej możemy zobaczyć przykładowe dowody, pokazujące realizację poszczególnych elementów:

Dowód na realizację jednego z zakładanych celów szczegółowych (cel techniczy 1a - osiągnięcie rankingu 2000 na FICS w partiach standardowych w dniu 19.10.2012; oraz 1b - utrzymywanie rankingu co najmniej 2000 - w okresie od 19.10.2012 do 28.10.2012)

Jeśli chodzi o ukazanie realizacji wybranego punktu z celów treningowych, to zobaczmy na czym to będzie polegało w przypadku odpowiedniego zarządzania energią i czasem w czasie partii (turnieju) - punkt nr 5.

Po każdej (ważnej) partii turniejowej robię krótkie podsumowanie tego jak sobie radziłem z czasem i zarządzaniem energią. W przypadku optymalnego wykorzystywania czasu zadaję sobie takie pytania jak:
a) czy w kluczowych momentach partii poświęciłem wystarczającą ilość czasu na myślenie, planowanie i obliczanie wariantów?
b) czy były momenty w których grałem zbyt wolno lub zbyt szybko - jeśli tak to które (ile ich było) i co było tego przyczyną?
c) czy wpadłem w niedoczas - jeśli tak to dlaczego i w jaki sposób radziłem sobie w trudnej sytuacji czasowej? Czy takie sytuacje stale powtarzają się?
d) czy były pozycje - jeśli tak to które z nich - w których nad oczywistym ruchem myślałem zbyt długo?

Natomiast w przypadku optymalnego zarządzania energią zadaję sobie takie pytania jak:
a) czy na partię byłem odpowiednio przygotowany (wypoczęty, zrelaksowany, w dobrej kondycji)?
b) czy na partię byłem gotowy do do walki (odpowiednio zmotywowany, głodny dobrej gry, nastawiony na sukces)?
c) czy w czasie partii robiłem świadome i planowane przerwy od intensywnego myślenia (czyli przełączanie się ze stanu koncentracji w stan odpoczynku/relaksu)?
d) czy w czasie partii monitorowałem zużycie energii, tak aby nie popełnić prostego (decydującego) błędu na skutek zbytniego obciążenia umysłowego?
e) czy po rozegranej partii uważam, że dałem z siebie tyle ile było wystarczające (konieczne) czy można było więcej (jeśli tak to w jaki sposób to poprawić)?

Poniżej możemy zobaczyć przykładowe dowody, pokazujące realizację poszczególnych elementów:

Dowód na realizację jednego z zakładanych celów szczegółowych (odpowiednie zarządzania energią i czasem w czasie partii - cel treningowy punkt nr 5; po lewej - wykorzystanie większej ilości czasu w nowej, nieznanej i trudnej pozycji oraz dojście do pozycji remisowej; po prawej - pozostawienie nieco większej ilości czasu, tak aby w końcówce mieć możliwość realizacji przewagi bez dodatkowego stresu związanego z niedoczasem)

W tym przypadku ocena realizacji mojego celu szczegółowego polega na tym, że odpowiadając na powyższe pytania daje sobie ocenę od 1 do 6 - tak jak w skali szkolnej (1 - niedostateczny, 6 - celujący). Najczęściej mam problem z odpowiednim przygotowaniem się do partii (mam na myśli bycie wyspanym i wypoczętym) oraz dawanie z siebie więcej w przypadku kluczowych momentów partii (tutaj jest to nierozłącznie związane z treningiem taktyki). Bywa także niekiedy tak, że gram nieco zbyt szybko (to z kolei wynika z tego, że w kluczowych momentach nie liczę tak jak należy). Nad tymi elementami stale pracuję, tak aby były one na odpowiednim poziomie.

Dodam, że nad problemem zbyt długiego myślenia nad ruchem (było to strasznie trudne do wyelimowania: wiązało się to z trudnościami charakteru - chociażby brakiem zdecydowania czy też patologicznym wręcz lękiem przed porażką) pracowałem bardzo długo. Jak długo? Nie miesiąc, nie rok, nie 5 lat... lecz aż 8-9 lat! Owszem, to dość długi okres czasu, lecz z uzyskanych efektów jestem bardzo zadowolony. Dawniej, gdy grywałem partie (10-12 lat temu), to w co najmniej 6/10 przypadków wpadałem w niedoczasy, a ich skutkiem były oczywiście "niezasłużone" porażki. Miałem pretensje nie do siebie, lecz do tego, że "przeciwnik gra na czas". Był to jeden z przypadków braku obiektywizmu, który utrudniał i hamował rozwój szachowy. Dodam, że obiektywizm i zdrowy krytycyzm (!) są kluczowe, aby odnosić sukcesy. Tak, właśnie po to, aby dzięki szachom rozwijać się oraz podążać najpewniejszą drogą do mistrzostwa. Bywało to dla mnie na tyle dotkliwe i trudne, że pamiętam wiele partii w których uzyskiwałem bardzo dobre pozycje, aby potem na skutek niedoczasu w większości wypadków... przegrywać je sromotnie!

Obecnie moje podejście do problematyki zużywania czasu jest znacznie bardziej efektywne i praktyczne: jeśli jestem pewien, że nie ma lepszego ruchu w danej pozycji, wówczas NATYCHMIAST go wykonuję. W przypadku, gdy zaczynam zbyt długo liczyć warianty - zadaje sobię pytanie: czy lepiej zrobić solidny (chociaż na pewno nie najlepszy ruch) czy też stracić więcej czasu, aby potem go brakło w końcówce? Zwykle wybór pada na aspekt praktyczny i w niemal wszystkich wypadkach jest to słuszna decyzja. Wielu autorów podkreśla, że jedną z przyczyn "głupich" porażek jest nieracjonalnie duże zużycie czasu - a skutkiem wiele podstawek w niedoczasie i oczywiście porażki.

Pomimo tego, że zauważam iż gram znacznie szybciej niż inni, to monitoruję zużycie czasu w stosunku do trudności pozycji i moich możliwości. W tym obszarze oceniam, że z dawniejszego poziomu 2 (ocena mierna) udało mi się przeskoczyć na 5 (bardzo dobry). Dlaczego tak uważam? Otóż dzisiaj nie mam problemu z tym, aby pomyśleć nad ruchem 10, 20, 30 czy nawet 40 (!) minut... jeśli wymaga tego pozycja. Dawniej nie potrafiłem wykonywać ruchów w zależności od trudności pozycji, lecz "wierciłem pozycje" których się nie "łamie wariantami", lecz ocenia strategicznie! Nie muszę dodawać jak ogromna była to strata zarówno energii jak i czasu: efekt oczywiście był mizerny. I jeszcze coś z czego dziś jestem dumny: wpadanie w niedoczasy zostało praktycznie całkowicie wyeliminowane! Tak, jestem jednym z tych beznadziejnych przypadków, który postawił sobie za cel wyleczyć się z niedoczasów i uzyskał sukces! Jak się on objawia? Otóż w ciągu ostatnich 100 partii ligowych na FICS (Team League) wpadłem w niepotrzebny (tak, można go nazwać także nieracjonalny) niedoczas nie więcej niż 3-4 razy! Przypomnę, że 10-12 lat temu na 100 partii mój wynik byłby w granicach 65-75! Prawda, że widać dużą różnicę? Dlatego właśnie twierdzę, że szachy mogą również pomagać w kształtowaniu cech charakteru (poza oczywistymi korzyściami w kształtowaniu umysłu).

Moje wnioski potwierdza jeden z byłych mistrzów świata Aleksander Alechin: "Dzięki szachom ukształtowałem swój charakter. Przede wszystkim uczą one obiektywizmu. Można zostać wielkim mistrzem szachowym tylko wtedy, gdy poznamy swoje słabości i wady. Zupełnie jak w życiu". I jeszcze coś co przekonało mnie do tego, że szachy mogą dawać znacznie więcej możliwości aniżeli większość osób (zwłaszcza nie mających pojęcia o szachach) podejrzewa: "Alechin twierdził, że nie ma takich wad i braków, których nie można byłoby całkowicie lub w znacznym stopniu wyeliminować. Do tego potrzebne jest: uporczywe i wytrwałe dążenie do usunięcia niedoskonałości, silna wola i ciężka praca nad kształtowaniem swojego charakteru" [oba cytaty z książki: Nauka gry w szachy dla zaawansowanych cz.1; autor: Bogdan Zerek, strony 40-41].

Podsumowując: w planie treningowym występują pewne elementy nad którym pracuje się w ten sposób, aby je "odznaczyć". Polega to na tym, że wystarczy jednorazowe wypełnienie danego zadania (np. uzyskanie rankingu 2000 w partiach standard na FICS), aby można było uznać dany element za zrealizowany. Są jednak także takie elementy nad którymi pracuje się stale i na bieżąco wystawia się sobie ocenę. Wówczas wypełnionym zadaniem będzie uzyskanie takiego poziomu (jak powyżej - w skali szkolnej od 1 do 6), który będzie nas zadowalał. I nie ma większego znaczenia czy będzie to poziom oceny 3 czy 5 - najważniejsze jest to, aby było to przez nas zaplanowane i zrealizowane.

Pamiętajmy jeszcze o tym, że ZAWSZE możemy wprowadzać poprawki (ulepszenia) do naszego planu - zwłaszcza wówczas, gdy wyraźnie widzimy, że dany element czy też jego ocena nie przyczyniają się do efektywnej realizacji naszego celu głównego.

Mam nadzieję, że będziemy o tym pamiętać - cel główny to tak naprawdę JEDYNY nasz cel, ale po to, aby łatwiej było go zrealizować - najlepiej jest podzielić go na mniejsze części całego zadania. Dzięki temu jesteśmy w stanie pracować o niebo lepiej i osiągnąć zamierzony cel znacznie szybciej.

piątek, 26 października 2012

Odkrywaj, porównuj i opisuj pozycje oraz różnice - czyli w jaki sposób dobry opis pozycji może ułatwiać znalezienie prawidłowego rozwiązania i opracowanie planu gry

Tym razem naszym tematem wykładu jest problem związany ze znajdywaniem prawidłowego rozwiązania (najlepszego ruchu) i opracowywanie planu gry. Postaram się wykazać w jaki sposób dobry opis pozycji może ułatwiać to zadanie.

Załóżmy, że mamy dwie pozycje: A i B. Jestem tego zdania, że właściwy opis pozycji może pomagać w znalezieniu rozwiązania: bez względu na to czy będzie to odkrycie groźby przeciwnika czy przeprowadzenie kombinacji. Najpierw pokażę w jaki sposób należy patrzeć na dowolną pozycję, a następnie zaprezentuje algorytm (sposób) dzięki któremu powstające zmiany w pozycji mogą nam pomagać w odnalezieniu istoty pozycji - będzie to naprowadzenie na prawidłowe rozwiązanie bądź też opracowanie zarysu planu gry.

Na czym polega taki opis pozycji? Przede wszystkim na tym, aby odnaleźć i wskazać najbardziej istotne jej elementy. Takimi elementami mogą być (są to przykładowe składniki, ale nie wszystkie):

1) linie: poziomie, pionowe i ukośne - ich otwieranie lub zamykanie (wraz z pamiętaniem o takich liniach w stosunku do króla - tak naszego jak i przeciwnika)

2) ilość atakowanych i bronionych bierek w danej pozycji (czyli na co zwracać szczególną uwagę)

3) ilość bierek atakujących przeciw ilości broniących bierek (figur i/lub pionów) - czyli sprawdzaj czy nie można wygrać materiału - a jak nie można to co trzeba zrobić, aby było to możliwe

4) konkretne pola lub specjalne obszary szachownicy, które są istotne z punktu widzenia strategii lub taktyki - ilość atakujących i broniących bierek

5) zwiększenie lub zmniejszenie możliwości działania innych bierek (w tym zwłaszcza możliwości wykonania lub uniemożliwienia: roszady, bicia w przelocie czy też promocji) - zarówno chwilowe jak i trwałe

6) powstałe i możliwe - zwłaszcza w najbliższych kilku ruchach - groźby ze strony przeciwnika (oraz ich tworzenie lub wykorzystywanie przez nas)

7) wyszukiwanie i łączenie/wykorzystywanie motywów taktycznych (jak i możliwości kombinacyjnych) w oparciu o powyższe informacje


Powyższe elementy mogą być bardzo pomocne w przypadku poszukiwania kluczowych informacji na temat istoty pozycji. Jestem przekonany, że pełny opis pozycji na pewno ułatwia (a zarazem przyspiesza!) jej prawidłową ocenę - wraz ze znajdywaniem najlepszych rozwiązań (a także opracowywaniem planu na tej podstawie).

W następnej części przedstawię konkretne pozycje do każdego z powyższych punktów i wyjaśnię w jaki sposób ich prawidłowy opis ułatwia znajdywanie najlepszego ruchu lub też planu dalszych działań. Jest to o tyle istotne, że dzięki temu nasza gra stanie się znacznie solidniejsza, zaś znajdywanie ruchów najlepszych (lub przynajmniej wystarczająco dobrych) nie będzie przysłowiowym "szukaniem igły w stogu siana".

Warto zaznaczyć, że jednym z największych błędów osób rozpoczynających przygodę z szachami, który w istotny sposób hamuje ich rozwój - jest właśnie to, że wykonują one ruchy albo bez uwzględniania zmian w pozycji bądź też w poszukiwaniu najlepszego ruchu pomijają te możliwości, które są dla nich niejako zakryte (tak, właśnie przez brak właściwego opisu pozycji). Właśnie dlatego trzeba nauczyć się dostrzegać zmiany w pozycji oraz wykorzystywać informacje, które są dostępne na szachownicy przy zastosowaniu odpowiedniego algorytmu (sposobu).


Dodam na koniec, że silni szachiści znajdują najlepsze ruchy i prawidłowe plany gry bardzo szybko i w dużej części ten proces odbywa się na poziomie nieświadomym. Jeśli ktoś sądzi, że mają oni specjalne uzdolnienia to niestety mocno go rozczaruję - w zdecydowanej większości jest to efekt systematycznej, wytrwałej, długotrwałej oraz efektywnej pracy i setek (a nawet tysięcy) godzin spędzonych na opisach i ocenach pozycji wraz z poszukiwaniem planów dalszej gry. Tak, dobrze zrozumieliście kochani pasjonaci i amatorzy szachowi - wy także możecie się tego nauczyć (niemniej wymaga to naprawdę ogromnego wysiłku, aby mieć taką biegłość jak mistrzowie czy arcymistrzowie - zwłaszcza w pozycjach, które na pierwszy rzut oka wydają się być kosmicznie trudne dla nas).

wtorek, 23 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (2)

Dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w grze środkowej.

Druga część wykładu poświęcona zostanie grze środkowej (ostatnia wyjaśni cele gry w debiucie).

GRA ŚRODKOWA i jej najważniejsze właściwości:

1) Głównym celem w grze środkowej jest walka o osiągnięcie decydującego ataku w celu uzyskania albo przewagi materialnej albo też wygodnego przejścia do końcówki.

2) Każda ze stron stara się opanować centrum szachownicy - poprzez kontrolowanie go za pomocą pionów i figur. Ponadto należy pamiętać, że figury położone w centrum mają więcej możliwości ruchu i mogą szybko przemieścić się w dowolną część szachownicy.

3) Każda ze stron stara się o kontrolę większej przestrzeni (czyli opanowanie pól na które mogą się przemieszczać nasze bierki i ograniczanie tych na które mogłyby bierki przeciwnika). Przewaga przestrzeni zapewnia swobodę i szybkość manewrów figur. Strona, która ma mniej przestrzeni ma dążyć do tego, aby wykonać kilka wymian - wówczas pozostałym figurom nie będzie już tak ciasno. Natomiast strona posiadająca przewagę przestrzeni przeciwnie - stara się unikać wszelkich wymian.

4) Każda ze stron dąży do tego, aby kontrolować główne linie szachownicy (są to otwarte linie pionowe, poziome i ukośne). Po tych liniach strony starają się wtargnąć do obozu przeciwnika.

5) Każda ze stron stara się grać według jednego z typowych planów - odpowiadających konkretnej strukturze pionowej. Oczywiście taki plan szachista musi modyfikować w zależności od konkretnych właściwości pozycji.

6) Plan gry w grze środkowej jest związany z znajdywaniem lub stwarzaniem w pozycji przeciwnika tak zwanych słabych punktów z następnym przygotowaniem do ich zaatakowania.

7) Plan działań zwykle zakłada konieczne środki do obrony danej pozycji (obronę figur i słabych punktów, wymianę słabych pionów, itp.).

8) Strona broniąca się zwykle dąży do wymian (przede wszystkim figur atakujących), gdyż im mniej figur na szachownicy tym mniej różnych możliwości ataku. Z tego właśnie powodu strona atakująca dąży do tego, aby pozostawić na szachownicy jak najwięcej figur - zwłaszcza tych, które są konieczne do uzyskania lub realizacji przewagi.

9) Każda ze stron dąży do tego, aby nie wykonywać ruchów pionami w tej części szachownicy gdzie jest słabsza, tak aby nie ułatwiać (nie pomagać) przeciwnikowi otwarcia gry i przeprowadzenia ataku. 

10) Król w grze środkowej koniecznie powinien być osłonięty pionami i figurami. Zwłaszcza dlatego, że groźby na króla często w grze środkowej są najbardziej dotkliwe.

11) Wymiana figur, która prowadzi od przejścia z gry środkowej do końcowej jest jednym z ważnych sposobów walki, która wymaga głębokiego zastanowienia. Trzeba przewidywać jakie będą nowe plany stron i zrozumieć jak zmieni się siła i rola każdej figury oraz pionów znajdujących się na szachownicy.


Podsumowując powyższe punkty warto zwrócić uwagę na to, aby:

1) odpowiednio zabezpieczać króla (pionami i figurami) oraz nie osłabiać jego pozycji bez konieczności

2) kontrolować centrum szachownicy i starać się tak umieszczać figury, aby mogły jak najlepiej wypełniać swoje funkcje

3) kontrolować otwarte linie po których będzie możliwe przedarcie się na tyły przeciwnika (linie poziome, pionowe, przekątne)

4) stale ograniczać możliwości przeciwnika oraz starać się zdobywać jak największą przestrzeń

5) starać się znajdywać lub stwarzać w pozycji przeciwnika tak zwane słabe punkty - z następnym przygotowaniem do ich zaatakowania

6) zwrócić uwagę na strukturę pionową i grać według planów dotyczących rozgrywania pozycji w konkretnej strukturze

7) nie wykonywać ruchów pionami tam gdzie jesteśmy słabi i unikać wymian, gdy przeciwnik ma znacznie mniej przestrzeni

8) zastanowić się głęboko przy wymianie dzięki której (stopniowo lub całkowicie) przechodzimy do gry końcówej


* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 50-51. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!

sobota, 20 października 2012

W 1000 dni do poziomu 2000: część 4 - przykład opracowania planu pracy wraz z podziałem na cele szczegółowe

W poprzednim wykładzie powiedzieliśmy sobie o tym co jest głównym celem i jakie są cele szczegółowe. Niebawem przejdziemy do tego jak wyglądają etapy jego realizacji (czyli konkretne wartości i proces realizacji poszczególnych zadań/elementów). Zanim to jednak nastąpi to proponuję najpierw rzucić okiem na to w jaki sposób cel główny można (należy) podzielić na cele cząstkowe (szczegółowe).

Zobaczmy zatem prosty przykład opracowania planu pracy wraz z podziałem na cele szczegółowe.

Mój plan (dojścia do poziomu 2000 i zdobycia 1 kategorii) zakłada realizację poszczególnych celów cząstkowych (szczegółowych). Składa się z dwóch modułów, które rozbiłem na następujące części:

A) Cele (zadania) treningowe - 14 elementów

1) poprawienie debiutu
2) poprawienie gry środkowej
3) poprawienie gry końcowej
4) polepszenie twardości w obronie jak i wytrwałości w ataku
5) odpowiednie zarządzanie energią i czasem w czasie partii (turnieju)
6) polepszenie determinacji w rozgrywanych partiach (poszukiwanie najsilniejszych, najdokładniejszych oraz nieoczywistych ruchów)
7) znajdywanie planów gry we wszystkich fazach
8) poprawne i efektywne obliczanie wariantów
9) nauka wizualizacji oraz eliminowanie błędów
10) polepszanie modułu oceny pozycji
11) poprawianie taktyki i kombinacyjnych rozwiązań
12) poszerzanie wiedzy na temat elementów strategii
13) nauka efektywnej analizy partii (oraz różnych nietypowych pozycji)
14) polepszanie pamięci (zwłaszcza dla sprawnego odtwarzania teoretycznych wariantów debiutowych)

B) Cele (zadania) techniczne - 8 elementów

1a) osiągnięcie rankingu 2000 na FICS w partiach standardowych
1b) utrzymywanie rankingu co najmniej 2000 na FICS w partiach standardowych
2a) osiągnięcie rankingu 2100 na FICS w partiach standardowych
2b) utrzymywanie rankingu co najmniej 2100 na FICS w partiach standardowych
3) rozegranie odpowiedniej ilości turniejów koniecznych do zdobycia 1 kategorii (wymagane są dwie normy, czyli 2 razy trzeba uzyskać wynik rankingowy 2000 lub wyższy)
4) wyjazd na 2 turnieje w 2013 roku (na wakacjach i/lub pod koniec roku)
5) wyjazd na 1 (lub 2 jeśli będą konieczne) turniej w 2014 roku
6) monitorowanie i modyfikowanie (w razie konieczności) realizacji poszczególnych zadań

Realizacja wszystkich elementów cząstkowych przyczyni się do uzyskania końcowego zadania - zrealizowania celu końcowego, czyli zdobycia 1 kategorii. Na pewno nie jest to bardzo proste zadanie, ale także nie jest niemożliwe do zrealizowania. Jest w sam raz - wystarczająco trudne, aby był konieczny odpowiedni wysiłek, wytrwałość oraz determinacja i upór w dążeniu do realizacji celu, zaś z drugiej strony - realny cel.

Podam teraz przykład tego w jaki sposób zamierzam realizować poszczególne elementy (z uwagi na złożoność tematu podam i opiszę tylko dwa wybrane).

Nr 3: poprawienie gry końcowej (z obecnego poziomu 1700 na 2000-2100).
W tym momencie moja gra końcowa jest na podstawowym poziomie z dziurami w różnych miejscach. Najlepiej idą mi wieżówki - bardzo często w nich uzyskuję remis w dużo gorszych pozycjach, a przy niedokładnej grze przeciwnika udaje mi się (oczywiście nie zawsze) zrealizować przewagę. W przypadku pionkówek, to mam podstawy, ale absolutnie muszą one być poszerzone - zarówno pod względem teorii (więcej istotnych pozycji jak i idei i motywów w nich występujących) jak też i praktyki (zwłaszcza wiele zadań do przerobienia).
W przypadku pozostałych końcówek - hetmańskich, gońcowych i skoczkowych, to moja wiedza jest niestety mierna. Niby podstawy znam, ale jak na gracza, który aspiruje na miano zawodnika z 1 kategorią, to absolutnie zbyt mało. Dlatego także konieczne jest poszerzenie wiedzy na temat tego typu końcówek.

Książki do nauki gry końcowej, które zechcę wykorzystać to:

1. Zerek Bogdan: Końcówki szachowe (część 1, 2, 3). Jak pisze autor: "...moja praca dotycząca końcówek składa się z trzech części, zawiera 882 przykładów i jest w pewnym sensie zamkniętą całością. Seria ta przeznaczona jest dla szachistów od kategorii V, aż do kandydata na mistrza...". Myślę, że solidne jej opanowanie będzie z pewnością zapewniało poziom solidnej 1 kategorii.

Do uzupełniania poszczególnych tematów występujących w wyżej wymienionej serii będę wykorzystywał również inne książki - w zależności od potrzeby. Wśród nich wymienię 4 książki, które będę wykorzystywał najczęściej. Są nimi:

2. Jesus de la Villa: 100 Endgames You Must Know: Vital Lessons for Every Chess Player (100 najważniejszych końcówek, które musi znać każdy gracz; na moje oko od poziomu 1000 do 2100-2200)

3. Pandolfini Bruce: Pandolfini's Endgame Course: Basic Endgame Concepts Explained by America's Leading Chess Teacher (pozycja nieco starsza, ale bardzo dobra do ćwiczenia pamięci i najbardziej istotnych prostych pozycji z dziedziny końcówek - tę książkę i wszystkie pozycje w niej zamieszczone zamierzać znać/przerobić/przestudiować w stopniu biegłym - według mnie dla zawodników od poziomu 1000 do 1800)

4. Jeremy Silman: Silman's Complete Endgame Course (Kompletny kurs końcówek Silmana - jedna z najbardziej rewolucyjnych książek: opisane niezbędne końcówki, których znajomość jest wymagana na danym poziomie! przeznaczona dla zawodników od poziomu 1000 do 2100)

5. Pandolfini Bruce: Endgame Workshop - Principles for the Practical Player (bardzo dokładnie objaśnione podstawy końcówek szachowych dla graczy 1000-1900; Pandolfini wyjaśnia w tej książce bardzo podstawowe i średnio zaawansowane zasady w sposób wyjątkowo przejrzysty)


W jaki sposób będę sprawdzał swoją wiedzę i umiejętności w grze końcowej? Oto lista pozycji, które chcę wykorzystać:

1. Pandolfini Bruce: Pandolfini's Chess Challenges: 111 Winning Endgames (111 przykładów z różnych końcówek, po angielsku)

2. Konikowski Jerzy: Sprawdź się w końcówkach pionkowych (160 zadań w formie testów; po polsku)

3. Konikowski Jerzy: Sprawdź Się w końcówkach wieżowych (140 zadań w formie testów; po polsku)

4. Konikowski Jerzy: Sprawdź się w końcówkach ciężkofigurowych (140 zadań w formie testów; po polsku)

5. Konikowski Jerzy: Sprawdź się w końcówkach taktycznych (140 zadań w formie testów; po polsku)

6. Dobryniecki Paweł: Konkurs kombinacji, część 4: Szkoła szachów - końcówki (pozycja wydana w języku symboli szachowych - jest to międzynarodowy język; Jest w niej zawarte 540 zadań - z pewnością jest to zbiór zalecany od poziomu 1400 do 2000. Jak podaje autor: rozwiązanie 100 zadań bezbłędnie odpowiada poziomowi gry 3 kategorii (1600), 200 - 2 kategorii (1800), 300 - 1 kategorii (2000), 400 - 1+ kategorii (2100), 500 - poziom KM (2200).

7. Kostrow, Bieljawski: 2000 zadań szachowych dla 1-2 kategorii, cz. 4: Końcówki szachowe (język międzynarodowy; wbrew tytułowi na okładce, jest to 504 zadania (cała seria mająca 4 części w sumie ma 2000 zadań) pozwalające sprawdzić naszą umiejętność znajdywania rozwiązań z końcowej fazie gry; zadania dla zawodników od poziomu 1600 do 2000).

W sumie dzięki tym testom będę miał możliwość sprawdzić w pełni swoje nabyte umiejętności (oraz wiedzę) w grze końcowej. Ten powyższy zestaw oferuje 1735 przykładów, a więc w zupełności wystarczające minimum dla sprawdzenia umiejętności zawodnika poziomu 2000.


Nr 11: poprawianie taktyki i kombinacyjnych rozwiązań (z obecnego solidnego poziomu 1750-1800 na 2100-2150).

Tutaj mam dość spore pole do szaleństwa, ponieważ jak stale pisuję, taktyka i kombinacje są dla mnie ABSOLUTNĄ PODSTAWĄ szachów. Zdaje sobie sprawę, że wielu zawodników pamięta słynne motto Franciszka Philidora "pionki są duszą szachów". Jestem pewien, że ten znakomity teoretyk pominął tak oczywistą rzecz jak "bez solidnej i czystej taktyki niemożliwe jest doznawanie piękna dzięki zastosowaniu strategii i opracowywania głębokich planów".

Tym razem przede wszystkim potrzebuję głównie rozwiązywać trudne i bardzo trudne zadania (mając to na myśli rozważam zadania poziomu 1900-2200), gdyż podstawy teoretyczne taktyki mam już dość dobrze opanowane (z tego co pamiętam to przerobiłem co najmniej kilka książek o treści taktyczno-kombinacyjnej). Pomimo tego wymienię najbardziej istotne według mnie pozycje, które warto wykorzystywać przy nauce taktyki i kombinacji (na poziomie teoeretycznym, czyli uzupełnianie lub poszerzanie naszego zasobu wiedzy).

1. Zerek Bogdan: Kombinacje szachowe według Tarrascha
Jest to książka, która jest wybranym opracowaniem większego dzieła klasycznego teoretyka Tarrascha - omawia krótko najważniejsze motywy taktyczne i rozwiązania kombinacyjne; według mnie bardzo dobra dla opanowania (lub jeszcze bardziej - przekazywania) podstawowych zagadnień dla zawodników poziomu 1000-1600. Pomimo bardzo niewielkiej ilości stron (128) zawiera aż 28 rozdziałów. Każdy jest poświęcony poszczególnego zagadnieniu i ma od 3 do 9 stron. Przykładowe tematy to: atak z odsłony, atak na punkt f7/f2, mat Beniowskiego, wieczny szach, wolny pion, dwa gońce przeciwko pozycji roszady czy też łapanie hetmana po wzięciu na b2/b7.

2. Weteschnik Martin: Tajemnice szachowej taktyki (1).
Jedna z najlepszych - być może w tej chwili najlepsza - pozycja w języku polskim, która wyjaśnia nie tylko podstawy taktyki i gry kombinacyjnej, ale także pokazuje mechanizmy na których się to wszystko opiera wraz z przykładami do rozwiązania. O wartości tej książki może świadczyć fakt, że nie słyszałem ani jednej negatywnej opinii - wszyscy, którzy przerabiali tę książkę wyrażali się o niej z uznaniem. Myślę, że przeznaczona dla graczy poziomu 1000-1700).

3. Yakov Neishtadt: Improve Your Chess Tactics - 700 Practical Lessons & Exercises
Jedna z najlepszych pozycji o charakterze krótkiego wprowadzenia w tematykę danego motywu, a następnie kilkanaście zadań. Jak tytuł wskazuje - mamy aż 700 praktycznych przykładów wraz z lekcjami. Jak dla mnie to jedna z najlepszych pozycji na świecie - połączenie świetnej książki teoretycznej ze zbiorem zadań.
Od razu dodam, że jest to książka bazowana na "Szachmatnyj praktikum 2" - jeśli zatem ktoś nie jest w stanie zdobyć tej angielskiej pozycji, to polecam jej nieco prostsze wydanie po rosyjsku. Jednak różnica jest dość duża, bo raz że angielski jest znacznie łatwiejszy, a dwa że w tej pozycji angielskojęzycznej jest dość mocno poszerzony materiał. Wystarczy pewnie powiedzieć, że IYCT ma 385 stron formatu B5, a SP2 jedynie 255 w formacie B6. Moim zdaniem jest ona przeznaczona dla graczy od poziomu 1500 do 2000-2100.
Z ostatniej chwili: J. Nejsztadt "Podręcznik szachowych kombinacji" (język rosyjski, 318 stron, 2009 rok wydania). Książka słynnego Jakoba Nejsztadta przedstawia przerobione i uzupełnione książki autora poświęcone kombinacjom: Praktykum I (wydane w 1980 roku), Praktykum II (1998). Na poprzednich książkach wychowało się niejedno pokolenie rosyjskich szachistów. Prawdopodobnie jest to najbardziej zbliżona (być może nawet ta sama w języku autora) wersja książki Improve Your Chess Tactics.

4. Hertan Charles: Forcing Chess Moves - The Key to Better Calculation
To przełomowa książka, która jak najbardziej zasłużenie otrzymała wyróżnienie: ChessCafe 2008 Book of the Year! - czyli nagroda roku czytelników ChessCafe. Autor podaje w niej rewolucyjne podejście, które pozwala na wyeliminowanie "ślepej plamki" w postaci przeoczania komputerowych ruchów. Jest to niesamowita książka, która pokazuje i uczy w jaki sposób znajdywać wygrywające kontynuacje w pozycjach, gdzie "nic nie widać". Szczególnie polecam ją wszystkim zawodnikom od poziomu 1600 aż do 2100-2200. Jestem przekonany, że dla osób, które są poniżej poziomu 2000 (a najbardziej dla tych 1800 i 1600) zmieni ona raz na zawsze ich patrzenie na pozycje.
Ta pozycja liczy sobie aż 385 stron formatu B5, niemniej jest wypełniona po brzegi fantastycznymi przykładami. Mogę dodać, że gdyby komputery potrafiły mówić, to z pewnością przeklinały by autora za to, że zabrał (a raczej wyjawił) im najsilniejszą broń jaką są tzw. komputerowe ruchy. Solidne jej przerobienie i zrozumienie daje naprawdę POTĘŻNEGO kopa! Aż boję się pomyśleć co będzie się działo jak ja osobiście przerobię tę pozycję. Na pewno nie będę musiał się pukać palcem w czoło, po rozegraniu partii i spojrzeniu na nagle zmieniającą się ocenę silnika przy taktycznym rozwiązaniu, które przeoczyłem przez "ślepą plamkę". Jeśli chcesz być wojownikiem, który rozbija pozycje na pozór wydające się odpowiednio bronionymi, to na pewno ta książka jest dla ciebie jednym z rozwiązań!


W jaki sposób będę sprawdzał swoją wiedzę i umiejętności w grze taktycznej i kombinacyjnej? Oto lista pozycji (zbiorów zadań), które wykorzystam:

1. Palliser Richard: The Complete Chess Workout 1 - Train your brain with 1200 puzzles!
Świetny zbiór zadań dla zawodników poziomu 1600-2000. Pozwala stopniowo zwiększać skalę trudności, a przy okazji ma na końcu (rodział 7) dziesięć testów w każdym po 12 zadań. Jest zatem możliwość sprawdzania na 120 przykładach testowych w jaki sposób wcześniejsze 1080 zadań wpłynęło na naszą zdolność taktyczną. Warto podkreślić, że wszystkie z zadań są sprawdzone komputerowo na poprawność - nie ma więc mowy o tym, że znajdziemy więcej niż kilka obaleń zadań (porównując z odpowiedziami). Ciekawe jest także ułożenie książki: rozgrzewka, atak, sztuczki i pułapki debiutowe, umiejętności w końcówce, przeciążenie i bezpańskie figury. Koniec książki to diabelskie obliczenia oraz przetestuj się. Tak więc 320 stron formatu B5 i 1200 zadań na pewno sprawią, że będzie okazja się sprawdzić. Jest to jeden z ciekawszych zbiorów zadań (zwłaszcza dla zawodników poziomu 1500-1700 będzie wyjątkowo zalecany).

2. Palliser Richard: The Complete Chess Workout 2 - Train your brain with 1200 puzzles!
Jak wyżej - kontynuacja pierwszej części, która została bardzo ciepło przyjęta. Zostanie ona wydana już na początku grudnia 2012 roku. Jestem pewien, że będzie to bardzo dobra możliwość sprawdzenia się po raz kolejny. Warto podkreślić także, że autor wybierał do obu części przykłady mało znane i nie powtarzane wcześniej. Z pewnością jest to duży plus, gdyż nie trzeba po raz kolejny rozwiązywać tego samego zadania, które widzieliśmy już w kilku miejscach (podręcznikach lub zbiorach).

3. Kostrow, Bieljawski: 2000 zadań szachowych dla 1-2 kategorii (cz. 1, 2, 3).
Cz.1 "Związanie. Podwójne uderzenie" (504 zadania); Cz.2 "Odciągnięcie. Zaciągnięcie" (504 zadania); Cz.3 "Różne kombinacje" (504 zadania)

Razem w tej serii mamy zatem 1512 zadań na różne tematy (motywy) taktyczne. Pomimo podpowiedzi (związanej z danym motywem w zadaniu) większość zadań nie jest tak oczywista, więc będzie okazja, aby trochę się jednak pomęczyć. Oczywiście jest to pewna wada, bo w pozycjach w praktyce nie mamy tego typu ułatwienia, ale na pewno można to potraktować jako dobry "przedwstępny" trening. Poza tym znakomitą sprawą jest to, że są one podzielone na 3 skale trudności (pionek, goniec i król) przeznaczone dla poziomów od 1700 do 2100. Naprawdę to w dużym stopniu ułatwia pracę z takim zbiorem, a przy okazji daje motywację do tego, aby bardziej się starać (tak, aby każdy z poziomów zrobić na co najmniej 85-90% poprawności).

4. W. Konotop, S. Konotop: Testy taktyczne dla szachistów 2 i 1 kategorii (2 osobne zbiory zadań; zawierające po 50 testów, a w każdym 12 pozycji do sprawdzenia; w sumie zatem 2 razy po 600 zadań, czyli 1200). Testy w których zadania są dobierane pod kątem różnorodności i praktycznego zastosowania, przy okazji także poszukiwania nietypowych rozwiązań, które są "łatwe, ale trudne" do natychmiastowego odkrycia.

5. Iwaszczenko Siergiej: The Manual of Chess Combinations, tom 2 (Podręcznik szachowych kombinacji; 1188 zadań od poziomu 1600 do 2200; kontynuacja poprzedniego bestsellera - pierwszej części {obecnie wydawanych jako 1a i 1b}, która opiera się na wykorzystaniu 25-letniego doświadczenia autora w szkoleniu szachowym). Dla mnie jest to kontynuacja klasyki (tom pierwszy przerabiałem tyle razy, aż nauczyłem się go niemal w całości na pamięć... przy okazji wraz ze znalezieniem wszystkich błędów w rozwiązaniach jak i obaleń zadań!).

Tak więc w przypadku sprawdzenia umiejętności w dziedzinie kombinacji będziemy mieli 2400 zadań z Pallisera, 1512 z Kostrowa i Bieljawskiego, 1200 z Konotopa i 1188 z Iwaszczenki. W sumie daje to dość sporą liczbę, bo zestaw liczący aż 6300 zadań! Tak drodzy czytelnicy - zamierzam przerobić je wszystkie i mieć biegłość w obszarze kombinacji i poszukiwania forsownych rozwiązań. Nie wyobrażam sobie, aby miał poziom (jak już wspomniałem - najpierw poziom, potem odpowiednik czyli kategoria) 1 kategorii, bez bardzo dobrej orientacji taktycznej.


Mam nadzieję, że ten solidny wstęp (zarys) pozwoli zobaczyć i zrozumieć w jaki sposób można przygotować się do tego zadania. Oczywiście podkreślam, że nie jest to ani przykład najlepszego planu, ani gotowe rozwiązanie ani tym bardziej nie jest ono dobre dla każdego. Jest to tylko pewien zarys (schemat) tego jak ja to widzę i ukazuje możliwe rozwiązania. Jeśli komuś marzy się profesjonalny plan przystosowany do jego wymagań (możliwości), to może to zapewnić dobry trener (ewentualnie połączenie trenera lub instruktora wraz z planem nauczania na danym poziomie).

Powyższy zarys ani nie wyczerpuje ani nie pokazuje całości tego jak można (należy) opracować profesjonalny plan pracy z nastawieniem na realizację danego celu. Na pewno jednak jest to dobry punkt WYJŚCIA do tego, aby samodzielnie lub z pomocą trenera (instruktora) opracować taki plan treningowy, który będzie dla nas optymalny. W przykładzie, który podałem nie uwzględniłem programów treningowych ani także predyspozycji i możliwości danego zawodnika. Podkreślam wyraźnie, iż ułożyłem go na własne potrzeby i jestem pewien, że będzie on ulegał wielu modyfikacjom. Wierzę jednak, że dzięki niemu można zobaczyć na czym polega cała trudność i proces realizacji takiego planu, który z jednej strony będzie ambitny, z drugiej realny do wykonania... a z trzeciej uwzględniał możliwości danego zawodnika.

środa, 17 października 2012

Magia rankingu a realny poziom gry - czyli patrz krytycznie na cyfry i wyciągaj prawidłowe wnioski

Ludzie od dawien dawna zachwycali się pięknem matematyki. Natomiast szachiści chorują na przypadłość zwaną "magią rankingu". Jest im bardzo trudno patrzeć krytycznie, więc bywa i tak, że czytają oczami zamiast umysłem. Przyjrzyjmy się jednej z takich sztuczek dzięki której możemy odnieść mylne wrażenie - słowem: nie wszystko złoto co się świeci.

Tym razem moje hipotezy przekształciły się w matematyczno-szachowy wykład pod tytułem: "Magia rankingu a realny poziom gry - czyli patrz krytycznie na cyfry i wyciągaj prawidłowe wnioski". Mam nadzieję, że będzie on na tyle ciekawy co i zrozumiały.


O czym tym razem chcę napisać? Mianowicie o różnicy między poziomem gry a uzyskiwanym (ewentualnie przypisanym) rankingiem. Zwykle danemu poziomowi przypisuje się konkretną wartość punktową, a w ten sposób mierzy się siłę danego gracza. I tak graczowi uzyskującemu co najmniej ranking 1200, nadaje się 5 kategorię, zaś temu co uzyskał 1800 - 2. Tyle tylko, że dany wynik (ranking) można uzyskać na kilka sposobów. Oto najbardziej ciekawe możliwości:

1) Gracz A gra w grupie zawodników w których są wyłącznie gracze o rankingach 1400 i 1600. Uzyskuje wysoki wynik punktowy (np. 8 z 9) i dzięki temu ranking uzyskany wynosi 1810.
2) Gracz B gra w grupie zawodników w których są wyłącznie gracze o rankingach 1600 i 1800. Uzyskuje średni wynik punktowy (np. 6 z 9) i dzięki temu ranking uzyskany wynosi 1810.
3) Gracz C gra w grupie zawodników w których są wyłącznie gracze o rankingach 1800 i 2000. Uzyskuje niski wynik punktowy (np. 4 z 9) i dzięki temu ranking uzyskany wynosi 1810.

I teraz dość niewygodne pytanie: wszyscy trzej gracze (załóżmy, że w 3 różnych turniejach) uzyskali ten sam wynik rankingowy i każdy z nich otrzymuje w nagrodę drugą kategorię (minimum uzyskane musi wynosić co najmniej 1800, a każdy z nich przekroczył ten próg minimalny). Który z nich GRA na poziomie 2 kategorii?

Teraz, aby rozwikłać tę zagadkę zastanówmy się co oznacza grać na poziomie 2 kategorii. Przypomnę, że minimalny ranking dla 2 kategorii (nazwijmy to słabą dwójką) wynosi 1800, zaś maksymalny 1999 (nazwijmy to silną dwójką). Przy osiągnięciu rankingu 2000 zostaje nadana 1 kategorii (co prawda trzeba taki wynik 2 razy uzyskać, ale w tym momencie nie jest to tak istotne dla naszych rozważań).

Zatem mamy problem dodatkowo podzielony na 3 części: co znaczy grać na słabą dwójkę (1800-1865), średnią dwójkę (1866-1930) i silną dwójkę (1931-1999). Tym zagadnieniem zajmiemy się jednak innym razem.

Czy uzyskując ranking 1800 gramy z siłą dwójki czy też uzyskaliśmy ranking na poziomie (minimalnym) 2 kategorii? (jak ktoś ma problem ze zrozumieniem, to proponuję kilka razy przeczytać to zdanie).

Po to, aby dalej zgłębić się w nasze rozważania zastanówmy się jaki będzie najbardziej wiarygodny wskaźnik:
A) Gracz z 2 kategorią potrafi czasami wygrywać z graczami 2 i rzadko remisować z graczami 1 kategorii
B) Gracz z 2 kategorią potrafi często wygrywać z graczami 3 i bardzo często remisować z graczami 2 kategorii
C) Gracz z 2 kategorią potrafi prawie zawsze wygrywać z graczami 4 i bardzo często wygrywać z graczami 3 kategorii

Moje wyjaśnienie jest następujące:

Punkt A mówi o tym, że zawodnik z całą pewnością osiągnął już poziom 2 kategorii (a nie jedynie minimalny ranking mu odpowiadający!), gdyż nie tylko jest w stanie wygrywać na swoim poziomie, lecz także niekiedy "zatrzymuje" graczy z poziomem o 1 poprzeczkę wyższym (czyli zawodników z 1 kategorią).

Punkt B mówi o tym, że zawodnik osiągnął poziom 2 kategorii, gdyż prawie wcale nie przegrywa z zawodnikami na swoim poziomie, natomiast tych o poziom niższy bardzo często ogrywa.

Punkt C mówi o tym, że zawodnik znakomicie sobie radzi z graczami z 4 kategorią, jak też bardzo dobrze z tymi co mają 3 kategorię. Nie wiadomo jednak czy jest w stanie remisować (nie mówiąc o wygrywaniu) z zawodnikami na swoim (przyszłym) poziomie (czyli 1800 - 2 kategorii).

Dla mnie osobiście dopiero zawodnik w przypadku punktu B może mówić, że gra jak 2 kategoria (nie ma znaczenia przy tym, że słaba czy średnia), a nie tylko, że posiada dany ranking.

A jak w praktyce sprawdzić czy gram na poziomie X czy Y? Najczęściej wskaźnikiem ku temu, który ja wykorzystuję jest tak zwany średni ranking przeciwników. Przykładowo jeśli zawodnik mający 1600, uzyska w turnieju wynik punktowy 7 z 9, zaś jego przeciwnikami będą gracze o średnim rankingu 1800, wówczas jestem przekonany, że jest duża szansa, iż już gra na poziomie 2 kategorii. Gdyby natomiast uzyskał 6 punktów z 9 partii z zawodnikami o średnim rankingu 2000, wówczas jestem absolutnie przekonany, że gra na poziomie 2 kategorii.


Teraz, aby nie być gołosłownym zobaczmy w jaki sposób można uzyskać ranking 1 kategorii nie grając jeszcze na takim poziomie.


Przykład 1: na obrazku widać, że średni ranking zawodników wynosi zaledwie 1774, zaś uzyskany ranking aż 2045. Gdyby średni ranking wynosił 1920-1950, a uzyskany 2050-2080, to moim zdaniem byłby to dużo bardziej wiarygodny wskaźnik, że dany gracz zaczyna już realnie grać na poziomie 1 kategorii (czyli co najmniej 2000).


Przykład 2: na kolejnym obrazku widać, że średni ranking wynosi pomiędzy 1739 a 1758 (można przyjąć, że 1750), zaś ranking uzyskany to 1997 (załóżmy dla uproszczenia, że już 2000). I znowu - gdyby średni ranking wynosił 1920-1950, a uzyskany 2050-2080, to moim zdaniem byłby to dużo bardziej wiarygodny wskaźnik, że dany gracz zaczyna już realnie grać na poziomie 1 kategorii (czyli co najmniej 2000).

W obu wypadkach można wyciągnąć wniosek, że hipotetyczny gracz bardzo dobrze radzi sobie z zawodnikami poziomu 1700-1750 (tyle bowiem wynosi jego średni ranking przeciwników). W innym wypadku nie uzyskiwałby wyników rankingu w granicach 2000-2050, lecz tylko 1900-1950. Nie ma jednak żadnego potwierdzenia (co najwyżej jest pewne podejrzenie), że potrafi sobie radzić z graczami 2 kategorii (często z nimi wygrywać) i z 1 kategorii (co najmniej połowę gier remisować).

I na koniec: jeśli będziecie chcieli zobaczyć kiedy ktoś osiągnął PRAWDZIWY poziom gry, a nie tylko ranking, to zadajcie niewygodne pytanie: "Powiedz mi drogi przyjacielu jaki był średni ranking twoich przeciwników w rozegranych partiach"? Jeśli ten średni ranking będzie zbytnio odbiegał od wyniku uzyskanego (i ustalonego minimum na danym poziomie; np. 2 czy 1 kategorii) to byłbym sceptyczny czy rzeczywiście dany zawodnik gra na danym poziomie (a nie jedynie uzyskał ranking).

DODATEK:
Nie wszystkie moje wpisy opieram na teoretycznych rozważaniach. Czasami kilkuletnie przemyślenia mają odbicie w rzeczywistości (faktach), a na tej podstawie weryfikuje swoje hipotezy i tworzę teorię. Być może warto przedstawić dwa epizody z mojej szachowej kariery.

W 1997 roku udało mi się uzyskać znakomity wynik punktowy - 11 punktów z 11 partii (100% i przy okazji 2,5 punktu przewagi nad kolejnym zawodnikiem w tabeli), a ranking uzyskany aż 1546. Niemniej, aby grać na poziomie solidnej 4 kategorii potrzebowałem jeszcze roku czasu, a do 3 kategorii około 2 do 3 lat gry (wraz z treningiem). Z kolei w 2006 roku (w rozgrywkach ligowych) uzyskałem wynik 9 z 9 (także 100%!, a przy okazji najlepszy wynik w całej lidze), ale ranking średni wynosił zaledwie 1300, co dało w rezultacie "astronomiczny" wynik rankingowy równy 1660. Ani jeden ani drugi wynik rankingowy nie odpowiadały mojemu poziomowi. W pierwszym przypadku został on "przebity" (zawyżony) o co najmniej 80-100 oczek, a w drugim "niedobity" (zaniżony) o jakieś 120-160 punktów.

wtorek, 16 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (1)

Dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w grze końcowej.

Pierwsza część wykładu poświęcona zostanie grze końcówej (następnie będzie gra środkowa i na końcu debiut).

Szachy bardzo często są porówywane do modelu biznesowego, ekonomicznego oraz wojskowego. Dla mnie jedną z najistotniejszych właściwości tej wspaniałej gry jest to, że można ją wykorzystywać do nauki planowania, oceniania, podejmowania decyzji czy też realizacji poszczególnych zadań. Jeśli do tego dołożymy jeszcze nastawienie na dany cel, to z pewnością dzięki szachom można rozwijać się równie skutecznie jak chociażby dzięki matematyce.

Chcę pokazać to co jest celem w każdej z faz szachowej partii: debiucie, grze środkowej i końcowej. Wierzę, że z pewnością ułatwi to orientację w rozgrywaniu pozycji, gdyż będziemy wiedzieli do czego mamy zmierzać. Chodzenie figurami bez wyraźnego celu czy też granie partii na "wybijanie" bardzo szybko zakończy się poczuciem braku głębszego sensu. Dlatego właśnie z pomocą przyjdzie taki oto mini przewodnik, który wskaże nam kierunek w którym należy podążać.

Dodatkowo jak podaje Maksim Błoch* (autor niewielkiej książeczki: Podręcznik szachów):
"Znanie konkretnych właściwości jest bardzo ważne z uwagi na to, że pomaga nam w poszukiwaniu prawidłowych rozwiązań".


Na początek... zaczniemy od końca! Tak więc tym razem przyjrzymy się temu na co należy zwracać uwagę w ostatniej fazie gry - końcówce.


GRA KOŃCOWA (końcówka) i jej najważniejsze właściwości:

1) Głównym celem (poza ostatecznym - matem) w grze końcówej jest osiągnięcie decydującej przewagi materialnej dzięki przemianie piona (najczęściej na hetmana). W jaki sposób tego dokonać? Trzeba wypracować wolnego piona i następnie zapewnienie mu transportu do końcowego "magicznego rzędu".

2) W końcowej fazie gry zwiększają się tendencje (możliwości) remisowe. Nie wszystkie pozycje w których posiadamy przewagę materialną mogą zakończyć się zwycięstwem. Najbardziej jaskrawym tego przykładem jest pozycja K+S+S vs K czy też K+G+p vs K, w sytuacji gdy król może zająć linię przed pionem, zaś goniec nie kontroluje pola przemiany (potocznie nazywany "głupim gońcem"). Bardzo często wykorzystuje to strona słabsza i za pomocą poświęceń lub redukcji materiału przechodzi do pozycji określanych jako teoretycznie remisowe.

3) W związku z ograniczonym materiałem słabsza strona bardzo często ma możliwość gry na pata. Poza sztucznie tworzonymi przykładami - w żadnej fazie nie ma takiej możliwości. Warto podkreślić, że pat jest wówczas, gdy strona będącą na ruchu nie może wykonać żadnego prawidłowego ruchu (ani królem ani dowolną inną bierką!), a król nie jest w tym momencie atakowany.

4) Z uwagi na ograniczony materiał bardzo częstym przykładem walki jest tak zwana gra na zugzwang. Chodzi o to, aby tak ograniczać możliwości przeciwnika, aby przy jego (swoim) ruchu musiał wykonać takie posunięcie, które natychmiast prowadzi do pogorszenia pozycji.

5) W związku z powyższymi przykładami: przemianą piona (stworzeniem najpierw wolnego piona), grą na zugzwang czy też grą na pata - bardzo ważne znaczenie ma każde tempo (czyli możliwość wykonania ruchu). To właśnie dlatego tak istotna jest chirurgiczna precyzja w końcowej fazie partii.

6) Ogromne znacznie ma zatem dokładne liczenie wariantów - z uwagi na to, że pozostaje bardzo niewielki margines błędu i jedna pozorna niedokładność w ruchu 55 może spowodować, że trzeba będzie poddać partię w ruchu 80 czy 90. Nie trzeba chyba dodawać, że obowiązkowo trzeba tego pilnować, gdy dochodzi do wymian (zwłaszcza figur) czy też wyścigu pionów (do linii przemiany).

7) W związku z ograniczoną ilością bierek pozycje końcowe zostały dokładnie sklasyfikowane i bardzo dobrze opracowane. Warto podkreślić, iż w chwili obecnej są dostępne tablice końcówek (najczęstszą jest tzw. tablica Nalimowa) w których jest znany wynik każdej pozycji w której jest nie więcej niż 6 bierek (w tym obowiązkowo zawsze oba króle). I to bez względu na to czy jest to mat w 2 ruchach czy 90 - wynik jest już bezpowrotnie określony. Właśnie dlatego poznanie teorii gry końcowej - a w tym celów, metod i przykładów walki w nich - nabiera ogromnego znaczenia. Dochodzi do tego oczywiście także znanie ocen podstawowych teoretycznych pozycji różnych typów końcowek. W ostatnich latach nacisk kładzie się na pozycje, które najczęściej pojawiają się w grze praktycznej - nazywane często "praktycznymi końcówkami".

8) Z uwagi na ograniczony materiał każda figura znajdująca się na szachownicy powinna przejawiać maksymalną aktywność. Przy tym ważną rolę odgrywa prawidłowe określenie i podział obowiązków dla każdej z nich wraz z ich współdziałaniem. Bardzo często słabsi gracze zapominają o tym, aby wszystkie z figur miały możliwie jak najlepsze możliwości aktywnego udziału w szachowej walce (bez względu na to czy chodzi o atak czy obronę).

9) W końcowej fazie gry wzrasta rola króla. O ile w debiucie musiał się chować, w grze środkowej zerkał na to co się dzieje na polu bitwy, to w końcówce musi obowiązkowo uczestniczyć w grze. Najczęściej król powinien zdążać w stronę centrum - chyba, że są inne strategiczne punkty wymagające jego wsparcia. Granie bez króla jest takim samym błędem jak atak (w debiucie lub grze środkowej) bez odpowiedniego przygotowania. W obu wypadkach wynik będzie dość podobny.

10) Siła wieży w końcówce wzrasta. Szybko przemieszcza się po mocno opustoszałej desce, pomaga swoim wolnym pionom, pobija nieprzyjacielskie piony, blokuje wolne piony, atakuje nieprzyjacielskiego króla - albo wymuszając powtarzanie pozycji (w gorszej pozycji) albo odcina jego aktywność (zwykle na 7-8 linii). Nieumiejętna gra wieżą w końcówce szybko przynosi nieprzyjemne efekty. Bardzo dobre opanowanie najważniejszych metod walki we wieżówkach i podstawowych pozycji zapewnia bardzo duże szanse na to, aby wyciągnąć remis w gorszej pozycji, a w lepszej - "wycisnąć wygraną".

11) Siła hetmana w końcówce także wzrasta - za wyjątkiem przykładów w których jest zmuszony ograniczać (blokować) daleko wysuniętego (zaawansowanego) wolnego piona, wspieranego drugim pionem lub figurą. Hetman bardzo szybko przemieszcza się w każdym kierunku, groźnie atakuje nieprzyjacielskiego króla, tworzy podwójne ataki (uderzenia), wybija nieprzyjacielskie czy też wspiera swoje wolne piony. Bardzo często jest także numerem 1 jeśli chodzi o wymuszanie remisu poprzez wiecznego szacha.

12) Rola i siła gońca w końcowce w dużym stopniu zależy od charakteru pionowej struktury. W pozycjach otwartych gdy piony znajdują się na obu skrzydłach - siła gońca wzrasta. Jest on bowiem w stanie ograniczać (blokować) wolne piony przeciwnika i wspierać swoje piony, wygrywać i oddawać tempa dla uzyskania zugzwangu. Natomiast w pozycjach zamkniętych goniec nie jest już tak silny. Wyjątkowo słaby jest wówczas, gdy jego własne piony stoją na polach tego samego koloru (także nazywa się go wtedy "głupim gońcem" albo "dużym pionem"). Rola takiego gońca w końcówce ogranicza się do obrony swoich pionów - zwłaszcza jeśli nie uda się wyprowadzić go na swobodę (zwykle przed piony, które go blokują) czy też zmienić strukturę pionową.

13) Siła skoczka w końcówce zmniejsza się - zwłaszcza przy występowaniu pionów na obu skrzydłach. Jest to związane z tym, że przeskakiwanie przez inne figury i robienie widełek w tej fazie gry okazują się mało istotne. Natomiast możliwość kontrolowania z daleka awansu pionka (swojego czy przeciwnego) a także wygrywanie bądź tracenie temp czy też ustawiania przeciwnika w zugzwangu - tego skoczek (w odróżnieniu od gońca) niestety nie potrafi.

14) Znaczenie pionów w końcowej fazie gry wzrasta dość wyraźnie. Wyjątkowo silnymi stają się bronione, oddalone wolne piony. Jednak siła niebronionego wolnego piona w centrum zmniejsza się, z uwagi na to, że może bez problemu zablokować go król, zaś stworzenie ataku z wykorzystaniem tego piona bywa problematyczne w związku z ograniczeniem materiału. Z kolei słabe piony (izolowane, odstałe, zdwojone) w tej fazie gry stają się jeszcze słabsze, gdyż często nie ma kto i jak ich bronić, zaś w wielu wypadkach same nie są w stanie się obronić.

15) Jednym ze środków obrony jest także poszukiwanie możliwości stworzenia twierdzy - fortecy, której nie będzie można sforsować. Tego typu pozycja charakteryzuje się tym, że przeciwnik nie ma możliwości zrealizowania swojego planu realizacji przewagi. Przykładowo są pozycje w których K+W+p są w stanie bez problemów wybronić się przed atakiem K+H. Podobnie można podać pozycje w których K+H nie jest w stanie wygrać przeciwko K+W+G (także z pionami na jednym czy obu skrzydłach). Trzeba jednak znać jak najwięcej tego typu pozycji, tak aby mieć możliwość przechodzenia do nich w zależności od danego rodzaju pozycji na szachownicy.


Podsumowując powyższe punkty warto zwrócić uwagę na to, aby:
1) Szanować materiał i dbać o strukturę pionową (jeśli jest gorsza to opóźniać przejście do końcówki lub starać się "wyprostować" strukturę)

2) Starać się wyrobić wolnego (i na dodatek bronionego pionem!) piona, który będzie stałym zagrożeniem dla przeciwnika (najlepiej maksymalnie oddalonym od centrum i bardzo zaawansowanym); pamiętajmy o tym, że niemal zawsze dorobienie hetmana kończy (logicznie) grę

3) Będąc stroną silniejszą starać się nie wymieniać pionów, lecz figury - zaś będąc stroną słabszą starać się wymieniać piony, a zachowywać figury

4) Będąc stroną silniejszą należy uważać na to, aby przeciwnik nie przeszedł forsownie do remisowej (teoretycznej) końcówki - zaś będąc stroną słabszą należy stale poszukiwać możliwości forsownego przejścia do remisowej (teoretycznej) końcówki

5) Pamiętać o możliwości wykorzystywania takich motywów remisowych jak: gra na pata, na zugzwang, zbudowanie twierdzy, wieczny szach, powtarzanie ruchów

6) Znać przynajmniej podstawowe minimum praktycznych końcówek (zwłaszcza pionkówki i wieżówki!) i najważniejsze metody oraz sposoby walki w nich

7) Pamiętać o roli króla w końcówce oraz zasadzie maksymalnej aktywności figur wraz z podziałem obowiązków i zapewnieniem optymalnej współpracy

8) Szczególnie w przypadku końcówek należy pamiętać o tym, aby bardzo dokładnie obliczać warianty - często strata lub zysk jednego tempa przesądzają o wyniku partii

9) Zwrócić szczególną rolę na zalety i wady pozostałych w końcówce figur - zwłaszcza goniec kontra skoczek

10) Maksymalnie utrudniać realizację przewagi przeciwnikowi, a w przypadku gdy to my jesteśmy stroną silniejszą - poszukiwać i zapobiegać możliwościom przeciwnika


* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 48-50. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!

Co robić, aby mistrz musiał się nieźle namęczyć - czyli niezbędne zasady dzięki którym silny zawodnik nie będzie się nudził grając z tobą

Tym razem powiemy sobie o tym co zrobić, aby mistrz miał okazję nieco bardziej się pomęczyć (jeśli chce od nas punkta za wygraną to niechaj zasłuży na niego, tak czy nie?). Jakie są zatem niezbędne zasady dzięki którym silny zawodnik nie będzie się nudził grając z tobą? O tym już za chwilę.

Wyobraźmy sobie bardzo uproszczony model (jest on w swojej istocie bardzo podobny do tego co się dzieje w sytuacji, gdy mistrz lub silny amator gra partię z bardzo słabym zawodnikiem).

1) Przeciwnik podstawia za darmo figurę. Co wówczas? Zwykle niedowierzamy i sprawdzamy czy jej wzięcie jest związane z pułapką - jeśli nie odkrywamy obalenia wzięcia... wówczas bierzemy.

2) Przeciwnik gra bardzo pasywnie (albo także bez aktywnego/sensownego planu). Co wtedy? Zwykle gramy według ogólnych zasad: opanowujemy centrum, rozwijamy figury i wzmacniamy swoją pozycję (jeśli jest duża przewaga pozycyjna to także atakujemy).

3) Dochodzi do sytuacji, gdy mamy dużą przewagę i nie ma już hetmanów na szachownicy ani możliwości stworzenia kontry przez przeciwnika. Co się dzieje w takim układzie? Otóż staramy się wybijać wszystkie bierki przeciwnika i/lub realizować przewagę poprzez stworzenia wolnego piona i zaprowadzenie go do pola przemiany. Jeśli natomiast król jest dość mocno osłabiony to można grać tak, aby stworzyć siatkę matową i zakończyć szybciej partię.

4) W końcu (najczęściej po wymianach) dochodzi do pozycji w której mamy hetmana i króla, a przeciwnikowi zostaje jedynie goły król. Wiadomo, że tego typu pozycje gra się już na tak zwanym "autopilocie". Ja nazywam to dość brutalnie: "jałowe pozycje" - czyli takie w których już NIC nowego się nie nauczymy. Po prostu trzeba odklepać kilkanaście ruchów i zamatować przeciwnika.

Teraz zastanówmy się czy tego typu partia byłaby dla nas wartościowa i jak dużo z niej się możemy nauczyć. Dla ukazania bardziej wyraźnej postaci - niechaj to będzie walka zawodnika poziomu 1000-1200 z przeciwnikiem o sile 2000. Zwykle przepaść jest na tyle duża, że wynik powinien być jednoznaczny. Zawodnik silniejszy nic się nie nauczy, zaś słabszy jest ogrywany w brutalny sposób: bardzo rzadko jest w stanie nawiązać REALNĄ walkę.

To właśnie powody dla których nie powinno się wystawiać zawodników do walki między sobą jeśli różnica jest równa lub większa niż 3 klasy (np. 1400 vs 2000 czy 2000 vs 2600). Warto dodać, że z każdej partii powinniśmy wyciągać wnioski i uczyć się nowych sposobów walki. Dopiero wtedy można mówić o rozwoju. Bez postawienia realnego oporu (bezwzględne minimum to brak podstawek i grubych strategicznych błędów) partie są bezwartościowe - zwłaszcza z perspektywy rozwoju. Można oczywiście wyrównywać szanse słabszego przeciwnika poprzez grę na fory (np. silniejszy gra bez lekkiej figury lub jakości) czy też dość istotne zmniejszenie czasu do namysłu (np. silniejszy ma 10 minut na partię, a słabszy 60).


Starajmy się zatem o rozgrywanie partii na możliwie najwyższym poziomie, tak aby silniejszy przeciwnik musiał się SOLIDNIE namęczyć, aby z nami wygrać. Jak to osiągnąć? Przede wszystkim trzeba przestrzegać następujących zasad:

1) stale dążyć do wyeliminowania podstawek - każda podstawka (czyli oddanie bierki za darmo) zabija grę: przy tym im większa (mat, hetman, wieża), tym bardziej brutalnie. Bez czystej gry (tak nazywa się grę bez udziału podstawek) nie ma rozwoju w sensie szachowym. To mniej więcej tak jak bez opanowania podstawowych działań arytmetycznych w matematyce (dodawanie, odejmowanie, mnożenie i dzielenie). Niestety, aż tak bardzo. Jeśli zatem zależy wam na tym, aby mieć szacunek u silniejszych graczy, to obowiązkowo pracujcie nad tym, aby grać najczyściej jak to tylko możliwe. Jeśli przegracie bez jakiejkolwiek podstawki to na pewno możecie być z siebie dumni - jest już podstawa ku temu, aby spojrzeć sobie w oczy i powiedzieć: "zapewniłem sobie i przeciwnikowi minimum przyzwoitości w tej rozgrywce".

2) starać się grać możliwie jak najaktywniej - atakować, hamować działania przeciwnika, wyprzedzać w rozwoju, tworzyć komplikacje i różnorodne groźby, zajmować centrum, wzmacniać swoją pozycję i osłabiać przeciwnika, stale znajdywać najlepsze ruchy, przewidywać plany przeciwnika i nie pozwalać mu na ich realizację. Tak, jest to dość dużo elementów (nie wszystkie zostały wymienione), ale jeśli chcemy dążyć do mistrzostwa to własnie tak trzeba podchodzić do pozycji.

3) grać możliwie twardo i szybko (bez zbędnego wahania) - z jednej strony twarda gra to aktywna gra zarówno w ataku jak i w obronie, natomiast gra bez wahania polega na tym, aby nie tracić ani sekundy na niepotrzebne rozważania. Warto zapamiętać, że wielu przeciwników nie lubi graczy, którzy grają bardzo silno i do tego jeszcze szybko. Takie podejście zwykle powoduje, że słabszy zawodnik psychicznie zaczyna się "topić" i traci stopniowo wiarę we własne możliwości ("kurcze, ten gość chyba ma jakiś silnik w głowie, bo nie dość że robi bardzo silne ruchy, to do tego jeszcze jak szybko!"). Przy tym podkreślam wyraźnie, że nie chodzi o ZBYT szybką (nieprzemyślaną) grę - czyli taką w której wykonujemy ruchy szybko bez dostatecznego przemyślenia. Jeśli bowiem pozycja wymaga od nas głębokiego namysłu, wówczas należy poświęcić na jej ocenę, znalezienie planu oraz najdokładniejszego ruchu - tyle ile to niezbędne.

4) stale tworzyć własne plany i odgadywać zamiary (wraz z pułapkami!), które chce realizować przeciwnik! W przypadku silnych graczy bardzo szybko (zwykle już po 15-20 ruchu) widać czy zawodnik rozumie istotę pozycji, którą rozgrywa czy też gra ogólnymi zasadami bez uwzględniania specyfiki pozycji. Czym się kończy taka "bezpieczna" gra? Najczęściej tym, że już po 20-25 ruchu pozycja jest strategicznie przegrana. Dla silnego zawodnika (mam na myśli poziom 2150-2200) realizacja tego typu przewagi bywa na tyle łatwa jak dla nas zakończenie partii gdy posiadamy wieżę więcej. Wyjątek stanowi rekompensata w postaci przewagi w innych elementach, ale to są wyjątki od reguły bardzo rzadko spotykane.

5) stale poszukiwać obaleń naszych pomysłów! To może brzmieć dość przewrotnie, ale tak właśnie grają najlepsi na świecie. Jeśli za każdym razem znajdziemy ruch, który jest częścią perspektywicznego planu - i nie będzie możliwości znalezienia jego obalenia (ang. refutation), wówczas możemy być pewni, że wchodząc do pokoju pełnego arcymistrzów... nie będziemy mieli powodów do wstydu, a być może nawet w pewnych przypadkach zostaniemy nagrodzeni oklaskami, uznaniem czy też słowami pochwały. Nie muszę chyba dodawać jak ogromną satysfakcję i dumę odczuwa się, gdy silny zawodnik (a już mistrzowie czy arcymistrzowie w szczególności) mówi z uznaniem o naszej grze. Mi taka sytuacja zdarzyła się kilka razy i za każdym razem cieszyłem się, że komuś podobało się to w jaki sposób stawiałem opór silniejszym przeciwnikom (lub też broniłem bardzo ciężkich pozycji i wydzierałem remis!). Można jeszcze dodać, że potwierdzanie swoich pomysłów charakteryzuje graczy słabych, zaś poszukiwanie obaleń - najlepszych!

Jestem przekonany, że zrozumienie powyższych zasad i stałe ich przestrzeganie sprawi, że będziemy zmierzali drogą do mistrzostwa! Zaznaczam, że przestrzeganie ich wszystkich w każdej partii zwykle nie jest możliwe, ale pamiętanie o nich i dążenie do tego, aby w maksymalnym zakresie je realizować... gwarantuje, że szachy będą dla nas nie tylko możliwością rywalizacji (sportowej), ale przede wszystkim źródłem satysfakcji i stałego rozwoju! Czego oczywiście wszystkim pasjonatom szachowym życzę! I to nawet pomimo tego, że nie jest to wcale ani łatwe ani szybkie ani tym bardziej bezstresowe! Gdyby bowiem osiągnięcie mistrzostwa było lekkie, łatwe, szybkie i bezbolesne... to byłoby wówczas niewiele warte, prawda? :)

poniedziałek, 15 października 2012

Problem współczesnego zalewu informacji - czyli co zrobić, aby ocean informacji nie zatopił twojego umysłu

W tym odcinku przedstawię problem współczesnego zalewu informacji, zwanego TMI. Czym jest ten magiczny skrót? Otóż pochodzi on z języka angielskiego i oznacza po prostu "zbyt dużo informacji" (too much information).

Dlaczego problem TMI może bardzo negatywnie wpływać na nasze możliwości rozwoju?

Przede wszystkim trzeba liczyć się z tym, że dla każdego z nas doba ma 24 godziny, a rok 365 dni. Każdy z nas ma różne obowiązki i jedni mogą na szachy poświęcać po 4 godziny dziennie, a inni tylko 4 godziny tygodniowo. Właśnie z uwagi na ludzkie (i fizyczne) ograniczenia zmuszeni jesteśmy przesiewać ten współczesny zalew informacji i zajmować się wyłącznie tym co jest nam niezbędne, konieczne i potrzebne.

Co należy zrobić, aby nie wpaść w pułapkę TMI? Otóż znowu pojawia się pojęcie celu. Jeśli naszym celem jest przeczytanie wszystkich książek na temat szachów, to podejrzewam, że jeśli komukolwiek uda się zrealizować to zadanie, to nie wcześniej niż po 50 latach stałego czytywania po 14-16 godzin dziennie (8 godzin na sen i niezbędne czynności). Być może jest to niemożliwe także z uwagi na to, że co roku są wydawane kolejne pozycje, więc będzie problem, aby nadążyć z tym wszystkim. Poza szalonymi naukowcami - nikt nie jest w stanie czegoś takiego dokonać. Dlatego trzeba ustalić pewien sposób (system) dzięki któremu będziemy odnajdywali się w zalewie informacyjnym.


Teraz nieco bardziej przechodząc do przykładu szachów.

Trzeba na początku poznać i zaakceptować kilka ograniczeń i niezbędnych zagadnień:
1) nie można przeczytać wszystkiego co zostało napisane na dany temat
2) nie trzeba znać wszystkiego co zostało napisane na dany temat
3) trzeba ustalić cel naszego działania
4) trzeba ustalić zakres materiału koniecznego do przerobienia (dokonać wyboru)
5) trzeba ustalić sposób (system) przerabiania materiału


Jak to wygląda w praktyce? Zobaczmy.
1) Posiadam 100 książek na temat końcówek - akceptuję (z bólem serca, ale jednak) fakt, że nie jestem w stanie wszystkiego (całości materiału) przerobić.
2) Uświadamiam sobie, że wcale nie muszę znać wszystkich możliwych końcówek - nie ma potrzeby wkuwania tablic Nalimowa ani także znania klasycznej "poezji" - czyli 6 tomów końcówek Awerbacha
3) Ustalam, że przez rok przerobię podstawowe końcówki, które są niezbędne na danym poziomie (np. 1400, 1600, 1800 czy 2000). Dawniej był z tym duży problem, ale dziś są już gotowe rozwiązania.
4) Wybieram 2-3 książki, które będę studiował, tak aby poznać najbardziej istotne idee w końcówkach wraz ze sprawdzeniem się, gdy już opanuję dany zakres materiału.
5) Ustalam sposób (system) dzięki któremu opanowuje materiał. Niechaj to będzie książka papierowa a przede mną szachowica na której ustawiam bierki i je przestawiam zgodnie z tym co podaje autor. W przypadku rozwiązywania zadań (testów) z zakresu końcówek - ustawiam je na szachownicy i rozwiązuje patrząc na szachownicę, ale bez fizycznego dotykania i przemieszczania bierek. Dodatkowo zapisuję wszystkie moje spostrzeżenia, warianty, komentarze i wnioski.

I to samo jest ze wszystkimi innymi zakresami materiału - bez względu czy chodzi o debiuty, grę środkową, kombinacje, wybrane zbiory partii czy chociażby ilość partii do analizy.

Najważniejszym wnioskiem, który należy przyjąć jest to, że skakanie z książki na książkę (oczywiście w grę wchodzą także zbiory zadań) jest strategicznym błędem - mówił o tym dawno temu jeden z klasyków szachowej (i marketingowej!) edukacji - słynny Aaron Nimzowitsch. Jest to tak zwany błąd "pływania w możliwościach, bez określenia celu".

Być może niektórzy pasjonaci szachowej literatury będą oburzeni lub zechcą się nie zgodzić z moim poglądem na ten temat. Od razu spieszę z wyjaśnieniem. Posiadanie 100 książek nie oznacza, że nie można jednocześnie wszystkie przerabiać, ale z obserwacji i doświadczenia setek tysięcy szachistów (zarówno bardzo słabych jak i silnych) wynika, że przerabianie na raz zbyt dużego zakresu materiału (i stałe przeskakiwanie od jednego do kolejnego) prowadzi systematycznie i niemal zawsze bez wyjątku... do porażki.

Wniosek? Lepiej przerobić przez pół roku 2-3 książki i 1-2 zbiory zadań niż "rozdziubać" kilkanaście książek i żadnej z nich do końca nie przerobić. Zawsze można oczywiście po przerobieniu jednej części materiału - ustalić kolejną i dalej studiować to co uważamy za niezbędne.

Jeśli dalej pozostają osoby, które nie przekonałem o konieczności ograniczeń i selekcji tego czym się zajmujemy (oczywiście z uwzględnieniem CELU!) to podam jeden z faktów, który doświadczyłem (sprawdziłem) na własnym przykładzie (tak, na własnej skórze!).

Przerabiając tysiące zadań z taktyki (proste maty, wygrywania figur, pionków, itp.) bez uwzględnienia celu - widziałem bardzo wiele (diagramów), przerobiłem jeszcze więcej (niektóre po kilka razy), zrozumiałem niedużo, a miałem okazję stosować bardzo rzadko. Robiąc połowę tej pracy ze świadomością celu i wyciągając stale wnioski oraz monitorując proces studiowania (rozwiązywania)... osiągnąłbym znacznie więcej.

Obecnie pracuję nad tym, aby nie wpadać w pułapkę TMI i niebawem pokażę jakie są tego efekty i korzyści, które sprawiają, że moja satysfakcja ze studiowania szachów i jakości zrozumienia oraz gry - jest o niebo większa (niebawem opiszę proces mojego eksperymentu, dzięki któremu osiągnę poziom 2000, mając przez ostatnie 10 lat poziom nie wyższy niż 1700-1800).


DODATEK:

Książki na temat końcówek o których mówię w artykule, to następujące pozycje: 
1) Jeremy Silman - "Kompletny kurs końcówek Silmana" (pozycja wydana w języku angielskim - Silman's Complete Endgame Course).

W tym miejscu znajduje się recenzja tej rewolucyjnej książki (oczywiście po angielsku): http://www.chessville.com/reviews/SilmansCompleteEndgameCourse.htm

Warto podkreślić, iż w skali od 1 do 10 otrzymała ona wówczas (pod koniec 2007 roku) najwyższą możliwą ocenę. Moim zdaniem całkiem słusznie - jest to rewolucyjne podejście, za które autor tego podręcznika otrzymał w 2007 roku nagrodę czytelników świetnej strony z różnorodnymi artykułami - ChessCafe.com.


Tutaj można zobaczyć, które z innych pozycji otrzymały wyróżnienie - z pewnością nie jest ono wręczane przypadkowo. http://www.mark-weeks.com/aboutcom/aa04k20.htm
[Silman, Jeremy • Silman's Complete Endgame Course • ChessCafe Award 2007].


2) Paweł Dobryniecki - "Konkurs kombinacji", część 4: Szkoła szachów - końcówki (pozycja wydana w języku symboli szachowych - można zatem określić, że jest to międzynarodowy język).

Natomiast jeden ze zbiorów zadań dotyczący testowania znajomości końcówek to chociażby ten (chodzi o 4 część - ta z rysunkiem dużego piona widoczna na okładce):


Jest w niej zawarte 540 zadań - z pewnością jest to zbiór zalecany od poziomu 1400 do 2000. Jak podaje autor: rozwiązanie 100 zadań bezbłędnie odpowiada poziomowi gry 3 kategorii (1600), 200 - 2 kategorii (1800), 300 - 1 kategorii (2000), 400 - 1+ kategorii (2100), 500 - poziom KM (2200).

W obecnej chwili nie znam lepszego zbioru zadań, który zawiera w sobie tak ciekawie dobrane przykłady. Jestem przekonany, że bardzo dobre zrozumienie wszystkich pozycji (zadań) wraz z prawidłowymi rozwiązaniami - gwarantuje solidny poziom 2000 (lub być może nawet 2100) w grze końcowej. Tak więc polecam wszystkim, którzy koniecznie chcą sprawdzić swoją wiedzę, zrozumienie oraz poprawność proponowanych rozwiązań w ostatnim stadium gry szachowej - końcówce. Moim zdaniem jest to obowiązkowa lektura dla osób, które chcą być absolutnie pewne, że ich poziom w grze końcowej można określić jako naprawdę solidny (2000 lub 2100).