środa, 31 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (3)

W poprzednich dwóch odcinkach dowiedzieliśmy się na czym trzeba się koncentrować, gdy mamy do czynienia z grą końcówą i środkową, a dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w debiucie.

Jest to trzecia i ostatnia część wykładu poświęcona temu na co należy zwracać uwagę. Tym razem nasze oko zostanie zawieszone na następującym zagadnieniu: cele gry w debiucie.

DEBIUT i jego najważniejsze właściwości:

1) Główne zadanie debiutu sprowadza się do walki o jak najszybszy rozwój figur – to znaczy ich przemieszenie z pozycji początkowej na inne pola. Warto pamiętać, że chodzi o takie umiejscowienie naszych bierek, aby w grze środkowej zajmowały najlepsze pozycje do dalszych działań.

2) Każda ze stron stara się opanować centrum lub też kontrolować je za pomocą figur. Przy tym figury umieszczone w centrum szachownicy mają większe możliwości i przy konieczności szybko są w stanie znaleźć się na dowolnej części szachownicy.

3) Każda ze stron stara się opanować jak największy teren – im większa kontrola nad przestrzenią na szachownicy, tym łatwiej później będzie manewrować figurami – tak, aby je przemieszczać w optymalne w danej pozycji pole.

4) Każda ze stron stara się opanować otwarte linie i długie diagonale (przekątne). W jakim celu? Otóż po tych właśnie liniach będziemy starali się przedrzeć do obozu przeciwnika. Dlatego warto zwracać uwagę na pionowe linie - zwłaszcza te, które mają być niebawem otwarte. Nie zapominajmy również o najdłuższych przekątnych - czarno i białopolowej diagonali składającej się z 8 pól, po których hetman i goniec bardzo ładnie potrafią przenikać do obozu przeciwnika.

5) Zwykle na początku rozwijamy piony i lekkie figury (czyli skoczki i gońce), a następnie – już pod osłoną lekkiej kawalerii – figury ciężkie (wieże i hetmana). A co z naszym królem? Jego też rozwijamy - polega to na polega na jego umieszczeniu w bezpiecznym miejscu – najczęściej za pomocą krótkiej lub długiej roszady.

6) Każda ze stron stara się rozwijać wszystkie swoje figury (za wyjątkiem króla) – w stronę centrum szachownicy. Przy często spotykanym rozwoju gońca na g2, b2, g7 lub b7 (nazywa się to „fianchetto” - niektórzy czytają jako fianczetto lub fianketto), taki goniec swoim „ogniem” także bierze udział w walce o centrum.

7) Każda ze stron stara się zabezpieczyć swojemu królowi bezpieczne schronienie. Zwykle dzieje się to za pomocą roszady (w zdecydowanej większości partii – krótkiej). Jeśli jednak pozycja będzie wymagała tego, aby król został na pozycji wyjściowej (najczęściej przy tak zwanym zamkniętym centrum – gdy piony blokują się wzajemnie), wówczas należy grać bez roszady.

Warto pamiętać, że rozwój króla w debiucie nie może być mechaniczny - zabezpieczmy najpierw pozycję (przez wyprowadzenie lekkich figur i opanowanie centrum), a dopiero później zdecydujmy gdzie ma się podziać nasz król. Jednym z najlepszych cytatów jaki słyszałem - właśnie dotyczących tego aspektu jest: "Wykonaj roszadę (jako jedną z form zabezpieczenia króla) nie wtedy gdy możesz, lecz dokładnie w momencie, gdy musisz". Jeśli ktoś w pełni zrozumie ten cytat, to znaczy, że cel został osiągnięty.

8) Nie ruszaj dwa razy tą samą figurą – z uwagi na to, że w takim wypadku można nie zdążyć rozwinąć innych. Zwykle dochodzi do tego, gdy pozycja jest dynamiczna i tak zwane „odstawanie w rozwoju” kończy się wyborem – albo rozwijasz kolejną figurę i tracisz materiał... albo nie rozwijasz i dostajesz bardzo trudną do obrony pozycję. Czasem nie tylko otrzymujemy „w nagrodę” trudną pozycję do obrony, lecz taką w której bardzo trudno jest rozwinąć pozostałe figury na miejsca w których będą miał perspektywy dalszego uczestnictwa w boju. Jeśli jednak przeciwnik popełnił błąd i możemy go wykorzystać dzięki powtórnemu ruchowi tą samą figurą, to nawet nie wahajmy się tego zrobić! Gdyby zaszła taka konieczność, to należy stale ruszać tą samą figurą, tak długo aż nie osiągnięmy zamierzonego celu (zdobycia materiału, dania mata, uzyskania przewagi, itd.).

9) Strona, której udało się prześcignąć przeciwnika w rozwoju figur stara się jak najszybciej otworzyć pozycję – w przypadku konieczności także poświęcając materiał. W takim przypadku staramy się atakować pozycję przeciwnika swoimi rozwiniętymi figurami, te jeszcze „śpiące” - czyli te, które nie zdążyły przygotować się do obrony przed najazdem nieprzyjaciela. Natomiast strona, która odstaje w rozwoju ma odwrotne zadanie: stara się zamknąć pozycję, tak aby pod przykryciem pionowego łańcucha zakończyć mobilizację swoich sił.

10) Rozwój figur jest nierozłącznie związany z możliwą konfiguracją struktury pionowej i możliwych planów gry w grze środkowej. I co bardzo istotne: wyprowadzane figury nie powinny przeszkadzać dalszemu przemieszczeniu się pionów, zaś piony – rozwojowi figur.

11) Obie strony starają się stworzyć (ideałem jest oczywiście wymuszenie) słabości w obozie przeciwnika i unikać tego samego u siebie. Słabości najczęściej dotyczą struktury pionowej i jej najbardziej wyraźne przykłady: piony zdwojone, odstały oraz izolowane. Dlatego należy unikać tego typu słabości – o ile nie są one związane z dalszym planem gry. Tak więc warto pamiętać, że nie każde piony, które są zdwojone, izolowane czy odstałe – są słabością w pozycji. Niekiedy zdarza się, że tego typu „słabość” jest tak naprawdę jednym z ważniejszych „plusów” pozycji – zwłaszcza wówczas, gdy pełnią ważną rolę. Jednym z przykładów mogą być zdwojone piony w centrum, które zapobiegają pojawieniu się lekkich figur przeciwnika, a dodatkowo otwarta linia dla wieży daje możliwość ataku na pozycję przeciwnika. Pamiętajmy zatem, aby nie bać się słabości, tylko je rozumieć i unikać wówczas, gdy są one trwałymi i możliwymi do wykorzystania słabościami – zwłaszcza nie dającymi żadnej rekompensaty.

12) Z uwagi na to, że wszystkie partie zaczynają się od tej samej pozycji wyjściowej – debiuty na przestrzeni kilkuset lat zostały dokładnie sklasyfikowane i dobrze zrozumiane. Dlatego właśnie wielkiego znaczenia nabiera prawidłowy wybór swojego debiutowego repertuaru (czyli regularnie grywanych systemów oraz wariantów debiutowych). Ponadto należy w takim przypadku dobrze znać, zrozumieć i zapamiętać – teorię, typowe plany oraz warianty związane z naszym repertuarem. Zrozumienie i poznanie teorii konkretnego debiutu wspomaga w znacznym stopniu zrozumienie roli, siły oraz właściwości możliwych konfiguracji (ustawień) i manewrów każdej figury i pionów. Poza tym istotne jest także dokładne zapamiętanie (!) forsownych wariantów – tak, aby grając nasz wariant nie wpaść w pozycję przegraną.

13) Prawo pierwszego ruchu daje białym niewielką inicjatywę i większe możliwości wyboru dalszego rozwoju gry. Niemniej należy pamiętać, że czarne przy poprawnej grze są w stanie bez problemu osiągnąć wystarczające kontrszanse.

Jeśli nie wejdziemy w forsownie przegrany wariant, wówczas żaden arcymistrz, mistrz świata czy też maszyna (obecnie za najsilniejszy jest uznawany silnik Houdini 3, którego siła jest szacowana na 3300 ELO) nie jest stanie nas ograć bez popełnienia przez nas krytycznego błędu. Tak długo jak będziemy znajdowali się w strefie remisowej (drawn zone) – nie ma możliwości zaliczenia porażki bez popełnienia przez nas decydującego błędu (a i przeciwnik, który jest człowiekiem musi umieć go wykorzystać). Zainteresowanych odsyłam do artykułu "Szachy - wygrana czy remis?", który został napisany przez znakomitego pasjonata matematyki i jego kolegi szachowego pasjonata-wariata, który z chęcią zgodził się na tę formę współpracy.

Poniżej jest link do tego szalenie interesującego opracowania (czy szachy to gra remisowa?):
http://www.deltami.edu.pl/temat/matematyka/gry_zagadki_paradoksy/2012/01/30/Szachy_wygrana_czy_remis


Warto na koniec podkreślić, iż dobre przygotowanie debiutowe wymaga dużego nakładu czasu oraz wysiłku jak i wysokiej jakości pracy – jednak dzięki temu pozwala w czasie partii turniejowej uzyskiwać perspektywiczne, interesujące pozycje. I co szalenie istotne: dzięki bardzo dobremu przygotowaniu debiutowemu jesteśmy w stanie oszczędzać czas do namysłu i niezbędną energię na walkę w kolejnych fazach gry: w grze środkowej i końcowej. Dzisiejsze coraz szybsze tempo gry niemal wymusza na wszystkich zawodnikach to, aby mieć dobrze ustalony repertuar debiutowy. W przeciwnym wypadku po zakończeniu debiutu dostaje się bardzo ciężką pozycję, zaś strata energii i czasu – wynikła z konieczności przetrwania debiutu – odbijają się bardzo negatywnie na walce w grze środkowej i końcowej. Konsekwencją takiego podejścia jest bardzo duży odsetek przegrywanych partii – i to bez względu na to czy przez pozycję czy duży niedoczas.

Moje 15-letnie doświadczenie jako zawodnika wskazuje na to, że obowiązkowo należy zająć się tworzeniem repertuaru debiutowego, gdy zdobędziemy poziom mniej więcej 3 kategorii (odpowiada to rankingowi w przedziale 1550-1650). Wcześniej może to nieco hamować nasz rozwój poprzez samodzielne rozgrywanie różnych pozycji, zaś później będzie to niekorzystne, gdyż przeciwnicy będą mieli nad nami przewagę wynikającą właśnie z lepszego zrozumienia pozycji i mniejszych strat czasu oraz energii. Podkreślam, że sam nie mając jeszcze poziomu 3 kategorii - rywalizowałem przez okres co najmniej 5-6 lat z zawodnikami od poziomu 1000 do 1800. Przez ten czas rozegrałem kilkadziesiąt klasycznych partii (mam na myśli czas 30, 60, 120, 150 i 180 minut dla każdego zawodnika) i tylko z najsilniejszymi przeciwnikami (silne 3 oraz większość 2 kategorii) miałem dużo trudniejszą (niemal nigdy przegraną) pozycję po debiucie. Natomiast w przypadku gry z zawodnikami od 1 kategorii w górę (zwłaszcza w walce z zawodnikami formatu KM czy FM) mój brak repertuaru wyraźnie dawał się we znaki, gdyż rzadko kiedy wychodziłem z równą i w miarę perspektywiczną pozycją po debiucie.

Mam nadzieję, że ten krótki wykład dotyczący debiutu, gry środkowej i końcowej i wskazówki w nich zawarte – pozwolą wam na lepszą grę w każdej z tych faz. Pamiętajcie, że nie są to rady i zalecenia, które należy zawsze na ślepo stosować, lecz raczej kierunkowskazy dzięki którym będziecie mogli zrozumieć co robić, aby zwiększać szanse na wygrywanie partii.

Tym razem warto także zwrócić uwagę, że nie są to jedynie moje rady, lecz zalecenia, którymi podzielił się z nami arcymistrz w grze korespondencyjnej Maksim Błoch – jeden z trenerów takich zawodników jak chociażby Aleksander Griszczuk (obecnie światowa czołówka). Dlatego radziłbym potraktować większość z nich wyjątkowo poważnie, bo można dzięki temu naprawdę dużo zyskać.

* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 51-53. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!

Powyżej ukazana najbardziej znana na świecie książka (zbiór zadań) Maxima Błocha (Kombinacyjne motywy - ang. Combinative motifs) oraz jego najzdolniejszy uczeń, który obecnie jest światowej sławy arcymistrzem - GM Aleksander Griszczuk (ranking 2764 ELO, na 1.10.2012 zajmuje 9 miejsce na światowej liście rankingowej publikowanej przez FIDE; arcymistrz od 2000 roku)

Karta rankingowa GM Aleksandra Griszczuka: http://ratings.fide.com/card.phtml?event=4126025
Zainteresowanych odsyłam do krótkiej notki o autorze - można dodać, że najbardziej znaną jego pozycją jest książka "Kombinacyjne motywy" w której zawarł 1400 zadań w formie kombinacji:
http://chessok.com/files/bobpawlak/AuthorBios/MaximBlokh.html

6 komentarzy:

  1. Tak długo jak będziemy znajdowali się w strefie remisowej (drawn zone) – nie ma możliwości zaliczenia porażki bez popełnienia przez nas decydującego błędu (a i przeciwnik, który jest człowiekiem musi umieć go wykorzystać).

    Istnieje anegdota (chyba prawdziwa) o Fischerze ; wspomniana jest w ksiazce A. Soltisa; wg niej Bobby twierdził kiedyś, iż grając białymi mógłby uzyskać remis grając nawet z samym Bogiem:
    - "Gram 1. e4 i jeśli bedziemy mieć partię hiszpańska, to pozycja bedzie wyrównana. Nie powinienem przegrać..."
    Potem jednak nieco zmartwiony rzekł:
    - "a gdyby Bóg zagrał 1. ... c5 ?"
    Jednak po chwili uspokoił się znów i rzekł:
    -" Nie, nie, wtedy gram Gc4 i stoje lepiej. Więc co On może zrobić ... ?"

    mol

    OdpowiedzUsuń
  2. Rzeczywiście ciekawa anegdota :). Bobby był ekscentryczną postacią, więc trzeba wszystkie rzeczy które robił (lub słowa które wypowiadał) brać z pewnym dystansem. Niemniej na pewno może to być ciekawe uzupełnienie.

    Jeśli zaś chodzi o możliwość obalenia hipotezy o remisowości szachów, to jest ona związana z tym, aby sprawdzić inne "lustrzane" (symetryczne) pozycje, w których strona która zaczyna... nie wygrywa (remisuje) lub przegrywa. Tę niezwykle ciekawą hipotezą podzielił się kolega Kaczmar (Marcin). Myślę, że to daje kolejną możliwość poszukiwania możliwości obalenia naszej hipotezy o tym, że jedynie zugzwang może sprawić, iż białe przegrywają - z pozycji wyjściowej.

    Jak dla mnie jednak na razie przyjęta hipoteza nie znalazła odbicia w realnym jej obaleniu - zwłaszcza, że na przestrzeni kilkuset lat były już rozegrane setki milionów (tak, to nie jest pomyłka!) partii zarówno na poziomie amatorskim jak i zawodowym - przez ludzi oraz maszyny (silniki). I jak dotąd największym osiągnięciem jeśli chodzi o obalenie hipotezy o remisowości szachów jest ów ZUGZWANG. Niemniej nie wyobrażam sobie w jaki sposób białe mają 1) w niego wpaść (musiałyby mocno pomagać), oraz 2) wpadając w niego musząc wyjść ze strefy remisowej.

    Gdyby strefa remisowa była zawsze stała i wyłącznie do poziomu oceny -1 czy -2, wówczas szansa na obalenie byłaby znacznie większa. W tym jednak wypadku nie wierzę, że może to mieć miejsce. Są bowiem wyżej wymienione dwa warunki, których "złamanie" jednoczesne byłoby po prostu rewolucją podobną do tej jaką był poziom gry w roku 1800 do dzisiejszego 2012.

    OdpowiedzUsuń
  3. I jak dotąd największym osiągnięciem jeśli chodzi o obalenie hipotezy o remisowości szachów jest ów ZUGZWANG. Niemniej nie wyobrażam sobie w jaki sposób białe mają 1) w niego wpaść (musiałyby mocno pomagać), oraz 2) wpadając w niego musząc wyjść ze strefy remisowej.


    Tak to by sie zgadzało, Zugzwang jest pewna "nietypowa sytuacja" i pojawia sie w partiach rzadko. Aby potwierdzic iz zugzwang moze obalac ta hipoteze nalezałoby wskazac przykłąd (/ y ) partii w której to np. białe wpadły w zugzwang choć nie popełniły błedu, tj. nie opusciły strefy remisowej.

    Wszak profesory podały w powyzszym artykule taka tresc:
    "Niemniej jednak baza partii(którą obecnie ma do dyspozycji niemal każdy szachista) wskazuje wyraźnie, iż bez błędu strony rozpoczynającej nie dochodzi do tego typu pozycji".

    mol

    mol

    OdpowiedzUsuń
  4. Warto tu jeszcze dodać bardzo istotną uwagę dotyczącą hipotezy kolegi Kaczmara. Otóż w wyniku bardzo ciekawej dyskusji na FICS, zaproponował on sprawdzenie "ogólnej" hipotezy, polegającej na tym, że w dowolnej symetrycznej pozycji (niektórzy nazywają ją lustrzaną)... strona zaczynająca przegrywa. Jeśli uda się jeszcze i tę hipotezę obalić (ja częściowo to już zrobiłem, ale na małej grupie przykładów), wówczas będzie to następny dowód na to, że niemożliwe jest wygranie (ale i przegranie też!) partii z klasycznej pozycji wyjściowej - zakładając, że obie strony robią najlepsze ruchy.

    Jak dotąd nie znalazłem przykładów, które w przekonujący sposób prezentują hipotezę w której białe zaczynają i przegrywają - za wyjątkiem oczywiście naszego jedynego "zugzwangu".

    OdpowiedzUsuń
  5. Warto tu jeszcze dodać bardzo istotną uwagę dotyczącą hipotezy kolegi Kaczmara. Otóż w wyniku bardzo ciekawej dyskusji na FICS, zaproponował on sprawdzenie "ogólnej" hipotezy, polegającej na tym, że w dowolnej symetrycznej pozycji (niektórzy nazywają ją lustrzaną)... strona zaczynająca

    Jest to intrygujące (takze nawet z matematycznego punktu....); i ogólniej : teoprii gier ; tu chyba chodzi (w hip[otezie kolegi Kaczmarza) o symetrię lustrzana tj (osiową); a nie zaś środkową, gdyż istnieje np. tzw "problem trzech pionów": majac ten własnie typ symetrii: wygrywa ten, kto zaczyna.
    itd
    (rozw. opublikował J. Szen w 1840 r. w "Bell's Live ", choc już podobne układy rozpatrywał Greco w XVII wieku.)

    mol

    OdpowiedzUsuń
  6. tzw "problem trzech pionów": majac ten własnie typ symetrii: wygrywa ten, kto zaczyna.
    itd
    (rozw. opublikował J. Szen w 1840 r. w "Bell's Live ", choc już podobne układy rozpatrywał Greco w XVII wieku.)

    tu diag
    http://img163.imageshack.us/img163/6403/p3pm.jpg

    mol

    OdpowiedzUsuń