Pokazywanie postów oznaczonych etykietą końcówki. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą końcówki. Pokaż wszystkie posty

środa, 6 marca 2013

Najpierw ruszaj, później pomyśl - czyli o tym w jaki sposób można grać bezbłędnie bez myślenia

Tym razem zaprezentuję dość ciekawy sposób, w którym spróbuję wykazać, że w pewnych pozycjach nie musi być konieczne myślenie, lecz może wystarczyć dobra pamięć i stosowanie pewnych określonych reguł (zasad). Jako przykład posłuży nam najprostsza na świecie końcówka, czyli K+p przeciwko K. Zapraszam do lektury.

Podam przykład tego w jaki sposób siła dobrze ustalonego "kodu" (elementu systemu?) jest w stanie sprawić, że daną pozycję (w tym przypadku końcówkę danego typu) nie przegra NIKT, kto będzie stosował się do ściśle określonych (podanych poniżej) zasad:

Poniżej zobaczymy kilka rysunków (diagramów). Co należy z nich zrozumieć i zapamiętać? Oto najważniejsze elementy:

a) kolor czerwony – pole na którym stoi pion, jeśli staniemy na nim królem, wówczas zbijamy piona! Automatycznie następuje remis (bez względu na to czy przeciwnik się na to zgadza czy nie).

b) kolor zielony – pole na którym blokujemy ruch piona; leży ono zawsze bezpośrednio przed pionem i nazywamy je (głównym) polem blokady. Jeśli na nim staniemy, to nie ma możliwości, abyśmy przegrali tę pozycję – oczywiście grając poprawnie.

c) żółty kolor – pole na którym mamy ostatnią szansę na to, aby „nie wypaść z pól”; warto pamiętać, że jest ono zawsze o jedną linię niżej niż pole blokady; nazywamy je polem rezerwowym

d) kolor niebieski - opozycja pionowa – sytuacja w której króle stoją naprzeciwko siebie w odległości nieparzystej liczby pól (1, 3 lub 5): w tym przypadku musimy pamiętać o stosowaniu „opozycji pionowej”, czyli stanięciu na linii pionowej względem króla przeciwnika – w odległości nieparzystej liczby pól (w naszym przykładzie będzie to niemal zawsze jedno pole odległości)

Na diagramie widoczne pola czerwone (bij piona), zielone (blokada i pion nie ruszy, a mucha nie siada!) oraz żółty (spuszczamy się po linie od piona, który jest naszym hakiem). Natomiast kolorem niebieskim zaznaczono opozycję pionową - położenie króli względem siebie w nieparzystej liczbie pól (tutaj 1). Warto zapamiętać, że zawsze oba króle gdy będą w opozycji - muszą zajmować pole tego samego koloru.

Rysunek po lewej: Kxb5 (zasada 1: bij piona), Kd5 (zasada 2: blokada piona) i ta sama zasada po Kg5! (pion g6 nie ma prawa ruszyć, bo na jego drodze stanął monarcha, barykadując mu drogę naprzód)
Rysunek po prawej: Kb2 (zasada nr 2), Kd1 (zasada nr 3) i ostatnia pozycja: Kg1 (zasada nr 4).

Teraz mamy poniższe zasady (od najważniejszej do najmniej istotnej - studenci nazywają takie zasady "4Z"), których musimy przestrzegać, aby zremisować. Należy je przeczytać, następnie dobrze zrozumieć i bezbłędnie zapamiętać (ich sens!).

1. Zbij piona - musi on być niebroniony (i stać obok naszego króla, czyli być atakowany przez nas)

2. Zajmij (główne) pole blokady - zahamuj ruch piona!

3. Zejdź na pole rezerwowe - stań przed pionem na jego drodze!

4. Zajmij opozycję pionową (krótką) względem króla.


Teraz krótkie wyjaśnienie. Powyższe zasady musimy stosować od 1 do 4. Czyli jeśli jest możliwe zastosowanie pierwszej, wówczas zbijamy (ostatniego) piona i natychmiast pojawia się remis. W przypadku, gdy nie można zastosować ani 1 ani 2, wtedy stosujemy "najwyższą dostępną", czyli 3. A jeśli już nie można żadnej z 3 pierwszych, to zostaje ostatnia deska ratunku czyli zasada 4.

A co jeśli nie będzie możliwe zastosowanie żadnej z wyżej wymienionych zasad? Wówczas możliwe są w zasadzie jedynie dwa rozwiązania:

1) Nasz król jest jeszcze zbyt daleko od piona, więc nie ma możliwości zrealizowania którejkolwiek zasady. Wówczas staram się tak kroczyć naszym monarchą, aby nie pozwolić stronie silniejszej na wejście królem przed piona.

2) Pozycja jest po prostu przegrana, bo nie udało nam się zająć na tyle dobrej pozycji, aby mieć możliwość korzystania z „czterech sposobów obrony”.

A jakie będzie zadanie domowe? Spróbujcie ustawiać różne pozycje w których strona słabsza będzie miała króla nie dalej od piona niż w odległości 2-3 pól. Starajcie się rozegrać kilkanaście razy tę pozycję (król z pionem przeciwko królowi) na dowolnej z kolumn (od a do h) czy też rzędów (pion na linii od 2 do 7). Testujcie dotąd aż zrozumiecie na czym polega cała „magia” tego systemu. Pamiętajcie, aby za każdym razem stosować reguły od góry od numeru 1 do 4. Przy okazji można w ten sposób nauczyć obrony tej konkretnej pozycji (końcówki) dziecko w wieku lat 4 czy 5. Starsze dzieci można testować poprzez ustawienie pozycji na szachownicy – następnie przyjrzenie się jej przez 30-40 sekund... a potem już opaska na oczy – i sprawdzamy nie tylko zapamiętanie powyższych zasad, ale także znajomość pól szachownicy! W ten sposób działamy w myśl zasady: wilk syty i owca cała – lub jak kto woli: pamięć pełna i szachista bezpieczny! Życzę powodzenia w testowaniu „kodu” tego mini-systemu. Może komuś uda się go złamać? Z pewnością programiści bliżej będą chcieli się przyjrzeć temu "algorytmowi", aby go zoptymalizować ;) :).

PS. Ostrzegam, że dzieci mogą być mega zadowolone, gdy tato (lub mama, ciocia, siostra, wujek, dziadek bądź przyjaciel albo dobry kolega) pokażą i nauczą w jaki sposób można magicznie zremisować tego typu końcóweczkę. Jeśli zaś jeszcze do tego dołączymy element zabawy (np. ściganie się na czas, aż do momentu pata, tak aby nie popełnić żadnego błędu w obronie), to... cel tego artykułu zostanie osiągnięty, zaś autor będzie bardzo szczęśliwy i zadowolony, że mógł podsunąć ciekawy pomysł.

Powodzenia w nauce kochani Tatusiowie i Mamusie, niechaj szachowo wymiatają.... wasze synusie i córusie! Z pewnością dzięki temu będzie szansa, aby odkrywali talenty wasi przyszli geniusze! :)

niedziela, 5 lutego 2012

Pewny remis jeśli masz plan obrony – czyli prawidłowy plan jest najważniejszy

W jaki sposób można zremisować pozycję, która wygląda naprawdę kiepsko? Otóż należy znaleźć prawidłowy plan obrony: jeśli przeciwnik nie będzie w stanie go obalić, wówczas przewaga (nie ważne jak wielka) nie będzie rozstrzygająca. Krótko mówiąc – osiągniemy remis, ale tylko wtedy jeśli znajdziemy prawidłowy plan (oczywiście pozycja musi być obiektywnie możliwa do zremisowania). Pokażę na przykładzie jak można tego dokonać – podam analizę konkretnej pozycji. Od razu uprzedzam, że dla graczy początkujących może być dosyć trudny ten wykład, niemniej po kilkukrotnym przeczytaniu oraz wnikliwym i uważnym przestudiowaniu różnic między kolejnymi pozycjami… wszystko powinno się wyjaśnić!

Pojawia się teraz pytanie: co jest konieczne, aby tworzyć takie dalekosiężne plany? Czy trzeba być super arcymistrzem, aby liczyć warianty na 20-30 ruchów do przodu czy też może da się to zrobić dużo łatwiejszym sposobem?

Pewny remis jeśli masz plan obrony – czyli mały wykład (i analiza) wykazujący to, że właśnie prawidłowy plan jest najważniejszy. Znacznie ważniejszy niż (bardzo) głębokie obliczenia, które człowiek nie jest w stanie wykonywać na wzór silnika szachowego (zwłaszcza obecnych potworów, które na silnym sprzęcie wgryzają się w ciągu kilku minut na głębokość 15-20 ruchów!). Jeśli przeciwnik nie może zrealizować planu, wówczas nie będzie w stanie wygrać „wygranej” pozycji – a to na pewno oznacza… REMIS!?! Jeśli ktoś interesuje się planem i prawidłową oceną pozycji, to koniecznie należy zapoznać się z poniższym opracowaniem. Naprawdę warto!


Skąd wiedział, że po 36 ruchu czarnych gońcem na pole g3 jest remis? Po 64 ruchu czarnych następuję powtarzanie pozycji przez obie strony. Tak więc jakim cudem remis widział niemal 30 ruchów wcześniej??! Jak to możliwe? Czyżby oszustwo? A może czary? Czy to w ogóle możliwe, aby z tak daleka widzieć (wiedzieć) jakie będzie zakończenie partii? Czy da się to w jakiś racjonalny sposób wyjaśnić? Jak tego dokonał? Magik?!


Poniżej prezentuję poszerzenie wpisu - podaję dwa załączniki: (pliki w formacie PDF: odpowiednio 16 i 7 stron) jako głębsze i dokładniejsze omówienie tematu. Pierwszy z nich to artykuł analityczny, zaś drugi to testowa forma sprawdzenia zrozumienia wykładu (w postaci 56 pozycji - diagramów).

Są one dostępne (do ściągnięcia, przejrzenia, zapisania i/lub wydrukowania) na poniższej stronie: http://beginnerchessimprovement.weebly.com


Życzę miłej lektury oraz zadowolenia z własnej intelektualnej aktywności oraz smakowania przygody szachowej za pomocą drobnego wykładu (artykułu).

wtorek, 6 grudnia 2011

Bezpieczny król - jak nie martwić się o poczucie spokoju dla szachowego władcy

Dziś tylko partia, której tematem jest bezpieczeństwo króla. Mat bowiem kończy partię.
Poniżej prezentuję partię, w której król białych nie chciał wyjść na szerszą wodę, więc został zamknięty przez piona, po czym nie było już obrony przed matem. Warto prześledzić uważnie momenty w których oba króle musiały martwić się o swoje bezpieczeństwo. Być może ta partia pokaże wam, że w sytuacji, gdy są ciężkie figury (H+W) w ataku na króla, to zwykle decyduje to, aby dobrać się do nieprzyjacielskiego monarchy jak najszybciej, jednak także sprawdzić czy nie będzie on miał schronienia. Wbrew pozorom wcale nie jest to tak łatwe jak się wydaje (zwłaszcza jeśli nie mamy w głowie analiz kilkunastu pozycji i tego jak się matuje króla w pozycjach otwartych).

Zobaczmy partię treningową: mam nadzieję, że będzie w niej widać dynamikę gry pod koniec.

niedziela, 27 listopada 2011

Podstawowe zasady w końcówce pionowej – czyli dlaczego opozycja nie pozwala na wtargnięcie do przeciwnego obozu

Dzisiaj omówimy sobie podstawowe zasady w końcówce pionowej – czyli wyjaśnię dlaczego opozycja (nie) pozwala na wtargnięcie do przeciwnego obozu.

Warto zobaczyć dwa proste obrazy (przykłady) związane z opozycją.

Białe zajmują opozycję i zajmują jedno z pól na ostatniej linii; Jeśli natomiast czarne zaczynają, to dzięki wykorzystaniu opozycji... zatrzymują białe na 1 linii! (ani na trochę nie puszczą króla białych)!

W tej oto pozycji zaczynają białe: czarne nie są w stanie zapobiec wtargnięcia na jedno z pól na ostatniej (8) linii! Tak, to właśnie siła opozycji – można zdobyć pole, które początkowo wydaje się mało możliwe do osiągnięcia. Sprawdźcie oba przykłady – przekonajcie się sami!

A teraz zobaczmy co się stanie jeśli czarne będą na posunięciu! W tej sytuacji (przy poprawnej grze) biały król NIGDY nie wyjdzie z pierwszej linii! Czy to nie piękne?

Czym zatem jest opozycja?

Opozycja to ustawienie obu króli na jednej linii: pionowej, poziomej lub ukośnej. Dodatkowym kryterium (szachowym) jest konieczność, aby oddzielała je nieparzysta liczba pól (1, 3 lub 5). Natomiast ze specyfiki kolorów pól na desce wynika także to, że zawsze (!) muszą one stać na polu tego samego koloru (czyli albo na białych albo na czarnych polach).

Pojawia się pytanie: kto ma opozycję – jeśli są spełnione powyższe 2 warunki? Otóż opozycję ma ta strona, która NIE JEST na ruchu (czyli inaczej mówiąc, ta która jako ostatnia wykonała ruch). Nie zapomniajmy, że definicja jest nieco szersza niż większość z was słyszała, gdyż chodzi o stronę będącą na ruchu (a nie wykonanie ruchu królem bądź pionem – o ile jest takowy na szachownicy).

Teraz pokażę, iż wyróżniamy opozycję: pionową, poziomą i ukośną (skośną). Dodatkowo można (chociaż nie jest to ogromnie ważne) także zaznaczyć, że opozycja może być długa (oddalona) lub krótka (bliska) – przy czym długa (oddalona), to taka, gdy między królami jest 3 lub 5 pól.


Poniżej na rysunkach wyróżniłem i zaznaczyłem opozycje: pionową, poziomą i ukośną (a także długą i krótką). Kolor żółty pokazuje opozycję bliską (krótką), zaś pozostałe (niebieski i zielony) długą – lub jak kto woli: oddaloną.

Opozycja pionowa (długa, krótka), Opozycja pozioma (długa, krótka), Opozycja ukośna (długa, krótka)

Co daje opozycja? Pamiętajcie, że opozycja nie jest po to, aby „króle sobie stały naprzeciw siebie”! Pomysł opozycji służy do tego, aby zająć (przejść na) ważne pole w obozie przeciwnika – takie, dzięki któremu będziemy mieli możliwość zrealizowania ważnego celu (np. wygrania kluczowego piona czy też zablokowania możliwości promocji piona przeciwnika). Ja na to pojęcie (jego dogłębne zrozumienie) straciłem kilka miesięcy, więc mam nadzieję, że nie będzie musieli podobnie jak ja – wyważać otwartych drzwi.

Jeszcze raz wyraźnie podkreślę: opozycja sama w sobie nie jest najważniejsza! Opozycja jest (albo może być) jedynie środkiem do tego, aby zrealizować swój cel (np. zająć tzw. krytyczne lub kluczowe pole – dzięki któremu partia {końcówka} jest wygrana).

Na koniec proste zadanie: jeśli białe zaczynają - wygrywają, przegrywają czy remisują? A co jeśli zaczynają czarne? Odpowiedź uzasadnij - dlaczego partia zakończy się takim wynikiem? Co powoduje, że białe (czarne) osiągną swój cel? Co będzie celem dla białych i dla czarnych - przy ich ruchu i ruchu przeciwnika?

Ruch białych - jaki wynik? A co będzie przy ruchu czarnych? Która ze stron będzie zwycięzcą pojedynku?


Teraz zobaczmy prosty a zarazem pouczający przykład jak partia rozegrana na dobrym poziomie może być zaprzepaszczona dzięki braku znajomości podstawowych idei (chociażby takich jak właśnie opozycja).



W pozycji na powyższym diagramie (z partii) czarne są na ruchu: wyjaśnij co mają zrobić - czy ich pozycja jest remisowa czy przegrana? Jeśli remis jest możliwy to dzięki czemu?

czwartek, 10 listopada 2011

Dlaczego przewaga hetmana nie musi oznaczać wygranej - czyli o planie (obrony), którego obalić nie sposób

Zadanie polegające na ocenie pozycji oraz podaniu właściwego rozwiązania mogło sprawić odrobinę trudności - zwłaszcza osobom, które potraktowały to jako za banalne zadanie. Zobaczmy zatem jakie było prawidłowe rozwiązanie zagadki oraz poniżej jakie jest jej wyjaśnienie (uzasadnienie).

Pozycja w bardzo powszechnej obecnie postaci FEN (do wklejenia jeśli ktoś chce, aby program za niego ustawił automatycznie): 3kq3/8/1p1p1p1p/pPpPpPpP/P1P1P1P1/8/8/3K4 w - - 0 1

Prawidłowa odpowiedź to: 2bbc, co oznacza:
(TEST 1) 2) czarne mają przewagę (hetman u czarnych to jednak przewaga)
(TEST 2) b) przewaga nie jest wystarczająca do wygranej (z uwagi na brak możliwości jej realizacji)
(TEST 3) b) czarne nawet przy znalezieniu najlepszego planu nie wygrywają (z uwagi na to, że nie można przełamać planu obronnego stworzonego przez białe)
(TEST 3) c) białe remisują jeśli znajdą (zrozumieją i zastosują) odpowiedni plan (seria ruchów, która odpowiada właściwości pozycji)

I być może szalenie ważna (i nieco dziwna) uwaga – pozycja pomimo, że jest remisowa, to jednak  wcale nie jest równa! Jak to możliwe? Czyżby pozycja równa nie była remisowa czy też odwrotnie?!

Otóż czarne posiadają przewagę (tak więc nie jest zachowana równowaga – występuje brak „równości” pozycji), chociaż nie jest możliwe jej zrealizowanie – i właśnie stąd pozycja remisowa (brak możliwości wygrania). Polecam sprawdzić jaką ocenę pozycji podają różne programy: Houdini, Stockfish, Critter, Komodo - zapewniam, że nie są to oceny w granicach pozycji równej (w tzw. strefie remisowej).

Pewnie teraz ktoś powie: co jak co!, ale to już kompletne bzdury! ;). A ja na to… jak na lato! Po prostu przedstawię dowód w postaci zrzutu ekranu.



Absolutnie nie możesz przegrać tej (początkowej) pozycji jeśli:
1) rozumiesz na czym polega plan wygranej strony przeciwnej (silniejszej)
2) rozumiesz na czym polega twój plan obrony
3) stosujesz się do wniosków wynikających z powyższych analiz i realizujesz plan obronny

Plan ataku (gry na wygraną): poświęcenie hetmana za dowolnego piona białych – najlepiej za jednego z tych najbardziej oddalonych (b5 lub h5). W przypadku jeśli czarne pobiją na b5, wówczas odbijamy pionem c4, a w przypadku pobicia na h5 – pionem g4. Wówczas wolnymi pionami są: albo pion c5 bądź też g5. Należy poświęcić hetmana dopiero wtedy, gdy przeciwnik będzie poza jednym z kwadratów przemiany wyżej wymienionego piona (c5 lub g5). Jeśli nie będzie to możliwe, wówczas nie można wygrać.

Plan obrony (gry na remis): znając plan ataku – zapobiegamy najważniejszemu (krytycznemu) elementowi. Jest nim wyjście z części wspólnej obu kwadratów – piona c5 i g5. Pojawia się zatem pytanie: co należy zrobić, aby jednocześnie być w części wspólnej (!) obu kwadratów? No właśnie: najpierw trzeba wiedzieć o jakie kwadraty chodzi. Mowa o kwadratach przemiany pionów, które mogą stać się wolne: dla piona c5, to kwadrat c5-g5-g1-c1, zaś dla piona g5: g5-g1-c1-c5. I co teraz?

Wystarczy być w części wspólnej obu z w/w kwadratów, a przegrać już nie można! Jak to możliwe?!



Uwaga: Czerwone pola oznaczają pola na których nie może się znaleźć biały król (z uwagi na to, że są one atakowane przez piony).

Kiedy BIAŁE REMISUJĄ? Wystarczy przyjrzeć się „bezpiecznej strefie”. Bez problemu wówczas można szybko znaleźć plan obrony, który będzie nie do przełamania. Mianowicie po „nałożeniu” prostokątów żółtego i zielonego na siebie… otrzymujemy część wspólną: są to pola prostokąta: g3-c3-c1-g1.

Chodzenie po wymienionych polach (dowolnym z 15 pól prostokąta g3-c3-c1-g1) gwarantuje remis – bez względu na to, co zagrają czarne. Oczywiście po pobiciu hetmanem piona obowiązkowo należy go odbić. I tak:

1) w przypadku pobicia piona f5 lub d5 – można odbić dowolnym pionem
2) w przypadku pobicia piona h5 – odbijamy pionem g4
3) w przypadku pobicia piona b5 – odbijamy pionem c4

BIAŁE natychmiast PRZEGRYWAJĄ, gdy spełnią dowolny z poniższych warunków:
a) nie pobiją hetmana, który zbije ich pionka (zgodnie z w/w warunkami)
b) nie będą chodziły królem w bezpiecznej remisowej strefie (tzn. wyjdą poza wspólną strefę żółto-zieloną).

Kiedy CZARNE WYGRYWAJĄ? (a więc jednocześnie białe przegrywają). Wbrew pozorom wystarczy, że spełnią dowolny z poniższych warunków (wyjście poza strefę remisową):
a) jeśli król białych stanie na dowolnym polu (1 z 3) na linii h (pusty „pionowy prostokąt”), wówczas wygrywa pobicie hetmanem piona b5 (najbardziej oddalonego – „z przeciwnej strony”),
b) gdy staną królem na dowolnym polu (1 z 6) na linii a lub b (pusty „pionowy prostokąt”), wówczas wygrywa pobicie hetmanem piona h5 (najbardziej oddalonego – „z przeciwnej strony”).


Jaki z tego wniosek? Białe, aby zremisować NIE MOGĄ grać bez planu. Natomiast czarne nie mogą wygrać (forsownie) pozycji bez BŁĘDU ze strony przeciwnika.

Podsumowując: jeśli białe rozumieją pozycje, obiorą właściwy plan i będą się stosować do niego (do zaleceń), wówczas bez problemu remisują. Można wykonywać dowolne ruchy, chodząc po 15 polach prostokąta g3-c3-c1-g1. Dodatkowym (oczywistym) warunkiem jest to, że jeśli hetman czarnych pobije naszego piona, wówczas odbijamy pionem (z pola c4 albo g4). Prawda, że proste?.

A co jest najważniejsze w tym wszystkim? Moim zdaniem wspaniałe jest to, że wystarczy zrozumieć istotę pozycji i zgodnie z nią obrać właściwy plan: wówczas NIE TRZEBA (niemal) NIC LICZYĆ. Stosując się do właściwego planu, uzyskujemy nasz cel – remis pomimo dużej przewagi przeciwnika!

Pozdrawiam wszystkich, którzy poprawnie rozwiązali ten bardzo prosty przykład. Mam nadzieję, że teraz będziemy nieco bardziej czuli co znaczy grać planowo albo odnajdywać plan obronny, którego nie sposób przełamać :).

PS. Warto zadać sobie pytanie: czy pozycja jest remisowa (nie mylić z pozycją, ktora jest równa!) przy ruchu białych czy też przy ruchu czarnych? A co będzie jeśli hetman pobije piona d5 lub f5? Czy wnioski przedstawione w powyższym przykładzie (analizie) można wykorzystać także do tych pionów? To już jest zadanie domowe dla wszystkich, którzy chcą nieco więcej wiedzieć. Czasami trzeba nieco rozruszać szare komórki, więc nie podałem wszystkiego na tacy (chociaż na pewno może to być smaczny kąsek).

wtorek, 8 listopada 2011

Plan i jego zalety: nie wierz nikomu na słowo: sam znajdź plan, uzasadnij go i poszukaj możliwości realizacji

Poniżej pozycja zwłaszcza dla niedowiarków i kalkulatorów*. Oceń pozycję, poszukaj planu realizacji przewagi, znajdź możliwości obronne strony słabszej. Jeśli to zadanie wydaje ci się banalne, to mogło dojść do co najmniej kilku sytuacji:

a) uwierzyłeś (sobie albo komukolwiek) w to, że pozycja jest bez sensu (za łatwa, nie mająca w sobie żadnej wartości edukacyjnej, itp.)

b) nie zdajesz sobie sprawy z tego, że pozycja pomimo swojej "banalności" jest znacznie trudniejsza niż się na pierwszy rzut oka wydaje. Niemniej trzeba się na świeżo (bez uprzedzeń) jej przyjrzeć. Być może uda ci się wyciągnąć ważne (!) wnioski dotyczące: pojęcia przewagi, słabości, siły i właściwej oceny pozycji. Jeśli zaś skoncentrujesz się na odpowiednim planie... wówczas bez problemu znajdziesz plan wygranej (plan realizacji przewagi).

c) nigdy w życiu nie zastanawiałeś się nad takim nietypowym zadaniem - zawsze wiedziałeś, że nie mają one żadnego sensu ani wartości. Nie fascynują cię rzeczy proste, nawet jeśli mogą być wyjątkowo ciekawe przy bliższym spojrzeniu.

Ocena pozycji (test 1):
1) białe mają przewagę
2) czarne mają przewagę
3) pozycja jest równa

Ocena pozycji (test 2):
a) przewaga jest wystarczająca do wygranej
b) przewaga nie jest wystarczająca do wygranej

Ocena pozycji (test 3):
a) czarne wygrywają wyłącznie przy znalezieniu najlepszego planu
b) czarne nawet przy znalezieniu najlepszego planu nie wygrywają
c) białe remisują jeśli znajdą (zrozumieją i zastosują) odpowiedni plan (seria ruchów, która odpowiada właściwości pozycji)
d) białe wcale nie muszą grać planowo - dowolna seria prawidłowych ruchów gwarantuje im remis (czyli można grać bez myślenia i zrozumienia pozycji)

Zastanów się na tym zadaniem i następnie napisz (dla siebie albo jako komentarz) jaka jest według ciebie prawidłowa odpowiedź. Przykładowo - prawidłowa odpowiedź to: 4ce (1sza cyfra to 4 odpowiedź z testu nr 1, litera c odpowiada ocenie testu 2, zaś kolejna literka e, to ocena z testu 3). Życzę powodzenia!

* - kalkulator to w tym opisie osoba, która wierzy, że gra w szachy opiera się (zwłaszcza w przypadku ludzi) wyłącznie na liczeniu wariantów.

PS. We środę późnym wieczorem zostanie podane rozwiązanie, więc radzę się spieszyć - zwłaszcza ci, którzy rzadko zaglądają na bloga ;). Jeśli potraficie podawajcie dowód (wniosek) związany z waszymi ocenami (zwłaszcza dotyczący odpowiedzi z testu nr 3).

czwartek, 27 października 2011

Wybierz sobie najbardziej oczywiste zakończenie - czyli o strefie remisowej słów kilka...

Poniżej prezentuję partię, której mini-analizę kluczowej pozycji zawartej w tajemniczym terminie "strefa remisowa". Mam nadzieję, że chętni będą zadowoleni z dwustronicowej pracy, w której pokazałem 5 wariantów, które mogły się wydarzyć w kluczowej pozycji. Każdy z nich prowadził do remisu. Piękne jest jednak to, że w każdym z nich jest inny rodzaj końcówki. Tak więc bez względu na to jakby czarne później grały (po 32...c5), to białe są w stanie bez większych problemów uciągnąć remis. A jak to należałoby zrobić w przypadku różnych kontynuacji przedstawia mini-analiza (artykuł w pliku PDF), który można ściągnąć stąd: ARTYKUL_super_koncowka_roznego rodzaju_strefa_remisu


Przy okazji poniżej pokażę jedną z kontynuacji, która najbardziej mnie zadziwiła: w pozycji wydawałoby się wygranej dla czarnych... białe wymuszają wieczne powtarzanie pozycji! (inne możliwości także prowadzą do remisu, co jest ukazane w artykule).

Mam nadzieję, że warto było poczekać 2 miesiące na tę małą perełkę ;-) :-).
 
Zobacz pozycję po 32 ruchu czarnych (32..c5) i zastanów się dlaczego jest możliwy remis pomimo braku figury u białych?!

sobota, 8 października 2011

Na czym może polegać twarda obrona oraz dobra gra: wskazówki dotyczące sposobów obrony przed terminatorami

A o czym będzie dziś mowa? Otóż chciałbym podzielić się moimi wrażeniami dotyczącymi problemów z którymi borykają się gracze poziomu <1800. Niestety, ale większość z nich podstawia materiał w dowolnej fazie gry – najczęściej do 40 lub 50 ruchu. Rzadko kiedy widuje partie, w których nie ma podstawki do 60 ruchu. Warto jednak podkreślić, że im silniejszy gracz tym rzadziej podstawia: zwykle wtedy przegrana jest na skutek ściśnięcia pozycji lub opanowania kluczowych pól, co w efekcie prowadzi do strat materiału. Być może istotne będzie też to, iż zwykle gracze tacy nieco losowo rozmieszczają swoje bierki – przynajmniej 1 z nich. Nastepnie później zdarza się, że zamartwiają się tym w jaki sposób aktywować ją lub też jak obronić swojego króla mając mniej obronców (gdyż jeden z nich właśnie został „wyłączony z gry”).

Jak sobie radzić z graczami poziomu FICS, którzy mają rankingi w granicach 2000-2200? Tego do końca nie wiem: na pewno musi to być twarda walka przez CAŁĄ partię (a nie jedynie debiut, a potem „miękka gra”). Dodam, że „najłatwiejszym” sposobem, aby walczyć z takimi twardymi graczami, to tworzenie pozycji z wieloma możliwościami kontynuowania walki. Zwykle można to osiągnąć za pomoca poszukiwania pozycji „z kontrą albo rekompensatą”, niemniej MUSI ona zawierać pewną kontrę (inaczej będzie niemal stale jeden scenariusz: zostanie wyklepani raz za razem).

Stworzona przeze mnie REGUŁA WALKI jest bardzo łatwa do zapamiętania: im prostsza* pozycja – tym słabszy gracz będzie w stanie wygrać (zrealizować) ją bez zbytniego wysiłku.
* - prosta w tym rozumieniu, to pozycja z której nie można realnie już niemal nic "wycisnąć" - zostaje zwykle za mało bierek i brak realnej kontry i trudności z odpieraniem zagrożenia i odkrywania planów przeciwnika.
Oto powód dlaczego nie będziesz grywać „prostych pozycji” z silnymi graczami: będą oni unikać wszelkich (!) niepotrzebnych uproszczeń! Naprawdę silni zawodnicy nawet nie pobiją piona jeśli po tym ruchu nie będą mieli jakichś korzyści (albo jak muszą to zrobić aby nic nie stracić). Pamiętaj, że nawet nieco lepszą pozycję (chociażby drobny 1 pion przewagi lub jakość bez kontry) silni zawodnicy będą tak cisnąć, że jak nie staniesz na głowie... to będą cię gromić bez myślenia (jedynie poprzez tzw. realizację przewagi, która w książkach jest opisane: pozycja jest wygrana, reszta to kwestia techniki).
Tak więc staraj się grać solidne pozycje, z wieloma opcjami dla ciebie (a także dla przeciwnika). Wówczas szanse, że popełni błąd jest znacznie większa. Skomplikowane pozycje wymagają znacznie więcej wysiłku aniżeli te proste. Wtedy nawet silniejszy gracz musi stale myśleć, a nie tylko „odtwarzać” warianty, które setki razy rozgrywał (bezbłędnie).

Jeśli więc chcesz zrobić (trwały) postęp, to jest absolutnie jedna zasada, którą musisz stale przestrzegać:
NIGDY nie reaguj automatycznie (bez zastanowienia) na ruchy przeciwnika!
Musisz grać ruchy, które są naprawdę dobre, a nie tylko dlatego, że twój przeciwnik jest silniejszy albo nie jedynie dlatego, że „jeśli on pobił, to ja też od razu muszę”. Staraj się utrzymywać pozycję jak najbardziej solidną, ale nie pasywną.

Jak radzić sobie z graczami z agresywnym stylem gry?
Są gracze, którzy za bardzo nie przejmują się strategią, tylko za wszelką cenę atakują, zastawiają pułapki i szukają uderzeń taktycznych… dotąd aż pozycja całkowicie wygaśnie. Zwykle proces poszukiwania ruchów (i myślenia) takich agresorów szachowych przebiega tak: jak mogę wygrać figurę, pionka, zastosować widełki, związanie czy szpilę oraz jak ścisnąć jego pozycje, poświęcić piona czy figurę za silny atak (najczęściej na króla). Jeśli nie ma takich możliwości, to gracz taki natychmiast poszukuje lepszych pozycji dla swoich figur – zwykle poprzez poświęcenie pionów lub też rozbijanie pozycji w centrum. Jeśli już się przebiją przez centrum lub zepchną twoje figury, to zwykle „jadą” pionami na twojego króla – po to, aby rozbić ci osłonę w pobliżu króla.
Warto podkreślić, że rozgrywanie partii sparingowych z takimi graczami ma swoje zalety: na pewno uczy nas dynamiki pozycji oraz nie ociągania się z własnymi działaniami. Najczęściej tacy zawodnicy nie czekają na zgodę i zielone światło do ataku, tylko za każdym ruchem próbują cię maksymalnie ścisnąć (ale najczęsciej bez blokowania centrum!) i zepchnąć twoje figury na gorsze pozycje. Robią to poprzez związania, rozbijanie centrum pionami, zajmowanie ważnych punktów, czy też linii oraz dobrą znajomość gry środkowej i końcówek (dlatego tak ciężko jest bronić się przed ich atakami, a jak już wygrają materiał, to zwykle mają coraz większe szanse, że przejdą do końcówki, którą bez większych problemów będą w stanie wygrać).
No i na koniec: jeśli chcesz stawić zacięty opór i dużo się nauczyć dzięki grze z takimi „terminatorami”, wówczas warto robić WSZYSTKO, aby zmuszać ich do tego, aby musieli zacząć się bronić przed twoimi atakami (nawet jeśli rzadko kiedy będzie ci się to udawało). Czasami warto poświęcić figurę za 2-3 piony i cisnąć ile fabryka daje możliwość. Poza tym staraj się stale wyprzedzać ich atak czy też unikać związań, hamować ich możliwości… chociażby poprzez znacznie wcześniejszą obronę, jeśli zauważysz, że pozycja zaczyna się robić „nieciekawa”. Oczywiście nie muszę podkreślać, że tego typu gra (a zwłaszcza sukcesy w niej) wymaga naprawdę sporej wiedzy z zakresu gry środkowej i końcowej oraz odporności psychicznej i emocjonalnej. Duża część graczy do poziomu 1800 nie ma wykształconego twardego systemu obrony – zwykle albo zaczynają się zbyt późno bronić (rzadziej) albo wraz z ilością wykonywanych ruchów (w obronie) ich dokładność i wytrzymałość… coraz bardziej spada. Nie trzeba chyba mówić, że taki „terminator” tylko czeka na to, aż przeciwnik zacznie mięknąć w obronie, prawda?
Osobiście miałem okazje grać kilkadziesiąt tego typu partii* i zdaje sobie sprawę, że trudno takich agresorów „wyhamować”, gdyż albo mamy zbyt niski poziom wiedzy lub doświadczenia, albo też gdy przychodzi konieczność obrony lub grania fazy gry końcówej… to siła gry spada wraz z kolejnymi ruchami. Pamiętajcie: terminatorzy tylko czekają, aż odpuścicie kilka ruchów (wystarczy 1-2 istotne niedokładności w ciągu partii trwającej 40-50 ruchów). Jeśli jednak nie nauczycie się solidnie bronić, to wasza gra nie będzie miała realnych i długofalowych szans na rozwój: atakować bowiem „każdy głupi potrafi”, lecz bronić się wytrwale, dokładnie oraz twardo… już tylko nieliczni. Czy ty też jesteś w grupie twardych obrońców?!

* - co najmniej kilkanaście partii rozegranych przeze mnie w ramach Ligii FICS (a rozegrałem ok. 60-70 partii) wskazuje wyraźnie na to, że duża część zawodników (nawet do poziomu 2100!), którzy doświadczają z mojej strony dobrego oporu... miewa chwile słabości i w wyniku tego pojawiają się słabsze ruchy (tak, oni też są ludźmi przecież!), co zwykle prowadzi do tego, że nawet mając przewagę nie zawsze są w stanie zamienić ją w wygraną. Około 10% zawodników z którymi grałem pokazało, że w końcówkach też walczą do ostatniego piona. Zdecydowana większość jednak w końcówkach grała znacznie słabiej niż w debiucie czy grze środkowej. Być może warto się zastanowić nad siłą obrony (także z punktu widzenia psychologii walki, a nie tylko czysto szachowej oceny). Pomyślcie jakie uczucia (emocje) byście przeżywali, gdybyście mieli rozstrzygającą przewagę, której nie możecie zamienić na wygraną przez 20, 30, 40, 50, 60 ruchów...? Ilu z was by potrafiło spokojnie, wytrwale i na chłodno dalej dokładnie i silno grać? 80%, 60 czy może jedynie 20?

poniedziałek, 3 października 2011

Końcówki - tablice Nalimowa oraz sprawdzanie idealnego rozwiązania

Czasem możemy mieć ochotę dowiedzieć się "jakby to było". Przykładowo interesuje nas pozycja K+H na K+W i to jak dużo ruchów pozostaje do mata. Może też tak być, że mamy przykład K+W na K+S i chcemy wiedzieć czy przy ruchu dowolnej ze stron jest wygrana czy też remis. Jeśli jest to nie więcej niż 6 bierek (w tym zawsze wliczamy oba króle), wówczas można to od ręki sprawdzić w tak zwanych tablicach końcówek (najbardziej popularne z nich to tzw. tablice Nalimowa). A gdzie i za ile można to zrobić? Ot, chociażby poniżej (i za darmo). Polecam jeśli ktoś chce znać wszystkie możliwości i wiedzieć IDEALNIE ile ruchów do mata, który ruch (ruchy) go opóźnia i po jakich byłby remis. Dodam, że nie jest to miejsce do nauki końcówek, lecz do sprawdzania poprawności tego co uważamy za najlepsze.

http://www.k4it.de/index.php?topic=egtb&lang=en

Poniżej przykładowy zrzut ekranu:



Pozycja po lewej: Białe na ruchu przegrywają najdalej w 30 ruchach (po Rh5-f5)


Pozycja po prawej: Czarne na ruchu przegrywają najdalej w 21 ruchach (po 1 z 9 ruchów), zaś remisują po dowolnej podstawce figury: skoczka lub króla (jest ku temu okazja w 4 możliwościach).


Oczywiście jest możliwość wklejania (i kopiowania) pozycji w postaci FEN, obracania szachownicy, ustawiania i usuwania bierek czy też przesuwania całej pozycji w dowolnym kierunku (pionowo-poziomo). Według mnie jest to bardzo proste i przydatne rozwiązanie dla osób, które chcą być absolutnie pewne tego jaki jest wynik końcówki w której nie ma więcej niż 6 bierek :).

środa, 28 września 2011

Uważaj na końcówki hetmańskie - trudna realizacja przewagi

Poniżej przykład końcówki hetmańskiej.

Jej realizacja nie jest zbyt prosta, niemniej jeśli przeciwnik zaczyna pomagać, wówczas raczej nie jest to problemem. Najciekawsze jest, że zgodność z silnymi silnikami jest w całej partii (od momentu podstawienia piona) w granicach 90% (!). Jak widać udało nam się zagrać na poziomie Houdika (3000+), więc obaj jesteśmy z tego dumni. Paweł nawet mówi, że nie wierzy, że taki silny algorytm ma w głowie, aby mógł widzieć tak dokładnie :))). Obiecał jednak, że jak się weźmie za końcówki, to z jego rankingu obecnego 1761, będzie za rok w granicach 1911 (+150 oczek). Trzymam kciuki, aby się to spełniło :).

(realizacja przewagi po 44. Kg2 powinna wyglądać mniej więcej tak: 44. ... Kf6 45. Qf2+ Ke7 46. Kg3 Qh1 47. Qe2 Qg1+ 48. Kh3 f6 49. Qd2 Qh1+ 50. Kg3 Qh4+ 51. Kg2 Qxg4+ 52. Kf1 Qxh5 53. Qb4+ Kf7 54. Qb7+ Kf8 55. Qxe4 Qd1+ 56. Kf2 Qd2+ 57. Kf1 Qc1+ 58. Kf2 Qb2+ 59. Kf1 h5 60. Qd3 h4 61. Qh7 Qe5 62. e4 Qf4+ 63. Ke2 Qg4+ 64. Ke3 Qg3+ 65. Ke2 Qg2+ 66. Ke3 Qg1+ 67. Ke2 Qh2+ 68. Kd3 Qg3+ 69. Kc4 Qf2 70. Qh8+ Ke7 71. Qg7+ Ke6 72. Qg8+ Ke5 73. Qd5+ Kf4 74. Qd8 Qc2+ 75. Kb5 Qxe4 76. Ka6 Qc6+ 77. Ka7 h3 78. Qd4+ Kg3 79. Qg1+ Kh4 80. Qf2+ Kg4 81. Qd4+ Kh5 82. Qd3 g4 83. Qh7+ Kg5 84. Qg8+ Kf5 85. Qh8 Ke4 86. Qh7+ f5 87. Qe7+ Kf4 88. Qb4+ Qe4 89. Qd6+ Qe5 90. Qb4+ Kg5 91. Qd2+ f4 92. Qh2 Qd4+ 93. Kb7 f3 i reszta już banalnie prosta). Z pewnością można zobaczyć, że plan wygranej nie jest zbyt trudny - zwłaszcza jak się wie o pewnych zasadach, którymi rządzą się końcówki (także hetmańskie).

Niestety przejście do końcówki pionowej jest lekko przegrane (nawet na 2 sposoby można ją wygrać). Tak więc można niejako stwierdzić, że dopuszczenie do wymiany hetmanów to ruch na poziomie 1200-1300. A wcześniejsze były na poziomie co najmniej 2000-3000 (w zależności od tego, które). Wyraźnie widać, że "wystarczy jedna wpadka" (aby się cała partia posypała).

Oto przebieg partii (granej tempem 90min na zawodnika). Zwróćmy uwagę na gruby błąd (45.Kh3??), po którym powstaje NATYCHMIASTOWA forsowna przegrana: poprzez wymuszenie przejścia do pionkówki).

poniedziałek, 19 września 2011

Jeśli potrafisz solidnie grać końcówki, wówczas śmiało możesz stwierdzić, że umiesz grać w szachy

Tym razem mottem są końcówki. Już dawno temu wielki mistrz świata Capablanca zalecał, aby zaczynać naukę gry w szachy od końcówek (oczywiście to taki skrót myślowy, bo wcześniej jeszcze trzeba poznać podstawowe motywy taktyczne i kombinacyjne). Uważam, że jest w tym bardzo dużo sensu. Dlaczego? Otóż dlatego, że najpierw uczymy się operować bierkami w niewielkiej ilości (3-4 nasze bierki i podobna ilość u przeciwnika). Z czasem, gdy załapiemy harmonię oraz najważniejsze metody gry oraz plany, wówczas należy stopniowo przechodzić do gry środkowej. Natomiast na samym końcu można już uczyć się debiutów, gdyż wiadomo później jakiego rodzaju plany mogą być realizowane i które z figur należy wymieniać, a które zachować. W jakim celu? Oczywiście po to, aby można było końcówkę zagrać poprawnie i z ciut lepszej pozycji wycisnąć wygranej (a jeśli przeciwnik się będzie znakomicie bronił, wówczas zasłuży na remis).

Moje obserwacje wskazują na to, że wiele amatorów i pasjonatów szachowych nie ma zbyt dużego pojęcia (ale także i wiedzy!) na temat tego jak należy grać w końcówce. Wiele osób (moim zdaniem nie do końca słusznie!) uważa, że końcówki są nudne, trudne i nic się w nich nie dzieje. A ja osobiście od pewnego czasu zakochałem się w końcówkach i staram się je coraz lepiej poznawać i rozumieć, a następnie stosować w partii. Z uwagi na to, że może być problemem to, iż nie wszyscy wiedzą, które końcówki są istotne i w jaki sposób należy się ich nauczyć, więc proponuję drobne rozeznanie. Na tej podstawie będę chciał (już od kolejnego numeru) utworzyć rubrykę dotyczącą nauki podstawowych końcówek (czyli do poziomu 1400). Jak już się to uda, wówczas będzie drugi etap nauki - czyli "średnia szkoła końcówek". Obejmie ona poziom od 1400 do 1800. Wierzę, że przy dobrym tempie uda się oba te kursy przeprowadzić w ciągu 12 miesięcy. A tymczasem zobaczmy jak będzie wyglądała "podstawowa szkoła końcówek"....

 
PS. Szkoła końcówek jest dedykowana wszystkim, którzy chcą się zorientować w podstawach gry końcówej oraz koledze Wojtkowi, który jeszcze nie do końca uświadamia sobie, że bez nich nie będzie w stanie przekroczyć poziomu 1600.