Pokazywanie postów oznaczonych etykietą test. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą test. Pokaż wszystkie posty

środa, 26 grudnia 2012

Rozpoznajesz motywy taktyczne czy poszukujesz rozwiązania – mały test biegłości taktycznej

Od czasu do czasu warto sprawdzać swoje umiejętności. Tym razem poddamy małemu testowi twoją biegłość taktyczną. Daj z siebie wszystko i zobacz na ile jesteś dobry.

Za chwilę zobaczysz przed sobą zestaw 18 zadań: są to pozycje (o różnej skali trudności) w których zawsze zaczynają białe. Twoim zadaniem jest jak najszybsze (poprawne) rozwiązanie każdego zadania. Na każde z nich możesz poświęcić nie więcej niż 15 sekund. Pamiętaj, aby nie „wisieć” nad żadnym z zadań: jeśli nie potrafisz rozwiązać w podanym czasie, wówczas przechodzisz do następnego. Nastaw stoper i jeśli jesteś gotowy do testu... to zaczynamy!

WE WSZYSTKICH POZYCJACH ZACZYNAJĄ BIAŁE!












Jeśli wszystkie zadania rozwiążałeś poprawnie w ciągu jednej minuty, wówczas oznacza to, że podstawowe motywy taktyczne są u ciebie na tyle solidne, że bardzo szybko rozpoznajesz wzorce. Jeśli natomiast rozwiązanie zadań zajęło ci więcej niż 3-4 minuty, to oznacza, że musisz nadal pracować nad taktyką: motywami, zadaniami i kombinacjami.

Dopiero jeśli będziesz biegle rozpoznawał podstawowe motywy, wówczas możesz się spodziewać, że w partiach będziesz miał szanse nie tylko natychmiast „odgadywać” motywy i je wykorzystywać, ale także pojawi się okazja do następnego kroku: samodzielnego tworzenia pozycji w których tego typu pozycje są możliwe. W przeciwnym wypadku nawet najlepsze plany strategiczne będą niszczone przez proste "dziury taktyczne", które będą wykorzystywane przez silniejszych taktycznie przeciwników.

niedziela, 27 listopada 2011

Podstawowe zasady w końcówce pionowej – czyli dlaczego opozycja nie pozwala na wtargnięcie do przeciwnego obozu

Dzisiaj omówimy sobie podstawowe zasady w końcówce pionowej – czyli wyjaśnię dlaczego opozycja (nie) pozwala na wtargnięcie do przeciwnego obozu.

Warto zobaczyć dwa proste obrazy (przykłady) związane z opozycją.

Białe zajmują opozycję i zajmują jedno z pól na ostatniej linii; Jeśli natomiast czarne zaczynają, to dzięki wykorzystaniu opozycji... zatrzymują białe na 1 linii! (ani na trochę nie puszczą króla białych)!

W tej oto pozycji zaczynają białe: czarne nie są w stanie zapobiec wtargnięcia na jedno z pól na ostatniej (8) linii! Tak, to właśnie siła opozycji – można zdobyć pole, które początkowo wydaje się mało możliwe do osiągnięcia. Sprawdźcie oba przykłady – przekonajcie się sami!

A teraz zobaczmy co się stanie jeśli czarne będą na posunięciu! W tej sytuacji (przy poprawnej grze) biały król NIGDY nie wyjdzie z pierwszej linii! Czy to nie piękne?

Czym zatem jest opozycja?

Opozycja to ustawienie obu króli na jednej linii: pionowej, poziomej lub ukośnej. Dodatkowym kryterium (szachowym) jest konieczność, aby oddzielała je nieparzysta liczba pól (1, 3 lub 5). Natomiast ze specyfiki kolorów pól na desce wynika także to, że zawsze (!) muszą one stać na polu tego samego koloru (czyli albo na białych albo na czarnych polach).

Pojawia się pytanie: kto ma opozycję – jeśli są spełnione powyższe 2 warunki? Otóż opozycję ma ta strona, która NIE JEST na ruchu (czyli inaczej mówiąc, ta która jako ostatnia wykonała ruch). Nie zapomniajmy, że definicja jest nieco szersza niż większość z was słyszała, gdyż chodzi o stronę będącą na ruchu (a nie wykonanie ruchu królem bądź pionem – o ile jest takowy na szachownicy).

Teraz pokażę, iż wyróżniamy opozycję: pionową, poziomą i ukośną (skośną). Dodatkowo można (chociaż nie jest to ogromnie ważne) także zaznaczyć, że opozycja może być długa (oddalona) lub krótka (bliska) – przy czym długa (oddalona), to taka, gdy między królami jest 3 lub 5 pól.


Poniżej na rysunkach wyróżniłem i zaznaczyłem opozycje: pionową, poziomą i ukośną (a także długą i krótką). Kolor żółty pokazuje opozycję bliską (krótką), zaś pozostałe (niebieski i zielony) długą – lub jak kto woli: oddaloną.

Opozycja pionowa (długa, krótka), Opozycja pozioma (długa, krótka), Opozycja ukośna (długa, krótka)

Co daje opozycja? Pamiętajcie, że opozycja nie jest po to, aby „króle sobie stały naprzeciw siebie”! Pomysł opozycji służy do tego, aby zająć (przejść na) ważne pole w obozie przeciwnika – takie, dzięki któremu będziemy mieli możliwość zrealizowania ważnego celu (np. wygrania kluczowego piona czy też zablokowania możliwości promocji piona przeciwnika). Ja na to pojęcie (jego dogłębne zrozumienie) straciłem kilka miesięcy, więc mam nadzieję, że nie będzie musieli podobnie jak ja – wyważać otwartych drzwi.

Jeszcze raz wyraźnie podkreślę: opozycja sama w sobie nie jest najważniejsza! Opozycja jest (albo może być) jedynie środkiem do tego, aby zrealizować swój cel (np. zająć tzw. krytyczne lub kluczowe pole – dzięki któremu partia {końcówka} jest wygrana).

Na koniec proste zadanie: jeśli białe zaczynają - wygrywają, przegrywają czy remisują? A co jeśli zaczynają czarne? Odpowiedź uzasadnij - dlaczego partia zakończy się takim wynikiem? Co powoduje, że białe (czarne) osiągną swój cel? Co będzie celem dla białych i dla czarnych - przy ich ruchu i ruchu przeciwnika?

Ruch białych - jaki wynik? A co będzie przy ruchu czarnych? Która ze stron będzie zwycięzcą pojedynku?


Teraz zobaczmy prosty a zarazem pouczający przykład jak partia rozegrana na dobrym poziomie może być zaprzepaszczona dzięki braku znajomości podstawowych idei (chociażby takich jak właśnie opozycja).



W pozycji na powyższym diagramie (z partii) czarne są na ruchu: wyjaśnij co mają zrobić - czy ich pozycja jest remisowa czy przegrana? Jeśli remis jest możliwy to dzięki czemu?

niedziela, 20 listopada 2011

Znajdź forsownego mata - sprawdź jak szybko uda ci się znaleźć rozwiązanie

Poniżej pozycja z partii testowej na FICS. Ustaw sobie pozycję widoczną na diagramie (po ruchu 11...Qf6) i znajdź forsownego mata (w kilku ruchach). Jeśli już uda ci się rozwiązać to zadanie, to zapisz i porównaj z tym co zdarzyło się w partii szkoleniowej. W ilu ruchach białe mogą jak najszybciej zamatować? Wystarczy 3, 4 czy 5 ruchów, aby na desce pojawiła się pozycja matowa?



Białe zaczynają i matują w kilku ruchach - pozycja po 11 ruchu czarnych.
Czy potrafisz dostrzec forsownego mata w kilku ruchach? Sprawdź swoje umiejętności! :)

sobota, 12 listopada 2011

Rozpoznawanie i obliczanie taktycznych uderzeń - czy można poprawić tę umiejętność?

Zastanówmy się nad następującym problemem: dlaczego bardzo silni gracze (poziom 2200+) szybko są w stanie wychwycić taktyczne możliwości, które pojawiają się w pozycji?

Według mnie za szybkie odkrywanie taktycznych możliwości odpowiedzialne są na pewno takie cechy (właściwości) jak:

1) posiadanie dużej bazy taktycznych pozycji (schematów)
2) duże doświadczenie związane z tysiącami rozwiązywanych i rozgrywanych pozycji taktycznych – zarówno w warunkach domowych (treningu) jak i w turniejach (praktyka)
3) dobre (efektywne) liczenie wariantów
4) dobra (nie zaburzona) wizualizacja „przeglądanych” pozycji
5) odpowiednie (efektywne) podejście do zagadnienia związanego z oceną pozycji

Teraz krótkie objaśnienie. Wiele razy pisałem już, że jeśli wcześniej widzieliśmy podobną (lub tą samą) pozycję, wówczas będziemy w stanie bardzo szybko porównać obie ze sobą i zdecydować czy różnica między nimi jest istotna czy nie.

Z kolei duże doświadczenie (tysiące powtórzeń!) z pewnością sprawia, że wiele ze schematów taktycznych (razem ze schematami ataku) powtarza się, a tym samym – utrwala. Spróbujcie przerobić 500-1000 zadań wyłącznie na jeden temat (np. widełki, związania czy szpila). Zobaczycie, że efektem tego może być szybsze rozpoznawanie ostatnio ćwiczonego motywu.

Dobre liczenie wariantów opiera się z kolei na tym, aby nie liczyć kilka razy tego samego i nie gubić się w obliczeniach. Dość mocno pomaga w tym dobra wizualizacja („widzenie pozycji w umyśle”) przeglądanych pozycji. Jeśli szybko jesteśmy w stanie zobaczyć inną pozycję, a obecna nie zaburza nam przyszłego (końcowego) obrazu, wówczas liczenie wariantów jest znacznie łatwiejsze, szybsze i poprawne.

A co wspólnego ma ocena pozycji z taktyką?! Czy przypadkiem nie jest to już zagadnienie związane ze strategią i grą pozycyjną? Jak więc ma ono nam pomagać w tym, aby odkrywać i dobrze przeliczać taktyczne uderzenia? Czy to nie pomyłka?! Otóż nie!

W tym miejscu chcę podkreślić ważną rzecz, którą odkryłem jakiś czas temu (inni autorzy także piszą o tym znacznie częsciej i podkreślają to mocniej). Mianowicie – według mnie istnieje ważna zależność: im lepiej OPISZEMY pozycję poprzez występujące w niej motywy jak też przez pryzmat siły oraz słabości, TYM ŁATWIEJ BĘDZIE NAM ODKRYWAĆ (a co za tym idzie także obliczać) najbardziej właściwą drogę ku taktycznym rozwiązaniom.

Nie trzeba chyba przypominać, że najpierw należy zapoznać się ze wszystkimi dostępnymi taktycznymi motywami (listę 20 motywów przedstawiłem na początku miesiąca). Następnie na podstawie motywów, które są w pozycji i słabości przeciwnika – można efektywnie przystąpić do znalezienia rozwiązania (najczęściej chodzi o wygranie materiału).

Poniżej podaję do rozwiązania dwa proste przykłady. Jeśli chcecie się sprawdzić, to na każdy z nich dajcie sobie 20-30 sekund. Jeśli to nie wystarczy, wówczas przygotujcie sobie stoper i zmierzcie czas jaki zużyjecie na rozwiązanie pierwszego, a także (osobno) drugiego zadania. Liczę na to, że nie wszyscy z was znają te zadania, a także przypuszczam, że brak odpowiedniego podejścia jak i oceny… sprawią, że oba zadania (zwłaszcza ostatnie) będą dla was wyzwaniem.

Następnym razem opiszę sposób (metodę) w jaki można szybciej i efektywniej podchodzić do znajdywania taktycznych uderzeń, a tym samym wygrywania materiału. Tymczasem życzę wam powodzenia! (w pozycji po lewej zaczynają czarne, a po prawej - białe).

piątek, 11 listopada 2011

A może by tak zremisować? Czyli o tym jak w niezwykłym stylu można uratować się przed porażką

Niektórych pozycje nie można wygrać. Niemniej nie zawsze trzeba załamywać się! Czasami warto poszukać… ostatniej deski ratunku! W poniższych pozycjach widzimy sytuacje w których przewaga wydaje się rozstrzygająca: pionkówka w której 2 wolne piony decydują o tym, że sam król ich nie zatrzyma, czy też związany hetman na linii z królem. Twoim zadaniem będzie więc znaleźć wyjście z tych beznadziejnych pozycji. Dodam, że należy znaleźć plan i następnie go zrealizować. W obu przypadkach są to forsowne ruchy – wszystkie inne odejścia od głównego planu… prowadzą do porażki. Zatem do szachownic… i powodzenia!


W pozycji po lewej zaczynają czarne, zaś w pozycji po prawej białe*

Przypominam, ze wyróżniamy takie formy remisu jak: 1) pat, 2) wieczny szach, 3) 3-krotne pojawienie się tej samej pozycji (zwykle przez 2-krotne jej powtórzenie), 4) brak materiału matującego oraz 5) zgoda obu graczy.



* Drobną wskazówką (która może pomóc w rozwiązaniu zadań) niechaj będzie to, że rozwiązaniem obu zadań nie jest żadna z dwóch ostatnich możliwości.

wtorek, 8 listopada 2011

Plan i jego zalety: nie wierz nikomu na słowo: sam znajdź plan, uzasadnij go i poszukaj możliwości realizacji

Poniżej pozycja zwłaszcza dla niedowiarków i kalkulatorów*. Oceń pozycję, poszukaj planu realizacji przewagi, znajdź możliwości obronne strony słabszej. Jeśli to zadanie wydaje ci się banalne, to mogło dojść do co najmniej kilku sytuacji:

a) uwierzyłeś (sobie albo komukolwiek) w to, że pozycja jest bez sensu (za łatwa, nie mająca w sobie żadnej wartości edukacyjnej, itp.)

b) nie zdajesz sobie sprawy z tego, że pozycja pomimo swojej "banalności" jest znacznie trudniejsza niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Niemniej trzeba się na świeżo (bez uprzedzeń) jej przyjrzeć. Być może uda ci się wyciągnąć ważne (!) wnioski dotyczące: pojęcia przewagi, słabości, siły i właściwej oceny pozycji. Jeśli zaś skoncentrujesz się na odpowiednim planie... wówczas bez problemu znajdziesz plan wygranej (plan realizacji przewagi).

c) nigdy w życiu nie zastanawiałeś się nad takim nietypowym zadaniem - zawsze wiedziałeś, że nie mają one żadnego sensu ani wartości. Nie fascynują cię rzeczy proste, nawet jeśli mogą być wyjątkowo ciekawe przy bliższym spojrzeniu.

Ocena pozycji (test 1):
1) białe mają przewagę
2) czarne mają przewagę
3) pozycja jest równa

Ocena pozycji (test 2):
a) przewaga jest wystarczająca do wygranej
b) przewaga nie jest wystarczająca do wygranej

Ocena pozycji (test 3):
a) czarne wygrywają wyłącznie przy znalezieniu najlepszego planu
b) czarne nawet przy znalezieniu najlepszego planu nie wygrywają
c) białe remisują jeśli znajdą (zrozumieją i zastosują) odpowiedni plan (seria ruchów, która odpowiada właściwości pozycji)
d) białe wcale nie muszą grać planowo - dowolna seria prawidłowych ruchów gwarantuje im remis (czyli można grać bez myślenia i zrozumienia pozycji)

Zastanów się na tym zadaniem i następnie napisz (dla siebie albo jako komentarz) jaka jest według ciebie prawidłowa odpowiedź. Przykładowo - prawidłowa odpowiedź to: 4ce (1sza cyfra to 4 odpowiedź z testu nr 1, litera c odpowiada ocenie testu 2, zaś kolejna literka e, to ocena z testu 3). Życzę powodzenia!

* - kalkulator to w tym opisie osoba, która wierzy, że gra w szachy opiera się (zwłaszcza w przypadku ludzi) wyłącznie na liczeniu wariantów.

PS. We środę późnym wieczorem zostanie podane rozwiązanie, więc radzę się spieszyć - zwłaszcza ci, którzy rzadko zaglądają na bloga ;). Jeśli potraficie podawajcie dowód (wniosek) związany z waszymi ocenami (zwłaszcza dotyczący odpowiedzi z testu nr 3).

czwartek, 29 września 2011

Dan Heisman poleca - zrób sobie Test Taktyczny Baina w mniej niż 20-30 minut

Sprawdź swoją siłę taktyczną - czyli Dan Heisman (instruktor szachowy z USA) poleca (moim zdaniem bardzo ciekawy i prosty artykuł/test po angielsku). Myślę, że każdy z was bez problemu da sobie z nim radę.

Tutaj jest link do tego artykułu (w PDF):

Polecam najpierw przeczytać instrukcję, aby sobie zmierzyć poziom siły taktycznej - nazwanej przez Dana Heismana: *The Bain Rating Tactics Quiz

1. Black to play and win
[FEN "r1br2k1/ppb1qppp/1np2n2/8/P2NP3/2N4P/1PQ2PP1/R1BR1BK1 b - - 0 1"]

2. White to play and win
[FEN "r5k1/5ppp/5n2/6r1/p5q1/8/P3RP2/1B2RK1Q w - - 0 1"]

3. White to play and draw
[FEN "1k1r4/pp3QRR/8/2n5/8/8/PP1q1r1p/1K6 w - - 0 1"]

4. White to play and win
[FEN "3r3Q/pb1qkpp1/1p2pb1p/8/3N4/P3B3/1P3PPP/1Br1R1K1 w - - 0 1]

5. White to play; find the easiest win
[FEN "5k2/6b1/2p4p/P1pr4/2Q5/1P4P1/2P4P/7K w - - 0 1"]

6. White to play and win
[FEN "r4bkr/pppq2pp/2n5/1B1pp3/8/2NP4/PPP2PPP/R2Q1RK1 w - - 0 1"]

7. White to play and win
[FEN "1k3r2/1pp5/pb2Q2P/4R3/1P6/P5BP/5P1K/5q2 w - - 0 1"]

8. Black to play and draw
[FEN "8/8/3p1K2/3P3k/5P2/2P5/3Q4/5q2 b - - 0 1"]

9. Black to play and win
[FEN "r1b1k2r/ppp1bppp/2nq4/8/2B3n1/2p2N1P/PP2QPP1/RNB2RK1 b kq - 0 1"]

10. White to play and win
[FEN "r4n1r/pn4kp/4p1p1/3p4/3P4/1N4P1/P3RPBP/R5K1 w - - 0 1"]

11. White to play and win
[FEN "3Q4/5knp/1nN3p1/2p5/5P2/1q6/1P4PP/6K1 w - - 0 1"]

12. Black to play and win
[FEN "2r3k1/pp2ppbp/3pbnp1/q7/2rBPP2/2N2B1P/PPP3PK/R2QR3 b - - 0 1"]

Answers to Problems (tactical motif in parentheses) [ODPOWIEDZI do zadań/problemów]
1. (Double threat) 1…Rxd4 2.Rxd4 Qe5 threatens 3…Qxd4 and 3…Qh2#, so Black wins material. For example, 3.Bf4! Qxf4 (much better than 3…Qxd4 4.Bxc7) wins two pieces for a rook. You don't need to foresee 3.Bf4 – a good defensive move – for full credit. Not immediately 1…Qe5?, when White defends with 2.Nf3 or 2.f4.
2. (Back-rank mate) 1.Qxa8+ This "simple" problem tests diagonal board vision. For more on the three types of chess "vision," read the article on that topic in my book A Guide to Chess Improvement.
3. (Draw by perpetual check) 1.Qxb7+ Nxb7 2.Rxb7+ Ka8 (2…Kc8?? 3.Rhc7#) 3.Rxa7+ will draw by threefold repetition of position.
4. (Double check) 1.Nf5+ exf5 2.Bc5#.
5. (Pawn promotion) White is winning on any reasonable move, such as 1.a6. Thus, this does not qualify as just a "Play and Win" problem. Clearly easiest is Bain's answer 1.Qxd5 cxd5 2.a6 and the pawn cannot be stopped.
6. (Pin) White picks off a clean pawn and ruins Black's center with 1.Nxd5 since 1…Qxd5?? allows 2.Bc4.
7. (Discovered check) Bain's intended (and easiest) solution is 1.Qxb6 and if 1…cxb6 2.Re1+ king-any 3.Rxf1 winning a piece. A student found, verified by the computer, another winning but more complex line: 1.Qxb6 cxb6 2.Re8+ (similar is 2.Rf5+) 2…Ka7 3.Rxf8 (or 3.Bb8+ first) when White's dual threats of Bb8+ (with possible mating threats on the dark squares) and pushing the h-pawn give him a winning position. Give yourself full credit for the more difficult solution. 1.Rf5 also wins, but is a longer, convoluted forcing line, and not an "easy tactic."
8. (Stalemate) Down two pawns, Black is happy to force a draw with 1…Qxf4+ when the double attack (check and queen) forces 2.Qxf4 with stalemate.
9. (Removal of the guard) 1…Nd4 is a combination double attack and removal of the guard on h2. If White moves his queen anywhere aside from the hopeless 2.Qxe7+, then 2…Nxf3+ and 3…Qh2#. Instead, 2.Nxd4 allows the immediate 2…Qh2#. Finally, 2.hxg4 stops mate, but allows 2…Nxe2+, so the White queen is lost. This well known pattern also appears in a trap in the Morra Gambit and was featured as a basic pattern in my book Back to Basics: Tactics.
10. (Double attack) 1.Bxd5 and White has Black in trouble, as 1…exd5 2.Re7+ king-any 3.Rxb7 wins a pawn and invades with the rook. If Black does not take, the e-pawn is hanging, as White has a double attack on b7 and e6; 1…Nd8?? allows 2.Bxa8. White has a good game after 1.Rc1, but that's not the tactic.
11. (Skewer) 1.Ne5+ Ke6 2.Qg8+ skewers the king and queen, allowing 3.Qxb3. This is perhaps the least "obvious" pattern among the twelve, so it may take a few extra seconds to find the forcing line that works.
12. (Discovered attack) 1…Rxd4 snares the bishop, since if 2.Qxd4 Ng4+ wins the queen.

If you scored yourself strictly and:
  • achieved a Bain rating over 2000, your recognition score is very good, especially if your FIDE/USCF rating is distinctly below that.
  • achieved a Bain rating well above your normal slow rating (USCF or FIDE equivalent), that's a sign that your tactical study is paying benefit.
  • scored much lower than your rating, then additional basic tactics study is likely to yield good results.
  • got more than ten of the twelve in fifteen seconds or less, you don't need to study more Bain. Instead, continue with basic problems in books, such as my Back to Basics: Tactics or others mentioned in Tactical Sets and Goals. Once you have mastered them as well (repetitious study not always required), promote to intermediate texts like Jeff Coakley's terrific Winning Chess Exercises for Kids.
Online, a popular tactical server seems to be chesstempo.com. For similarly easy problems at that site set the problem rating level to 950 (min) to 1250 (max).
Once you master easy tactics, you should notice a distinct improvement in your play, especially if you consistently use this skill to determine whether your own candidate moves are safe!


* Bain Tactical Rating ≈ 600 + (150 * Number of Problems Correct) – 2 * (Total Time – 90 seconds)
For example, if you get eight correct in 305 seconds:
Approximate Bain Tactical Rating ≈ 600 + (150*8) – 2*(305-90) = 600 + 1200 – 430 = 1370


Mam nadzieję, że uda wam się osiągnąć dobre wyniki w tym teście :). Jeśli chcecie zobaczyć mój komentarz, to poniżej przytaczam:


Readers' Responses [Reakcje Czytelników]

Tomasz from Poland – I took this test and it is quite good. I did all the excercises (flawless) in exactly four minutes (240 seconds to twelve tasks is average twenty seconds). It means my tactical rating should be 2100. I am just 1801 ELO rated player, but I do not play OTB chess. Anyway, I play at FICS server in the TL (Tournament League) and STC (Slow Time Control) games. It helps me very much. Some time ago I have solved about 10,000 excercises (mostly rated 1000-1600) and some like 1,000 a bit harder (1600-1900). In summary: you are right – now I do not have to worry about my tactics on the average level (up to simple shots to 1900 level), but it is necessary to start solving much toughers ones (I mean 1900-2200). Thank you very much for your great test and very thought provoking ideas and articles! P.S. It was huge hint to know that in these positions "there is something to shoot." Most of them were extremely easy; just two tasks were a bit harder.

(ponadto także wypowiedzi trzech innych osób):

Julien from France – For what it is worth, I took the test. I have a FIDE rating of 2250 and the test gave me 2232 (twelve good answers for 186 seconds), pretty cool.
Paul from Scotland – Took the test. Eleven minutes. Eleven right answers – failed the first – going a bit too fast. Expected to get a really really decent score for eleven right and was "dismayed" to score 1150 way below my current rating of 1480. Thats where this novice nook had its powerful punch! The lesson was I am not recognising them easily enough and that this skill of instant pattern recognition can often have practical benefit OTB in finding the best move in a reasonable ammount of time.
GDC from the USA – I only got 1260 (six right in approx. six min) with an OTB rating over 1600. At Chess Tactics Server, I am often around 1400, so that might indicate there are still gains to be made there. I probably am a 1200 blitz player.