Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wykład. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wykład. Pokaż wszystkie posty

sobota, 6 grudnia 2014

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (4)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Tym razem zajmiemy się nauką (wsparciem) rozpoznawania, które pola są niedostępne dla króla. Zawsze są to pola na które król nie może wykonać (prawidłowego) ruchu z uwagi na to, że są one atakowane. Jest to o tyle istotne, że ułatwi w przyszłości uniknąć podstawiania figur (i pionów) za darmo czy też matowanie króla (tak, aby był to mat, a nie jedynie szach).

Naszym zadaniem jest ustawiać poszczególne figury (względnie figury i piony) i za każdym razem zadaniem dziecka (ucznia) jest wskazanie lub wypowiedzenie (względnie oznaczenie na kartce znakiem X) tych pól, które są odcięte (niedostępne) dla króla. W przypadku dziecka, które jeszcze niezbyt dobrze opanowało pola szachownicy - można poprosić o zaznaczanie tych pól pionami tego samego koloru co odcięty król.

W jaki sposób stopniujemy poziomy trudności? Zaczynamy od ustawienia króla w rogu, następnie na bandzie, a w ostatnim etapie na środku szachownicy i w dowolnym położeniu, jednak w taki sposób, aby król nie miał kontaktu z bandą (linią skrajną szachownicy).

Na co należy zwracać uwagę? Przede wszystkim na to, aby nasz uczeń coraz bardziej poprawnie (jak i szybko) dostrzegał pola atakowane wokół króla i równocześnie widział, która z figur odcina konkretne pola. W przypadku piona odcina on tylko pole bezpośrednio przed nim na ukos (po lewej jak i po prawej). Pamiętajmy, aby wyjaśniać dzieciom, że król również jest figurą atakującą, więc może odcinać pola ucieczki nieprzyjacielskiemu królowi. No i przypominajmy o zasadzie: "żaden król NIGDY nie może stanąć bezpośrednio przy drugim królu".

Jeśli nasze dziecko potrafi liczyć (wystarczy, aby umiało od 1 do 8), wówczas za każdym razem pytamy ile pól zostało odciętych królowi. W ten oto sposób sprawdzamy zarówno rozpoznawanie
atakowanych pól jak i umiejętność szybkiego ich zliczania (dodawania).


PRZYKŁADOWE POZYCJE do ćwiczeń - 1 (król, goniec, wieża, hetman)






PRZYKŁADOWE POZYCJE do ćwiczeń - 2 (skoczek, pion)



UWAGA: * - gwiazdką oznaczono pola atakowane / odcięte)


Czy to wystarczy? Tak! Po pierwsze rodzice najczęściej nie są ani trenerami ani instruktorami szachowymi, a po drugie nie każdy rodzic musi pasjonować się szachami. Do tego współcześni rodzice bywają tak mocno obciążeni obowiązkami (a w zasadzie ich nadmiarem), że ćwiczenia, które polecam mają być łatwe do zrealizowania oraz możliwe dla KAŻDEGO rodzica, który naprawdę chce pomóc swojemu dziecku. Do tego niezbędna jest także dobra zabawa i wspólna radość z przebywania z dzieckiem. A efektem ubocznym... powinno być wsparcie dziecka w procesie szachowej edukacji. Jestem absolutnie przekonany, że obie strony dzięki temu będą miały korzyść. Dodam jeszcze, że nie tylko ojcowie, ale i (nie)szachowe mamy również mogą (a nawet powinny!) uczestniczyć w tym procesie.

poniedziałek, 1 grudnia 2014

Specjalne posunięcia w szachach (mini przewodnik) - czyli w końcu to rozumiem

Istnieje kilka posunięć w szachach, które są zwane specjalnymi. Co w nich takiego niezwykłego? Otóż przede wszystkim są to ruchy, które mają specjalne znaczenie w grze i jednocześnie sprawiają trudności wielu początkującym. Przyjrzyjmy się im nieco bliżej i odkryjmy ich tajemnice. Oto nasze trzy bardzo niezwykłe posunięcia:

1. Promocja piona.
Promocja piona jest przemianą piona, który dojdzie do przeciwległego krańca szachownicy na dowolną figurę tego samego koloru (za wyjątkiem "dorobienia króla").

Teraz kilka pytań i odpowiedzi, które pozwolą uniknąć nieporozumień:
a) Czy pion zawsze musi być zamieniany na hetmana? - Nie, piona można zamieniać na dowolną figurę jaką zechcemy. Musi być ona tego samego koloru co pion i nie może być królem. Wynika z tego, iż możemy zamienić piona na hetmana, wieże, skoczka czy gońca - zawsze na jedną (dowolną) figurę naszego koloru.
b) Czy można zamienić piona na hetmana jeśli nasz hetman jest jeszcze na szachownicy? (tzn. nie został zbity) - Tak, można. W ten sposób możliwe jest posiadanie 9 hetmanów, 10 wież bądź skoczków czy też gońców (oczywiście o ile uda nam się zamienić wszystkie nasze piony na figury wymienione przed chwilą)
c) Czy promocję robimy w ten sposób, że najpierw pion dochodzi do ostatniego pola, a następnie go zdejmujemy i stawiamy wybraną przez nas figurę czy też stawiamy figurę przed pionem na ostatniej linii, a następnie zdejmujemy naszego piona, którego w ten sposób zamieniliśmy na figurę? Obecnie OBA sposoby są uznawane za poprawne. Logika jednak wskazuje na to, że promocja dotyczy "piona, który dojdzie do ostatniej linii", więc ten drugi sposób jest pewnym naciągnięciem przepisów, wszak w nim pion realnie nie dochodzi do ostatniej linii. Oba sposobu są jednak uznawane za poprawne z uwagi na praktyczny wymiar. Istotne jest to, że w obu wypadkach pozycja końcowa (po przemianie) jest identyczna.
d) Czy pion, który doszedł do pola przemiany może NIE być zamieniony na figurę? Otóż, nie - pion ZAWSZE musi zostać zamieniony na figurę jeśli dojdzie do ostatniej linii. Jeśli spotkacie się z inną interpretacją tego przepisu, to bądźcie świadomi, że ktoś robi z was idiotę (durnia). Szachy mają być spójną grą na poziomie przepisów - bez względu na to jakiego rodzaju dotyczą (szachy błyskawiczne, szybkie czy klasyczne).
e) Czy sposób dotarcia do ostatniej linii ma znaczenie dla możliwości (ograniczenia) w jego promocji? Nie. Tak długo jak przejście piona na ostatnią linię jest prawidłowym ruchem, tak długo nie ma znaczenia czy dotarł tam ruchem prostym (bez bicia) czy ruchem ze zbiciem. Musi to być jedynie prawidłowy (legalny) ruch naszym pionem na ostatnią linię. Tylko tyle i aż tyle.
f) Czy robiąc promocję na hetmana można postawić odwróconą (do góry nogami) wieżę? Nie, nie można. A ściślej: można, ale ta odwrócona WIEŻA nadal jest wieżą (nawet jeśli krzykniemy, że to hetman!). Oczywiście wiąże się to z dalszymi konsekwencjami - jeśli tą wieżą wykonamy ruch na ukos (tak jak może hetman), to gdy przepis stanowi, że wykonanie nieprawidłowego kończy partię... to sędzia ma obowiązek (nie prawo!) uznać reklamację i ogłosić porażkę zawodnika, który postawił wieżę (stworzoną dzięki promocji piona) do góry nogami i wykonał nią nieprawidłowy ruch. Pamiętajmy, że jeśli mamy bardzo mało czasu, a nie mamy w zasięgu ręki figury do promocji, to mamy prawo zatrzymać zegar i zażądać od sędziego takiej figury na jaką chcemy zamienić. W momencie jej otrzymania (do ręki) przełączamy zegar (względnie sędzia lub przeciwnik mogą to uczynić) i dokańczamy promocję.

2. Bicie w przelocie.
Bicie w przelocie polega na zbiciu piona, który wykonał posunięcie o 2 pola (i "przeskoczył" pole bicia naszego piona), tak jakby zrobił zwykły ruch o jedno pole.

Teraz kilka pytań i odpowiedzi, które pozwolą uniknąć nieporozumień:
a) Czy bicie w przelocie dotyczy sytuacji: pion-pion czy pion-figura? Tutaj sprawa jest oczywista: wyłącznie chodzi o biciem pionem przeciwnego pionka
b) Jakie są ograniczenia związane z biciem w przelocie? Są trzy zasady, które musimy pamiętać (i stosować). Pion przeciwnika musi wykonać ruch o dwa pola, oba piony muszą stanąć na poziomej linii bezpośrednio obok siebie i bicie w przelocie musi być wykonane od razu, gdy zaszła taka możliwość ("bij albo zapomnij"). Oczywiście zawsze musi to być ruch prawidłowy (legalny) i związany z biciem piona przeciwnika.
c) Jaka jest technika (procedura) bicia w przelocie? W tym przypadku mamy znowu dwa sposoby: pierwszy polega na tym, że przechodzimy na pole bicia naszym pionem ("za plecami piona przeciwnika"), a następnie zbijamy (ściągamy) piona przeciwnika. Natomiast drugi sposób to zdjęcie piona przeciwnika (tego, którego możemy zbić w ten sposób), a potem postawienie naszego na polu na którym normalnie dokonywalibyśmy pobicia (gdyby pion przeciwnika ruszył o jedno pole). Oba sposoby były, są i prawdopodobnie zawsze będą uznawane za poprawne.
d) Czy pion, który stracił raz prawo do pobicia w przelocie już nigdy w danej partii nie będzie mógł dokonać takiego pobicia? Tak, ale tylko wtedy, gdy mamy na myśli piony bandowe. W przypadku innych pionów może dojść do sytuacji, że będziemy mieli jeszcze "drugą szansę" na pobicie w przelocie, gdy pion z drugiej strony przeskoczy w jednym ruchu o dwa pola, a my natychmiast zdecydujemy się wykorzystać specjalne posunięcie jakim jest bicie w przelocie.
e) Czy wykonując taki ruch można dać lub uniknąć (obronić się od) szacha? Tak. Jeśli jest to ruch prawidłowy, wówczas można odeprzeć ruch szachujący, a nawet w niektórych sytuacjach dać mata!

3. Roszada.
Roszada jest definiowana jako ruch KRÓLA i WIEŻY. Warto dobrze zapamiętać kolejność wymienionych figur, a więc zaczynać roszadę od króla i następnie dokończyć ją za pomocą wieży. Ten ruch specjalny polega na przesunięciu króla o DWA POLA (zawsze tylko o dwa pola - w szachach klasycznych) w stronę wieży (z tą z którą robimy roszadę), a następnie wieża "przeskakuje" króla i staje na polu obok niego.

Teraz kilka pytań i odpowiedzi, które pozwolą uniknąć nieporozumień:
a) Jakie są ograniczenia dotyczące roszady? (ograniczenia (a) "zwykłe"  i (b) "szachowe")
a1) Król wykonał dowolny ruch (żadna roszada w tej partii nie jest już dozwolona)
a2) Wieża (z którą chcemy wykonać roszadę) wykonała dowolny ruch (wówczas roszada z tą wieżą do końca partii nie jest już dozwolona)
a3) Pomiędzy królem a wieżą (z którą chcemy wykonać roszadę) stoi dowolna figura (nasza bądź przeciwnika). Tak długo jak nie będzie pustej przestrzeni pomiędzy nimi - tak długo roszada nie będzie dozwolona

b) Jakie są ograniczenia dotyczące roszady? (ograniczenia "szachowe")
b1) Król w momencie wykonywania roszady nie może być atakowany (szachowany), czyli nie można się obronić od szacha robiąc roszadę
b2) Król nie może wykonać roszady, jeśli po jej wykonaniu znajdzie się na polu atakowanym (szachowanym)
b3) Król nie może wykonać roszady, jeśli w trakcie jej wykonywania (czyli przechodzenia o dwa pola w stronę wieży) przechodzi przez dowolne pole atakowane (szachowane)

c) Czy istnieją inne ograniczenia poza zwykłymi i szachowymi? Nie. Tak długo jak wykonujemy prawidłowy ruch i nie łamiemy co najmniej jednego ograniczenia (zakazu) dotyczącego roszady - tak długo jest ona dozwolona.
d) Czy wolno roszadę wykonywać zaczynając od wieży? Moim zdaniem NIE. Dlaczego? Ponieważ jeśli zaczniemy roszadę od wieży, wówczas drugą częścią jej wykonywania będzie ruch królem. Natomiast król nigdy NIE PRZESKAKUJE wieży w procesie wykonywania roszady! Tak więc ta druga część ruchu jest traktowana jako nieprawidłowy ruch. Stąd tak ważne jest zapamiętanie, że ten specjalny ruch, to przywilej KRÓLA i WIEŻY (a nie odwrotnie). I tym razem nie ma znaczenia, że pozycja po wykonaniu roszady jest taka sama jak przy jej wykonaniu w sposób prawidłowy. Wyjątkiem od tego może (ale nie musi) być sytuacja, gdy gramy z osobą, która rozpoczyna przygodę z szachami (np. małe dziecko) lub też dość starą (np. pan w wieku lat 70 czy 80). Można wówczas zezwolić na taką "dziwną" roszadę, ale natychmiast po partii warto uświadomić tę osobę (bądź jej opiekuna czy trenera), że inni zawodnicy mogą nie mieć tyle wyrozumiałości.
e) Czy można wykonać roszadę jeśli wieża (z którą chcemy zrobić roszadę) jest atakowana? Jest to bardzo częsty dylemat graczy początkujących. Przypominam, że na temat atakowania wieży nie ma NIC w wymienionych powyżej ograniczeniach dotyczących roszady. Oznacza to, że nie ma znaczenia czy wieża jest czy też nie jest atakowana - tak długo jak inne zasady są spełnione, dotąd roszada jest dozwolona.
f) Czy robiąc roszadę można królem zbić figurę? Nie, nie można. Dlaczego? Otóż oznaczałoby to złamanie punktu mówiącego, że nie można robić roszady, gdy między wieżą (z którą chcemy zroszować) a królem stoi jakakolwiek figura.
g) Czy roszadę można robić obiema rękami? Tak, jest to możliwe. Niemniej zalecam najpierw złapać za króla jedną ręką, a następnie wieżę drugą, tak aby przeciwnik nie zareklamował, iż wzięliśmy wieżę do ręki jako pierwszą i teraz nią musimy wykonać ruch (a więc z tą wieżą roszada nam przepada). Idealnie jest po prostu jedną ręką wykonywać roszadę, zawsze biorąc do ręki najpierw króla, a potem wieżę. W takim przypadku przeciwnik nie ma żadnego "haka", aby nas na niego złapać.
h) Czy roszadę można wykonać z pionem, który doszedł do linii promocji i został zamieniony na wieżę? Nie, nie można! Kiedyś jednak doszło do takiej kuriozalnej sytuacji, że jeden z szachistów wykorzystał nieścisły przepis i wykonał roszadę "w pionie" z dorobioną wieżą. Czy mógł?! Oczywiście! Przepis mówił o tym, że wieża nie mogła wykonać ruchu, a jeśli została stworzona z promowanego piona, zatem ruchu nie wykonała. Jeśli reszta ograniczeń nie została naruszona... to zawodnik znalazł dziurę w przepisach i ją wykorzystał. Obecnie jest dopisek o tym, że dozwolone jest wykonywanie roszady wyłącznie z wieżą na linii poziomej.

Mam nadzieję, że ten krótki i wyczerpujący przewodnik po ruchach specjalnych, pozwoli na to, aby bez problemu poruszać się w szachowych bataliach. Na przestrzeni kilkunastu lat gry w szachy udało mi się spotkać (lub przeczytać) wszystkie najbardziej popularne sytuacje oraz pytania i wątpliwości, na które tutaj udzieliłem wyczerpujących odpowiedzi. Jak możecie odwdzięczyć się za tę moją pomoc (przewodnik)? To bardzo proste. Wystarczy, że będziecie informowali innych o tym czego tutaj się dowiedzieliście. Dzięki temu próbujcie "prostować" nieprawidłowe podejście i wiedzę, tych którzy nie mają do niej dostępu bądź są zbyt leniwi, aby poszukać (czy też znaleźć) odpowiedzi na tego typu pytania i problemy.

niedziela, 30 listopada 2014

Opisywanie zmian na szachownicy jako fundament zrozumienia pozycji i ułatwienie oceny siły ruchów (1)

Tym razem spróbujemy w skrócie wyjaśnić jakie znaczenie ma umiejętność dostrzegania zmian na szachownicy. Przede wszystkim pomaga w lepszym zrozumieniu pozycji (siły i słabości ukrytych w niej - zarówno z naszej perspektywy jak i przeciwnika), ale również może być bardzo pomocne przy odróżnianiu ruchu dobrego od bardzo dobrego czy też dobrego od słabego.

Zatem zobaczmy na czym polega opisywanie zmian i jakie korzyści nam daje. Poniżej wymienię najbardziej istotne elementy:

1) Fundament zrozumienia pozycji na podstawie oceny zmian względem poprzedniego obrazu na szachownicy

Opisywanie zmian zachodzących w pozycji jest pewnego rodzaju wewnętrznym dialogiem. To nasz drogowskaz (kompas), który mówi nam (a raczej podpowiada czy też ukierunkowywuje nasze poszukiwania) na co należy zwrócić uwagę. Przykładowo jeśli widzę, że po ostatnim ruchu przeciwnika – hetman i król stoją (stanęły) w jednej linii, wówczas mówię do siebie (po cichu oczywiście): „ooo, hetman wszedł na linię z królem – sprawdzę czy można to w jakiś sposób wykorzystać! Może za pomocą jakiegoś związania albo szpili?”. Tak samo jest z kontrolą linii, punktów czy danych obszarów szachownicy. Jest to bardzo ważne, gdyż znacząco ułatwia wyszukiwanie „czułych punktów” (fachowo nazywanych słabościami) jak też znajdywanie sposobów ich (natychmiastowego) wykorzystania (za pomocą taktycznych uderzeń często zwanych kombinacjami).

Generalnie zrozumienie pozycji jest związane z realizowanym przez nas planem oraz tym co „widać z pozycji”. Jeśli jednak rozumiemy w jakim zakresie pozycja uległa zmianie (po wykonaniu ostatniego ruch przez przeciwnika), wówczas znacznie łatwiej jest nam planować dalsze działania. Wystarczy bowiem uświadomić sobie na ile zmiana ma istotny wpływ na realizację planu (naszego jak i przeciwnika) a także jakie nowe możliwości się pojawiły dzięki niej. Można dodać, że dzięki temu porównujemy ze sobą dwie pozycje (obrazy) na szachownicy - i następnie na podstawie naszych spostrzeżeń formułujemy wnioski co do konieczności zmiany planu i jego zakresu.


2) Wybór najlepszego ruchu na podstawie porównywania (odróżniania) siły każdego z ruchów.

Opisywanie zmian zachodzących w pozycji ma również znaczenie przy poszukiwaniu silnych (najlepszych) ruchów (i odróżnianiu ich od słabych). Kiedy bowiem ruch będzie silny? Jest wiele podejść do tego zagadnienia i można je rozpatrywać na różnych poziomach. Na wyższym (mistrzowskim) będzie to zajmowanie się wyłącznie ruchami, które "mają znaczenie dla pozycji". Brzmi tajemniczo? A jeśli powiemy, że są to ruchy, które "odpowiadają wymaganiom pozycji" to będzie lepiej? Nadal nie?! Można także spotkać się z określeniem, że ruch ma być zgodny "z duchem pozycji". Wszystko to dla nas amatorów wydaje się zbyt abstrakcyjne, więc powoli zejdźmy na ziemię.

Najprościej mówiąc mistrzowie stale poszukują ruchów, które są zarówno celowe jak i jednocześnie umożliwiają wypełnianie określonych funkcji (zadań). Na naszym etapie jest to jednak zbyt trudne. Pojawia się zatem pytanie: co można zrobić zanim będziemy na poziomie mistrzowskim? Czy jest możliwe znajdywanie (bardzo) dobrych ruchów poprzez porównywanie ich różnic? Otóż tak! Dodam od razu, że nie jest to ani idealne narzędzie ani tym bardziej takie, które natychmiast wskaże nam najlepszy ruch. Jednak ogromną wartością tego narzędzia jest to, że w początkowym etapie nauki szachowej może być bardzo praktyczne i przy okazji dosyć łatwe do stosowania (zwłaszcza przez amatorów - w tym także i dzieci). Wystarczy tylko odnajdywać wszystkie różnice i potem zwracać uwagę na to jakie znaczenie mają one względem siebie. Inaczej mówiąc chodzi o to, aby zrozumieć, które elementy są bardziej istotne a jakie mniej i jaki mają wpływ (znaczenie) w danej pozycji.

Teraz przedstawimy niezbędną listę elementów, które ułatwią nam rejestrowanie zmian na szachownicy. Nie jest to lista elementów, które są dobrane losowo, lecz nierozłącznie wiąże się ona z tzw. strategią gry w szachy. Nie trzeba chyba dodawać, że im więcej takich elementów potrafimy wskazać jak też znamy (zrozumiemy) ich znaczenie – tym łatwiej będzie nam wyciągać najbardziej istotne informacje z niemal dowolnej pozycji, prawda? Tak więc na te elementy powinniśmy zwracać szczególną uwagę:

1. Atak: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

2. Obrona: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

3. Mobilność: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

4. Materiał: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

5. Centrum: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu) jeśli chodzi o oddziaływanie na centralne pola (atakowanie bądź zajmowanie tych pól)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

6. Bezpieczeństwo: czy król (nasz i przeciwnika) jest bardziej czy mniej zabezpieczony (po wykonanym ruchu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

7. Związania: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie ilości (ograniczenie i jego zakres)
b) zmniejszenie ilości (mobilność i jej zakres)

8. Linie: poziome, pionowe i przekątne - jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) otwieranie
b) zamykanie

Oczywiście podana lista nie zawiera wszystkich elementów, ale jest to celowy zabieg. Ma on bowiem za zadanie to, aby początkujący szachiści wiedzieli na co mają zwracać uwagę. Na pewno można tę listę uznać za kierunkowskaz, który pomoże nam podążać w dobrą stronę. Hierarchia podanych punktów nie musi być taka sama - zależy ona od zaawansowania szachisty jak też zaplanowanego celu przekazywania wiedzy przez instruktora (bądź trenera). Niemniej została ona ułożona w taki sposób, aby zwłaszcza początkujący gracze wiedzieli od czego zaczynać.

Na ten moment wystarczy. Myślę, że dobrze będzie na spokojnie przemyśleć temat, tak aby jak najlepiej zrozumieć prezentowane zagadnienie. Następnym razem zajmiemy się wyjaśnieniem poszczególnych punktów tej listy, a w kolejnych odsłonach - prezentacją fragmentów partii bądź pozycji, którą pomogą w zrozumieniu powyższego wykładu.

piątek, 28 listopada 2014

Nauka szachów na podstawie komentowanych partii (1)

Prezentuję kolejny wątek, który może zaciekawić szachowych amatorów. Będę starał się w nim wyjaśniać na czym polega nauka z wykorzystaniem komentowanych partii granych przez silnych zawodników.

Na początku zastanówmy się z czym to się je: o co chodzi z nauką szachów na podstawie partii komentowanych? Moim zdaniem dobrze skomentowane partie powinny spełniać takie warunki jak:

1. Wyjaśniają KAŻDĄ fazę gry i jej znaczenie.
2. Wyjaśniają KAŻDĄ kluczową pozycję i jej wpływ na dalszy przebieg rozgrywki.
3. Wyjaśniają WSZYSTKIE istotne elementy i ich znaczenie dla oceny pozycji.
4. Wyjaśniają WSZYSTKIE istotne warianty, które nie wystąpiły w partii, lecz są warte uwagi.
5. Wyjaśniają WSZYSTKIE plany gry, które trzeba brać pod uwagę.
6. Wyjaśniają WSZYSTKIE powyższe punkty i pokazują różnice między nimi jak też ich znaczenie w procesie gry.


Jakiego rodzaju partii komentowanych należy poszukiwać na początkowym etapie nauki? Otóż im niższy poziom szachowy tym łatwiejsze partie trzeba przerabiać. Zwykle do poziomu 1400 (4 kategoria) dobre szkoleniowo są partie do 12-16 ruchów, które kończą się albo matem albo dość duża przewagą jednej ze stron. Dlaczego akurat takie? Przede wszystkim z uwagi na to, że są one bardzo łatwe do zrozumienia, gdyż błędy są proste, ataki dość dynamiczne i bardzo często gra (tzn. rodzaj błędów) jest podobna do tej, z którą spotykamy się na danym poziomie. Do tego dobre są książki, które należą do kategorii: zbiory partii komentowanych czy też książki poświęcone turniejom. Ponadto warto podkreślić, że im starsze partie, tym większe błędy można spotkać. Na takich bardzo jaskrawo widać plany ataku oraz słabą obronę strony przegrywającej partię. Im świeższe (bardziej współczesne) partie - przy okazji rozgrywane przez silnych zawodników, tym wyższą klasą gry i jej zrozumieniem musimy dysponować, aby jak najwięcej można było się nauczyć.

A co jeśli chodzi o dzieci? (zwłaszcza te w wieku od lat 5 do 9). W takim wypadku dobrze jest odpowiednio dobierać partie, tak aby stopień trudności był na takim poziomie, aby nasi odbiorcy byli w stanie jak najwięcej przyswoić sobie z wykładu. Dobrze jest także, aby dawać dzieciom możliwość zarówno zgadywania (testowania) ruchów (za obie strony) jak i możliwości wygrywania materiału czy matowania (w bocznych wariantach bądź w całej partii). W ten sposób dzieci dużo szybciej przyswajają informacje dotyczące istotnych zasad dzięki którym ich partie będą coraz bardziej podobne do tych mistrzowskich.

I na koniec: najtrudniejsza sprawa. Im młodsze dziecko i im niższy poziom zrozumienia szachowego, tym bardziej trzeba się starać, aby dziecko zobaczyło najbardziej istotne elementy i samodzielnie potrafiło poszukiwać odpowiedzi na pytania, które stawia ono samo jak i szachowy nauczyciel. Dobrze jest w tym celu sprawdzać różne proste elementy, które dziecko już ma w miarę dobrze opanowane jak też używać odpowiedniego języka. Wystarczy chociażby wymienić takie zwroty jak: "wieża i hetman stają nad sobą, tak samo jak pociąg i lokomotywa" (zdwojenie)", "teraz bijemy tak, aby zrobić przeciwnikowi drabinę (zdwojone pionki)" czy też "teraz rozbijamy taranem drzwi do zamku" (rozbicie osłony pionowej króla).

Im bardziej nośne będą nasze komunikaty, tym większa szansa, że nasz słuchacz (zwłaszcza ten młody) szybko złapie najbardziej istotne informacje i odpowiednio będzie je przetwarzał, tak aby usłyszane elementy stosować w swoich partiach. Nie jest to łatwa sztuka, ale radość dziecka po wygranej "tak jak Pan Nauczyciel pokazywał" jest warta znacznie więcej niż suche czytanie komentarzy z książki.

środa, 19 listopada 2014

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (3)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Chcę zaprezentować kolejny PROSTY sposób w jaki można wspólnie uczyć własne dzieci szachów i przy okazji dobrze się bawić. Dodam, że to ćwiczenie bardzo dobrze pasuje dla praktycznie każdej grupy wiekowej - szczególnie dla młodszych dzieci.

Na czym polega owo ćwiczenie? To w zasadzie taki mini zestaw ćwiczeń, które opiera się na jednym ciekawym rozwiązaniu (idei). Sprawdzamy dzięki nim (tym ćwiczeniom) jak nasi mali (czy młodzi) uczniowie opanowali umiejętność poruszania się i zbijania bierek (bierka - to figura lub pion: inaczej mówiąc dostępny drewniany materiał, którym posługujemy się w grze szachowej).

Za każdym razem ćwiczenie rozpoczynamy od tego, aby każde z dzieci (uczestników zabawy) miało pod ręką (obok przy szachownicy) pełen komplet bierek* jednego koloru. Jaś ma zatem 16 bierek białych, zaś Małgosia - tyle samo koloru czarnego (* - jeśli ktoś uważa to za istotne, to można profilaktycznie wykluczyć oba króle z gier).

1. Wszystkie bierki to konie!
Jaś mający białe bierki zaczyna grę (a raczej zabawę). Ustawia na dowolnym polu bierkę (nie ważne czy to figura czy pion), która ma właściwości skoczka. Zadaniem Małgosi jest ustawienie na innym (wolnym) polu swojego "konika" (znowu dowolna bierka, która oznacza skoczka - może, ale nie musi być nią prawdziwy skoczek) w taki sposób, aby atakował ustawioną poprzednio bierkę przez Jasia. Teraz ostatnią ustawioną bierkę przez Małgosię musi zaatakować bierka ustawiona przez Jasia - wyłącznie na takim polu z jakiego ją naprawdę atakuje (czyli w dowolnej odległości skoczkowej). I tak na przemian - do momentu, gdy wyczerpią się możliwości albo skończą się wolne bierki do ustawiania. Następną "partię" zaczynają czarne i tak aż do momentu, gdy znudzi się ta zabawa.

2. Wszystkie bierki to wieże!
To samo co poprzednio, ale teraz wszystkie bierki oznaczają wieże. I znowu jeden z uczestników (może to być gracz mający czarne) ustawia na wybranym przez siebie polu, a potem jego przeciwnik ma tak ustawić swoją, aby atakowała ostatnio postawioną bierkę ("wieżę") na szachownicy - tak jakby to była prawdziwa wieża.

3. Wszystkie bierki to gońce!
To samo co poprzednio, ale teraz wszystkie bierki oznaczają gońce. I znowu jeden z uczestników (może to być gracz mający czarne) ustawia na wybranym przez siebie polu, a potem jego przeciwnik ma tak ustawić swojego gońca, aby atakował ostatnio postawioną bierkę ("gońca") na szachownicy - tak jakby to była prawdziwy goniec. Można umówić się, że co kilka "dostawień" trzeba zmienić pole (na przeciwne) na którym ustawiamy "gońca" - tak, aby była możliwość symulacji gońców różnopolowych.

4. Wszystkie bierki to hetmany!
To samo co poprzednio, ale teraz wszystkie bierki oznaczają hetmany. I znowu jeden z uczestników (może to być gracz mający czarne) ustawia na wybranym przez siebie polu, a potem jego przeciwnik ma tak ustawić swojego hetmana, aby atakował ostatnio postawioną bierkę ("hetmana") na szachownicy - tak jakby to był prawdziwy hetman. Można wprowadzić dodatkowy element zabawy polegający na tym, że hetmany mają się atakować: a) zawsze po skosie, b) zawsze po liniach prostych c) raz po skosie, a kolejny raz po (dowolnych) liniach prostych.

5. Wszystkie bierki są zwyczajne!
Tutaj najpełniejszy wariant gry (zabawy). Wszystkie bierki są tym czym są naprawdę i zasady są te same. Niemniej warto unikać w tej zabawie wykorzystywania króli, ponieważ mogą potem powstać pewne problemy związane z tym, że gracze będą je nieprawidłowo ustawiali w prawdziwie bitwie (np. pod szachem, król obok króla, itd.). Jeśli zaś chodzi o pionki to można umówić się, że w tej wersji gry zgadzamy się (bądź nie) na to, aby dowolny z pionków mógł stawać na liniach pierwszej i ósmej.


O czym jeszcze należy pamiętać? Przede wszystkim o tym, aby chwalić dzieci za to, że fajnie ćwiczą oraz dać im do zrozumienia, że w tej grze nie ma ani wygranych ani przegranych - a dokładniej: należy podkreślać wyraźnie, że OBOJE są wygranymi (zwycięzcami), ponieważ WSPÓLNIE sobie pomagają w sprawdzeniu stopnia przyswojenia umiejętności związanych z atakowaniem (zbijaniem) bierek.

Warto jeszcze dodać, że na podstawie tego pomysłu można odpowiednio modyfikować (zmieniać) poszczególne wersje (warianty) i tworzyć nowe odmiany. Przykładowo: ściąganie bierek bądź ich zbijanie. Ściąganie będzie polegało na tym, że po zakończonym ćwiczeniu - gdy wszystkie bierki stoją w atakującej pozycji w stosunku do siebie - każde z dzieci na przemian ściąga od ostatniej do pierwszej bierki - ale tak, aby zachować sens pierwotnego ćwiczenia (czyli tylko te bezpośrednio pod biciem w 1 ruchu możemy ściągać). Natomiast zbijanie będzie polegać na tym, że Jaś zbija (przesuwa) przedostatnią bierkę (B) ostatnią bierką (A) i tą zbitą (B) usuwa z szachownicy. Następnie Małgosia zbija w ten sam sposób i następuje zamiana, dotąd aż wyczerpią się wszelkie możliwości.

Dzięki takim ćwiczeniom można połączyć dobrą zabawę i sprawdzenie nabytych wiadomości o ruchach figur. Przy okazji można dzieci zachęcać, aby jeśli zechcą spróbowały "ścigać się z czasem". Wiele dzieci bardzo lubi to ćwiczenie, bo jest łatwe, szybkie i przy okazji "dynamiczne". No i co też ważne: niemal wszystkie dzieci są w stanie odnosić w nim sukcesy! A to też bardzo istotny aspekt! :)

sobota, 12 lipca 2014

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (2)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Tym razem nauka pól szachownicy. Wydaje się to bardzo prostą czynnością, ale wiele dzieci (i młodzieży) ma z tym duże problemy. Czemu? Otóż głównie dlatego, że trudno jest to robić w ciekawy sposób i przy okazji dobrze się przy tym bawić. Jednak jest sposób na to - o ile dany uczeń jest zainteresowany tym, aby się czegoś nauczyć i odrobinę popracować nad rozwojem swoich umiejętności. Jak to można przeprowadzić? Sposobów są dziesiątki - poniżej moje propozycje.

Diagram 1 i 2: najdłuższe przekątne.

Dziecko ma za zadanie jak najszybciej przejść od pola a1 do pola h8. Są nimi: a1, b2, c3, d4, e5, f6, g7 i h8. Warto dodać, że ma to być ciekawe zadanie, więc dany uczeń może albo palcem albo bierką dotykać poszczególnych pól. Jakich umiejętności uczy to ćwiczenie? Przede wszystkim koordynacja na poziomie: liter i cyfr (a1, b2, c3, itd.) oraz rozpoznawanie pól i ich nazywanie (jednocześnie muszą współpracować wzrok jak i wymowa). W zależności od predyspozycji i temperamentu dziecka - ustawiamy granicę przy której zadanie jest zaliczone. W przypadku większości dzieci wystarczy ustawić "poprzeczkę" na wysokości 3-4 sekundy. Oczywiście wykorzystujemy stoper - do kontrolowania postępów pracy ucznia.

Jeśli uczeń opanuje wypowiadanie pól na danej przekątnej "od dołu do góry" (od a1 do h8), wówczas następuje druga część (czyli od h8 do a1). Oczywiście jeśli zaliczy czarnopolową przekątną - kolejny krok to białopolowa diagonala. I tak samo - od "dołu do góry" (h1, g2, f3, itd.), a potem lecimy "z góry do dołu" (a8, b7, c6, itd.).

Diagram 3 i 4: łamane przekątne.

To samo ćwiczenie co poprzednio, tyle że tym razem nieco bardziej "połamane". I tak samo jak wcześniej - z góry do dołu i na odwrót.

Diagram 5 i 6: łamane przekątne przechodzące przez centrum.

Tym razem przy okazji uczeń będzie miał okazję mimochodem utrwalić sobie pola centralne. Do tego dalej "wałkowanie" głównych przekątnych, więc na pewno szybciej zostaną utrwalone.

Diagram 7: węże, dżdżownice oraz inne łamańce.

Tutaj podane przykładowe "węże", które ma nazwać uczeń. To ćwiczenie powinno być naprawdę dużo łatwiejsze (a więc szybciej też zostanie utrwalone), ponieważ są dłuższe proste części (np. f3, f4, f5, f6), zatem uczeń powinien bez problemu sobie z nimi poradzić. Jeśli uczeń jest słaby, wówczas warto zacząć od najprostszych linii (poziomych i pionowych), które stopniowo zostają "zakręcane".

Diagram 8: Skoczek do rogu w 5 ruchach.

W tym przypadku stawiamy w dowolnym rogu skoczka. Zadaniem ucznia jest opracować system dzięki któremu będzie on w stanie przejść do najbliższego rogu (nie ważne w jakim kierunku - czy poziomo czy pionowo) w 5 ruchach. Jest to bardzo ważne ćwiczenie, ponieważ uczy ono tego, że czasem "warto się wrócić", aby na czas wejść do rogu (osiągnąć cel). Kolorami zaznaczone przykładowe rozwiązanie: a1, b3, c1, d3, f2, h1. Natomiast w przypadku przejścia z rogu a8 do h8: a8, b6, c8, d6, f7, h8. Jeśli uczeń utrwali jedną z dróg, wówczas prosimy, aby przeszedł do następnego - tak aby w końcu był w stanie obejść wszystkie 4 narożniki - w 20 ruchów (w kierunku wskazówek zegara lub przeciwnym).

Na koniec można podkręcić poziom trudności: niechaj uczeń wykonuje te same ćwiczenia, ale już bez szachownicy: wszystko musi widzieć "w głowie" (w wyobraźni). Komunikuje "przechodzenie" przez kolejne pola - poprzez nazywanie poszczególnych pól. Dzięki temu można dosyć szybko sprawdzić jak dobrą wyobraźnię przestrzenną (wzrokową) dysponuje uczeń.

Pamiętajmy o ważnych zasadach:
1. Uczeń ma mieć poczucie dobrej zabawy oraz uczenia się ciekawych rzeczy jak i nowych (ważnych) umiejętności.

2. Uczeń ma ciężko pracować, ale co jakiś czas odpoczywa oraz stale dostaje informację o tym jak mu idzie.

3. Uczeń jest ZAWSZE chwalony za swój wysiłek, a jeśli do tego uzyskuje dobre bądź bardzo dobre wyniki - tym bardziej musi być doceniany i motywowany do coraz trudniejszych zadań.

4. Uczeń wie w jakim celu się uczy danych umiejętności oraz uczy się akceptować etykę pracy: nie zawsze po kilku powtórzeniach można osiągnąć wyznaczony cel (tutaj: uzyskanie czasu zaliczenia ćwiczenia - 3 lub 4 sekundy na wszystkie pola w danym ćwiczeniu).

5. Uczeń rozumie i stale uczy się tego, że porażki są INTEGRALNĄ (niezbędną!) częścią procesu nauki. Błędy i porażki wskazują na to, że pewne elementy nie są jeszcze w pełni wykształcone i zintegrowane.

6. Jeśli uczeń popełnia dużo błędów pod rząd - OBOWIĄZKOWO chwilowy odpoczynek i oderwanie się od zadania.

Proszę starać się jak najczęściej używać zasad wspierającego oceniania - zwłaszcza w przypadku młodych uczniów (dzieci).
LINK: http://www.psychologiawszkole.pl/a,33356,Zasady_wspierajacego_oceniania.html

1. Im uczniowie młodsi, tym bardziej koncentruj się na wysiłku wkładanym w zadanie, a nie na efektach. Szczególnie przy pracach plastycznych zwracaj uwagę na wysiłek i estetykę, a nie na efekt końcowy.
2. Opiniuj zachowanie i działanie, a nie całą osobę ucznia.
3. Realnie oceniaj pracę dziecka.
4. Postępy dziecka opisuj w porównaniu z jego poprzednimi osiągnięciami, a nie innymi dziećmi.
5. Krytyczne opinie kieruj bezpośrednio do dziecka w indywidualnej rozmowie.
6. Staraj się, by twoje polecenia i wskazówki do pracy były możliwie najkrótsze.
7. Kreuj sytuacje, które pozwolą wykazać się wszystkim uczniom.
8. W nauczaniu początkowym nie stosuj ocen w skali 1–6.

czwartek, 26 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (3)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy ostatnią lekcję! Zapraszam!


4. Piony i ich specjalne właściwości.

Z pionami wiążą się pewne właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco kłopotów. Dlatego poniżej zaprezentuję wszystkie reguły, których musimy przestrzegać oraz błędy na które trzeba zwracać uwagę.

a) ruchy pionem - pion porusza się o jedno pole do przodu jeśli jest ono wolne. Wyjątek stanowi sytuacja w której pion stoi na wyjściowej pozycji (biały na linii drugiej, a czarny na siódmej). Wówczas każdy pion może (jeśli tak zdecyduje gracz) ruszyć się o dwa pola do przodu - jest to prawidłowy ruch. Niemniej po wykonaniu takiego "długiego" ruchu - ten sam pion może poruszać się wyłącznie o jedno pole.

Najczęściej pojawiające się błędy u początkujących są związane z tym, że wykonują oni "długi" ruch, gdy wykonali już ruch (tym samym) pionem - zwykle o jedno pole. Rzadko spotyka się błąd polegający na tym, że gracz wykonuje ruch pionem do przodu w przypadku, gdy stoi na nim jakakolwiek figura bądź pion. Natomiast starsi gracze (zwykle kawiarniani) mogą pamiętać "grajków", którzy twierdzą, że w pierwszym ruchu białe mogą wykonać dwa ruchy pionami z rzędu - jest to absolutnie niedopuszczalne i oczywiście błędne. A co do dzieci to niekiedy zapominają one, że piony ZAWSZE poruszają się do przodu - nigdy się nie cofają!

b) zbijanie pionem - w tym przypadku zbijanie pionem polega na przesunięciu piona o jedno pole do przodu po linii ukośnej - w lewo bądź w prawo. To czy gracz pobije w prawo czy w lewo - jest zależne tylko od niego (i oczywiście od tego czy jest to prawidłowy ruch). Błędami, które dzieci popełniają w początkowym okresie nauki są zbijanie pionów poprzez "przeskakiwanie" (podobnie jak w warcabach). Warto w tym miejscu natychmiast poprawiać i przypominać, że "pion zbijający staje na miejscu (na polu) ofiary".

c) promocja piona - polega na dojściu pionem do ostatniej linii i zamienieniu go na dowolną figurę tego samego koloru. Warto przypomnieć o tym, że można zamieniać na dowolną ilość figur (za wyjątkiem króla oczywiście) jeśli pion dojdzie do ostatniego rzędu szachownicy. Tak więc białe czy czarne mogą mieć po kilka hetmanów, wież, skoczków czy gońców. Błędne jest twierdzenie, że można zamieniać tylko na figury, które zostały zbite albo że jedynie na hetmana.

d) bicie w przelocie - to najbardziej zaawansowana zasada związana wyłącznie z pionami. Pamiętajmy, że dotyczy ona zawsze tylko pionów i ich wyjątkowego sposobu pobicia. Następujące warunki muszą być spełnione, aby bicie w przelocie było możliwe (było prawidłowym ruchem):
1. pion przeciwnika musi wykonać "długi" ruch - czyli ruch o dwa pola z pozycji wyjściowej.
2. oba piony (nasz i przeciwnika) muszą znajdować się w tym samym rzędzie (czyli obok siebie na linii poziomej)
3. musimy od razu pobić piona w przelocie - natychmiast, gdy pojawi się taka możliwość. W przeciwnym wypadku tracimy prawo do pobicia tego piona w przelocie. Mówiąc prościej można zaproponować regułę: "bij albo zapomnij".

A jak dokonujemy zbicia? Założmy, że piony stoją w takim ustawieniu: biały pion na polu e2, zaś czarny na d4. Biały pion wykonuje ruch e2-e4 i staje obok czarnego piona. Teraz albo czarny pion zbija białego "w przelocie" albo traci prawo do pobicia tego piona. A jak możemy pobić w przelocie? Otóż wyobraźmy sobie, że biały pion zrobił ruch o 1 pole i pobijmy tak samo. Tak więc czarny pion staje na polu e3 (tak jakby biały pion ruszył o jedno pole) i biały pion (tak, ten z pola e4) zostaje zdjęty z szachownicy. Tak więc po ruchu 1.e2-e4 czarny pion wykonuje pobicie 1...d4xe3.
Ta zasada wydaje się na początku dość trudna, ale po kilku ćwiczeniach można szybko ją opanować. Warto wprowadzić ją dopiero jak dzieci oswoją się ze wszystkimi figurami i ich możliwościami. Bicie w przelocie jest stosunkowo rzadko stosowane, więc na początkowym etapie można spokojnie je ominąć. Niemniej warto po pewnym czasie do niego wrócić i uzupełnić ostatnią lukę w szachowej edukacji podstawowych zasad gry w szachy.


5. Króle i szachy oraz ciepła poduszka między nimi.

Także z królami wiążą się właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco trudności. Warto jednak poznać wszystkie reguły i mieć świadomość najczęstszych błędów na które trzeba zwracać uwagę. W ten sposób w przypadku wystąpienia niejasności można odwołać się do tego krótkiego mini-przewodnika.

a) króle nigdy nie mogą stać obok siebie - może to być oczywiste dla starszych, ale dzieci często zapominają o tym i "atakują" królem króla. Zapamiętajmy, że króle zawsze musi oddzielać "niewidzialna poduszka" - przynajmniej jedno pole między nimi. Król jest także figurą atakującą, więc przeciwny król nie może wchodzić "pod bicie".

b) żaden król nie może stawać (wchodzić) na atakowanym polu lub pozostawać na szachu (czyli na atakowanym polu). Tak więc jeśli jest szach to nie można królem uciec na pole atakowane ani także zignorować atak na króla. Jest to jedyna zasada, kiedy gracz musi zareagować, tak aby ochronić króla przed groźbą jego pobicia. Dzieci bardzo często zapominają o tym, że król jest atakowany i grają w najlepsze. Warto wprowadzić zasadę, że dziecko, które atakuje króla (daje szacha) informuje o tym swojego przeciwnika poprzez słowo "szach". I stosujemy tę zasadę tak długo, aż oboje z nich będą w stanie rozpoznawać szacha "bez powiadomienia". W przeciwnym wypadku będzie konieczne przypomnienie o tym kiedy król jest atakowany (szachowany) i jakie są możliwości obrony od szacha.

c) oba króle nigdy nie mogą być jednocześnie zaszachowane - ta zasada wiąże się z poprzednią, lecz jest najbardziej jaskrawym jej przypadkiem. Jeśli doszło do tego typu sytuacji, to musi oznaczać, że jedna ze stron wykonała nieprawidłowy ruch. Jeśli będziemy stosować słowne powiadomienie i dziecko będzie potrafiło rozpoznawać wszelkie sytuacje w których król jest szachowany - wówczas tego typu sytuacje nie będą miały miejsca.

d) króle zawsze muszą być dwa - od samego początku partii aż do jej zakończenia! To najbardziej drastyczny przypadek, gdy bardzo małe dzieci nie zostają powiadomione o tym, że "nie zbijamy króla". Zdarza się to wyjątkowo rzadko, lecz warto to na początku podkreślić, aby wszyscy najmłodsi zapaleńcy szachowi wiedzieli, że "wojsko (armia) bez króla nie może istnieć".


W tym momencie możemy powiedzieć, że zostały wyjaśnione najważniejsze zagadnienia związane z najbardziej istotnymi podstawowymi zasadami i regułami gry w szachy. Może to wydawać się dość złożone bądź obszerne, lecz dzięki temu naprawdę unikniemy niepotrzebnych problemów, niejasności czy wręcz konfliktów.

Uważam, że naprawdę warto nauczyć się tych trzech części (bądź je sobie wydrukować), ponieważ w przypadku uczestniczenia w turnieju szachowym może się przydać ta wiedza. W sytuacji problemowej można natychmiast sprawdzić czy wszystko jest w porządku - porównując sytuację do opisanych w tym mini-przewodniku. Partie turniejowe najmłodszych i bardzo początkujących graczy charakteryzują się naprawdę bardzo wieloma rzadko spotykanymi problemami, więc mając solidne podstawy bez trudu będziemy wiedzieli co należy zrobić.

Tak więc zakończyliśmy omówienie podstawowych zasad (reguł) gry w szachy. Kolejne stopnie wtajemniczenia będą polegały na graniu na wyższym poziomie. Natomiast ten mini-przewodnik gwarantuje rozgrywanie partii zgodnie z zasadami gry i omawia niezbędne minimum dotyczące najczęściej spotykanych błędów. Liczę na to, że każdy z rodziców czy opiekunów będzie teraz wiedział czy jego podopieczny poprawnie (względem zasad) rozgrywa partię.

środa, 25 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (2)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy kolejną lekcję!


3. Roszada oraz warunki jej wykonywania.

Z roszadą są związane pewne warunki, których zapamiętanie i zrozumienie gwarantuje sprawne rozgrywanie partii. Warto pamiętać, że w razie problemów możemy także zwrócić uwagę przeciwnikowi - o ile znamy oczywiście wszystkie istotne reguły.

Roszada jest (jednoczesnym) ruchem króla i wieży, która sprawia, że król z centralnej linii "magicznie" przenosi się w bok szachownicy. Rozróżniamy roszadę krótką i długą. Krótka to ta, która jest wykonywana w stronę skrzydła królewskiego (a więc w kierunku litery "h"), natomiast długa - w stronę skrzydła hetmańskiego (w kierunku litery "a"). Za każdym razem jednak roszadę w szachach klasycznych wykonujemy w ten sam sposób: najpierw król idzie o dwa pola w stronę wieży z którą chcemy zrobić roszadę, a następnie (ta) wieża przeskakuje króla i staje na polu obok niego. Prawda, że proste?

Natomiast ograniczenia związane z wykonywaniem roszady można podzielić na dwie grupy: a) szachowe b) inne (nieszachowe). Najpierw podam ograniczenia szachowe, a następnie te nie związane z szachem (czyli atakiem na króla).

Roszady nie wolno robić wtedy, gdy (warunki szachowe):
1) król znajduje się pod szachem (czyli jest atakowany)
2) król po wykonaniu roszady znajdzie się pod szachem (czyli mógłby stanąć na polu atakowanym)
3) król wykonując roszadę przechodzi przez pole szachowane (czyli atakowane przed dowolną bierkę przeciwnika)

Teraz kolej na warunki nieszachowe (inne). Roszada jest niemożliwa wówczas, gdy:
1) pomiędzy królem i wieżą (z którą chcemy zrobić roszadę) stoi jakakolwiek figura
2) wieża z którą chcemy zrobić roszadę wykonała jakikolwiek ruch
3) król wykonał jakikolwiek ruch

W sumie aż 6 warunków, ale za to pełna lista wszystkich przypadków. Można jeszcze dodać, że roszadę wykonujemy po linii poziomej (w lewo bądź w prawo), gdyż dawniej byli "specjaliści", który znaleźli lukę w definicji (przepisach) i robili roszadę z wieżą, która powstała na skutek.... promocji! Tak, wyobraźnia szachistów i zdolność do kombinowania (a także wyszukiwania dziur zarówno w ruchach na szachownicy jak i w przepisach) nie zna granic!

Co warto jeszcze podkreślić? Otóż pierwsza grupa warunków (szachowe) obejmuje sytuacje, które są w danym momencie. Oznacza to, że jeśli w kolejnych ruchach król nie będzie atakowany, to jeśli nie ma żadnego warunku uniemożliwiającego zrobienie roszady, wówczas możemy ją zrobić. Początkujący szachiści błędnie zakładają, że skoro król był atakowany (zaszachowany), to już roszady nie można zrobić. Często młodzi adepci sztuki szachowej robią roszadę przechodząc przez pole atakowane (zwykle to nawet tego warunku nie sprawdzają!). Bardziej zaawansowani spotykają się z sytuacją w której wieża jest atakowana przez gońca i nie wiedzą czy wówczas roszada jest możliwa (oczywiście, że jest). Po to, aby uniknąć tego typu dylematów trzeba KONIECZNIE nauczyć się wszystkich 6 reguł. Moi podopieczni, którzy chcą mieć zaliczoną roszadę... uczą się ich tak długo aż solidnie je opanują.

Jednym z ostatnich najczęściej spotykanych błędów w wykonywaniu roszady jest ten, który mówi o ruchu króla. Jeśli bowiem król wykona jakikolwiek ruch, wówczas roszada już bezpowrotnie przepada (jest niemożliwa). Natomiast w przypadku, gdy dość wcześnie dochodzi do wymiany hetmanów i król zostaje zderoszowany, to po jakimś czasie jedna ze stron zapomina o tym fakcie i robi roszadę jak gdyby nigdy nic. Najczęściej po partii powstaje mały dylemat (zwłaszcza, gdy jest jej zapis) - dokładnie w momencie, gdy instruktor bądź trener pyta: "w jaki sposób zrobiłeś roszadę?".

I na koniec wyjaśniania tego punktu warto zwrócić uwagę na sposób wykonywania roszady. Najpierw bierzemy do ręki króla i przestawiamy go o dwa pola w stronę wieży, a następnie wieżę ustawiamy obok króla. Niektórzy proponują wziąć obie figury biorące udział w promocji, ale ja tego sposobu nie polecam. Przepis turniejowy stanowi bowiem o tym, że "dotknięta idzie, postawiona stoi". Oznacza to, że w przypadku gdy najpierw dotkniemy (weźmiemy do ręki) wieżę, a następnie króla... wówczas przeciwnik może zareklamować naruszenie przepisów. Dlaczego? Otóż został wykonany ruch wieżą, więc nie można zrobić drugiego ruchu z rzędu królem. Natomiast w przypadku, gdy weźmiemy króla i przestawimy go o dwa pola, wówczas oczywiste jest to, że jest to związane z wykonaniem roszady (bowiem król porusza się zawsze o jedno pole - za wyjątkiem opisywanej roszady). Robiąc roszadę w podany przeze mnie sposób (najpierw król, potem wieża) ominiemy wszelkie problemy.


4. Promocja piona - czyli magiczna przemiana.

Pion, który dotrze do przeciwległego brzegu szachownicy (biały z linii 2 do 8, a czarny z 7 do 1) musi zamienić się na dowolną figurę (poza królem) tego samego koloru. Taki ruch nazywa się promocją lub też przemianą piona. Jak wykonujemy taki ruch? Są dwa sposoby - obecnie oba z nich poprawne (dopuszczalne).

Sposób 1: dochodzimy pionem do ostatniego pola, a następnie zdejmujemy go i stawiamy na nim figurę, którą chcemy (najczęściej jest to hetman).
Sposób 2: stawiamy figurę na ostatnim polu przed pionem i natychmiast (w ramach tego samego ruchu) zdejmujemy piona, którego chcieliśmy zamienić (czyli tego, który stał na przedostatnim polu).

Można powiedzieć, że w ostatniej sytuacji promocji robimy to samo co w sposobie pierwszym, tyle, że w odwrotnej kolejności. Wyjątek stanowi sytuacja w której promocję dokonujemy poprzez pobicie figury stojącej na ostatniej linii. Wówczas promowaną figurę stawiamy nie przed naszym pionem, lecz na miejscu zbijanej figury. Reszta zostaje taka sama (trzeba po dorobieniu figury zdjąć piona, który miał dotrzeć na miejsce promocji).

W praktyce turniejowej niemal zawsze spotyka się realizowanie promocji za pomocą drugiego sposobu: głównie z uwagi na to, że jest bardziej naturalny. Niemniej warto wiedzieć, że oba są prawidłowe (chociaż pierwszy jest bardziej logiczny i dokładniejszy).

Jakie trudności napotykamy w przypadku promocji piona? Otóż w zasadzie najczęściej spotyka się tylko jeden problem. Jest nim błędne przekonanie o tym, że można dorobić (przemienić piona) jedynie na taką figurę, która została zbita (czyli nie znajduje się na szachownicy). Tak naprawdę jednak można ZAWSZE zamienić piona na dowolną figurę tego samego koloru. W praktyce oznacza to, że możemy mieć 4 hetmany, 5 skoczków, 3 wieże czy nawet 6 gońców - o ile posiadamy wystarczającą ilość pionów do przemiany (które dojdą do końca planszy). Warto pamiętać, że nie ma znaczenia sposób w jaki dotrze pion do końca szachownicy - czy z biciem czy też bez bicia - promocja zawsze jest tym samym.

Bywają oczywiście inne śmieszne sytuacje, ale są one związane raczej z całkowitym brakiem świadomości lub wiedzy dotyczącej gry w szachy (czasem także dużego stresu czy bardzo krótkiego czasu na wykonanie ruchu). Widziałem bowiem wiele przypadków w których pionek zamieniał się na figurę innego koloru bądź też ktoś zamieniał piona na hetmana (krzycząc "hetman!")... stawiają wieżę "do góry nogami". W przypadku małych dzieci może dochodzić do tego, że dojdą pionem do końca... i nie zamienią go na żadną figurę (nie wiedzą bowiem o tej magicznej przemianie). Najbardziej kuriozalnym przypadkiem jest jednak to, gdy gracz dochodzi królem do ostatniej linii - i twierdzi, że może dostawić sobie dodatkową figurę (bo doszedł królem "do końca").

Jednak najbardziej rozpowszechnionym i stale powielanym błędem jest to, że dany gracz (bądź jego przeciwnik) twierdzi, że "nie możesz dorobić sobie figury, ponieważ nie można mieć dwóch takich samych" bądź też "nie została jeszcze zbita". W tym wypadku warto dzieci uświadamiać, że nie ma ŻADNEGO znaczenia to jakie figury zostały zbite czy jakie stoją na szachownicy - nie wolno zamieniać jedynie na "dodatkowego" króla czy też zostawić piona na ostatniej linii (lub też "zamienić piona na piona") .

czwartek, 19 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (1)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). Tak więc zaczynamy.


1. Szachownica oraz bierki: poprawne ustawienie i najczęstsze błędy.

Szachownica składa się z pól białych i czarnych. Jak poprawnie rozłożyć szachownicę? Otóż zasada jest następująca: "Light on right" (Jasny kolor po prawej). Chodzi o to, aby w prawym narożniku każdego z graczy było białe (jasne) pole. Jeśli szachownica została prawidłowo ustawiona, wówczas od razu widać czy tak w rzeczywistości jest.

Kolejną zasadą jest to, że w praktyce turniejowej (w zwykłej partii nie jest to aż tak ważne, ale lepiej od razu uczyć się  poprawnie, prawda?) gracz mający białe bierki ustawia je na liniach 1 i 2, natomiast ten, który dowodzi czarnym wojskiem - na liniach 7 i 8. Tylko tyle i aż tyle. Jeśli chcemy lub musimy zagrać kolorem przeciwnym, wówczas albo przekręcamy szachownicę (uważając, aby ustawione bierki nie poprzewracać) bądź też zamieniamy się miejscami.

Ostatnim z warunków poprawnego ustawienia całego sprzętu szachowego jest to, aby hetman stał na właściwym miejscu. Znowu wystarczy zapamiętać prostą regułę, a potem ją stosować w praktyce. W rogach planszy stoją wieże, obok nich skoczki, potem gońce. Zostają dwa puste pola (białe i czarne). I tu właśnie trzeba wkuć do głowy zasadę: Biały hetman na BIAŁYM polu, a czarny hetman na CZARNYM polu. Można także w ten oto sposób wspomagać swoją pamięć: Królowa lubi swój kolor. Tak więc białego hetmana stawiamy na polu białym, a czarnego na czarnym. A co z królem? Bardzo prosto - jego ustawiamy na ostatnim wolnym polu. I na koniec przed wszystkimi figurami (stojącymi na 1 i 8 linii) ustawiamy pionki.

Najczęstsze błędy to niepoprawne ustawienie hetmana (czasem obydwu) i bywają też przypadki, że zwłaszcza młodsi gracze ustawiają gońce obok wież. Warto wówczas dać im prostą regułę: konik stoi przy wieży na wypadek, gdyby rycerz musiał z niej uciekać (lub coś w podobnym stylu). Tak, to naprawdę jest AŻ TAK banalnie proste!


2. Trzy szachowe fundamenty: szach, mat oraz pat.

Te trzy szachowe terminy muszą być bardzo dobrze zrozumiane i opanowane. Warto im się przyjrzeć, tak by potem nie było żadnych nieporozumień czy wątpliwości.

Szach oznacza atak na króla lub jak kto woli - zaatakowanie króla. Jeśli dana figura lub pionek szachuje króla, to znaczy, że chce go pobić. Z szachem są związane dwie reguły, które należy ZAWSZE przestrzegać. Mianowicie - nigdy nie wolno wchodzić pod szacha i zostawać pod szachem. Wejście pod szacha oznacza przejście królem na pole, które jest atakowane przez dowolną bierkę (figurę bądź piona) przeciwnika - także jeśli jest nim nieprzyjacielski król. I tu od razu warto zapamiętać: dwa króle NIGDY nie mogą stać obok siebie! Jeśli doszło przypadkiem do takiej sytuacji, to oznacza, że jeden z zawodników wykonał ruch nieprawidłowy (czyli nielegalny lub niedozwolony względem zasad gry).

Natomiast zostawanie pod szachem wiąże się z tym, że wykonujemy dowolny ruch, który powoduje, że nasz król NADAL jest atakowany (czyli stoi pod szachem bądź też stoi na szachu). Dzieci i bardzo początkujący szachiści mogą rozegrać partię nie zwracając uwagę na fakt, że jeden (bądź nawet obydwa!) z nich jest ciągle atakowany. Oczywiście warto jak najczęściej ćwiczyć ten element, aby dzieci jak najszybciej grały prawidłowo, bo potem będzie mogło to być podwójnie bolesne.

Dodajmy jeszcze, że możemy się obronić od szacha (ataku na króla) na 3 sposoby - możliwości są następujące: pobicie, ucieczka i zasłona.

Pobicie bierki wiąże się z jej zbiciem (usunięciem z planszy), więc likwidujemy w ten sposób napastnika, który atakował króla. Z kolei ucieczka królem jest możliwa tylko wówczas, gdy jest wolne pole - takie, które nie jest zajęte przez własną bierkę bądź też takie, które nie jest atakowane przez nieprzyjacielską figurę lub piona. A co jeśli chodzi o zasłonę od szacha? Otóż można wykorzystywać ten sposób jeśli tak zdecyduje gracz poza następującymi przypadkami: a) Figura atakująca króla stoi na polu bezpośrednio przy nim (obok niego), b) szacha daje skoczek (a przed nim nigdy nie można się zasłonić, bo przeskakuje wszystko co stoi na jego drodze), c) króla atakuje pionek - jego specyfika ataku (zawsze do przodu o jedno pole na ukos w lewo lub w prawo) powoduje, że nie można się zasłonić, bowiem nie można nic wstawić pomiędzy niego a atakowanego króla.

Jak widzimy teraz już mamy z górki: jeśli nie można się obronić poprzez wykorzystanie dowolnego z podanych sposobów (ŻADEN z nich nie jest możliwy), wówczas atakowany król jest zamatowany. Dawniej mawiano szach-mat, ale obecnie używa się tylko końcowego członu: po prostu następuje tradycyjny mat. Warto wspomnieć, że w partiach turniejowych nie należy mówić kiedy jest szach, bo jest to (względnie może być) traktowane jako rozpraszanie przeciwnika. Jednak w przypadku młodych adeptów sztuki szachowej zalecam, aby pozwolić im na to, przynajmniej dopóki nie będą na tyle biegłe i samodzielne, aby rozpoznawać za każdym razem atak na króla.

I na koniec zostaje nam wyjaśnienie pata. Czym jest pat? To sytuacja, która oznacza, że król nie jest atakowany (nie ma szacha) a jednocześnie ani on ani dowolny z jego podwładnych (o ile zostały mu w dyspozycji jeszcze figury i piony) nie mogą wykonać ŻADNEGO prawidłowego ruchu (dozwolonego względem zasad gry). Tak więc pata rozpoznajemy najpierw poprzez sprawdzenie czy król nie jest szachowany. Jeśli nie ma ataku na króla, wówczas sprawdzamy czy jest możliwy JAKIKOLWIEK prawidłowy ruch (nie jest ważne czy królem czy też dowolną z pozostałych bierek). Jeśli nie można wykonać ŻADNEGO prawidłowego (legalnego) ruchu, wówczas partia kończy się remisem. Tak - w sytuacji pata nie wygrywa żadna ze stron - i to bez względu na to jak dużą przewagą dysponowała jedna ze stron.

Najczęstszymi błędami są wchodzenie bądź zostawanie pod szachem (niestety to jest nagminne u młodych adeptów gry), trudności w odróżnianiu pata od mata (nigdy nie może być pat jeśli król jest atakowany!) czy też nie rozpoznawanie i nie uwzględnianie WSZYSTKICH możliwości obrony od szacha (najczęściej dzieci sądzą, że jeśli nie da się zbić bierki lub uciec królem, to jest mat - a tymczasem czasami można jeszcze się czymś zasłonić albo przesłonić). W przypadku pata najbardziej rozpowszechniony błąd polega na tym, że początkujący analizują legalne (prawidłowe) ruchy jedynie królem, gdy tymczasem musimy sprawdzić "legalność" każdej z pozostałych bierek.


Mam nadzieję, że na dziś powinno wystarczyć. Zapewniam, że dobre zrozumienie tego typu błędów - może przyczynić się do ich całkowitego wyeliminowania. W kolejnych odcinkach powiemy sobie o kolejnych trudnościach, które sprawiają, że początkujący (a często także rodzice, którzy wspierają swoje pociechy!) czują się nieco zagubieni w tym świecie szachowych reguł i zasad. Niemniej nie ma się co martwić na zapas - zapewniam, że z pewnością damy radę wszystko porządnie omówić!

czwartek, 12 września 2013

Czas się skończył i chorągiewka opadła - czyli jaki będzie wynik partii w rozgrywce turniejowej

Niekiedy dochodzi do sytuacji w której nasz uczeń przystępuje do rozgrywek turniejowych. Wówczas pojawia się pytanie co będzie, gdyzostanie mi to i tamto, a przeciwnikowi tylko to“. Warto wiedzieć bowiem jaki będzie wynik partii, gdy na szachownicy pojawi się (a w zasadzie to zostanie) już tylko kilka bierek. I tutaj pomocna może okazać się taka mała ściągawka:


Skróty powinny być dość oczywiste, jednak przypomnijmy:
K = król; H = hetman; W = wieża; S = skoczek; G = goniec; p = pion; Gj = goniec jasnopolowy (chodzący po białych polach); Gc = goniec ciemnopolowy (chodzący po czarnych polach);

Jak natomiast odczytywać tabelę? Na pomarańczowym tle widzimy możliwe konfiguracje jednej ze stron (przeciwnika), zaś na tle jasnozielonym strony przeciwnej (czyli nasz materiał). W punkcie przecięcia jest podany wynik.

Oczywiście bez względu na wskazania zegara zawsze jest remis (nawet uwzględniając sytuację w której jedna ze stron celowo będzie pomagała, aby nastąpił mat) w następujących pozycjach:

1. K vs K - król przeciwko królowi nigdy nie może wygrać, ponieważ nikt nie może zaatakować (zaszachować) strony przeciwnej. Tak było od zawsze i nigdy nie powinno to ulec zmianie.
2. K+G vs K - król i goniec przeciwko królowi również nie może wygrać, ponieważ strona silniejsza może tylko zaatakować (zaszachować) króla strony przeciwnej, ale nigdy zamatować. Jeśli obie strony mają gońce jednopolowe (chodzące po polach tego samego koloru), wówczas również będzie remis. I to bez względu na to po ile takich gońców będzie miała dowolna ze stron!
3. K+S vs K - król i skoczek przeciwko królowi również nie może wygrać, ponieważ strona silniejsza może tylko zaatakować (zaszachować) króla strony przeciwnej, ale nigdy zamatować.




Na koniec jeszcze jedna sytuacja: końcówka w której u jednej ze stron pozostają tylko dwa skoczki. Co wtedy? W tego typu pozycji jest możliwość zamatowania króla przeciwnika, ale tylko wyłącznie wtedy, gdy strona mająca jedynie króla będzie pomagała w wykonaniu mata. Jeśli natomiast będzie wykonywała ruchy, po których nie będzie mata w 1 ruchu, to niemożliwe jest wygranie partii. Jednak, gdy przeciwnikowi „opada czas“ (czyli przekracza czas do namysłu), wówczas pozycja K+2S vs K jest oceniana już jako wygrana. Dlaczego? Otóż z uwagi na to, że przepis mówi o tym, że wygrana może być tylko wtedy, gdy: „z pozycji na szachownicy możliwe jest dojście do pozycji matowej - za pomocą prawidłowych (legalnych) ruchów“. I nie ma tutaj znaczenia czy są to silne czy słabe ruchy. A w tym przypadku (i w pozostałych wymienionych w tabeli jako wygrana) jest to możliwe.

Mam nadzieję, że teraz wszyscy początkujący będą wiedzieli jak powinna się zakończyć partia, gdy mamy partię turniejową, zaś sędzia jest kompetentny oraz posługuje się logiką gry (i przepisem zacytowanym wyżej).

sobota, 24 sierpnia 2013

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (1)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Dzisiaj ćwiczenia pomagające w opanowaniu ruchów figur oraz polepszania wyczucia ich pełni możliwości. Dzięki tym ćwiczeniom dziecko ma większe szanse na to, aby wejść na kolejny szczebel szachowej edukacji i jak najszybciej mogło wyeliminować proste błędy (podstawki). Dodatkowo uczeń będzie miał szansę na to, aby zwracać uwagę na całą szachownicę, a nie jedynie na wybrany fragment. Zaczynamy!


Pierwszy przykład pokazuje w jaki sposób można pracować z dzieckiem, aby pomóc mu w opanowaniu pełnych możliwości figur (zwłaszcza hetmana). W tym wypadku należy znaleźć pole z którego hetman (w jednym ruchu) zaatakuje wszystkie pionki. Jest to ruch 1.Hb2-f6.

Inna pomoc dydaktyczna polega na tym, aby ustawiać pionki w odpowiednich układach, a zadaniem dziecka jest postawienie hetmana (spoza szachownicy) na polu na którym zaatakuje wszystkie pola (pionki). W tym wypadku te kluczowe pola są oznaczono na czerwono. Warto także stymulować dziecko, aby znajdowało wszystkie możliwe pola na którym hetman atakuje wszystkie pola (piony). Oczywiście im ciekawsze i bardziej różnorodne przykłady – tym lepiej i trwalej dziecko będzie w stanie opanować „wszystkie kierunki” i możliwości, które daje najsilniejsza figura. To z kolei powinno pomóc w eliminowaniu podstawek (darmowego stawiania bierek pod bicie), chociaż jest to praca na dłuższy okres (na pewno na wiele, wiele razy – w zależności od tego jakie możliwości i umiejętności prezentuje dane dziecko).


Kolejny przykład: ustawiamy pionki w danym układzie (mogą być na 1 czy 8 linii), aby po ustawieniu skoczka przez dziecko – były one wszystkie zaatakowane. Ćwiczenie pozornie banalne, ale dla dziecka na początkowym etapie nauki może być dość trudne. Z czasem jednak umiejętności związane z ruchami skoczka powinny ulec poprawie.

Następny układ pionów związany jest z tym, aby opanować siłę króla (zwłaszcza przydatna będzie w końcówkach). Ustawiamy piony w przykładowych konfiguracjach, a następnie prosimy dziecko, aby ustawiło króla na takim polu, aby wszystkie pionki były zaatakowane. Prawda, że proste?

Dalszy przykład pokazuje to samo ćwiczenie, tyle że z wykorzystaniem gońca, wieży, skoczka czy nawet piona (atak na dwa czarne skoczki).


Jeśli już dziecko opanowało te ćwiczenia, to następnie warto podnieść poprzeczkę i zaprezentować nieco trudniejsze. W ukazanych diagramach należy ustawić taką figurę (bądź figury), aby była pozycja matowa. W części diagramu po lewej u góry – ustaw hetmana; po prawej u góry – skoczka i gońca; po lewej na dole – ustaw wieżę, zaś na dole po prawej dwa gońce.

Gdyby się okazało, że dziecko bardzo szybko i bezbłędnie wykonuje ćwiczenia, wówczas można je poprosić o to, aby robiło te same ćwiczenia... bez patrzenia na szachownicę (można zawiązać chustą dziecku oczy, aby jeszcze bardziej sprawić wrażenie „czarów”).


Ostatni przykład polega na ustawianiu „labiryntów”. Ustawiamy pozycje w których niemal wszystkie bierki są bronione. Zadaniem ucznia jest pozbijanie wszystkich bierek, ale w taki sposób, aby w żadnym ruchu nie wejść pod bicie (na pole atakowane). W końcu wyjaśniamy dziecku (najpierw go oczywiście naprowadzając), że trzeba znaleźć „najsłabszy punkt” - czyli taką bierkę (może to być pion bądź figura), która nie jest broniona przez żadną inną. Po setkach takich przykładów dziecko powinno nabrać doświadczenia związanego z „bezpiecznym” poruszaniu się po szachownicy i przy okazji prostych manewrach. Tego typu ćwiczenia także pomagają w tym, aby jak najszybciej przejść przez „fazę podstawkową”.

Rozwiązanie ostatniego przykładu jest następujące: Skoczek wykonuje ruchy na podane poniżej pola: h1-f2-d1-b2-d3-c5-e4-d6-f5-e7-g6-e5-c4-a3-b5-c7-a6.

Zapewniam, że każdy rodzic jest w stanie wykonywać tego rodzaju ćwiczenia ze swoim dzieckiem. W ten sposób nie tylko pomaga mu w lepszym opanowaniu gry, ale przy okazji także pomaga mu w rozwijaniu pewności siebie („dam radę”), poczucia sprawstwa („tak, umiem – sam to zrobiłem!”) czy też nie poddawania się po kilku niepowodzeniach („spróbuj jeszcze raz – tym razem inaczej”). Nie trzeba chyba dodawać, że dzięki temu wzmacniamy również więź z dzieckiem, które będzie miało poczucie, że tato i mama mi pomagają (a więc interesują się mną i mogę liczyć na ich pomoc).

Jeśli komuś wydaje się, że te ćwiczenia wymagają zbyt długiego zaangażowania czasowego, to dodam, że sprawne ich przeprowadzenie może trwać od 10 do 60 minut (w zależności od tego ile mamy akurat wolnego czasu). Samemu można policzyć jak dużo wspólnego treningu oraz wzmacniania więzi możemy zrealizować, gdy kilka razy w tygodniu poświęcimy dziecku „specjalny kwadrans szachowy”. I najważniejsze – poza podjęciem decyzji i niewielkiego wysiłku ...to nic nie kosztuje, a korzyści są gwarantowane!

niedziela, 18 sierpnia 2013

Sytuacje kiedy nikt nie wygrywa ani nie przegrywa - czyli o remisie słów kilka

W szachach mamy co najmniej kilka możliwości związanych z zakończeniem partii w sposób pokojowy. W ten sposób nikt nie jest "pokrzywdzony", gdyż partia kończy się remisem. Zobaczmy w jaki sposób może dojść do takiego rozstrzygnięcia. Warto je znać, gdyż dzięki ich znajomości można czasami uratować przegraną partię (bardzo trudną lub niemal beznadziejną pozycję).


Poniżej zostaną zaprezentowane niemal wszystkie możliwości występujące w praktyce (obejmują one 95% przypadków bez względu na miejsce, rodzaj i ważność rozgrywek). Są nimi:

1. Niewystarczający materiał do mata.
Tutaj sprawa jest prosta. Zostaje taki materiał, który nie pozwala na dojście do pozycji matowej (nawet uwzględniając najgorszą obronę słabszej strony). Do takich przypadków zaliczamy: K vs K, K+G vs K, K+S vs K, K+G vs K+G (jeśli oba gońca chodzą po polach tego samego koloru, tzw. jednobarwne gońce). Jeśli dojdzie do tego typu pozycji należy natychmiast zakończyć grę. Dlaczego? Otóż dlatego, że jest to jej logiczny koniec, pomimo że można jeszcze wykonywać ruchy. Powodem zakończenia partii jest jednak fakt, iż nie jest możliwe dojście do mata, więc remis.

2. Pat.
Sytuacja w której król nie jest szachowany i zarówno on jak też inne bierki jego wojska (o ile takie znajdują się na szachownicy) nie mają możliwości wykonania jakiegokolwiek prawidłowego ruchu. Warto pamiętać o tym, że żadna z bierek strony mającej ruch nie może wykonać legalnego ruchu. Bywa tak, iż niekiedy gracze zapominają o możliwości bicia w przelocie (po zagraniu pionem przeciwnika o dwa pola).

3. Brak możliwości dojścia do pozycji matowej za pomocą prawidłowych (legalnych - a zatem zgodnych z zasadami gry) ruchów.
Zwykle są to pozycje w których łańcuch pionów blokuje możliwości ataku matowego na króla dla dowolnej ze stron (często także dania chociażby szacha). W takim wypadku również lepiej jest natychmiast zakończyć partię, aniżeli bezcelowo przesuwać drewno w tę i z powrotem. Bardzo często przewaga lub strata materialna jednej ze stron nie ma wówczas żadnego znaczenia. W literaturze opisywany przypadek oznaczany jest poprzez krótkie stwierdzenie: "żadna sekwencja prawidłowych ruchów nie prowadzi do mata".

4. Zgoda obu graczy.
W przypadku gdy obaj gracze zgodzą się na remis, wówczas partia kończy się pokojowo. Do drastycznych wypadków należą sytuacje w których zawodnicy remisują po kilku (niekiedy kilkunastu) ruchach, co przypomina sytuację w której oba zespoły grające w piłkę nożną, pojawiają się na boisku, grają nie dłużej niż 5-10 minut (zamiast regulaminowych 90-minut)... po czym schodzą z boiska z wynikiem remisowym bez zdobycia jakiejkolwiek bramki. Jeśli kiedykolwiek usłyszymy o tak zwanym "arcymistrzowskim remisie", wtedy będziemy wiedzieli, że gracze (dawniej wyłącznie byli nimi arcymistrzowie, dziś dowolni zawodnicy) zakończyli partię zanim cokolwiek konkretnego mogło (lub powinno) się wydarzyć. W przypadku bardziej istotnych turniejów bywają wprowadzane zakazy proponowania i akceptowania remisu (np. wcześniej niż przed 30 ruchem), bądź też mogą one być wyłącznie oferowane za pośrednictwem sędziego. Wówczas sędzia podejmuje decyzje o tym czy może on zaproponować przeciwnikowi remis (a ten następnie zaakceptować go). Techniczne obejście tej "pułapki" polega na zagraniu w ten sposób, aby nastąpiło trzykrotne pojawienie tej samej pozycji.

5. Trzykrotne pojawienie się tej samej pozycji.
Zasada, która mówi o tym, że w przypadku, gdy pozycja pojawia się (co najmniej) po raz trzeci, wówczas dowolny z zawodników może zareklamować remis. Niemniej w tym wypadku niemal zawsze konieczny jest dowód w postaci zapisu... albo sędzia, który widział ten fakt. Warto dodać, że często używany jest zwrot "trzykrotne powtórzenie pozycji", co oznacza 4-krotne jej pojawienie (a w myśl przepisów wystarczy, że pozycja pojawi się jedynie trzykrotnie). Dochodzi do tego jeszcze w przepisach zwrot, który mówi o tym, że "możliwości każdej z podanych pozycji muszą być takie same". Chodzi głównie o to, żeby we wszystkich przypadkach była możliwość wykonania ruchów specjalnych (a więc promocji, bicia w przelocie czy też roszady). W praktyce zdarza się niezmiernie rzadko, aby konieczne było rozpatrywanie tego dodatkowego warunku. Dla dociekliwych osób dodam, że przypadek wiecznego szacha jest specyficznym przypadkiem opisywanej formy wymuszenia remisu.

6. Zasada 50 ruchów (bez bicia bierki i bez ruchu piona).
Kolejny przepis, który jest najczęściej używany przez stroną broniącą się. Chodzi o to, aby przetrwać 50 ruchów w czasie których nie ma żadnego ruchu pionem ani pobicia bierki. Zasada ta może mieć chociażby zastosowanie, gdy nasz przeciwnik chce nas zamatować królem, gońcem i skoczkiem... a my mamy jedynie króla. Jeśli nie uda mu się ta sztuka w ciągu regulaminowych 50 posunięć (50 posunięcie musi być matujące, aby przeciwnik wygrał), wówczas jeśli posiadamy zapis (jako dowód na uwzględnienie naszej reklamacji), to dobry sędzia musi orzec remis. Obecna mistrzyni świata Anna Ushenina (2491 ELO) w klasycznej partii w kobiecym turnieju Grand Prix (w dniu 3 maja 2013 roku) nie była w stanie wygrać tej końcówki. Niestety podobny niesamowity wypadek przy pracy miał miejsce w czasie partii w ramach Bundesligii (w dniu 7 stycznia 2001 roku), gdzie arcymistrz Vladimir Epishin (2567 ELO) również nie wiedział jak należy zamatować króla gońcem i skoczkiem. Kuriozalne wydarzenie, ale pewna niezwykła zbieżność pozostaje - obie partie zakończyły się po 126 ruchu i była to "lustrzana seria" ruchów: 124. Kd3 Kc1 125. Kc3 Kd1 126. Bd3 remis.

7. Opadnięte obie chorągiewki na zegarze.
To już techniczna sytuacja, gdzie czas obu graczy ulega całkowitemu wyczerpaniu (popularne "opadnięcie chorągiewek" - dawniej były używane wyłącznie zegary mechaniczne: stąd ten zwrot). Jeśli nie ma żadnych innych istotnych zdarzeń (np. ostatnim ruchem jedna ze stron dała mata), wówczas partia także kończy się remisem. I nie ma znaczenia to "komu więcej czasu zleciało" (albo kto pierwszy przekroczył czas do namysłu). Liczy się jedynie to, że żadna ze stron nie ma czasu większego od zera. Obecnie przepis mówi wyraźnie, że strona reklamująca i domagająca się wygranej - musi mieć na swoim zegarze jakikolwiek "dodatni" czas (czyli cokolwiek więcej niż zero). W przeciwnym wypadku sędzia według przepisów musi orzec remis.

Mam nadzieję, że teraz każdy nauczyciel, rodzic, opiekun czy dowolny szachista... będzie w stanie szybko nauczyć się tej mini-listy, a następnie mieć świadomość jakie "ostatnie deski ratunkowe" jeszcze są do wykorzystania. Miłego ratowania partii!

 

Arcymistrz Siergiej Shipov za pomocą swojego potężnego przenośnego jak i stacjonarnego komputera przeanalizował początkową pozycję... i stwierdził, że jest absolutnie remisowa! Prawdopodobnie czytał ten artykuł i chciał znaleźć potwierdzenie dwóch śmiałków, którzy udowodnili (za pomocą hipotez, których nikt jeszcze nie obalił), że w wyjściowej pozycji szachów klasycznych jest na pewno remis:

sobota, 17 sierpnia 2013

Realizowanie naszego potencjału - czyli o tym jak Garri Kasparow przedstawia sukces w pozycji zugzwangu

Czy sukces i realizowanie naszego potencjału są tożsame? Czy istnieje jakaś uniwersalna recepta na sukces? A może Wszystkie przypadki są unikalne? Czy też sukces zależy przede wszystkim od nas (a nie od innych lub od warunków w jakich żyjemy?).


Jaka jest recepta na sukces? Są różne składniki sukcesu, ale tak naprawdę co się na niego składa? Jakie elementy sukcesu wymieniają znani ludzie sukcesu, którzy na stałe zagościli w historii ludzkości?

Na te i wiele innych pytań odpowiadzi udziela Garri Kasparow (poniżej link do materiału video). I co szalenie ważne - nie są to jedynie "gotowce" podane na srebrnej tacy, lecz bardziej inspirowanie do wspólnych poszukiwań.


Pojawia się natychmiast pytanie: Skąd jeden z najwybitniejszych szachistów czerpie swoje pomysły? Otóż przede wszystkim bazuje na swoim ogromnym i różnorodnym doświadczeniu szachowym, ale jednocześnie podpiera się na osiągnięciach gigantów nauki, sztuki, literatury... a nawet przemysłu. Wystarczy wymienić przykłady takich znakomitych myślicieli jak: Albert Einstein, Niels Bohr, Vincent van Gogh, Aleksander Bell, Beethoven, Mozart, bracia Wright, Steve Jobs, Pablo Picasso, Aleksander Puszkin, Giuseppe Verde, Rudyard Kipling i wielu innych.

Przemówienie Gariego Kasparowa trwa 32 minuty. Następne 20 minut jest przeznaczone na pytania zgromadzonej publiczności. Odpowiedzi (niektóre kompletnie "powalające publiczność") udziela niesamowity mówca. Czemu niesamowity? Otóż niemal wszyscy kojarzą byłego mistrza świata i jednego z najwybitniejszych szachistów w historii... jedynie z szachami. Natomiast popularny Garik wielokrotnie udzielał wywiadów oraz brał udział w różnych rozmowach czy przemówieniach setki razy. Jego spojrzenie na temat sukcesu, potencjału czy też wykorzystywania doświadczeń (nie tylko szachowych) do podnoszenia jakości ludzkiego życia... jest bardzo rzadko spotykane i nagłośniane.


Mam nadzieję, że dzięki tej krótkiej notatce przynajmniej kilka osób zechce obejrzeć i posłuchać tego przemówienia. Wymagana jest średnia (dobra) znajomość angielskiego, z uwagi na to, że nasz człowiek sukcesu przemawia dość szybko, używając wyjątkowo bogatego słownictwa. Na co szczególnie warto zwrócić uwagę, to całość jego przemówienia. Nie tylko zawiera ono wiele niesamowitych (rzadko słyszanych i opowiadanych) anegdot, ale dodatkowo jest bardzo spójne, wynikowe oraz prowadzące do zaskakującego zakończenia (motto, którego niewielu spodziewa się po wstępie).




Jako dodatkowe źródło inspiracji polecem zastanowić się nad tym czym dla nas jest sukces oraz czy go osiągnęliśmy (jeśli tak to czy w pełni czy tylko częściowo). Do tego proszę o zapoznanie się z poniższymi cytatami, które poniżej podaję:

http://ecytaty.pl/sukces/
http://www.cytat.eu/
http://www.cytat.eu/category/cytaty-sukces-i-motywacja/
http://www.cytat.eu/category/cytaty-sukces-i-motywacja-po-angielsku/
http://www.cytat.eu/category/motywatory/
http://cytaty.eu/motyw/sukces.html
http://motywujace-cytaty.blogspot.com/2009/08/odnies-sukces-inspirujace-cytaty-o.html
http://www.apiterapia.biz/books/Cytaty_sukcesu.pdf (102 cytaty w pliku PDF)


I na koniec dla bardziej ambitnych czytelników - małe ZADANIE DOMOWE:

1) Wyjaśnij na czym polega (i z czego wynika) istota stwierdzenia: "Im ciężej pracujemy, tym bardziej (tym częściej) szczęście się do nas uśmiecha".

2) Jaka jest główna filozofia (podstawa) nieskończonego sukcesu Gariego Kasparowa? W czym wyraża się główne motto związane z ceną sukcesu według Kasparowa?