Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przestroga. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą przestroga. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 26 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (3)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy ostatnią lekcję! Zapraszam!


4. Piony i ich specjalne właściwości.

Z pionami wiążą się pewne właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco kłopotów. Dlatego poniżej zaprezentuję wszystkie reguły, których musimy przestrzegać oraz błędy na które trzeba zwracać uwagę.

a) ruchy pionem - pion porusza się o jedno pole do przodu jeśli jest ono wolne. Wyjątek stanowi sytuacja w której pion stoi na wyjściowej pozycji (biały na linii drugiej, a czarny na siódmej). Wówczas każdy pion może (jeśli tak zdecyduje gracz) ruszyć się o dwa pola do przodu - jest to prawidłowy ruch. Niemniej po wykonaniu takiego "długiego" ruchu - ten sam pion może poruszać się wyłącznie o jedno pole.

Najczęściej pojawiające się błędy u początkujących są związane z tym, że wykonują oni "długi" ruch, gdy wykonali już ruch (tym samym) pionem - zwykle o jedno pole. Rzadko spotyka się błąd polegający na tym, że gracz wykonuje ruch pionem do przodu w przypadku, gdy stoi na nim jakakolwiek figura bądź pion. Natomiast starsi gracze (zwykle kawiarniani) mogą pamiętać "grajków", którzy twierdzą, że w pierwszym ruchu białe mogą wykonać dwa ruchy pionami z rzędu - jest to absolutnie niedopuszczalne i oczywiście błędne. A co do dzieci to niekiedy zapominają one, że piony ZAWSZE poruszają się do przodu - nigdy się nie cofają!

b) zbijanie pionem - w tym przypadku zbijanie pionem polega na przesunięciu piona o jedno pole do przodu po linii ukośnej - w lewo bądź w prawo. To czy gracz pobije w prawo czy w lewo - jest zależne tylko od niego (i oczywiście od tego czy jest to prawidłowy ruch). Błędami, które dzieci popełniają w początkowym okresie nauki są zbijanie pionów poprzez "przeskakiwanie" (podobnie jak w warcabach). Warto w tym miejscu natychmiast poprawiać i przypominać, że "pion zbijający staje na miejscu (na polu) ofiary".

c) promocja piona - polega na dojściu pionem do ostatniej linii i zamienieniu go na dowolną figurę tego samego koloru. Warto przypomnieć o tym, że można zamieniać na dowolną ilość figur (za wyjątkiem króla oczywiście) jeśli pion dojdzie do ostatniego rzędu szachownicy. Tak więc białe czy czarne mogą mieć po kilka hetmanów, wież, skoczków czy gońców. Błędne jest twierdzenie, że można zamieniać tylko na figury, które zostały zbite albo że jedynie na hetmana.

d) bicie w przelocie - to najbardziej zaawansowana zasada związana wyłącznie z pionami. Pamiętajmy, że dotyczy ona zawsze tylko pionów i ich wyjątkowego sposobu pobicia. Następujące warunki muszą być spełnione, aby bicie w przelocie było możliwe (było prawidłowym ruchem):
1. pion przeciwnika musi wykonać "długi" ruch - czyli ruch o dwa pola z pozycji wyjściowej.
2. oba piony (nasz i przeciwnika) muszą znajdować się w tym samym rzędzie (czyli obok siebie na linii poziomej)
3. musimy od razu pobić piona w przelocie - natychmiast, gdy pojawi się taka możliwość. W przeciwnym wypadku tracimy prawo do pobicia tego piona w przelocie. Mówiąc prościej można zaproponować regułę: "bij albo zapomnij".

A jak dokonujemy zbicia? Założmy, że piony stoją w takim ustawieniu: biały pion na polu e2, zaś czarny na d4. Biały pion wykonuje ruch e2-e4 i staje obok czarnego piona. Teraz albo czarny pion zbija białego "w przelocie" albo traci prawo do pobicia tego piona. A jak możemy pobić w przelocie? Otóż wyobraźmy sobie, że biały pion zrobił ruch o 1 pole i pobijmy tak samo. Tak więc czarny pion staje na polu e3 (tak jakby biały pion ruszył o jedno pole) i biały pion (tak, ten z pola e4) zostaje zdjęty z szachownicy. Tak więc po ruchu 1.e2-e4 czarny pion wykonuje pobicie 1...d4xe3.
Ta zasada wydaje się na początku dość trudna, ale po kilku ćwiczeniach można szybko ją opanować. Warto wprowadzić ją dopiero jak dzieci oswoją się ze wszystkimi figurami i ich możliwościami. Bicie w przelocie jest stosunkowo rzadko stosowane, więc na początkowym etapie można spokojnie je ominąć. Niemniej warto po pewnym czasie do niego wrócić i uzupełnić ostatnią lukę w szachowej edukacji podstawowych zasad gry w szachy.


5. Króle i szachy oraz ciepła poduszka między nimi.

Także z królami wiążą się właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco trudności. Warto jednak poznać wszystkie reguły i mieć świadomość najczęstszych błędów na które trzeba zwracać uwagę. W ten sposób w przypadku wystąpienia niejasności można odwołać się do tego krótkiego mini-przewodnika.

a) króle nigdy nie mogą stać obok siebie - może to być oczywiste dla starszych, ale dzieci często zapominają o tym i "atakują" królem króla. Zapamiętajmy, że króle zawsze musi oddzielać "niewidzialna poduszka" - przynajmniej jedno pole między nimi. Król jest także figurą atakującą, więc przeciwny król nie może wchodzić "pod bicie".

b) żaden król nie może stawać (wchodzić) na atakowanym polu lub pozostawać na szachu (czyli na atakowanym polu). Tak więc jeśli jest szach to nie można królem uciec na pole atakowane ani także zignorować atak na króla. Jest to jedyna zasada, kiedy gracz musi zareagować, tak aby ochronić króla przed groźbą jego pobicia. Dzieci bardzo często zapominają o tym, że król jest atakowany i grają w najlepsze. Warto wprowadzić zasadę, że dziecko, które atakuje króla (daje szacha) informuje o tym swojego przeciwnika poprzez słowo "szach". I stosujemy tę zasadę tak długo, aż oboje z nich będą w stanie rozpoznawać szacha "bez powiadomienia". W przeciwnym wypadku będzie konieczne przypomnienie o tym kiedy król jest atakowany (szachowany) i jakie są możliwości obrony od szacha.

c) oba króle nigdy nie mogą być jednocześnie zaszachowane - ta zasada wiąże się z poprzednią, lecz jest najbardziej jaskrawym jej przypadkiem. Jeśli doszło do tego typu sytuacji, to musi oznaczać, że jedna ze stron wykonała nieprawidłowy ruch. Jeśli będziemy stosować słowne powiadomienie i dziecko będzie potrafiło rozpoznawać wszelkie sytuacje w których król jest szachowany - wówczas tego typu sytuacje nie będą miały miejsca.

d) króle zawsze muszą być dwa - od samego początku partii aż do jej zakończenia! To najbardziej drastyczny przypadek, gdy bardzo małe dzieci nie zostają powiadomione o tym, że "nie zbijamy króla". Zdarza się to wyjątkowo rzadko, lecz warto to na początku podkreślić, aby wszyscy najmłodsi zapaleńcy szachowi wiedzieli, że "wojsko (armia) bez króla nie może istnieć".


W tym momencie możemy powiedzieć, że zostały wyjaśnione najważniejsze zagadnienia związane z najbardziej istotnymi podstawowymi zasadami i regułami gry w szachy. Może to wydawać się dość złożone bądź obszerne, lecz dzięki temu naprawdę unikniemy niepotrzebnych problemów, niejasności czy wręcz konfliktów.

Uważam, że naprawdę warto nauczyć się tych trzech części (bądź je sobie wydrukować), ponieważ w przypadku uczestniczenia w turnieju szachowym może się przydać ta wiedza. W sytuacji problemowej można natychmiast sprawdzić czy wszystko jest w porządku - porównując sytuację do opisanych w tym mini-przewodniku. Partie turniejowe najmłodszych i bardzo początkujących graczy charakteryzują się naprawdę bardzo wieloma rzadko spotykanymi problemami, więc mając solidne podstawy bez trudu będziemy wiedzieli co należy zrobić.

Tak więc zakończyliśmy omówienie podstawowych zasad (reguł) gry w szachy. Kolejne stopnie wtajemniczenia będą polegały na graniu na wyższym poziomie. Natomiast ten mini-przewodnik gwarantuje rozgrywanie partii zgodnie z zasadami gry i omawia niezbędne minimum dotyczące najczęściej spotykanych błędów. Liczę na to, że każdy z rodziców czy opiekunów będzie teraz wiedział czy jego podopieczny poprawnie (względem zasad) rozgrywa partię.

środa, 25 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (2)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy kolejną lekcję!


3. Roszada oraz warunki jej wykonywania.

Z roszadą są związane pewne warunki, których zapamiętanie i zrozumienie gwarantuje sprawne rozgrywanie partii. Warto pamiętać, że w razie problemów możemy także zwrócić uwagę przeciwnikowi - o ile znamy oczywiście wszystkie istotne reguły.

Roszada jest (jednoczesnym) ruchem króla i wieży, która sprawia, że król z centralnej linii "magicznie" przenosi się w bok szachownicy. Rozróżniamy roszadę krótką i długą. Krótka to ta, która jest wykonywana w stronę skrzydła królewskiego (a więc w kierunku litery "h"), natomiast długa - w stronę skrzydła hetmańskiego (w kierunku litery "a"). Za każdym razem jednak roszadę w szachach klasycznych wykonujemy w ten sam sposób: najpierw król idzie o dwa pola w stronę wieży z którą chcemy zrobić roszadę, a następnie (ta) wieża przeskakuje króla i staje na polu obok niego. Prawda, że proste?

Natomiast ograniczenia związane z wykonywaniem roszady można podzielić na dwie grupy: a) szachowe b) inne (nieszachowe). Najpierw podam ograniczenia szachowe, a następnie te nie związane z szachem (czyli atakiem na króla).

Roszady nie wolno robić wtedy, gdy (warunki szachowe):
1) król znajduje się pod szachem (czyli jest atakowany)
2) król po wykonaniu roszady znajdzie się pod szachem (czyli mógłby stanąć na polu atakowanym)
3) król wykonując roszadę przechodzi przez pole szachowane (czyli atakowane przed dowolną bierkę przeciwnika)

Teraz kolej na warunki nieszachowe (inne). Roszada jest niemożliwa wówczas, gdy:
1) pomiędzy królem i wieżą (z którą chcemy zrobić roszadę) stoi jakakolwiek figura
2) wieża z którą chcemy zrobić roszadę wykonała jakikolwiek ruch
3) król wykonał jakikolwiek ruch

W sumie aż 6 warunków, ale za to pełna lista wszystkich przypadków. Można jeszcze dodać, że roszadę wykonujemy po linii poziomej (w lewo bądź w prawo), gdyż dawniej byli "specjaliści", który znaleźli lukę w definicji (przepisach) i robili roszadę z wieżą, która powstała na skutek.... promocji! Tak, wyobraźnia szachistów i zdolność do kombinowania (a także wyszukiwania dziur zarówno w ruchach na szachownicy jak i w przepisach) nie zna granic!

Co warto jeszcze podkreślić? Otóż pierwsza grupa warunków (szachowe) obejmuje sytuacje, które są w danym momencie. Oznacza to, że jeśli w kolejnych ruchach król nie będzie atakowany, to jeśli nie ma żadnego warunku uniemożliwiającego zrobienie roszady, wówczas możemy ją zrobić. Początkujący szachiści błędnie zakładają, że skoro król był atakowany (zaszachowany), to już roszady nie można zrobić. Często młodzi adepci sztuki szachowej robią roszadę przechodząc przez pole atakowane (zwykle to nawet tego warunku nie sprawdzają!). Bardziej zaawansowani spotykają się z sytuacją w której wieża jest atakowana przez gońca i nie wiedzą czy wówczas roszada jest możliwa (oczywiście, że jest). Po to, aby uniknąć tego typu dylematów trzeba KONIECZNIE nauczyć się wszystkich 6 reguł. Moi podopieczni, którzy chcą mieć zaliczoną roszadę... uczą się ich tak długo aż solidnie je opanują.

Jednym z ostatnich najczęściej spotykanych błędów w wykonywaniu roszady jest ten, który mówi o ruchu króla. Jeśli bowiem król wykona jakikolwiek ruch, wówczas roszada już bezpowrotnie przepada (jest niemożliwa). Natomiast w przypadku, gdy dość wcześnie dochodzi do wymiany hetmanów i król zostaje zderoszowany, to po jakimś czasie jedna ze stron zapomina o tym fakcie i robi roszadę jak gdyby nigdy nic. Najczęściej po partii powstaje mały dylemat (zwłaszcza, gdy jest jej zapis) - dokładnie w momencie, gdy instruktor bądź trener pyta: "w jaki sposób zrobiłeś roszadę?".

I na koniec wyjaśniania tego punktu warto zwrócić uwagę na sposób wykonywania roszady. Najpierw bierzemy do ręki króla i przestawiamy go o dwa pola w stronę wieży, a następnie wieżę ustawiamy obok króla. Niektórzy proponują wziąć obie figury biorące udział w promocji, ale ja tego sposobu nie polecam. Przepis turniejowy stanowi bowiem o tym, że "dotknięta idzie, postawiona stoi". Oznacza to, że w przypadku gdy najpierw dotkniemy (weźmiemy do ręki) wieżę, a następnie króla... wówczas przeciwnik może zareklamować naruszenie przepisów. Dlaczego? Otóż został wykonany ruch wieżą, więc nie można zrobić drugiego ruchu z rzędu królem. Natomiast w przypadku, gdy weźmiemy króla i przestawimy go o dwa pola, wówczas oczywiste jest to, że jest to związane z wykonaniem roszady (bowiem król porusza się zawsze o jedno pole - za wyjątkiem opisywanej roszady). Robiąc roszadę w podany przeze mnie sposób (najpierw król, potem wieża) ominiemy wszelkie problemy.


4. Promocja piona - czyli magiczna przemiana.

Pion, który dotrze do przeciwległego brzegu szachownicy (biały z linii 2 do 8, a czarny z 7 do 1) musi zamienić się na dowolną figurę (poza królem) tego samego koloru. Taki ruch nazywa się promocją lub też przemianą piona. Jak wykonujemy taki ruch? Są dwa sposoby - obecnie oba z nich poprawne (dopuszczalne).

Sposób 1: dochodzimy pionem do ostatniego pola, a następnie zdejmujemy go i stawiamy na nim figurę, którą chcemy (najczęściej jest to hetman).
Sposób 2: stawiamy figurę na ostatnim polu przed pionem i natychmiast (w ramach tego samego ruchu) zdejmujemy piona, którego chcieliśmy zamienić (czyli tego, który stał na przedostatnim polu).

Można powiedzieć, że w ostatniej sytuacji promocji robimy to samo co w sposobie pierwszym, tyle, że w odwrotnej kolejności. Wyjątek stanowi sytuacja w której promocję dokonujemy poprzez pobicie figury stojącej na ostatniej linii. Wówczas promowaną figurę stawiamy nie przed naszym pionem, lecz na miejscu zbijanej figury. Reszta zostaje taka sama (trzeba po dorobieniu figury zdjąć piona, który miał dotrzeć na miejsce promocji).

W praktyce turniejowej niemal zawsze spotyka się realizowanie promocji za pomocą drugiego sposobu: głównie z uwagi na to, że jest bardziej naturalny. Niemniej warto wiedzieć, że oba są prawidłowe (chociaż pierwszy jest bardziej logiczny i dokładniejszy).

Jakie trudności napotykamy w przypadku promocji piona? Otóż w zasadzie najczęściej spotyka się tylko jeden problem. Jest nim błędne przekonanie o tym, że można dorobić (przemienić piona) jedynie na taką figurę, która została zbita (czyli nie znajduje się na szachownicy). Tak naprawdę jednak można ZAWSZE zamienić piona na dowolną figurę tego samego koloru. W praktyce oznacza to, że możemy mieć 4 hetmany, 5 skoczków, 3 wieże czy nawet 6 gońców - o ile posiadamy wystarczającą ilość pionów do przemiany (które dojdą do końca planszy). Warto pamiętać, że nie ma znaczenia sposób w jaki dotrze pion do końca szachownicy - czy z biciem czy też bez bicia - promocja zawsze jest tym samym.

Bywają oczywiście inne śmieszne sytuacje, ale są one związane raczej z całkowitym brakiem świadomości lub wiedzy dotyczącej gry w szachy (czasem także dużego stresu czy bardzo krótkiego czasu na wykonanie ruchu). Widziałem bowiem wiele przypadków w których pionek zamieniał się na figurę innego koloru bądź też ktoś zamieniał piona na hetmana (krzycząc "hetman!")... stawiają wieżę "do góry nogami". W przypadku małych dzieci może dochodzić do tego, że dojdą pionem do końca... i nie zamienią go na żadną figurę (nie wiedzą bowiem o tej magicznej przemianie). Najbardziej kuriozalnym przypadkiem jest jednak to, gdy gracz dochodzi królem do ostatniej linii - i twierdzi, że może dostawić sobie dodatkową figurę (bo doszedł królem "do końca").

Jednak najbardziej rozpowszechnionym i stale powielanym błędem jest to, że dany gracz (bądź jego przeciwnik) twierdzi, że "nie możesz dorobić sobie figury, ponieważ nie można mieć dwóch takich samych" bądź też "nie została jeszcze zbita". W tym wypadku warto dzieci uświadamiać, że nie ma ŻADNEGO znaczenia to jakie figury zostały zbite czy jakie stoją na szachownicy - nie wolno zamieniać jedynie na "dodatkowego" króla czy też zostawić piona na ostatniej linii (lub też "zamienić piona na piona") .

czwartek, 19 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (1)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). Tak więc zaczynamy.


1. Szachownica oraz bierki: poprawne ustawienie i najczęstsze błędy.

Szachownica składa się z pól białych i czarnych. Jak poprawnie rozłożyć szachownicę? Otóż zasada jest następująca: "Light on right" (Jasny kolor po prawej). Chodzi o to, aby w prawym narożniku każdego z graczy było białe (jasne) pole. Jeśli szachownica została prawidłowo ustawiona, wówczas od razu widać czy tak w rzeczywistości jest.

Kolejną zasadą jest to, że w praktyce turniejowej (w zwykłej partii nie jest to aż tak ważne, ale lepiej od razu uczyć się  poprawnie, prawda?) gracz mający białe bierki ustawia je na liniach 1 i 2, natomiast ten, który dowodzi czarnym wojskiem - na liniach 7 i 8. Tylko tyle i aż tyle. Jeśli chcemy lub musimy zagrać kolorem przeciwnym, wówczas albo przekręcamy szachownicę (uważając, aby ustawione bierki nie poprzewracać) bądź też zamieniamy się miejscami.

Ostatnim z warunków poprawnego ustawienia całego sprzętu szachowego jest to, aby hetman stał na właściwym miejscu. Znowu wystarczy zapamiętać prostą regułę, a potem ją stosować w praktyce. W rogach planszy stoją wieże, obok nich skoczki, potem gońce. Zostają dwa puste pola (białe i czarne). I tu właśnie trzeba wkuć do głowy zasadę: Biały hetman na BIAŁYM polu, a czarny hetman na CZARNYM polu. Można także w ten oto sposób wspomagać swoją pamięć: Królowa lubi swój kolor. Tak więc białego hetmana stawiamy na polu białym, a czarnego na czarnym. A co z królem? Bardzo prosto - jego ustawiamy na ostatnim wolnym polu. I na koniec przed wszystkimi figurami (stojącymi na 1 i 8 linii) ustawiamy pionki.

Najczęstsze błędy to niepoprawne ustawienie hetmana (czasem obydwu) i bywają też przypadki, że zwłaszcza młodsi gracze ustawiają gońce obok wież. Warto wówczas dać im prostą regułę: konik stoi przy wieży na wypadek, gdyby rycerz musiał z niej uciekać (lub coś w podobnym stylu). Tak, to naprawdę jest AŻ TAK banalnie proste!


2. Trzy szachowe fundamenty: szach, mat oraz pat.

Te trzy szachowe terminy muszą być bardzo dobrze zrozumiane i opanowane. Warto im się przyjrzeć, tak by potem nie było żadnych nieporozumień czy wątpliwości.

Szach oznacza atak na króla lub jak kto woli - zaatakowanie króla. Jeśli dana figura lub pionek szachuje króla, to znaczy, że chce go pobić. Z szachem są związane dwie reguły, które należy ZAWSZE przestrzegać. Mianowicie - nigdy nie wolno wchodzić pod szacha i zostawać pod szachem. Wejście pod szacha oznacza przejście królem na pole, które jest atakowane przez dowolną bierkę (figurę bądź piona) przeciwnika - także jeśli jest nim nieprzyjacielski król. I tu od razu warto zapamiętać: dwa króle NIGDY nie mogą stać obok siebie! Jeśli doszło przypadkiem do takiej sytuacji, to oznacza, że jeden z zawodników wykonał ruch nieprawidłowy (czyli nielegalny lub niedozwolony względem zasad gry).

Natomiast zostawanie pod szachem wiąże się z tym, że wykonujemy dowolny ruch, który powoduje, że nasz król NADAL jest atakowany (czyli stoi pod szachem bądź też stoi na szachu). Dzieci i bardzo początkujący szachiści mogą rozegrać partię nie zwracając uwagę na fakt, że jeden (bądź nawet obydwa!) z nich jest ciągle atakowany. Oczywiście warto jak najczęściej ćwiczyć ten element, aby dzieci jak najszybciej grały prawidłowo, bo potem będzie mogło to być podwójnie bolesne.

Dodajmy jeszcze, że możemy się obronić od szacha (ataku na króla) na 3 sposoby - możliwości są następujące: pobicie, ucieczka i zasłona.

Pobicie bierki wiąże się z jej zbiciem (usunięciem z planszy), więc likwidujemy w ten sposób napastnika, który atakował króla. Z kolei ucieczka królem jest możliwa tylko wówczas, gdy jest wolne pole - takie, które nie jest zajęte przez własną bierkę bądź też takie, które nie jest atakowane przez nieprzyjacielską figurę lub piona. A co jeśli chodzi o zasłonę od szacha? Otóż można wykorzystywać ten sposób jeśli tak zdecyduje gracz poza następującymi przypadkami: a) Figura atakująca króla stoi na polu bezpośrednio przy nim (obok niego), b) szacha daje skoczek (a przed nim nigdy nie można się zasłonić, bo przeskakuje wszystko co stoi na jego drodze), c) króla atakuje pionek - jego specyfika ataku (zawsze do przodu o jedno pole na ukos w lewo lub w prawo) powoduje, że nie można się zasłonić, bowiem nie można nic wstawić pomiędzy niego a atakowanego króla.

Jak widzimy teraz już mamy z górki: jeśli nie można się obronić poprzez wykorzystanie dowolnego z podanych sposobów (ŻADEN z nich nie jest możliwy), wówczas atakowany król jest zamatowany. Dawniej mawiano szach-mat, ale obecnie używa się tylko końcowego członu: po prostu następuje tradycyjny mat. Warto wspomnieć, że w partiach turniejowych nie należy mówić kiedy jest szach, bo jest to (względnie może być) traktowane jako rozpraszanie przeciwnika. Jednak w przypadku młodych adeptów sztuki szachowej zalecam, aby pozwolić im na to, przynajmniej dopóki nie będą na tyle biegłe i samodzielne, aby rozpoznawać za każdym razem atak na króla.

I na koniec zostaje nam wyjaśnienie pata. Czym jest pat? To sytuacja, która oznacza, że król nie jest atakowany (nie ma szacha) a jednocześnie ani on ani dowolny z jego podwładnych (o ile zostały mu w dyspozycji jeszcze figury i piony) nie mogą wykonać ŻADNEGO prawidłowego ruchu (dozwolonego względem zasad gry). Tak więc pata rozpoznajemy najpierw poprzez sprawdzenie czy król nie jest szachowany. Jeśli nie ma ataku na króla, wówczas sprawdzamy czy jest możliwy JAKIKOLWIEK prawidłowy ruch (nie jest ważne czy królem czy też dowolną z pozostałych bierek). Jeśli nie można wykonać ŻADNEGO prawidłowego (legalnego) ruchu, wówczas partia kończy się remisem. Tak - w sytuacji pata nie wygrywa żadna ze stron - i to bez względu na to jak dużą przewagą dysponowała jedna ze stron.

Najczęstszymi błędami są wchodzenie bądź zostawanie pod szachem (niestety to jest nagminne u młodych adeptów gry), trudności w odróżnianiu pata od mata (nigdy nie może być pat jeśli król jest atakowany!) czy też nie rozpoznawanie i nie uwzględnianie WSZYSTKICH możliwości obrony od szacha (najczęściej dzieci sądzą, że jeśli nie da się zbić bierki lub uciec królem, to jest mat - a tymczasem czasami można jeszcze się czymś zasłonić albo przesłonić). W przypadku pata najbardziej rozpowszechniony błąd polega na tym, że początkujący analizują legalne (prawidłowe) ruchy jedynie królem, gdy tymczasem musimy sprawdzić "legalność" każdej z pozostałych bierek.


Mam nadzieję, że na dziś powinno wystarczyć. Zapewniam, że dobre zrozumienie tego typu błędów - może przyczynić się do ich całkowitego wyeliminowania. W kolejnych odcinkach powiemy sobie o kolejnych trudnościach, które sprawiają, że początkujący (a często także rodzice, którzy wspierają swoje pociechy!) czują się nieco zagubieni w tym świecie szachowych reguł i zasad. Niemniej nie ma się co martwić na zapas - zapewniam, że z pewnością damy radę wszystko porządnie omówić!

sobota, 10 marca 2012

Jeżeli oszukujesz siebie i ciągle szukasz usprawiedliwień swoich porażek, to wiedz, że coś się dzieje

Jeżeli oszukujesz siebie i szukasz usprawiedliwień swoich porażek, to wiedz, że coś się dzieje

Do szachów można podchodzić na wiele sposobów. Każdy może sam wybrać to jak będzie je traktował. Chciałbym w tym miejscu jednak podkreślić podejście POWAŻNE - w wymiarze rywalizacji oraz rozwoju (maksymalnego wykorzystywania) swoich możliwości.

1) Jeśli chcesz wygrywać, MUSISZ zdecydować się na podejście poważne: takie jakie stosują NAJLEPSI. Przy tym nieważne jest czy chodzi o poziom 1200, 1800, 2600 czy 3200. W takim podejściu liczą się najlepsze metody, narzędzia i ciągłe doskonalenie. Tu nie ma miejsce na samooszukiwanie siebie. Inaczej mówiąc: im dłużej oszukujesz siebie tym bardziej dotkliwa będzie porażka na wyższym poziomie. Nie trzeba wspominać, że proces rozwoju będzie znacząco zahamowany, prawda?

2) Im bardziej zaprzeczasz swoim słabościom, popełnianym błędom oraz wnioskom z przebiegu partii... tym bardziej ograniczasz swoje możliwości rozwoju. Jeśli często (stale) przegrywasz w końcówce, a unikasz poprawienia tej fazy gry, wówczas samodzielnie zgadzasz się na to, aby twoja gra (poziom) nie miał możliwości "rozwinięcia skrzydeł w pełni". Słowem: wybór należy do ciebie.

3) Jeśli stale popełniasz te same błędy, a oczekujesz innych rezultatów... wówczas jesteś głupcem. Prosta zasada logiki mówi o tym, że jeśli A+B=C to trudno, aby za następnym razem (oczywiście bez zmiany warunków zadania) A+B było równe F. Są dwie rzeczy, które są nieskończone: głupota ludzka oraz wszechświat. Einstein (autor tych słów) miał poważne wątpliwości JEDYNIE odnośnie wszechświata.

4) Przyznanie się PRZED SOBĄ do tego, że popełniasz stale (te same) błędy jest wyjątkowo trudne. Dlaczego? Otóż dzięki znajdywaniu "innych przyczyn" można łatwo, lekko i bez bólu oszukiwać siebie. Przecież to późna pora albo pełnia księżyca sprawiła, że przegrałem partię. A remisowa końcówka? Jasne, że nie zremisowałem, bo Janek czytał w pokoju obok książkę "Zbrodnia i kara". Można wymyślać sobie jeszcze TYSIĄCE albo miliony powodów... jednak skutek jest ten sam: ograniczamy sami siebie, chociaż na pewno usprawiedliwianie daje nam poczucie ULGI. Gdyby bowiem okazało się, że w szachach WYŁĄCZNIE ja jestem winien temu, że zagrałem tak jak zagrałem... to co wtedy? No właśnie: trzeba byłoby zmierzyć się z samym sobą, własnymi słabościami oraz tym czemu tak się dzieje. A to bywa bolesne, czasem nawet bardzo.

5) Ludzie stosują różne sztuczki (zwane mechanizmami obronnymi), którymi się samooszukują. Wyobraźnia ludzka nie zna granic, zaś mechanizmy samooszukiwania się bywają wyjątkowo skuteczne. Bardzo łatwo wychwycić graczy, którzy posługują się nimi niczym magiczną różdżką: zwykle poszukują przyczyny (winy) nie w sobie, lecz poza sobą. Szachy jednak są tak paskudną grą, że nie można (logicznie przynajmniej!) zwalać winy na otoczenie, gdyż tylko my sami mamy wpływ na partię - nie jest to sytuacja w której kolega z drużyny źle poda piłkę, więc nie będziemy w stanie nic z tym zrobić.

Zauważmy jak zachowują się PRAWDZIWI mistrzowie (osoby, które poszukują prawdy, a nie usprawiedliwień). Najlepsi na świecie przede wszystkim szukają przyczyny (winy) w sobie - za swoje porażki, niepowodzenia czy brak realizowania danych zadań (celów). Zauważcie jak Karpow czy Kasparow analizując partie przedstawiają lepsze rozwiązania najczęściej komentując: "nieudane zagranie", "zupełnie nie zauważyłem", "to była bardzo zła decyzja z mojej strony" - i nie patrzą na to czy są to ruchy przeciwnika czy też ich.


Dzisiejsza puenta? Jeśli zależy ci na długofalowym rozwoju (a nie chwilowym sukcesie, który jest tylko mirażem), musisz poważnie podejść do tego co robisz - bez względu czy dotyczy to szachów, życia czy nauki albo sportu. Im mniej będziesz siebie oszukiwał, tym większa szansa na to, abyś mógł "daleko zajść" - przynajmniej na tyle daleko na ile sam sobie nie zaczniesz SZKODZIĆ.

I teraz wiadomość, która może lekko szokować: odkrycie (a raczej zrozumienie!) tego zajęło mi (dzięki szachom) blisko 15 lat, ale gdyby nie kolejna porażką, którą miałem PRZYJEMNOŚĆ otrzymać... to na pewno proces samooszukiwania dalej bym systematycznie i wytrwale pielęgnował!

Mam nadzieję, że ten wpis wywoła w tobie nie tyle zadumę, ile złość, wściekłość, niedowierzanie czy też myśli w stylu: "(dobrze, że) mnie to (na pewno) nie dotyczy". Wiedz jednak, że wtedy (tzn. gdy pomyślisz, że to na pewno nie jest do ciebie lub o Tobie) coś się (niedobrego) dzieje - nawet jeśli nie chcesz się przed sobą przyznać do tego.

Każdy sam wybiera to czy chce (a jeśli tak to dlaczego i jak długo) oszukiwać się czy też woli iść trudniejszą drogą, ale taką, która jest pewna i znacznie bardziej korzystna.

Jedyne zdrowe i poważne podejście do szachów w aspekcie rozwoju i rywalizacji (jako maksymalne wykorzystywanie swoich możliwości), to podążanie drogą prawdy - nawet (a może przede wszystkim?!) jeśli jest ona niewygodna, wymagająca oraz ucząca pokory.



Jeśli sądzisz, że nigdy sam siebie nie oszukujesz albo jesteś przekonany, że ta przestroga na pewno ciebie nie dotyczy..., to wiedz, że na pewno coś się (niedobrego) dzieje. Diabeł czyha na ciebie z każdej strony!

Jeżeli oszukujesz siebie i szukasz usprawiedliwień swoich porażek, to wiedz, że coś się (niedobrego) dzieje. Nie ma znaczenia to czy chodzi o szachy, życie czy religię - to prawo działa na każdego!

Więcej na temat mechanizmów obronnych można przeczytać chociażby tutaj:
http://www.kolonaukowe.pl/mechanizmy-obronne-pomoc-czy-przeszkoda [Mechanizmy obronne pomoc czy przeszkoda? - Maria Szuster]


Warto się zastanowić nad tym czy w naszym przypadku:

- mechanizmy obronne nie prowadzą do przesadnych i sztywnych zachowań. Działanie mechanizmów obronnych może doprowadzić do wytworzenia się "zaklętego kręgu" obrony przed niektórymi popędami i pragnieniami. Obrona ta stwarza nowe problemy, przed którymi jednostka znów musi się bronić i uruchamiać nowe mechanizmy obronne. Trudno jest określić, kiedy działanie mechanizmów obronnych jest "normalne", a kiedy "nadmierne".

- mechanizmy obronne pomagają czy przeszkadzają rozwiązywać stojące przed nami zadania życiowe, czy pomagają czy utrudniają nam przystosowanie się do różnych sytuacji życiowych: pracy, nauki, małżeństwa, znoszenia niepowodzeń.

- wspomagają one wszechstronny rozwój osobowości, czy w tym określonym wypadku ten rozwój hamują. Na przykład: reakcje wypierania mogą spowodować, że całe obszary życia stają się dla jednostki niedostępne.

Im jest silniejsze ego, nasze myślenie o sobie, rozumienie siebie, tym mniejszy lęk
  i tym mniej patologiczne obrony stosujemy, które mniej zniekształcają rzeczywistość

wtorek, 14 lutego 2012

7 grzechów głównych: o tym kiedy brak postępów nie powinien cię dziwić – czyli uzyskanie niepochlebnego statusu no progress jeśli stale powtarzasz te same błędy

Dzisiaj powiemy sobie o tym jakie możemy wyróżnić 7 grzechów głównych: o tym kiedy brak postępów nie powinien cię dziwić – czyli uzyskanie statusu no progress jeśli stale powtarzasz te same błędy. Być może niektórzy zechcą się nawrócić i uda im się zobaczyć, że mogą podążać niewłaściwą drogą. A jak wiadomo - sukces buduje się na prawdzie i solidnych podstawach.

Zastanówmy się dlaczego bardzo często nie widać czynionych przez nas postępów. Jakie elementy mogą na to wpływać? Czy rzeczywiście brak postępów (lub postęp niewspółmierny do wkładu pracy) nie wynika ze stosowania nieprawidłowych (nieefektywnych) metod pracy? Przyjrzyjmy się temu dokładniej.

1. Nie pracujesz nad szachami, lecz tylko i wyłącznie grasz.
2. Nie analizujesz rozgrywanych partii.
3. Nie wyciągasz wniosków z popełnianych błędów.
4. Nie uczysz się koniecznego zakresu materiału, którego braki wykazała analiza.
5. Nie grywasz stale poważnych partii.
6. Nie rozgrywasz partii z coraz silniejszymi przeciwnikami.
7. Nie monitorujesz swojego postępu.

Podsumowując: powyższe 7 grzechów głównych, to moje hipotezy dotyczące tego, dlaczego bardzo znacząca grupa szachowych zapaleńców (mam na myśli około 70-90%) nie robi (oczekiwanych) postępów w szachach.

Mam wrażenie, że bez uwzględnienia przynajmniej tych zagadnień, postęp będzie niemożliwy lub przynajmniej bardzo powolny. Nie chodzi bowiem o to, aby bardzo dużo pracować a niewiele osiągnąć, prawda? Już Lasker pisząc w swojej książce („Podręcznik gry szachowej”) wskazał na szalenie istotny problem związany z efektywnością nauczania szachów. Mianowicie powiedział, że jeśli chodzi o to zagadnienie, to jesteśmy jeszcze w przedszkolu - szachy nie doczekały się bowiem kompleksowej analizy sposobów nauczania. Każdy trener, instruktor czy też rodzic niejako samodzielnie przeciera szlaki w znajdywaniu odpowiedniego sposobu, który sprawi, że osoba ucząca się szachów osiągnie sukces (tzn. zrealizuje zamierzony cel).


Wierzę, że ten artykuł sprawi, że pojawi się wiele zagadnień do przemyślenia lub też zmiany. Niemniej mam nadzieję, że dzięki nie popełnianiu 7 grzechów głównych będziecie w stanie podążać właściwą drogą - taką, która zapewni wam stałe doskonalenie się dzięki szachom.

Jeśli chcecie dowiedzieć się nieco więcej, zapraszam do przeczytania artykułu (5 stron, format PDF): http://beginnerchessimprovement.weebly.com

sobota, 11 lutego 2012

Uważaj na końcówki w których gońce różnopolowe gwarantują remis

Tym razem krótka przestroga. Warto zwrócić uwagę na to dlaczego silniejsi gracze rezygnują z przechodzenia do końcówek z udziałem gońców różnopolowych. Bywa bowiem i tak, że przewaga nawet 2 czy 3 pionów okazuje się niewystarczająca....

Oto przykład tego typu pozycji, w której dwa wolne piony (!) nie dają wygranej. Bez względu na to kto jest na ruchu - pozycja jest remisowa. Nie jest równa, bo przewagę (której zrealizować nie można) mają białe - wszak posiadają 2 piony więcej. Jednak to właśnie czarne ustawiły pozycję (twierdzę), której nie sposób przełamać. Jaki jest plan obrony? Bardzo prosty: jeśli król białych zaatakuje piona c6, wówczas goniec przechodzi na pole e4 (z e8 też jest to możliwe, ale mniej bezpieczne) i król stoi w miejscu, a goniec chodzi do długiej przekątnej lub też goniec stoi, a król chodzi po polach h7-g6. Natomiast w przypadku, gdy król białych znajdzie się na polu f5, f6, f7 (lub nawet f8), wtedy goniec MUSI kontrolować pole g6. W ten sposób czarne skutecznie zapobiegają realizacji przewagi.

Tak więc jeśli ma dojść do końcówki z udziałem różnopolowych gońców, wówczas warto ocenić czy uzyskana przewaga będzie decydująca. Takie końcówki dają największe szanse dla strony słabszej na remisowe zakończenie - niekiedy przewaga 3 albo i 4 pionów może nie dawać zwycięstwa!

Pozycja remisowa: bez względu na to kto jest na ruchu - różnopolowe gońce pomagają w zbudowaniu twierdzy, której nie sposób rozmonotować. Tak więc czyżby "różnopolaki" gwarancją braku sukcesu?!

sobota, 21 stycznia 2012

Dlaczego czasami warto dawać z siebie wszystko – czyli słów kilka o grze w stylu na maxa albo ile fabryka pozwoli

Dlaczego czasami warto dawać z siebie wszystko – czyli słów kilka o grze w stylu na maxa albo ile fabryka pozwoli.

Dziś powiemy sobie o tym czemu warto czasami (często?!) dawać z siebie wszystko co tylko potrafimy. Oto niektóre powody (być może najważniejsze):

1. Dając z siebie wszystko możesz zobaczyć jak dużo ci brakuje do poziomu, który chciałbyś prezentować.

2. Grając na maxa możesz zobaczyć jak długo jesteś w stanie grać na wysokim poziomie, kiedy następują spadki (poziomu i formy) oraz jak wytrzymały jesteś.

3. Dzięki temu jesteś w stanie jak najbardziej obiektywnie (wiarygodnie) ocenić siebie i swój obecny (możliwie najwyższy w danym okresie czasu) poziom gry (niektórzy mówią, że także zrozumienia).

4. Mając odpowiednio silnych i dobrze przygotowanych przeciwników, będziesz mógł w czasie gry doświadczać wielu dylematów, trudnych decyzji, ocen czy też określać poziom ryzyka, które podejmujesz.

5. Po zakończonej partii dzięki analizie (silnikiem lub samodzielnie czy z pomocą innej osoby) będziesz w stanie zobaczyć gdzie ocena pozycji ulegała największym „schodom” (wahaniom).

6. Wkładając w partie maksymalną ilość energii: zaangażowania oraz skupienia, będziesz w stanie sprawdzić jak mocno potrafisz poświęcić się jednemu zadaniu (grze w szachy) oraz na ile jesteś zdeterminowany i zmotywowany, aby osiągnąć dany cel (bez względu czy będzie to wygrana partia czy też podniesienie rankingu).

7. Nie będziesz musiał szukać innych powodów swojej słabej gry – jeśli nie będzie innych czynników, które skutecznie wpływały na twój poziom gry, wówczas wiadomo gdzie możesz poszukiwać winnych tego, że grasz nie tak mocno jak byś tego oczekiwał. Przy okazji można także zobaczyć jakie elementy najbardziej odstają i czy wykonana praca przynosi oczekiwane efekty.

8. Partie rozgrywane na wysokim poziomie (zwykle wówczas, gdy masz odpowiednio wysoki ranking i/lub grasz z przeciwnikiem, którego umiejętności i poziom są solidne) bywają na bieżąco odwiedzane przez kibiców. Warto pamiętać, że dzięki znakomicie (oraz ciekawie) rozegranej partii można dać dużo radości i zadowolenia kibicom.

Myślę, że wyżej wymienione powody mogą dać nieco do myślenia. To jak często i w jakich partiach można (trzeba) grać z pełną koncentracją i zaangażowaniem… uzależnione jest od każdego z nas. Od razu jednak mówię, że utrzymywanie wysokiego oraz stabilnego poziomu przez dłuższy czas jest bardzo trudne. Podobnie niełatwym zadaniem jest wytrwać partię, która trwa 2,5 czy 3 godziny. Są bowiem momenty, w których się zdekoncentrujemy czy też emocje wezmą górę – a wówczas kilkugodzinny efekt pracy można zaprzepaścić jednym ruchem! Szachy bywają bowiem brutalnym sportem – jest znana zasada: „często nie wystarcza zrobienie 40 bardzo dobrych ruchów, aby wygrać partię, lecz niemal zawsze wystarczy zrobić 1 (większy) błąd, aby partię przegrać”. Warto to przemyśleć i pamiętać, że szachy na najwyższym poziomie to gra idealna, perfekcyjna (a przy okazji remisowa). Bez błędu przeciwnika niemożliwe jest wygranie partii.

piątek, 20 stycznia 2012

Branie bocznych pionów jako przykład tego jak nie należy się łakomić na materiał kosztem rozwoju

Poniżej prezentuję partie w której połakomiłem się na bocznego piona i musiałem przejść do głębokiej obrony. Oczywiście w pewnym momencie przeciwnik mocno pomógł, a potem (po wymianie H) nie odbił piona, następnie podstawił jakość, a reszta (realizacji przewagi) była już tylko kwestią techniki.

Tak więc polecam przyjrzeć się poniższej partii do momentu zagrania przez czarne 11.Bxf3, dzięki czemu uwolniłem czarnopolowego gońca. Według mnie wcale nie była to łatwa pozycja do kontynuowania białymi, pomimo przewagi piona. Być może będzie to nauczka dla tych, którzy biorą wszystkie "darmowe" piony, nie patrząc na koordynację swoich figur i ich harmonijny rozwój ;).


środa, 11 stycznia 2012

Nie wymieniaj ostatniej figury, jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że pionkówka będzie remisowa

Nie przechodź do przegranej pionkówki jeśli masz piona mniej, a powstała pozycja nie może być forsownie sprowadzona do remisu (np. K+p na K jeśli słabsza strona nie da zająć pól kluczowych, ma opozycję, itp.). Poniżej zaprezentuję partię w której czarne zdecydowały się wziąć piona kosztem drobnej odstałości w rozwoju i pozbycia się pary gońców.

Zobaczmy pozycję na diagramie: czarne mają piona więcej, więc białych ratuje jedynie głęboka obrona. Ich słabości są aż nadto widoczne. Białopolowy goniec i wszystkie (!) piony na tych samych kolorach pól. Wiadomo, że skoczek za każdym razem zmienia kolor pola (na którym staje i które atakuje), zaś goniec już tego zrobić nie jest w stanie. Tak więc mając jeszcze ruch temu dwa gońce należało je zostawić i stopniowo wzmacniać pozycję (pozbywając się słabości). Wówczas obrona miałaby bardzo dużą szansę na wyrwanie remisu. Mając jednego gońca (i to słabego w tej pozycji) białe mają bardzo trudne zadanie. Co się jednak stanie jeśli pozbędą się ostatniej figury wymieniając za skoczka? Otóż forsownie przechodzą do przegranej pionkówki.

Dlaczego powstała (po wymianie) pionkówka jest przegrana. Oto powody:

1. Czarne mają piona więcej - nie jest to pion zdwojony. W takich wypadkach jeśli nie można wymusić (przejść forsownie do) remisu, to 95% końcówek (z pionem mniej) jest niestety przegranych. Taka jest reguła - są oczywiście wyjątki i warto je znać. Tutaj akurat nie ma mowy o jakimkolwiek z nich.

2. Czarne są w stanie zrobić przełom, dzięki któremu uzyskają wolnego piona. Bez tego białe miałyby bardzo duże szanse na zablokowanie pozycji i lekki remis.

3. Białe nie są w stanie wymienić wystarczającej ilości pionów, aby powstała pozycja remisowa. Ponadto przy poprawnej grze czarnych, białe będą zmuszone oddać przestrzeń - a dzięki temu król czarnych przedostanie się do obozu białych i wybije pionki (a następnie wolniak będzie spokojnie zmierzał na hetmana).

Wniosek: czarne mają łatwo wygraną pionkówkę. Białe mogą próbować jedynie opóźniać realizację przewagi. Tak czy inaczej po następnych 10-15 ruchach białe będą absolutnie przekonane, że nie da się tego zremisować. Jak można jednak próbować? Jest wiele sposobów: jednym z nich to zagranie pionem na g5, kolejno pionem na h4 i wyczekiwanie na czarne. Niemniej czarne grają Kg7, h6, f6 i dwa razy wymieniają na g5. Następnie pion g6 staje się wolniakiem i stopniowo białe są zmuszone wycofywać się, zaś król czarnych wspina się (broniąc piona) po linii h. Następnie naszym wolnym pionem g przechodzimy pole wyżej i manewr się powtarza (aż osiągnie pole g3). A wtedy król czarnych oddaje tego piona wzamian zabierając piona e4 i prowadzi nowonarodzonego wolniaka (piona e5) do pola przemiany. Proste jak drut, prawda? Pamiętajmy, że skuteczny plan, któremu nie jesteśmy w stanie zapobiec jest wart więcej niż super silnik, która gra z siłą 3000 ELO. Stąd powiedzenie, które wiele razy jest powtarzane: "gra bez planu czyni z nas głupców, gra planowa - bohaterów (zwycięzców)".

Najciekawsze jest to, że Houdini (najsilniejszy obecnie silnik na świecie!) po wymianie ostatniej figury ocenia pozycję na -0,6 do -0,8. Dopiero po kilkudziesięciu sekundach "domyśla się", że pionkówka jest przegrana, więc ocena dość mocno rośnie (na niekorzyść strony słabszej). Gwoli ścisłości dodam, że Houdini rezygnuje z wymiany ostatniej figury dopiero na głębokości 20 deep (czyli 10 pełnych ruchów), widząc że prowadzi ona forsownie do przegranej.

Być może w ten sposób niektórzy z was przekonają się, że prawidłowa ocena pozycji i poprawny (logicznie) plan jest znacznie więcej wart niż liczenie wariantów na 10-20 ruchów do przodu. Jeśli daną pozycję dogłębnie rozumiemy i oceniamy prawidłowo, to jeśli nie ma wyjątku (np. zugzwang lub twierdza), wówczas zrealizujemy swój cel (bez względu czy będzie to remis czy wygrana). Dlatego kilka razy udało mi się "odgadnąć" wynik końcowy (remis lub wygraną) 15-20 ruchów wcześniej niż widzieli to kibice (lub silnik). To właśnie przyczyna dla której STALE podkreślam korzyści oraz konieczność prawidłowej oceny pozycji oraz znalezienia odpowiedniego planu. Stosowanie tych algorytmów sprawia, że wcale nie trzeba do tego przeszukiwać warianty na głębokości 15, 20 czy 25 półruchów* (tzw. 15, 20 lub 25 deep). Dzięki grze planowej oraz poprawnej ocenie pozycji jesteśmy w stanie grać naprawdę logiczne, sensowne, poprawne i niekiedy głębokie szachy. I to właśnie nazywam rozwojem poprzez szachy - przede wszystkim logicznego oraz konstruktywnego myślenia.

* - półruch (z ang.) ruch jednej ze stron. Z uwagi na to na pełny ruch składają się 2 półruchy. Ocena programu (silnika) typu: "20 deep" oznacza, że program wyszukuje (i ocenia) ruchy na 10 posunięć do przodu. Najczęściej poprawna ocena pozycji "zaczyna się", gdy program osiągnie głębie 20-22 półruchów (zwykle osiągana po 60-80sekundach: w zależności od mocy komputera). Wyjątkiem mogą być końcówki i/lub pozycji natury strategicznej, których program nie będzie w stanie poprawnie ocenić na danej głębokości. Zdarza się to jednak dość rzadko (mowa o braku poprawnej oceny, gdy program osiągnie głębie co najmniej 22 półruchów).

sobota, 7 stycznia 2012

Bezpieczny król: czyli na czym polega tajemnica oraz gwarancja długiego życia monarchy

Warto zastanowić się czym jest bezpieczeństwo króla. Czy król bezpieczny to ten, który jest osłonięty wszystkimi figurami i pionami czy też ten, do którego nie można się dobrać (bez względu ile figur i w jakiej odległości od niego się znajduje). Poniższa partia treningowa z pewnością może dać nieco do myślenia.

Zobaczcie jaką osłonę ma król czarnych, a jaką białych. Następnie zobaczcie jak potoczyła się partia i dlaczego białe nie miały szans już uratować partii? Przez chwilę zastanówcie się na czym polega bezpieczny król i jakie są elementy, które wpływają na jego bezpieczeństwo. Kiedy król nie musi mieć osłony pionowej? Co decyduje o tym, że król może być jej pozbawiony i być zupełnie bezpieczny?



Warto jeszcze dodać, że w pozycji po ruchu 30...Ng5 jest mat w 11 ruchach [Houdini 2 szukał mata aż 13 minut! - znalazł na głębokości deep 22] 31. Qe2 Qh7 32. Rh1 Bxg3+ 33. Kxg3 Qh5 34. Rdg1 Rf7 35. f4 Qxe2 36. Kh4 Qxf2+ 37. Kxg5 Rg7+ 38. Kh5 Qf3+ 39. Kh6 Bg2 40. Rh4 Qxe4 41. f5 Qxh4#

Pamiętajmy, że nie same piony przed królem oraz figury w jego pobliżu decydują o tym czy jest on bezpieczny czy jedynie pozornie bezpieczny. Jeśli przeciwnik nie ma możliwości dobrania się do naszego króla, wówczas może on być bez osłony pionowej. Zwykle jednak jest ona gwarancją długiego życia monarchy, więc bez ważnego powodu nie warto z niej rezygnować (dopóki jest gra środkowa, hetmany i ciężkie figury na szachownicy).


Dla zilustrowania tematu podam jeszcze jedną partię: niekoniecznie poprawną, ale na pewno pokazującą dobrze temat "king's safety".

wtorek, 27 grudnia 2011

Błędy, podstawki, przeoczenia – wpadki taktyczne oraz kilka wskazówek dotyczących tego jak można im zapobiegać

Błędy, podstawki, przeoczenia – wpadki taktyczne oraz kilka wskazówek dotyczących tego jak można im zapobiegać. Dziś powiemy sobie o tym co robić, aby nasza gra nie musiała się rozsypywać dzięki tzw. głupim, prostym błędom.

Jak wygląda proces wykonywania błędnego (taktycznie) ruchu? Otóż gracz liczy kilka kontynuacji, po czym zagrywa dowolną z nich (a niekiedy w ogóle nie sprawdzoną!) bez sprawdzenia obalenia ze strony przeciwnika. Na czym polega obalenie? Otóż to bardzo proste: ustawiamy w myślach pozycję – po tym ruchu, który zamierzamy wykonać, a następnie szukamy taktycznego obalenia (jak w zbiorach zadań – białe lub czarne zaczynają i wygrywają). Jeśli nasz ruch nie ma wg nas taktycznego obalenia (co trzeba sprawdzić!), wówczas oznacza to, że jest to bezpieczny ruch. Natomiast jeśli znajdziemy „dziurę” taktyczną, to oznacza, że trzeba odrzucić ten ruch i poszukać lepszego. Bardzo często zdarza się jednak, że niektóre ruchy (niekiedy jest to 20-30% wszystkich ruchów!) grane są „na czuja” (tzn. bez sprawdzenia). Dopiero wówczas, gdy przeciwnik wykaże nam ich niepoprawność… wtedy zastanawiamy się i mówimy do siebie (po raz kolejny): „jak to się stało”?!

Dlaczego więc tak często nas „ponosi”? Otóż bywa to wynikiem stresu, „szybkiej ręki” czy też po prostu chęci przyspieszenia gry, aby zostawić sobie więcej czasu na dalszą fazę gry. Niemniej warto pomyśleć czy ta „oszczędność” czasami nie kosztuje nas znacznie więcej niż powinna. Bywa również i tak, że nie patrzymy na wszystkie bierki oraz pola (sektory) szachownicy. Wówczas następuje uderzenie tam gdzie w ogóle nie zwróciliśmy uwagi… i kolejna partia rozsypuje się.

Jeśli chodzi o motywy taktyczne, to warto znać jak najwięcej. Jednak są pewne motywy, które warto naprawdę bardzo dobrze opanować. Dlaczego? Z mojego doświadczenia wynika, że najczęściej zdarzają się w partiach takie motywy jak: a) związanie, b) podwójny atak, c) szpila d) rentgen, e) przesłona.

Dzięki czemu natomiast błędy się rozmnażają jak na drożdżach? Otóż główna przyczyna to zbyt szybka i dziurawa gra – taktyczne przeoczenia. Bardzo często zawodnik nie sprawdza każdego ruchu w którym może być: 1) pobicie, 2) szach, 3) podwójny atak. Wielokrotnie pisał o tym Dan Heisman w swoich artykułach (kolumna „Novice Nook”) na ChessCafe.

Co zrobić, aby maksymalnie ograniczyć tego typu wpadki taktyczne? Pozornie recepta jest prosta, ale jej wykonanie niekoniecznie bywa banalne. Oto co można robić, aby zapobiegać przeoczeniom taktycznym:
1. Sprawdzaj KAŻDY ruch przed jego wykonaniem – jeśli jest to forsowny ruch (np. szach), na który przeciwnik może odpowiedzieć na 1 lub 2 sposoby, wówczas można znacznie dalej ocenić jego konsekwencje. Jednak jeśli nie jest to ruch forsowny, wówczas warto przed wykonaniem na szachownicy danego posunięcia… przetestować go pod kątem jego poprawności. Wyobraź sobie pozycję PO wykonanym przez ciebie ruchu i spróbuj w ciągu 1-2 minut znaleźć obalenie: jeśli nie widzisz w jaki sposób przeciwnik może coś zyskać, wtedy jest szansa, że ten ruch jest bezpieczny.
2. Pamiętaj o tym, aby patrzeć na całą szachownice – wszystkie 64 pola. Szczególną uwagę natomiast zwracaj na pewne sektory szachownicy na których dzieje się coś istotnego: przykładowo jeśli widzisz, że kilka figur przeciwnika patrzy się na twojego króla (i jego osłonę), wówczas przyjrzyj się bliżej temu czy za chwilę nie zostaniesz zmieciony przez jego figury (często pionki także pomagają odrzucić nasze figury albo też rozbić osłonę pionową).
3. Poznaj wszystkie motywy taktyczne (jest ich około 20). Następnie staraj się jak najczęściej ćwiczyć je w postaci rozwiązywania różnych zadań – kombinacji. W zależności od twojej taktycznej biegłości – dobierz sobie odpowiedniej trudności zadania. Im lepiej będziesz potrafił rozpoznawać uderzenia, tym szybciej będziesz mógł je wychwytywać w czasie partii.
4. Staraj się szczególnie mocno pracować nad tymi elementami taktyki, które sprawiają ci najwięcej problemów. Są okresy w których amatorzy szachowi szczególnie często popełniają błędy taktyczne, dając się złapać na widełki skoczkiem lub pionem. Innym razem trudności polegają na przeoczeniach związania, szpili, przesłony czy też rentgena.
5. Jeśli masz jeszcze nieco czasu to przeglądaj partie (lub fragmenty), które pokazują aktywną, dynamiczną grę. Zwykle ukazane są wszelkie możliwości, które „zostały za zasłoną”, zaś komentator pokazuje w jaki sposób należało odeprzeć atak i który moment był „ostatnią deską ratunku”. Jeśli nie posiadasz jeszcze 1 kategorii (ranking 2000), to polecam partie mistrzów z okresu lat 1860-1940. Szachy w tamtym okresie były znacznie prostsze, zaś poziom obrony (oraz warianty debiutowe) nie był tak wysoki jak obecnie. Dzięki temu można widzieć grę zawodników na poziomie 2300-2500, których przeciwnicy są często na poziomie 2100-2300. Z pewnością łatwiej będzie ci także zapamiętać typowe motywy występujące w pewnych konfiguracjach (np. przy rozbitej pozycji króla albo dwóch gońcach wycelowanych w pozycję króla, itp.).
6. Gdyby okazało się, że dysponujesz jeszcze czasem i energią, to możesz jeszcze wyszukać sobie miniatury (partie kończące się w granicach 15-25 ruchu) w określonym wariancie debiutowym (najlepiej tym, który cię najbardziej interesuje albo tym, który grywasz). Zapewniam cię, że dzięki ich przejrzeniu oraz drobnemu przestudiowaniu – będziesz w stanie znacznie szybciej rozpoznać czy ruch przeciwnika w debiucie jest błędem i jeśli tak, to jak można go wykorzystać. Ostrzegam jednak przed tym, aby nie nastawiać się na to, że będziesz wszystkich przeciwników matować w 20-25 ruchu czy też zdobywać figurę do 30 ruchu. Ta forma treningu to coś jak profilaktyka – dzięki nauce się na błędach innych, sam będziesz w stanie ich unikać w swoich partiach.

Mam nadzieję, że dzięki tym wskazówkom jakość twojej gry ulegnie poprawie.
Oczywiście pamiętajmy, że są to rady do przemyślenia, gdyż każdy ma inne możliwości, ulubiony sposób treningu czy też ilość wolnego czasu, który może przeznaczać na szachy. 

Życzę powodzenia! Przy okazji miłe dla oka uderzenia w jednej z moich treningowych partii: wierzę, że także będzie dla was ciekawy ten wariant, który został zagrany w partii.

Poniżej partia: ostatnim ruchem czarnych było 15...Nxc5. Kolej na ruch białych - oceń pozycję i wypisz wszystkie możliwe (sensowne rzecz jasna) warianty gry, które przychodzą ci do głowy. Następnie wybierz jeden z nich (tak jakbyś grał partię), a potem porównaj z tym co wydarzyło się na szachownicy. Na koniec zadaj sobie pytanie - czy czarne i białe mogły lepiej zagrać: jeśli tak to w których momentach?

BIAŁE zaczynają i próbują wykorzystać swoje szanse: jak byś zagrał?



Należało zagrać wg Houdiniego 2.0; analiza na głębokości: deep 22, wynik +13,30:  16. Bc4+ d5 17. Nxd5 Bxd5 18. Bxd5+ Qxd5 19. Qxd5+ Nxd5 20. Rxe8+ Rxe8 21. Rxe8+ Kf7 22. Rxh8 g5 23. Bxg5 Kg7 24. Ra8 a5 25. Nd4 Kg6 26. Rg8+ Kf7 27. Rd8 Nf6 28. Nxf5 Nfd7 29. Nh6+ Ke6 30. Re8+ Kd6 31. Nf5+ Kd5 32. Re7 h5 33. Ng3 h4 34. Bxh4 Ne5 35. Re8 Ne6 36. Nf5 b5 37. Rb8 Kc6 38. Ra8 Kb6 39. f4; niestety ja nie znalazłem tak silnej kontynuacji.
[Natomiast w partii po pobiciu hetmanem wieży (ruch czarnych nr 18) następuje mat w 11 ruchach: 19. Nxd5 Qe6 20. Ng5 Bg7 21. Ne7+ Kf8 22. Nxe6+ Kxe7 23. Bg5+ Bf6 24. Bxf6+ Kf7 25. Bg5 Bd5 26. Qxd5 Rf8 27. Nxf8+ Ne6 28. Qxe6+ Kxf8 29. Qe7#]

środa, 14 grudnia 2011

Bezpieczeństwo króla - uważaj na figury, które mogą okazać się gróźne przy gołym królu


Poniżej partia w której warto być ostrożnym jeśli chodzi o pozostawianie króla bez odpowiedniej obrony. Pozycja, która jest na diagramie to forsowny mat w 7 ruchach. Czy potrafisz go wskazać? Mi znalezienie go zajęło 30 sekund, a Tobie ile zajmie? Podpowiem, że trzeba znać dwa motywy - a wówczas reszta jest prosta. Tak więc: białe zaczynają i matują w 7 ruchach (ostatni ruch czarnych to 28...Kxh6).



Przy okazji pokażę jeszcze jeden pouczający przykład w którym zobaczymy, że króla warto zabezpieczyć nawet jeśli chwilowo wydaje się, że można przełożyć to działanie na później. Okazuje się, że czasem jednak nie warto przekładać....

wtorek, 6 grudnia 2011

Bezpieczny król - jak nie martwić się o poczucie spokoju dla szachowego władcy

Dziś tylko partia, której tematem jest bezpieczeństwo króla. Mat bowiem kończy partię.
Poniżej prezentuję partię, w której król białych nie chciał wyjść na szerszą wodę, więc został zamknięty przez piona, po czym nie było już obrony przed matem. Warto prześledzić uważnie momenty w których oba króle musiały martwić się o swoje bezpieczeństwo. Być może ta partia pokaże wam, że w sytuacji, gdy są ciężkie figury (H+W) w ataku na króla, to zwykle decyduje to, aby dobrać się do nieprzyjacielskiego monarchy jak najszybciej, jednak także sprawdzić czy nie będzie on miał schronienia. Wbrew pozorom wcale nie jest to tak łatwe jak się wydaje (zwłaszcza jeśli nie mamy w głowie analiz kilkunastu pozycji i tego jak się matuje króla w pozycjach otwartych).

Zobaczmy partię treningową: mam nadzieję, że będzie w niej widać dynamikę gry pod koniec.

wtorek, 29 listopada 2011

Podwójne trojaczki - czyli niezwykle rzadko spotykane struktury pionowe wynikłe w realnej partii

Poniżej przedstawiam treningową partię. Warto zwrócić uwagę na pozycję pokazaną na diagramie (powstałą z partii). Nie często w realnej partii udaje się zobaczyć "podwójne trojaczki" ;). Tutaj ładnie stoją na liniach "c" oraz "e". Z pewnością ta przykładowa partia (wraz z wariantem podanym przez Houdiniego) powinna dać wam drobną próbkę tego jak mogą powstawać takie dziwne pionowe struktury :). Miłego oglądania!

Po ruchu 36.Qf2 ocena pozycji jest na poziomie -0,15 do -0,20 (na głębokości 23-24 deep).

poniedziałek, 24 października 2011

Jak się przestawiać w czasie gry – czyli dlaczego należy w kluczowych momentach zatrzymać się i solidnie pomyśleć

Zastanówmy się w jaki sposób należy się przestawiać w czasie gry – czyli dlaczego należy w kluczowych momentach zatrzymać się i solidnie pomyśleć. Nie jest to ani łatwe ani bezbolesne, niemniej warto zobaczyć jakie są możliwości ratunku w pozycjach niewygodnych, trudnych i bardzo trudnych. Poniżej rozpatrzę sytuacje związane ze stratą materialną w każdej z faz gry. Mam na myśli najczęściej spotykaną stratę: piona, jakości i lekkiej figury. Straty większego kalibru nie mają dla mnie twórczej wartości, dlatego ich nie rozważam.

Załóżmy kilka najbardziej popularnych scenariuszy:

SCENARIUSZ 1 (strata piona):
a) Rozgrywasz debiut i tracisz piona. Co wtedy?
b) Rozgrywasz grę środkową i tracisz piona. Co wtedy?
c) Rozgrywasz grę końcową i tracisz piona. Co wtedy?

1a) oceń czy jest to istotny pion (centralny) czy też niekoniecznie. Staraj się nie upraszczać pozycji na siłę i graj normalnie – nie zbyt pasywnie, ale też bez szarżowania. Pamiętaj, że strata piona nie musi być jeszcze kluczowa dopóki nie dopuścisz do dalszych strat albo też przejdziesz do końcówki pionowej, która jest przegrana dla ciebie.

1b) w zależności od tego jakie figury pozostały na szachownicy – zwolnij nieco i spróbuj ocenić pozycję na nowo. Tym razem bliżej przyjrzyj się możliwości przejścia do końcówki w której szanse na remis (bez piona) są największe. Uważaj na to, aby przeciwnik nie zrobił wolniaka, bo będziesz musiał stale się o niego martwić. Jeśli doszło do tego, to szukaj kontry – nawet jeśli będzie to związane z pewnym ryzykiem.

1c) oceń pozostały materiał na szachownicy – jeśli masz możliwość to wymieniaj jak najwięcej pionów. Szukaj końcówek, które dadzą ci realne szanse na remis. Uważaj na forsowne przejścia do przegranej pionkówki!


SCENARIUSZ 2 (strata jakości):
a) Rozgrywasz debiut i tracisz jakość. Co wtedy?
b) Rozgrywasz grę środkową i tracisz jakość. Co wtedy?
c) Rozgrywasz grę końcową i tracisz jakość. Co wtedy?

2a) staraj się nie wymieniać ciężkich figur, a w szczególności hetmana. Pomimo tego, że jest to strata większa niż piona, to jeśli odpowiednio pozamykasz pozycję oraz zablokujesz możliwości wymian figur, to spokojnie można to zremisować. Na pewno trzeba na chłodno opracować nowy plan gry i stopniowo próbować wymieniać piony (nie na siłę, ale jeśli jest okazja to jak najbardziej). Przy okazji pamiętaj także, żeby poszukiwać kontry.

2b) to samo co powyżej, lecz przy okazji poszukuj aktywnie końcówek, w których nie będzie możliwe zrealizowanie przewagi jakości. Nie dopuszczaj do stworzenia przez przeciwnika wolniaka, bo będziesz bardziej sparaliżowany. W miarę możliwości wymieniaj jak najwięcej pionów!

2c) to samo co powyżej, a dodatkowo koniecznie staraj się szukać możliwości przejścia do końcówki, w której realizacja przewagi jakości będzie dość trudna. Zwykle pomaga to, aby wyczyścić (wymienić) pionki na jednym skrzydle, a potem na drugim powinieneś być w stanie stawić solidny opór.


SCENARIUSZ 3 (strata lekkiej figury - gońca lub skoczka):
a) Rozgrywasz debiut i tracisz lekką figurę. Co wtedy?
b) Rozgrywasz grę środkową i tracisz lekką figurę. Co wtedy?
c) Rozgrywasz grę końcową i tracisz lekką figurę. Co wtedy?

3a) Nie myśl co zrobiłeś źle (na to będzie czas po partii!), lecz oceń pozycję na nowo i szukaj końcówki w której będzie możliwy remis (oceń łańcuch pionowy swój i przeciwnika jak też zobacz czy posiada oba gońce). Na pewno warto powoli zmierzać do końcówki typu K+G na K, lub K+S na K, czy też wreszcie K+G+p (bandowy) na K. Z ciekawszych końcówek polecam także zostawienie K+G+S (na K lub K+S), bo są to końcówki, które nie wszyscy (myślę o graczach <1800) potrafią zrealizować – zwłaszcza jak zużyli trochę energii i mają niezbyt dużo czasu. Jeśli to konieczne to poświęć na plan 15, 20 czy 30 minut. To kluczowy (krytyczny) moment, więc jeśli nie wnikniesz w pozycję głęboko… to cie przeciwnik lekko wypunktuje.

3b) to samo co wyżej + do tego zobacz czy masz możliwość zaatakowania króla lub zamknięcia pozycji. Jeśli możesz to nie wymieniaj hetmana i ciężkich figur.

3c) jeśli nadal żyjesz, to poszukuj możliwości poświęcenia wymienienia ostatnich pionków czy też poświęcenia figury w celu uzyskaniu teoretycznego remisu (np. K+2S na K, K+G+p na K, itp.). Absolutnie unikaj pozostania bez figury – samym królem nie dasz rady nic sensownego zdziałać.

Jeśli stracisz więcej niż lekką figurę, to jedyną radą jest maksymalne komplikowanie pozycji, nie wymienianie figur (a już absolutnie nie wolno hetmana!) oraz stałe poszukiwanie ataku na króla i odcinanie figur przeciwnika. Staraj się „po cichu” uaktywniać swoje figury stale mając na myśli zaatakowanie przeciwnika wszystkim co tylko posiadasz. Przykładowy manerw to Wa8-a6 i potem (dopiero gdy będzie to konieczne) zagranie Wg6 z atakiem na g2 (albo Wh6 z atakiem na h2). Pamiętaj, że przy poważniejszych przeciwnikach (1800+) strata lekkiej figury bez rekompensaty (materialnej, czasowej, psychologicznej) powinna być decydująca. Tak więc mając obiektywnie przeganą pozycję… szukasz maksymalnych możliwości utrudnienia przeciwnikowi jego zadania.

Powyższe rady nie są „złotymi radami”, lecz sugestiami do przemyślenia oraz zaadoptowania na swoje potrzeby. Ja się nimi często kieruję i zwykle mi bardzo pomagają (mówię o partiach z przeciwnikami do 1900: oczywiście im większa strata tym trudniej wybronić remis z silniejszym zawodnikiem). Nie do końca rozumiem poddawania partii w momencie straty jakości lub lekkiej figury - według mnie dopóki nie jest się przekonanym, że wszelkie sposoby na zremisowanie nie będą możliwe, tak długo należy próbować - do logicznego zakończenia partii. Oczywiście im silniejszy zawodnik tym wcześniej zobaczy pozycję przegraną, ale jednocześnie będzie zacieklej walczył o remis!
Powyżej obrazek przedstawiający układy o których mowa w tekście: (od lewej do prawej)

1) 2G na G (remis), 2) gołe 2S (remis), 3) G+S (duża szansa na remis - jeśli przeciwnik nie zna sposobu w jaki się matuje), 4a) strata jakości u czarnych (W na S), 4b) strata jakości u białych (W na G), 5) W+G na W - remis przy umiejętnej obronie; 6) pion mniej w końcówce pionowej - remis przy umiejętnej obronie. Warto dodać, że to podstawowe pozycje, które powinny skłonić do przemyślenia tematu i być może zajrzenia do końcówek - szczególnie w tym miejscu pozdrawiam kolegę Voslaka (Pawła). Kto wie? Być może ten oto artykuł będzie dla niego inspiracją, aby odkurzył książkę o końcówkach? :)

wtorek, 18 października 2011

Granie w szachy oraz studiowanie szachowych materiałów - czy też może nie potrzeba teorii, aby być silnym graczem?

Ostatnio zastanawiałem się jak duży postęp można zrobić jeśli tylko i wyłącznie gra się w szachy. Uważam, że to zależy od wielu czynników: ilości partii (dziennie, tygodniowo, miesięcznie), czasu na partię, siły przeciwników. Jednak większość autorów jest zdania, że powinieneś przynajmniej praktykować (co najmniej) dwie rzeczy, które będą sprawiały, że twoje szachy będą coraz lepsze. Pierwszą z nich jest praktyka, czyli granie (w większości poważnych partii turniejowych z silniejszymi przeciwnikami). Z kolei druga zakłada, aby trenować szachy teoretycznie (czyli książki, ćwiczenia, strategia, końcówki, itd.).

Wniosek jest wyjątkowo prosty: jeśli tylko grasz w szachy i nie studiujesz teorii, to za jakiś czas utkniesz na pewnym poziomie (najczęściej <2000) i nie będziesz w stanie grać tak silno jakbyś sobie życzył (a na pewno nie tak mocno jak w przypadku gdybyś studiował szachową teorię).

Jakie zatem powinny być relacje między teorią i praktyką? Czy grać i studiować ile nam się podoba czy też według pewnych schematów lub wskazówek? Zobaczmy.

Na początku szachowej drogi zawodnik powinien grać (praktyka) w 90% i przeznaczać resztę czasu na teorię (czyli 10% na studiowanie książek, rozwiązywanie zadań, analizy, itd.). Jeśli proces ulega wydłużeniu i gracz staje się coraz silniejszy, wówczas czas na rozgrywanie partii ulega zmniejszeniu, zaś na studiowanie (teorię) – zwiększeniu. Zawodnik poziomu 1800 powinien przeznaczać 40-60% czasu na teorię, zaś jedynie 30-40% na granie (zwłaszcza długich partii). Niestety w zdecydowanej większości wypadków ludzie nie są w stanie studiować teorii dłużej niż przez tydzień czy też miesiąc (to już w rzadkich przypadkach). Jak myślisz: czy poziom (ranking) takich zawodników gwałtownie skoczy czy też będzie bardzo powoli wzrastał (o ile się nie zatrzyma)?

Jeden z powodów dla których większość ludzi nie może pokonać „magicznej bariery” (poziom około 1900-2000): nie są w stanie utrzymywać właściwej proporcji grania oraz (realizowania) szachowego treningu.

Jeszcze jedna rada: jeśli chcesz być lepszym graczem, musisz wytworzyć („przełamać”) ważny nawyk:
Dołóż wszelkich starań i podejmij duży wysiłek, tak aby nie podstawiać figur ani pionów (zwłaszcza „za friko” albo przy pomocy krótkich, prostych forsownych wariantów).
Zawodowi gracze (2200+) są znani ze swojej solidnej gry wszystkimi bierkami oraz stałego ich pilnowania. Z kolei zdecydowaną większość amatorów (jak kto woli „partaczy”) można bardzo szybko poznać po tym, że podstawiają bierki – i to nie ma większego znaczenia po kilku ruchach czy kilkunastu.

Nie podstawiaj ŻADNEJ bierki! Ucz się przewidywać i rozpoznawać groźby oraz nie oddawaj materiału bez rekompensaty! Jest to absolutnie niezbędne (aby nie podstawiać), jeśli kiedykolwiek marzysz o tym, abyś być „dość silnym graczem”!

Jeśli chcesz zobaczyć i przekonać się jak powolny (i trudny) może być postęp (zwłaszcza nie mając trenera ani/lub klubu szachowego) od poziomu 1800 do 2100 (czy też 2200), to możesz poczytać o przykrej (?!) przygodzie Toma Rose’a. Na pewno warto przeczytać co sprawiło, że Tom nie doszedł do zakładanego poziomu i dlaczego całkowicie zrezygnował z jego osiągnięcia. Zapewniam, że jest to rzadko spotykany przykład. Poniżej link: http://www.chessville.com/editorials/RosesRants/index.htm


Obok widać, że trudno się rozerwać jeśli serce chce studiować, a głowa domaga się grania (adrenaliny w postaci blitzów: dziennie nawet, po kilkadziesiąt!). Pamiętajmy, że jeśli jednak ciągniemy w jednym kierunku wówczas nie ma problemu, aby stopniowo "jechać z postępem". Zresztą widać :).

poniedziałek, 17 października 2011

Graj na wygraną: nie upraszczaj pozycji i nie wymieniaj wież ani hetmanów

Ostatnio kilka razy zauważyłem, że granie na wygraną będzie niemożliwe (jak kto woli - szalenie trudne) jeśli zostaną spełnione takie warunki jak:

1) hetmany zostaną wymienione
2) znikną obie wieże u każdej ze stron
3) nie będzie przewagi albo istotnej słabości u żadnej ze stron
4) żadna ze stron nie ma bardzo dużego niedoczasu
5) różnica gry w końcówkach między przeciwnikami nie jest duża (tzn. jest na wysokim poziomie)


Stąd wniosek, że rozgrywanie partii pod kątem wygranej wymaga:

1) dobierania debiutu, w taki sposób, aby nie można było forsownie upraszczać materiału (tzn. dokonywać wielu wymian - zarówno pionów jak i figur), albo po każdej wymianie, aby była przynajmniej minimalna przewaga strony, która nie zaczęła wymian(y)
2) zostawienia hetmana na szachownicy tak długo, aż przewaga nie będzie na tyle wystarczająca, aby realnie myśleć o wygranej
3) stałego naciskania przeciwnika: wymuszania kolejnych słabości, tak aby później była możliwość na czym się "zaczepić" (chociażby tzw. zasada podwójnej słabości)
4) bojowego nastawienia - czyli maksymalnej koncentracji i poszukiwania wszystkich możliwości wygranej (oczywiście w ramach Fair Play)
5) powstrzymywania się od dowolnej (!) wymiany, dopóki nie będzie to dla nas korzystne (albo jeśli brak wymiany sprawi, że nasza pozycja się pogorszy)

Ostatnia partia (wpis wcześniej) może być dobrym przykładem pokazującym, że zbyt szybkie uproszczenie (wymiana wszystkich ciężkich figur) oraz brak słabości w obozie... będzie kończyła się stale remisem.

Warto jeszcze podkreślić, że czasami remis będzie dla nas korzystnym rozwiązaniem, więc nie trzeba go potępiać, lecz raczej wykorzystywać wtedy, gdy sytuacja tego wymaga (np. jesteśmy zmęczeni, chorzy, nie mamy weny twórczej i woli walki, itp.). Ważne tylko, aby nie używać tego cały czas (zwłaszcza w postaci tzw. szybkich remisów - do 10-15 ruchu), gdyż wtedy bardzo mocno spłycamy naszą grę.


Dowodami potwierdzającymi powyższe argumenty są moje partie, które zakończyły się wiele razy remisami (a niekiedy przeciwnicy chcieli "wyczarować wygraną" i przesadzili... wtedy przegrywali). Jedna z rekordowych to partia w której przewidziałem (na podstawie wiedzy i oceny pozycji) remis na 30-35 ruchów do przodu. Pamiętajmy, że BEZ PRZEWAGI nie można wygrać partii. Dokładnie tak samo jak bez błędu przeciwnika niemożliwe jest osiągnięcie przewagi - z równej pozycji przechodzi do kolejnego stanu równowagi (może się zmieniać jedynie forma).

PS. Początkujący (do poziomu 1600) powinni grywać do końca (tzn. aż skończą się realne możliwości na wymuszenie błędu lub zrealizowanie przewagi) za wyjątkiem drętwych pozycji (np. K+G na K, K+G+p na K+G, itp.).

Poniżej dowód: bity remis pomimo 20 ruchów i pozostania (u obu stron) po 7 pionów i 3 lekkich figur. Na samym dole zdjęcia Houdini pokazuje ocenę pozycji +0,04 (na głębokościach 23, 24, 25 półruchów - na głębokości 26 ocena się także nie zmienia) i wciąż tą samą (najlepszą) kontynuację* [20. ... Nd7 21. Be2 Kf8 22. h4 Ke7 23. g3 Bc6 24. Nd2 f5 25. Bf1 Ne5 26. Bf4 Kd7 27. Be2 Ke7 28. Bf1 Kd7]. Podejrzewam, że nawet na 2x większej głębokość nie byłby w stanie "złamać" oceny pozycji (z remisu na wygraną dowolnej ze stron).
* - przykładowy wariant, gdzie remis jest totalnie oczywisty:  [ 20. Bxd1 Nd7 21. Nd2 Kf8 22. a4 Ke7 23. g3 Bc6 24. Nc4 f5 25. Bc2 fxe4 26. Bxe4 Bxe4 27. fxe4 g5 28. h4 Kf6 29. hxg5+ hxg5 30. Kf3 Kg6 31. Bc1 Bh6 32. Bd2 Kf6 33. g4 Ne5+ 34. Nxe5 Kxe5 35. Be1 Kd6 36. Ke3 Bg7 37. Kd3 a6 38. Bd2 Bf6 39. c4 Bd8 40. Bc3 e5 41. b3 Ke6 42. Ke3 Kd6 43. Bb2 Bc7 44. Bc1 Bd8 45. Ke2 Be7 46. Kd3 Bd8 47. Ke3 Kc6 48. Bd2 Kd6 49. Kd3 Ke6 50. Bc1 Kd6 51. Ke3 - powstała twierdza, której białe nie są w stanie przełamać]


Remis po 20 ruchach: brak hetmanów, ciężkich figur oraz istotnych słabości (czyli takich, które można wykorzystać) u obu stron. Obie strony mają po tyle samo pionów na obu skrzydłach (a więc nie ma mowy o przewadze na skrzydle), taki sam materiał (po 2 gońce i skoczku) oraz mniej więcej tak samo aktywne figury (goniec po powrocie na e2 będzie wystarczająco aktywny, aby nie dać przełamać czarnym pozycji).

Tak więc zostały spełnione pierwszy 3 punkty (odnośnie niemożności grania na wygraną), a ostatnie dwa powinny być doskonale widoczne na zdjęciu (obaj zawodnicy 1900+ oraz posiadają po 60 minut na dokończenie partii).

Jako podsumowanie i wnioski końcówe pozostaje pytanie: czy udało mi się przekonać wszystkich amatorów szachowych, że nie można "cudownie" wygrywać jeśli nie są spełnione określone warunki?

PS. W lutowym numerze czasopisma popularno-naukowego Delta powinien się ukazać artykuł, który ukaże aspekt szachów jako remisowej gry. Niemniej do tego czasu jego zawartość będzie naszą małą słodką tajemnicą ;). Pozdrawiam prof. Pawła i doktora Tomasza!

AKTUALIZACJA: Artykuł ukazał się w lutowym numerze (Delta nr 2 [453] 2012), str.8-9. Poniżej jest link do wersji elektronicznej (strony wydawnictwa Delta):
http://www.deltami.edu.pl/temat/matematyka/gry_zagadki_paradoksy/2012/01/30/Szachy_wygrana_czy_remis

sobota, 8 października 2011

Na czym może polegać twarda obrona oraz dobra gra: wskazówki dotyczące sposobów obrony przed terminatorami

A o czym będzie dziś mowa? Otóż chciałbym podzielić się moimi wrażeniami dotyczącymi problemów z którymi borykają się gracze poziomu <1800. Niestety, ale większość z nich podstawia materiał w dowolnej fazie gry – najczęściej do 40 lub 50 ruchu. Rzadko kiedy widuje partie, w których nie ma podstawki do 60 ruchu. Warto jednak podkreślić, że im silniejszy gracz tym rzadziej podstawia: zwykle wtedy przegrana jest na skutek ściśnięcia pozycji lub opanowania kluczowych pól, co w efekcie prowadzi do strat materiału. Być może istotne będzie też to, iż zwykle gracze tacy nieco losowo rozmieszczają swoje bierki – przynajmniej 1 z nich. Nastepnie później zdarza się, że zamartwiają się tym w jaki sposób aktywować ją lub też jak obronić swojego króla mając mniej obronców (gdyż jeden z nich właśnie został „wyłączony z gry”).

Jak sobie radzić z graczami poziomu FICS, którzy mają rankingi w granicach 2000-2200? Tego do końca nie wiem: na pewno musi to być twarda walka przez CAŁĄ partię (a nie jedynie debiut, a potem „miękka gra”). Dodam, że „najłatwiejszym” sposobem, aby walczyć z takimi twardymi graczami, to tworzenie pozycji z wieloma możliwościami kontynuowania walki. Zwykle można to osiągnąć za pomoca poszukiwania pozycji „z kontrą albo rekompensatą”, niemniej MUSI ona zawierać pewną kontrę (inaczej będzie niemal stale jeden scenariusz: zostanie wyklepani raz za razem).

Stworzona przeze mnie REGUŁA WALKI jest bardzo łatwa do zapamiętania: im prostsza* pozycja – tym słabszy gracz będzie w stanie wygrać (zrealizować) ją bez zbytniego wysiłku.
* - prosta w tym rozumieniu, to pozycja z której nie można realnie już niemal nic "wycisnąć" - zostaje zwykle za mało bierek i brak realnej kontry i trudności z odpieraniem zagrożenia i odkrywania planów przeciwnika.
Oto powód dlaczego nie będziesz grywać „prostych pozycji” z silnymi graczami: będą oni unikać wszelkich (!) niepotrzebnych uproszczeń! Naprawdę silni zawodnicy nawet nie pobiją piona jeśli po tym ruchu nie będą mieli jakichś korzyści (albo jak muszą to zrobić aby nic nie stracić). Pamiętaj, że nawet nieco lepszą pozycję (chociażby drobny 1 pion przewagi lub jakość bez kontry) silni zawodnicy będą tak cisnąć, że jak nie staniesz na głowie... to będą cię gromić bez myślenia (jedynie poprzez tzw. realizację przewagi, która w książkach jest opisane: pozycja jest wygrana, reszta to kwestia techniki).
Tak więc staraj się grać solidne pozycje, z wieloma opcjami dla ciebie (a także dla przeciwnika). Wówczas szanse, że popełni błąd jest znacznie większa. Skomplikowane pozycje wymagają znacznie więcej wysiłku aniżeli te proste. Wtedy nawet silniejszy gracz musi stale myśleć, a nie tylko „odtwarzać” warianty, które setki razy rozgrywał (bezbłędnie).

Jeśli więc chcesz zrobić (trwały) postęp, to jest absolutnie jedna zasada, którą musisz stale przestrzegać:
NIGDY nie reaguj automatycznie (bez zastanowienia) na ruchy przeciwnika!
Musisz grać ruchy, które są naprawdę dobre, a nie tylko dlatego, że twój przeciwnik jest silniejszy albo nie jedynie dlatego, że „jeśli on pobił, to ja też od razu muszę”. Staraj się utrzymywać pozycję jak najbardziej solidną, ale nie pasywną.

Jak radzić sobie z graczami z agresywnym stylem gry?
Są gracze, którzy za bardzo nie przejmują się strategią, tylko za wszelką cenę atakują, zastawiają pułapki i szukają uderzeń taktycznych… dotąd aż pozycja całkowicie wygaśnie. Zwykle proces poszukiwania ruchów (i myślenia) takich agresorów szachowych przebiega tak: jak mogę wygrać figurę, pionka, zastosować widełki, związanie czy szpilę oraz jak ścisnąć jego pozycje, poświęcić piona czy figurę za silny atak (najczęściej na króla). Jeśli nie ma takich możliwości, to gracz taki natychmiast poszukuje lepszych pozycji dla swoich figur – zwykle poprzez poświęcenie pionów lub też rozbijanie pozycji w centrum. Jeśli już się przebiją przez centrum lub zepchną twoje figury, to zwykle „jadą” pionami na twojego króla – po to, aby rozbić ci osłonę w pobliżu króla.
Warto podkreślić, że rozgrywanie partii sparingowych z takimi graczami ma swoje zalety: na pewno uczy nas dynamiki pozycji oraz nie ociągania się z własnymi działaniami. Najczęściej tacy zawodnicy nie czekają na zgodę i zielone światło do ataku, tylko za każdym ruchem próbują cię maksymalnie ścisnąć (ale najczęsciej bez blokowania centrum!) i zepchnąć twoje figury na gorsze pozycje. Robią to poprzez związania, rozbijanie centrum pionami, zajmowanie ważnych punktów, czy też linii oraz dobrą znajomość gry środkowej i końcówek (dlatego tak ciężko jest bronić się przed ich atakami, a jak już wygrają materiał, to zwykle mają coraz większe szanse, że przejdą do końcówki, którą bez większych problemów będą w stanie wygrać).
No i na koniec: jeśli chcesz stawić zacięty opór i dużo się nauczyć dzięki grze z takimi „terminatorami”, wówczas warto robić WSZYSTKO, aby zmuszać ich do tego, aby musieli zacząć się bronić przed twoimi atakami (nawet jeśli rzadko kiedy będzie ci się to udawało). Czasami warto poświęcić figurę za 2-3 piony i cisnąć ile fabryka daje możliwość. Poza tym staraj się stale wyprzedzać ich atak czy też unikać związań, hamować ich możliwości… chociażby poprzez znacznie wcześniejszą obronę, jeśli zauważysz, że pozycja zaczyna się robić „nieciekawa”. Oczywiście nie muszę podkreślać, że tego typu gra (a zwłaszcza sukcesy w niej) wymaga naprawdę sporej wiedzy z zakresu gry środkowej i końcowej oraz odporności psychicznej i emocjonalnej. Duża część graczy do poziomu 1800 nie ma wykształconego twardego systemu obrony – zwykle albo zaczynają się zbyt późno bronić (rzadziej) albo wraz z ilością wykonywanych ruchów (w obronie) ich dokładność i wytrzymałość… coraz bardziej spada. Nie trzeba chyba mówić, że taki „terminator” tylko czeka na to, aż przeciwnik zacznie mięknąć w obronie, prawda?
Osobiście miałem okazje grać kilkadziesiąt tego typu partii* i zdaje sobie sprawę, że trudno takich agresorów „wyhamować”, gdyż albo mamy zbyt niski poziom wiedzy lub doświadczenia, albo też gdy przychodzi konieczność obrony lub grania fazy gry końcówej… to siła gry spada wraz z kolejnymi ruchami. Pamiętajcie: terminatorzy tylko czekają, aż odpuścicie kilka ruchów (wystarczy 1-2 istotne niedokładności w ciągu partii trwającej 40-50 ruchów). Jeśli jednak nie nauczycie się solidnie bronić, to wasza gra nie będzie miała realnych i długofalowych szans na rozwój: atakować bowiem „każdy głupi potrafi”, lecz bronić się wytrwale, dokładnie oraz twardo… już tylko nieliczni. Czy ty też jesteś w grupie twardych obrońców?!

* - co najmniej kilkanaście partii rozegranych przeze mnie w ramach Ligii FICS (a rozegrałem ok. 60-70 partii) wskazuje wyraźnie na to, że duża część zawodników (nawet do poziomu 2100!), którzy doświadczają z mojej strony dobrego oporu... miewa chwile słabości i w wyniku tego pojawiają się słabsze ruchy (tak, oni też są ludźmi przecież!), co zwykle prowadzi do tego, że nawet mając przewagę nie zawsze są w stanie zamienić ją w wygraną. Około 10% zawodników z którymi grałem pokazało, że w końcówkach też walczą do ostatniego piona. Zdecydowana większość jednak w końcówkach grała znacznie słabiej niż w debiucie czy grze środkowej. Być może warto się zastanowić nad siłą obrony (także z punktu widzenia psychologii walki, a nie tylko czysto szachowej oceny). Pomyślcie jakie uczucia (emocje) byście przeżywali, gdybyście mieli rozstrzygającą przewagę, której nie możecie zamienić na wygraną przez 20, 30, 40, 50, 60 ruchów...? Ilu z was by potrafiło spokojnie, wytrwale i na chłodno dalej dokładnie i silno grać? 80%, 60 czy może jedynie 20?