niedziela, 10 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (5)

Ostatnim razem udało nam się zgłębić pierwszą możliwość obrony ze strony czarnych (najgorszą, więc poszło szybko i bezboleśnie). Wiemy także jak należy grać, gdy król ucieka w dobrą stronę (wariant B1). Kolejne z dostępnych opcji będą omawiane w tym jak i następnych odcinkach. Całość została podzielona na więcej części, tak aby być w stanie to wszystko przyzwoicie ogarnąć. Zalecam powtarzanie każdej części, aby je jak najlepiej utrwalić, a potem w pełni zrozumieć MECHANIZM matowania.


Zobaczmy pozycję, która w poprzednim odcinku została określona jako "OPUK". Widzimy bardzo podobną pozycję. Powstaje pytanie: jaka jest różnica pomiędzy obecną a dawną pozycją?

Jest to w zasadzie ta sama pozycja, lecz tym razem przesunięta o 2 linie (kolumny) w prawo. W "oryginalnej" pozycji król czarnych stał na b8, a biały na d6 (analogicznie skoczek na c5, a obecnie na e5). Niemniej istota pozycji jest taka sama (nie ma znaczenia położenie białego gońca - tak długo jak kontroluje/odcina pole wyjścia po skrajnej linii - tutaj g8, a poprzednio e8). Tak jak poprzednio czarne mają 3 opcje do wyboru. Otóż teraz król czarnych ma możliwość ucieczki przez pole c7, gdzie potem zechce obrać drogę: c7-b6-a5/c5. Dawniej ta droga kończyła się skrajem szachownicy (linią bandową), więc król niejako już nie mógł wyjść poza pole c7 (przesunięte o 2 linie w lewo daje nam pole a7), ponieważ kończyła się szachownica. Zastanówmy się teraz dlaczego akurat tę drogę potencjalnej ucieczki rozpatrujemy? Przede wszystkim dlatego, że tworzą je pola czarne, których obecnie nie kontroluje skoczek. Do tego ta ścieżka, którą chce się wymknąć czarny król jest również najbardziej oddalona od naszego króla w tej chwili.

 

Teraz natomiast widzimy kolejną kluczową pozycję (po ostatnim ruchu czarnych 2…Kd8 i zagraniu ruchu białych "OPUK", a więc 3.Ke6). Czarne wykonały ostatni ruch, więc teraz przypadła kolej na białe. Tak jak poprzednio zagrały one w stylu "OPUK" (przy okazji można dostrzec, iż oba króle i skoczek stały na polu tego samego koloru!), tym samym łamiąc opozycję skośną oraz idąc królem po 6 linii w stronę uciekającego monarchy. Celem tego ruchu będzie wsparcie skoczka (który za chwilę stanie na 7 linii), ale przede wszystkim chodzi o zablokowanie pól d6 i d5, które staną się niedostępne jako droga ucieczki dla czarnych.


Tak samo jak w poprzednim odcinku zobaczmy 3 możliwości czarnych (przedstawione wyżej – od lewej do prawej). Jedyna różnica polega na tym, że te pozycje są przesunięte o 2 linie w prawo (z linii "c" na "e") w porównaniu z omawianymi zeszłym razem.

W tym momencie czarne mają znowu następujące 3 opcje do wyboru (diagramy powyżej). Pierwszą z nich jest 3…Ke8 – zagrywamy 4.Nd7 i król nie może wyjść przez f8, więc wraca na d8, a my idziemy królem na d6. No i znowu osiągamy pozycję, którą omawialiśmy w zeszłym odcinku. Przypomnę jedynie, iż w przypadku zagrania przez czarne 5...Kc8 wystarczy zagrać 6.Be4 (PLOMBA) Kd8 7.Bg6, zaś po 5...Ke8 oczywiście 6.Bg6+ (PLOMBA) Kd8 7.Bh5 (ZGZ), co powoduje uzyskanie identycznego typu pozycji omawianej poprzednio.

Pozostałe dwie najlepsze odpowiedzi czarnych zostaną za chwilę omówione. Najpierw sprawdzimy co się będzie działo po 3…Kc8 (część 1 teraz, a 2 w kolejnej odsłonie) zaś co do siły ruchu 3…Kc7, to dowiemy się szczegółów w następnym odcinku (z uwagi na to, że jest dość dużo możliwości do wyboru).

B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3…Kc8 (część 1)

Naszą kolejną analizę rozpoczniemy od ustawienia czarnego króla na c8. Jeśli ktoś chce wstawić pozycję, wówczas może wkleić jej zapis w formacie FEN: [FEN: 2k5/7B/4K3/4N3/8/8/8/8 w - - 0 4]. Od niej zaczniemy nasze wyjaśnienia.


GAPA – sytuacja w której króle stoją na ukos od siebie w opozycji (tak zwana opozycja krótka ukośna). Po angielsku słowo "gap" oznacza dziurę (stąd ten koń przy królu to taka gapa, która gapi się na ukośną dziurę między królami i dalej nie wie co z nią zrobić). Zatem naszym zadaniem jest po prostu jej „wypełnienie” – właśnie poprzez wstawienie skoczka pomiędzy oba króle. Wykonujemy ten ruch wtedy, gdy można w jednym ruchu wbić konia pomiędzy obu monarchów (stojących do siebie na ukos). Tak więc nie gap się na ten diagram (po lewej) tylko natychmiast zatkaj koniem tę ukośną dziurę!

Zobaczmy jak dużo możliwości ruchu ma obecnie król czarnych (diagram lewy powyżej). Jak już wiemy, ucieczka w stronę A po 8 linii (do złego rogu) nic nie daje, a tylko ułatwia zadanie białym. Jednak wyraźnie widać, że czarne grożą przedostaniem się przez klatkę poprzez wyjście przez pola a6 lub b6. Tak więc zadaniem białych będzie odpowiednie uszczelnienie tego kanału. Jedno z pól jest białe, więc zaopiekuje się nim goniec, zaś drugie jest czarne, więc skoczek będzie je kontrolował (ponieważ król jest nieco za daleko).

Pozycja po zagraniu GAPA - analiza możliwości ucieczki przez czarnego króla

Zobaczmy jak dużo możliwości ucieczki ma teraz król czarnych (po zagraniu GAPA, czyli przesłonięcie ukośnej linii między królami za pomocą skoczka, czyli w tym wypadku Nd7). Jak już wiemy, ucieczka w stronę A po 8 linii (do złego rogu) nic nie daje, a tylko ułatwia zadanie białym. Jednak wyraźnie widać, że czarne grożą przedostaniem się przez klatkę poprzez wyjście przez pola a6 lub c6. Tak więc zadaniem białych będzie odpowiednie uszczelnienie tego kanału. Oba z nich są białe, więc zaopiekuje się nim goniec.

Warto jeszcze zaznaczyć, że gdybyśmy przestawili czarnego króla na c6, wówczas może nam uciec jedynie przez b5 (reszta jest świetnie pozamykana przez króla i skoczka), bo przez 8 linię nie da rady z uwagi na bardzo dobre ustawienie i współpracę białych figur. Wystarczy zatem w takim przypadku odciąć pole b5 i król musi szukać innej drogi ewakuacji.

Kolejne kluczowe pozycje: 3 możliwości wyboru dla czarnych: pierwsza jest pomocą dla białych (czyli nic nie daje), druga to ALFA, natomiast ostatnia to najlepsza próba obrony - czyli BETA

Spójrzmy teraz na możliwe rozwiązania w przypadku wybrania każdej z dostępnych opcji dla czarnych.

4...Kd8 - jak już wspomnieliśmy, ten ruch jest równoznaczny z brakiem utrudniania zadania białym. Po 5.Kd6 powstaje znajoma nam już pozycja w której robimy plombę gońcem na polach b7 lub f7. Tak więc po 5...Ke8 6.Bg6+, zaś po 5...Kc8 6.Be4 Kd8 7.Bg6 i mamy pozamiatane.

4...Kc7 - i po 5.Be4 następuje kolejne uszczelnienie pozycji wraz z zepchnięciem króla na bandę. Po tym ruchu zamykamy główną przekątną, więc król ma możliwość przejścia jedynie na c8 lub d8. Po tym natychmiast wskakujemy naszym monarchą na d6 i znowu przechodzimy do znajomego typu pozycji. Jeśli król czarnych najpierw przejdzie na c8 (po 5...Kc8 6.Kd6 Kd8), wówczas gramy odpowiednio gońcem PLOMBĘ na f7 (poprzez 7.Bg6). Natomiast w przypadku, gdy od razu przejdzie na d8 (tzn. po 5...Kd8 6.Kd6), wówczas zagrywamy na dwa sposoby. Jeśli ucieka w stronę A, wówczas gramy podobnie jak poprzednio na PLOMBĘ (za pomocą 7.Bg6+ przy zagraniu 6...Ke8). Z kolei jeśli pójdzie w stronę B, wtedy również gramy na PLOMBĘ - tym razem kontrolując wyjście przez b7 (po 6...Kc8 7.Bf3! Kd8), a następnie odcinamy pole powrotu do złego rogu przez zagranie 8.Bg6. W obu przypadkach otrzymujemy bardzo dobrze znane pozycje.

Z uwagi na to, że tego typu pozycja (po 4...Kc7) będzie pojawiała się w kolejnych analizach, zatem zapamiętajmy ją jako pozycję ALFA. I przy okazji zakodujmy, że przy jej wystąpieniu musimy zagrać gońcem w taki sposób, aby jednocześnie odciąć pola b7 i c6 (a więc z tego wynika, że goniec musi stanąć na głównej przekątnej - za wyjątkiem pól, które ma kontrolować).

Tak więc widzimy, że jedyną realną alternatywą twardej obrony dla czarnych (w tym wariancie B2) jest tak naprawdę wybranie ostatniej opcji (na diagramie wyżej po prawej), czyli zagranie 4...Kb7! Ta pozycja to BETA. O sile tego ruchu jak i pozostałych możliwościach ukrytych w pozycji BETA - dowiemy się jednak w następnym odcinku.

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (4)

Po tym jak już zobaczyliśmy, że stała obrona w stronę A (w kierunku złego rogu) pozwala w bardzo prosty sposób przegonić króla do właściwego rogu, sprawdźmy jakie pojawią się trudności, gdy strona słabsza będzie bronić się nieco lepiej. Zauważmy, że król czarnych będąc na 8 linii może zająć jedno z 4 czarnych pól. Jeśli wyeliminujemy najbliższe (h8) i najdalsze (b8) od złego rogu, wówczas pozostaje nam do rozpatrzenia pozostałe dwa pola - f8 i d8. Jeśli bowiem król schowa się w narożniku, wówczas skoczek przegoni go stamtąd, natomiast z pola b8 jest już zamknięty w klatce. Z uwagi na to w analizie odrzucamy warianty związane z tymi polami. Zostaje nam zatem do przeanalizowania i omówienia dwie sytuacje w której król będzie uciekał w stronę B (w kierunku dobrego rogu).

B1. Król ucieka w dobrą stronę – 8…Kb8

Naszą analizę rozpoczniemy od ustawienia czarnego króla na d8. Jeśli ktoś chce wstawić pozycję, wówczas może wkleić jej zapis w formacie FEN: [FEN: 3k4/3N4/3K4/7B/8/8/8/8 b - - 0 7]. Od niej zaczniemy nasze wyjaśnienia. Partia będzie toczyć się w ten oto sposób: 1. Bh7 Ke8 2. Ne5 Kf8 3. Nd7+ Ke8 4. Ke6 Kd8 5. Kd6 Ke8* 6. Bg6+ Kd8 7. Bh5 Kc8 8. Nc5 Kb8 9. Kc6 Ka7 10. Bg4 Kb8 11. Kb6 Ka8 12. Bf5 Kb8 13. Na6+ Ka8 14. Be4#. Nas interesuje pozycja po 7 ruchu czarnych – od niej bowiem rozpoczynamy analizę. Dalej oczywiście nastąpi: 8. Nc5 Kb8 9. Kc6 Ka7 10. Bg4 Kb8 11. Kb6 Ka8 12. Bf5 Kb8 13. Na6+ Ka8 14. Be4#. Wcześniejsze ruchy są analogiczne jak w poprzednim odcinku (z tą drobną różnicą, że tym razem białe zaczęły).


Także tym razem rozpoczynamy od pozycji (klasycznej), którą widzimy powyżej. Jedyną różnicą w stosunku do „czystej” klasycznej jest to, że goniec odcina drogę powrotu królowi do złego rogu. Teraz pokrótce opiszemy tę pozycję. Król zabiera 3 pola na 7 linii, goniec zamyka wyjście (przejście) przez 8 linię do złego rogu (w stronę A), zaś skoczek dodatkowo ogranicza ucieczkę króla po 6 linii (pole b6). Widać wyraźnie, że jedyna droga ucieczki prowadzi przez pole c8, a następnie dalej tą drogą: c8-b7-a6-b5. Jeśli będziemy odpowiednio koordynowali nasze figury, to król czarnych nie ma żadnych szans, aby przez nią uciec. Przypomnę jeszcze, że próba powrotu przez 8 linię w kierunku złego rogu (w stronę A) tylko ułatwi nam zamatowanie króla. Warto o tym pamiętać, zwłaszcza że było to dość dobrze wyjaśnione jak i pokazane w poprzednim odcinku.

 

Ta pozycja (po ostatnim ruchu czarnych 8…Kb8) jest nieco inna od pozostałych. Z uwagi na to, że będzie ona się powtarzała, więc omówimy ją osobno. Tym bardziej, że pokazuje ona dobrą współpracę figur, które wspólnie kontrolują grupę pól. Białe są na ruchu – można zagrać albo gońcem na g4, aby zamknąć kolejne wyjście albo przejść królem na pole c6. Pozornie oba ruchy są jednakowo dobre (utrzymują wygraną), ale tylko jeden z nich będziemy wykorzystywać. Dlaczego? Ponieważ w kolejnych etapach matowania będziemy mogli uzyskać większą spójność i dzięki temu szybciej przyswoić CAŁY MECHANIZM matowania w dowolnej pozycji (zwłaszcza, gdy już mamy króla na bandzie). Posłużymy się zatem kolejnym słówkiem z naszego słownika.

OPUK – sytuacja w której króle stoją na ukos od siebie w opozycji (tak zwana opozycja krótka ukośna). Naszym zadaniem jest jej „złamanie” – poprzez przejście po 6 linii w stronę uciekającego króla (w kierunku dobrego rogu). Wykonujemy ten ruch wtedy, gdy nie można w jednym ruchu "zatkać" koniem ukośnej dziury między królami. Przy okazji – osoby, które potrafią dostrzegać ukryte szczegóły na pewno domyśliły się, że nazwa tego słowa to po prostu połączenie słów „opozycja ukośna” (wycięcie dwóch pierwszych liter z obu wyrazów z następnym ich połączeniem w jedną całość).

Po zagraniu białych według słowa „OPUK” dochodzimy do poniższej pozycji. Przyjrzyjmy się jej nieco uważniej.




W tym momencie czarne mają 3 możliwości (przedstawione wyżej – od lewej do prawej):
9…Kc8 – zagrywamy 10.Nb7 i król nie może wyjść przez d8, więc wraca na b8, a my idziemy królem na b6. No i znowu osiągamy pozycję w której za chwilę mamy króla zamkniętego w klatce (po następnym odcięciu białego wyjścia za pomocą zagrania gońcem na g4)
9…Ka8 – zagrywamy od razu 10.Kb6 i po kolejnym 11.Bg4 znowu mamy złapanego króla w klatce.
9…Ka7 – najlepszy ruch, który jest zarazem naszym głównym wariantem: teraz zamykamy drugą drogę wyjścia (c8) gońcem (zagranie „DOOR”) i za chwilę król czarnych musi wpuścić naszego króla na b6 i znowu klatka matowa została utworzona. W ostatniej pozycji na diagramie przerzucamy gońca na lepszą pozycję, tak aby ostatnie wrota ucieczki zostały definitywnie zamknięte. W tym celu zapamiętajmy kolejny wyraz z naszego słownika.

DOOR – sytuacja w której zamykamy gońcem wyjście (drzwi) przez które hipotetycznie król może uciec. Poza wymienionym celem ruchowi temu przyświeca także idea, aby król strony słabszej pozwolił naszemu królowi zająć idealne pole na linii 6 (tak, właśnie to w odległości skoczka od dobrego rogu).


7...Kc8 8. Nc5 Kb8 9. Kc6


9...Ka7 10. Bg4 Kb8 11.Kb6

Na tym kończymy omawianie kolejnej możliwości obrony ze strony czarnych. Warto przećwiczyć sobie ten wariant gry – zwłaszcza na przykładzie wyżej podanych diagramów. Jest to relatywnie bardzo proste, ponieważ mamy tylko 4 kluczowe (najbardziej istotne) pozycje, które trzeba zrozumieć. Dlaczego tak mało? Wynika to z tego, że król czarnych zdecydował się na lepszą obronę w ostatnim momencie. W następnym odcinku zobaczymy co się stanie, gdy król od razu zacznie stosować najlepszą obronę: na pewno przekonamy się, że dzięki temu uzyska znacznie większe możliwości.

* - Dodatkowa uwaga (dopisek). W przypadku zagrania przez czarne 5...Kc8 (zamiast na e8 jak w głównej analizie) wystarczy zagrać 6.Be4 (PLOMBA) Kd8 7.Bg6 i mamy praktycznie identyczną pozycję co w poprzedniej analizie (po ruchu 7.Bh5) z nieistotną różnicą (goniec stoi teraz na g6, a nie na h5 jak poprzednio).

sobota, 9 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (3)

W drugim odcinku dowiedzieliśmy się jak należy ustawić nasze figury, gdy przeciwnik zechce ukryć się w rogu niedostępnym dla naszego gońca. Teraz będziemy stopniowo omawiali kolejne etapy matowania - czyli opis tego co należy zrobić, gdy król będzie stawiał opór lub też nam mocno pomagał. Dzisiaj dowiemy się dlaczego nie warto trzymać się złego rogu i stale kierować się w jego stronę – zwłaszcza wtedy, gdy przeciwnik nas z niego wyrzucił. Ta lekcja nie powinna sprawić kłopotu, niemniej zalecam uważną lekturę i zrobienie kilku ćwiczeń w ramach powtórzenia oraz utrwalenia materiału. O tym poniżej. Zatem nie traćmy już więcej czasu… i zaczynajmy!


Rozpoczynamy od pozycji (klasycznej), którą widzimy powyżej. Najpierw pokrótce ją opiszemy. Następnie wyjaśnimy mechanizm za pomocą którego będziemy przeprowadzali króla ze złego do dobrego rogu. Przypominam, że zły róg to ten, którego kolor jest przeciwny do pól, które kontroluje goniec. Analogicznie - dobry, to ten o kolorze pola, które atakuje goniec.

Zobaczmy w jaki sposób białe figury zamknęły w klatce czarnego króla. Biały król kontroluje trzy pola na linii 7 (niebieskie). Skoczek natomiast wziął pod swój ostrzał dwa czarne pola na linii 8 - pole w narożniku oraz pole d8 (czerwone). Mamy jeszcze gońca – ten z kolei blokuje „białe drogi” wyjścia przez 7 linię – analogicznie pola h7 i d7 (czerwone). Załóżmy, że białe nie mogą ruszyć żadną z figur, a czarne mają nieskończoną ilość ruchów. Czy to coś zmienia? Niestety nie, gdyż król nie może wydostać się z tej klatki – może jedynie poruszać się po trzech polach (żółte).

Teraz zrobimy bardzo ważne rozróżnienie, którym będziemy się posługiwali w dalszych częściach naszych lekcji. Mianowicie - jeśli król będzie wracał do złego rogu (czyli w naszym wypadku przesuwał się w prawo), wówczas mówimy, że idzie w stronę A. Natomiast jeśli będzie podążał do dobrego rogu (czyli w naszym wypadku przesuwał się w lewo), wówczas mówimy, że idzie w stronę B. Pozornie wydaje się to teraz mało celowe, ale zobaczymy jak bardzo ułatwi nam zrozumienie działania CAŁEGO mechanizmu matowania.

Wracamy do klasycznej (głównej) pozycji. Bardzo łatwo ją zapamiętać, bo wszystkie figury stoją w słupku (po angielsku skrót od góry to pierwsze litery figur, a więc „KNKB” - "kto nie kuma bloga"). Zakładamy, iż to czarne są na ruchu. Mogą one pójść w stronę A (pole g8) albo B (e8). Pierwszą sytuację rozpatrzymy, gdy król będzie szedł w stronę A (czyli w kierunku złego rogu). Poniżej przedstawiona zostanie analiza tego wariantu.

Zanim jeszcze zaczniemy analizować możliwości obronne czarnych, to wprowadzimy sobie kilka terminów (z uwagi na to, iż wielokrotnie będą się powtarzały), które bardzo ułatwią nam zrozumienie pozycji. Po pewnym czasie staną się one naszymi dobrymi znajomymi, ale póki co – zobaczmy na czym polega ich rola i jak się nazywają.

PLOMBA (PLO) – sytuacja w której goniec zabiera (odcina) królowi pole wyjścia przez 7 lub 8 linię. Najczęściej jest to ruch bez szacha, ale czasami może także być z szachem. Oba ruchy mają jeden cel – nie wypuścić króla przez 7 linię, tak aby musiał wędrować po 8 bądź też zmusić go do przejścia w stronę prawidłowego rogu (przy odcięciu pola ucieczki na linii 8). Nie muszę chyba dodawać, że ogromnie ułatwia to jego bezproblemowe transportowanie.

ZUGZWANG (ZGZ) – sytuacja w której wykonujemy ruch gońcem - zawsze jest to ruch bez szacha (!). Jest to zatem ruch na dowolnej przekątnej, po którym kontroluje on pole ucieczki króla na linii 8 lub drogę wyjścia przez linię 7. Celem tego ruchu jest po prostu przekazanie ruchu przeciwnikowi, tak abyśmy mogli dalsze ruchy wykonywać bez zastanawiania się. Czyli inaczej można powiedzieć, że to pewien rodzaj zautomatyzowania naszego procesu matowania.

SKOK – sytuacja w której wykonujemy 3 ruchy w następującej kolejności: Skoczek, Król, Król. Ruch skoczka ma spełniać tylko dwa warunki: ma być ruchem na 7 linii i jednocześnie z szachem. Natomiast król wykonuje dwa ruchy pod rząd po 6 linii w stronę B – czyli w kierunku dobrego rogu. Tylko tyle i aż tyle. Cele tego mini-manewru to forsowne przesunięcie króla przeciwnika w stronę B po linii 8 o dwa pola. Jest to forsowny manewr w którym czarne mają tylko jeden legalny ruch, więc nie trzeba absolutnie nic liczyć.

DOWN – sytuacja w której wykonujemy ruch skoczkiem w dół po tej samej linii pionowej na której stoi król przeciwnika. Wiąże się to z tym, że nasz skoczek staje na polu przeciwnego koloru, tak aby jednocześnie kontrolował pole wyjścia czarnego króla przez 7 linię. Celem tego ruchu jest kontrola ważnych pól, wówczas gdy strona słabsza będzie chciała uciec królem przez 6 lub 5 linię (zakładając, że zagra najsilniejsze ruchy, idąc stale w stronę B).

CAGE – sytuacja w której stworzyliśmy klatkę i król przeciwnika jest najbliżej dobrego rogu. Nie może się z niej wydostać, gdyż ma jedynie dwa ruchy do wyboru. Wówczas naszym celem jest tak przestawić skoczka, aby znalazł się na bandzie obok naszego króla. O ile w przypadku ruchu „DOWN” nasz skoczek schodził po tej samej linii co król przeciwnika, to teraz nie ma takiej potrzeby, więc wracamy (skaczemy) skoczkiem do dołu i jednocześnie do tyłu (tzn. w stronę przeciwną niż dobry róg). Czyli takie 2 w 1 – skok w dół i w tył jednocześnie! Jak zapewne niektórzy orientują się – po angielsku „cage” to właśnie klatka (czyli matujemy). Dokładnie ta sama o której mówiliśmy w poprzednim odcinku.

Te pojęcia mogą się na początku wydawać nieco trudne lub wręcz niepotrzebne. Niemniej już niebawem przekonamy się o ich naprawdę dużej wartości. Pamiętajmy, że celem jest maksymalne uproszczenie tego procesu, tak aby po pewnym okresie praktyki być w stanie robić to automatycznie – czyli bezbłędnie i przy okazji bardzo szybko. Dobra, koniec tego przydługiego wstępu, zaczynamy praktykę!


A. Król idzie w stronę złego rogu – 1…Kg8

Proponuję najpierw ustawić pozycję wyjściową – można także ustawić sobie w programie szachowym jako format FEN. Oto ona: [FEN "5k2/5N2/5K2/5B2/8/8/8/8 b - - 0 1"]. Następnie odtwórzmy poniższy wariant bez analizowania innych możliwości. Chodzi wyłącznie o to, aby jak najszybciej zaznajomić się z nim „na sucho”, ponieważ za chwilę sami będziemy mogli na własnej skórze sprawdzić na ile rozumiemy jego istotę.

1... Kg8 2. Be4 Kf8 3. Bh7 Ke8 4. Ne5 Kf8 5. Nd7+ Ke8 6. Ke6 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8 9. Bh5 Kc8 10. Nc5 Kd8 11. Nb7+ Kc8 12. Kc6 Kb8 13. Kb6 Kc8 14. Bg4+ Kb8 15. Bf5 Ka8 16. Nc5 Kb8 17. Na6+ Ka8 18. Be4#

Jeśli już wykonaliśmy to ćwiczenie, to teraz samodzielnie spróbujmy zapoznać się z tym samym ćwiczeniem, ale z jedną istotną różnicą. Mianowicie w momencie gdy odtwarzając uzyskamy tę samą pozycję co na diagramach poniżej, wówczas zatrzymajmy się i zobaczmy jaki ruch należy wykonać. Następnie przypomnijmy sobie nasz słowniczek i starajmy się uchwycić istotę ruchu pokazanego pod diagramem. Jest to ukazane jako ostatni (interesujący nas) ruch czarnych, zaś po nim ruch białych i jego wyjaśnienie za pomocą słówka ze słowniczka. Jestem absolutnie pewien, że po kilkukrotnym powtórzeniu tego ćwiczenia (wraz z pełnym zrozumieniem terminów ze słowniczka) będziemy w stanie bardzo szybko wskazać najlepszy ruch w dowolnej pozycji ukazanej na diagramach. Celowo zostały one ograniczone do niezbędnego minimum, aby wskazać wyłącznie najbardziej istotne pozycje, które mogą się pojawić w tym wariancie.


1... Kg8 2. Be4 Kf8 3. Bh7 Ke8 4. Ne5 Kf8 5. Nd7+ Ke8 6. Ke6 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8


9. Bh5 Kc8 10. Nc5 Kd8 11. Nb7+ Kc8 12. Kc6 Kb8 13. Kb6 Kc8 14. Bg4+ Kb8 15. Bf5 Ka8 16. Nc5 Kb8 17. Na6+ Ka8 18. Be4#

Teraz już powinniśmy dobrze rozumieć co się dzieje jeśli król stale zmierza w stronę złego rogu (w stronę A). Matowanie w przypadku takiej lichej obrony powinno nam zająć nie więcej niż 20-25 sekund. Do tego także warto dodać, że ten manewr – przetransportowanie króla ze złego rogu do dobrego – zajmuje nie więcej niż 20 ruchów. Co to oznacza w praktyce? Otóż chodzi nie tylko o efektywność i automatyczne realizowanie tego matowania, ale także wykonanie możliwie jak najmniejszej ilości ruchów. Dzięki temu w grze turniejowej nie będziemy musieli obawiać się tego, że nasz przeciwnik zareklamuje remis na podstawie „przepisu 50”, który mówi o tym, że w przypadku wykonania 50 ruchów bez bicia oraz ruchu pionem – można reklamować remis (niemal zawsze konieczny jest zapis, który jest dowodem reklamacji).

Mam nadzieję, że udało nam się zgłębić pierwszą możliwość obrony ze strony czarnych (najgorszą, więc poszło szybko i bezboleśnie). Kolejne z nich będą omawiane w dalszych odcinkach. Na zakończenie całego cyklu zostaną podane pozycje testowe, w których naszym zadaniem będzie znalezienie najlepszego ruchu (bazującego na tym co zostanie tutaj przedstawione) oraz jego prawidłowe opisanie (jako podanie wyrazu ze słowniczka).

Jeśli chcesz wiedzieć czy na pewno opanowałeś BIEGLE ten manewr, to spróbuj zagrać tę kontynuację z pamięci dla obu stron (ruszasz więc za czarne i za białe). Dopiero wówczas, gdy osiągniesz czas w granicach 10-12 sekund (3 razy pod rząd odtwarzając ten sam wariant - za żadnym razem nie przekraczając granicy 12 sekund) - wtedy możesz spokojnie uznać, że znakomicie opanowałeś tę część. Jak wiele razy trzeba to przelecieć? Zwykle wymaga to około 30-50 powtórzeń (w zależności od tego jaką kto ma pamięć i szybkość rozpoznawania pozycji). Natomiast ktoś kto jest sprinterem (blitzkarzem) ten ma wyżej zawieszoną poprzeczkę. Niechaj poprosi kolegę, aby razem z nim zagrał ten wariant. Przy osiągnięciu czasu 7-8 sekund (2 ruchy w sekundę) i powtórzeniu tego 3-krotnie można uznać, że mamy naprawdę sprawną rękę (ale i bystre oko!). Zapraszam do rywalizacji, zabawy i przy okazji nauki praktycznej na wesoło!

piątek, 25 lipca 2014

W 1000 dni do poziomu 2000: część 8 - ocena postępu na podstawie zmian rankingowych i wykorzystania linii trendu

Cóż można powiedzieć? Minęło blisko 1,5 roku od ostatniego wpisu tej serii. Niektórzy już zwątpili w kontynuację tego wątku. Dla tych, którzy jeszcze mają odrobinę nadziei i trochę wytrwałości - mała nagroda i niespodzianka. Tak - to kolejna część. Na ile ciekawa i użyteczna - sami musicie ocenić.

W poprzednim wykładzie powiedzieliśmy sobie o znaczeniu tak zwanej informacji zwrotnej (po angielsku „feedback”). Wspomnieliśmy też o ilości rozegranych partii, ich jakości jak i popełnianych błędach. Przy okazji zajęliśmy się ich krótką analizą oraz wyciąganymi wnioskami a następnie zastosowaniu (stworzeniu) planu poprawy tego co nie działa optymalnie. Tym razem chciałbym powiedzieć o tym w jaki sposób można zauważać postęp (bądź regres!) podczas realizowania poszczególnych punktów. To może być ważne, ponieważ dzięki analizie informacji wyciągniętych na podstawie zmian rankingowych na przestrzeni dłuższego okresu czasu - możemy zorientować się czy nasze starania przynoszą oczekiwane efekty czy też konieczna jest korekta.

Do tego, aby stwierdzić czy przybliżamy się do zrealizowania kolejnego punktu (naszego celu) możemy wykorzystać system rankingowy. Jeśli mamy odpowiednią liczbę partii i pewien minimalny okres czasu, wówczas możemy dane przedstawić w postaci wykresu, a następnie porównać je ze sobą i wyciągnąć wnioski. A więc zaczynamy!

2012-10-15: wygląda na pozornie dziwny układ cyfr, a przy okazji przypomina nam pewną datę, prawda? Otóż od tej pamiętnej daty niebawem będzie mijać druga rocznica! Czemu dla mnie jest ona pamiętna? Z uwagi na to, że to właśnie w tym dniu po raz pierwszy uzyskałem na FICS ranking 2000 (oceniany w partiach typu standard). Zobaczmy co się z tym wiąże.

Poniżej przyjrzymy się temu czy zaszły jakieś zmiany na przełomie okresu ostatnich 21 miesięcy. Zaprezentuję wykresy uzyskiwanego rankingu w poszczególnych okresach - za rok 2012, 2013 i 2014 (ten ostatni tylko do ostatniego tygodnia lipca).

Jeśli założyłem, iż moim celem (częściowym) jest utrzymywanie rankingu co najmniej 2000 (na FICS w partiach standardowych), wówczas warto zastanowić się nad tym - po czym poznać, że dany gracz zbliża się do danego poziomu? Otóż jak już kilka razy wspominałem - jeśli w dłuższym okresie czasu jego ranking coraz bardziej zbliża się (a nawet przekracza) do określonego (konkretnego) poziomu, wtedy śmiało możemy powiedzieć, że gracz robi (jakieś) postępy.

A jak i po czym można to rozpoznać? Otóż pomocne mogą być ku temu wykres zmian rankingowych - a w nich tak zwana "linia trendu". Oznacza ona - ni mniej ni więcej - to w jakim kierunku (pozytywnym czy negatywnym) zmierza dany proces (np. stopa bezrobocia, zmiany kursu danej waluty, wielkość śmiertelności w danym kraju, itp.). W naszym szachowym przykładzie jeśli linia trendu będzie stale wzrastała, wówczas możemy mówić o "trendzie rosnącym" (czyli ranking cały czas "pnie się do góry" - nawet jeśli chwilowo może on lekko opadać). Natomiast trend malejący - związany ze spadkiem rankingu, mówi nam o tym, że ranking zawodnika ulega pogorszeniu (potocznie mówiąc "spada w dół", chociaż wiadomo, że jak się "cofamy to do tyłu", nie?).

Czy można jednak wykorzystać linię trendu w taki sposób, aby możliwe było szybkie określenie tego jak pozytywnie bądź negatywnie kształtuje się ranking danego gracza? Tak! I przy okazji można to zrobić poprzez porównanie kilku okresów obliczeniowych. W naszym przypadku weźmiemy ranking za lata 2012, 2013 i rok 2014 (tutaj akurat tylko do końca lipca). Dodam, że przyjmujemy pewną zależność (założenie) - mianowicie: ranking gracza (i jego zmiany) odpowiada sile gry zawodnika (wzrostowi lub spadkowi). Od razu podkreślę, że okresy mogą być takie jakie ustali sobie badacz (trener bądź zawodnik), tak samo jak ilość rozegranych partii w danym okresie (okresach). Rzecz jasna - im dłuższy okres tym lepiej obrazuje zmiany, podobnie jak ilość partii - trudno bowiem wyciągać sensowne wnioski jeśli gracz rozgrywa w roku 6-10 poważnych partii. W tym wypadku do analizy zostały wzięte partie rozegrane wyłącznie (!) za pośrednictwem Internetu (na serwerze FICS). I tak odpowiednio w roku 2012 - 327 partii (12 miesięcy), w 2013 - 187 (12 miesięcy), zaś w 2014 - 99 rozgrywek (7 miesięcy) określanych jako standardowe. Czyli okres obliczeniowy to 31 miesięcy, zaś liczba partii 613. Nie będę w tym miejscu analizował tego czy jest to duża czy mała liczba partii oraz tego, iż partia standardowa (według zasad na serwerze FICS) może mieć od 15 minut do kilku godzin (dla każdego zawodnika). Wracamy zatem do kontynuowania naszego wykładu.

I tak - jeśli przyjmiemy umownie granicę 2000 FICS rankingu standard za nasz cel (nie tylko jego osiągnięcie, ale przekroczenie na stałe: tak, aby w najbliższej przyszłości marzyć o osiągnięciu poziomu rankingu 2100), wówczas: im mniejsza odległość linii trendu od tej "magicznej poprzeczki" (patrząc "od dołu"), tym bardziej realnie (szczerze) można powiedzieć, że dany zawodnik stopniowo poprawia swoją grę. Z kolei jeśli linia trendu co najmniej przekracza naszą magiczną poprzeczkę (jest ponad nią), wówczas poprawnym i wiarygodnym będzie stwierdzenie, że siła gry danego gracza osiągnęła założony pułap. Jest to oczywiście duże uproszczenie, ale chodzi przede wszystkim o to, aby pokazać sposób mierzenia zmiany siły gry i jednocześnie sprawdzić czy dany zawodnik robi postępy (a jeśli tak - to jak duże i jak szybko!).


Zerknijmy zatem na 3 wykresy i porównajmy je ze sobą.

LEGENDA: Linia czerwona jest właśnie naszą linią trendu, zaś zielona pokazuje uzyskiwane rankingi po każdej partii (zysk powoduje jego przesunięcie w górę, zaś strata oznacza spadek - czyli przejście w dół). Natomiast niebieska pozioma linia - to właśnie nasza "magiczna poprzeczka" - przedstawia poziom rankingowy ustawiony na wysokości 2000.


 
Wykres 1: Graficzne przedstawienie uzyskiwanych rankingów w roku 2012
(cały rok - okres 12 miesięcy; 327 partii)

Widać wyraźnie, że dopiero w połowie października nastąpiło osiągnięcie rankingu 2000. Natomiast w miesiącach listopad oraz grudzień - jego utrzymanie. Zauważmy, iż linia trendu dopiero stopniowo była w stanie "dorosnąć" do niebieskiej magicznej poprzeczki (na początku grudnia). Widzimy zatem, że linia trendu jest stabilnym i wiarygodnym wskaźnikiem - nie reaguje bowiem szybko na zmiany, lecz stopniowo "wygina się" - w górę bądź w dół. Przez ostatnie 3 miesiące roku - linia trendu kształtuje się na poziomie 1955 aż do 1990 (z uwagi na relatywnie długotrwałe i mocne przebicie rankingu 2000). Wniosek: do osiągnięcia magicznej stałości linii trendu (2000 lub wyżej) brakuje od 45 do 10 oczek.


Wykres 2: Graficzne przedstawienie uzyskiwanych rankingów w roku 2013
(cały rok - okres 12 miesięcy; 187 partii).

Tutaj z kolei widzimy, że już od początku roku (aż do jego zakończenia!) linia trendu znajduje się w stosunkowo niedużej odległości od magicznej poprzeczki (tak, tej poziomej linii w kolorze niebieskim). Waha się w zakresie od poziomu 1950 do 1985 - nawet pomimo tego, że zawodnik trzykrotnie uzyskiwał wyniki powyżej 2000. Warto również zaznaczyć, że ta pozioma linia trendu "trzyma formę" przez okres całego roku (a nie jak w poprzednim - jedynie w okresie 3 miesięcy). Wniosek: do osiągnięcia magicznej stałości linii trendu (2000 lub wyżej) brakuje od 50 do 15 oczek.


Wykres 3: Graficzne przedstawienie uzyskiwanych rankingów w roku 2014
(od stycznia do lipca - okres 7 miesięcy; 99 partii).

Z kolei na tym wykresie widzimy, iż linia trendu coraz bardziej "przykleja się" do naszej magicznej poprzeczki. Tak, to raczej pozytywna wiadomość! Od stycznia do połowy maja (4,5 miesiąca) - notuje ona poziom od 1970 do 1984. Natomiast od 25 maja do 25 lipca (a więc w okresie 3 miesięcy) - od 1985 do 1995! Wniosek: do osiągnięcia magicznej stałości linii trendu (2000 lub wyżej) brakuje od 30 do 16 oczek (pierwszy okres) oraz odpowiednio od 15 do 5 oczek (okres drugi).

Tak więc porównując te 3 wykresy (okresy rozliczeniowe) ze sobą - dość dobrze widać, że wraz z upływem czasu - linia trendu zaczyna coraz bardziej "przyklejać się" do magicznej bariery (poprzeczki), która została ustawiona na poziomie 2000. Gdyby przyjrzeć się uważniej, to można byłoby stwierdzić, że linia trendu od połowy stycznia 2013 roku (aż do jego końca) nie zanotowała niższej wartości aniżeli 1962. Natomiast w roku 2014 analogicznie - nie spadła ani razu poniżej wartości 1970. Jeśli w kolejnych okresach linia trendu osiąga (coraz) wyższe wartości, to musi to być pozytywny sygnał.


W części 5 naszego wykładu wspomniałem o tym, że: "W zadaniach technicznych jednym z niezbędnych punktów osiągnięcia głównego celu (czyli poziomu 1 kategorii i jej odpowiednika czyli dwukrotnego uzyskania normy) było:

1a) osiągnięcie rankingu 2000 na FICS w partiach standardowych
1b) utrzymywanie rankingu co najmniej 2000 na FICS w partiach standardowych".

Jak widzimy punkt 1a został zrealizowany 21 miesięcy temu - w dniu 15 października 2012 roku (ach ta pamiętna data!). Pojawia się zatem oczywiste pytanie: kiedy nasz kolejny cel zostanie zrealizowany? Skąd będzie wiadomo, że jest on już do "odhaczenia"? Otóż właśnie linia trendu (a dokładniej: jej stałość) będzie nas o tym informowała. Jeśli bowiem przekroczy ona magiczną barierę 2000 i stale będzie co najmniej na wysokości tej linii (a jeszcze lepiej - stale powyżej niej!), wówczas będzie można śmiało powiedzieć, że punkt 1b mamy już za sobą. A w jakim okresie ta linia trendu ma być ponad "magiczną barierą"? Moje założenie zakłada pełny okres rozliczeniowy - czyli okres 12 miesięcy. I nie ma tu żadnego znaczenia czy będzie on od 1.10.2014 do 1.10.2015, czy też od początku do końca roku kalendarzowego. Dla mnie spełnienie tego punktu jest niezbędne ku temu, aby poważnie myśleć o realizacji następnego wyzwania którym jest punkt 2a. Przypomnę, że brzmi on następująco: "osiągnięcie rankingu 2100 na FICS w partiach standardowych". Tak - podobnie jak poprzednio, chodzi w nim o jednorazowe "wypełnienie" (zaliczenie) rankingu 2100 (lub wyższego). Podkreślam jednak wyraźnie, że jego zrealizowanie będzie dla mnie niewiele warte jeśli linia trendu nie będzie stale ponad poziomem 2000. Mam nadzieję, że tutaj dość jasno się wyraziłem ;) :).

Mam nadzieję, że w tej lekcji wyjaśniłem dość przejrzyście jaką rolę może pełnić linia trendu - jako element (narzędzie) analizy zmian rankingowych (uzyskiwanych wyników). Pamiętajmy, że jest to jedno z wielu narzędzi, którego celem jest pomoc w tym, aby rozpoznać jakie efekty daje nasz trening. Nie jest on wyrocznią czy też "jedynie słuszną prawdą o zawodniku". Linia trendu może bowiem także informować nas o tym jak dynamicznie kształtują (zmieniają) się uzyskiwane wyniki zawodnika. Moim zdaniem jest to dość pomocne narzędzie: przede wszystkim z uwagi na to, że nie jest podatne na szybkie zmiany (zarówno pozytywne - zyski, jak i negatywne - straty). To tyle w tym temacie. Liczę na to, że czytelnicy krytycznie podchodzą do informacji, którymi się dzielę i na ich podstawie mogą wyrobić sobie swoje zdanie. Nie chodzi bowiem o to, aby przyjmować wszystko jak leci.

Od razu spieszę poinformować, że dłuższe przerwy pomiędzy kolejnymi wpisami tej serii nie wynikają jedynie z lenistwa (czy też z konieczności poświęcenia kilkudziesięciu godzin na ich tworzenie). Otóż akurat ten wątek chcę w jak największym stopniu opierać na danych empirycznych. Z uwagi na to - nie sposób podawać suchych informacji, które są oparte wyłącznie o teoretyczne rozważania (tych jest już aż nadto). Bardzo zależy mi bowiem na tym, aby wątek ten miał także wartość praktyczną - był motywacją oraz inspiracją dla innych - głównie ku temu, by lepiej mierzyć się ze samym sobą (nie tylko za szachownicą, ale też w życiu!).

Przy okazji bardzo dziękuję wszystkim, którzy mają wytrwałość, aby czytać te często dość zawiłe wpisy. Gratuluję wytrwałości także tym bohaterom, którzy znajdują w nich motywację czy też inspirację jak też podziwiam grupę czytelników, którzy z wielką niecierpliwością czekają na zakończenie tej serii (chodzi o ostatni wpis dotyczący tego jak w praktyce wygląda zrobienie dwóch norm na 1 kategorię i z jakimi trudnościami trzeba było się zmierzyć, aby dokonać tej sztuki)... oraz trzymają za mnie mocno kciuki! :)

sobota, 12 lipca 2014

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (2)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Tym razem nauka pól szachownicy. Wydaje się to bardzo prostą czynnością, ale wiele dzieci (i młodzieży) ma z tym duże problemy. Czemu? Otóż głównie dlatego, że trudno jest to robić w ciekawy sposób i przy okazji dobrze się przy tym bawić. Jednak jest sposób na to - o ile dany uczeń jest zainteresowany tym, aby się czegoś nauczyć i odrobinę popracować nad rozwojem swoich umiejętności. Jak to można przeprowadzić? Sposobów są dziesiątki - poniżej moje propozycje.

Diagram 1 i 2: najdłuższe przekątne.

Dziecko ma za zadanie jak najszybciej przejść od pola a1 do pola h8. Są nimi: a1, b2, c3, d4, e5, f6, g7 i h8. Warto dodać, że ma to być ciekawe zadanie, więc dany uczeń może albo palcem albo bierką dotykać poszczególnych pól. Jakich umiejętności uczy to ćwiczenie? Przede wszystkim koordynacja na poziomie: liter i cyfr (a1, b2, c3, itd.) oraz rozpoznawanie pól i ich nazywanie (jednocześnie muszą współpracować wzrok jak i wymowa). W zależności od predyspozycji i temperamentu dziecka - ustawiamy granicę przy której zadanie jest zaliczone. W przypadku większości dzieci wystarczy ustawić "poprzeczkę" na wysokości 3-4 sekundy. Oczywiście wykorzystujemy stoper - do kontrolowania postępów pracy ucznia.

Jeśli uczeń opanuje wypowiadanie pól na danej przekątnej "od dołu do góry" (od a1 do h8), wówczas następuje druga część (czyli od h8 do a1). Oczywiście jeśli zaliczy czarnopolową przekątną - kolejny krok to białopolowa diagonala. I tak samo - od "dołu do góry" (h1, g2, f3, itd.), a potem lecimy "z góry do dołu" (a8, b7, c6, itd.).

Diagram 3 i 4: łamane przekątne.

To samo ćwiczenie co poprzednio, tyle że tym razem nieco bardziej "połamane". I tak samo jak wcześniej - z góry do dołu i na odwrót.

Diagram 5 i 6: łamane przekątne przechodzące przez centrum.

Tym razem przy okazji uczeń będzie miał okazję mimochodem utrwalić sobie pola centralne. Do tego dalej "wałkowanie" głównych przekątnych, więc na pewno szybciej zostaną utrwalone.

Diagram 7: węże, dżdżownice oraz inne łamańce.

Tutaj podane przykładowe "węże", które ma nazwać uczeń. To ćwiczenie powinno być naprawdę dużo łatwiejsze (a więc szybciej też zostanie utrwalone), ponieważ są dłuższe proste części (np. f3, f4, f5, f6), zatem uczeń powinien bez problemu sobie z nimi poradzić. Jeśli uczeń jest słaby, wówczas warto zacząć od najprostszych linii (poziomych i pionowych), które stopniowo zostają "zakręcane".

Diagram 8: Skoczek do rogu w 5 ruchach.

W tym przypadku stawiamy w dowolnym rogu skoczka. Zadaniem ucznia jest opracować system dzięki któremu będzie on w stanie przejść do najbliższego rogu (nie ważne w jakim kierunku - czy poziomo czy pionowo) w 5 ruchach. Jest to bardzo ważne ćwiczenie, ponieważ uczy ono tego, że czasem "warto się wrócić", aby na czas wejść do rogu (osiągnąć cel). Kolorami zaznaczone przykładowe rozwiązanie: a1, b3, c1, d3, f2, h1. Natomiast w przypadku przejścia z rogu a8 do h8: a8, b6, c8, d6, f7, h8. Jeśli uczeń utrwali jedną z dróg, wówczas prosimy, aby przeszedł do następnego - tak aby w końcu był w stanie obejść wszystkie 4 narożniki - w 20 ruchów (w kierunku wskazówek zegara lub przeciwnym).

Na koniec można podkręcić poziom trudności: niechaj uczeń wykonuje te same ćwiczenia, ale już bez szachownicy: wszystko musi widzieć "w głowie" (w wyobraźni). Komunikuje "przechodzenie" przez kolejne pola - poprzez nazywanie poszczególnych pól. Dzięki temu można dosyć szybko sprawdzić jak dobrą wyobraźnię przestrzenną (wzrokową) dysponuje uczeń.

Pamiętajmy o ważnych zasadach:
1. Uczeń ma mieć poczucie dobrej zabawy oraz uczenia się ciekawych rzeczy jak i nowych (ważnych) umiejętności.

2. Uczeń ma ciężko pracować, ale co jakiś czas odpoczywa oraz stale dostaje informację o tym jak mu idzie.

3. Uczeń jest ZAWSZE chwalony za swój wysiłek, a jeśli do tego uzyskuje dobre bądź bardzo dobre wyniki - tym bardziej musi być doceniany i motywowany do coraz trudniejszych zadań.

4. Uczeń wie w jakim celu się uczy danych umiejętności oraz uczy się akceptować etykę pracy: nie zawsze po kilku powtórzeniach można osiągnąć wyznaczony cel (tutaj: uzyskanie czasu zaliczenia ćwiczenia - 3 lub 4 sekundy na wszystkie pola w danym ćwiczeniu).

5. Uczeń rozumie i stale uczy się tego, że porażki są INTEGRALNĄ (niezbędną!) częścią procesu nauki. Błędy i porażki wskazują na to, że pewne elementy nie są jeszcze w pełni wykształcone i zintegrowane.

6. Jeśli uczeń popełnia dużo błędów pod rząd - OBOWIĄZKOWO chwilowy odpoczynek i oderwanie się od zadania.

Proszę starać się jak najczęściej używać zasad wspierającego oceniania - zwłaszcza w przypadku młodych uczniów (dzieci).
LINK: http://www.psychologiawszkole.pl/a,33356,Zasady_wspierajacego_oceniania.html

1. Im uczniowie młodsi, tym bardziej koncentruj się na wysiłku wkładanym w zadanie, a nie na efektach. Szczególnie przy pracach plastycznych zwracaj uwagę na wysiłek i estetykę, a nie na efekt końcowy.
2. Opiniuj zachowanie i działanie, a nie całą osobę ucznia.
3. Realnie oceniaj pracę dziecka.
4. Postępy dziecka opisuj w porównaniu z jego poprzednimi osiągnięciami, a nie innymi dziećmi.
5. Krytyczne opinie kieruj bezpośrednio do dziecka w indywidualnej rozmowie.
6. Staraj się, by twoje polecenia i wskazówki do pracy były możliwie najkrótsze.
7. Kreuj sytuacje, które pozwolą wykazać się wszystkim uczniom.
8. W nauczaniu początkowym nie stosuj ocen w skali 1–6.

wtorek, 8 lipca 2014

Jak nie przegrywać i co robić żeby zacząć wygrywać - graj lepiej w szachy fuszerze (2)

Poniżej zostanie zaprezentowana teoria dotycząca pozycji szachowych i wynikających z nich wniosków. Ostrzegam, że może (a nawet powinno) być sporo myślenia i zakłopotania podczas próby zrozumienia poniższego tekstu. Jednak odważnych i wytrwałych "poszukiwaczy szachowej prawdy" zapraszam do tej przygody intelektualnej na przykładzie królewskiej gry zwanej szachami.

Powoli dochodzimy do wniosku, że wykonanie przez nas ruchu może jedynie utrzymać lub też zmienić  ocenę pozycji (nie ma bowiem czegoś takiego jak "wygrywający ruch"). Teraz powiedzmy sobie o tym w nieco inny sposób. Mianowicie ruch, który utrzymuje ocenę pozycji - nazwijmy ruchem zgodnym z wymaganiami pozycji (w skrócie UOP - utrzymujący ocenę pozycji), natomiast ruch, który zmienia ocenę pozycji - ruchem niezgodnym z wymaganiami pozycji (w skrócie ZOP - zmieniający ocenę pozycji). W ten sposób powoli dochodzimy do tego, że w tej chwili naszych rozważań... w szachach nie ma najlepszych ruchów, lecz jedynie ruchy typu UOP bądź ZOP. Chwila, chwila! Jak to nie ma najlepszych ruchów?! Wszyscy autorzy stale mówią o tym, aby znajdywać najlepsze (a nie tylko dobre) ruchy i za każdym razem takie zagrywać. O co zatem chodzi? W skrócie mówiąc - na razie chodzi o to, aby przełamać nasze ograniczenia i przy okazji nie zaprzątać sobie głowy nieistotnymi terminami (gdy jeszcze nie ma tej potrzeby).

Zobaczmy dwa bardzo proste przykłady pozycji w których wymienimy ruchy typu UOP oraz ZOP. Warto od razu zaznaczyć, że w dowolnej pozycji szachowej istnieją wyłącznie ruchy legalne (RL), które dzielą się na dwie grupy. Jeśli zatem od RL odejmiejmy ruchy typu UOP, to otrzymamy wyłącznie te ZOP. Analogicznie jak przed chwilą także prawdziwe jest równanie: RL-ZOP=UOP. Innymi słowy: wymieniając wszystkie ruchy, które są niezgodne z wymaganiami pozycji - pozostałymi ruchami będą te, które właśnie są zgodne z tymi wymaganiami.

Przyjrzyjmy się banalnie prostej pozycji - białe mają króla i hetmana, zaś czarnym został jedynie król.


Jaka jest liczba ruchów legalnych (RL) w tej pozycji? Otóż hetmanem można wykonać dowolne z 27 ruchów, zaś królem tylko 8. W sumie daje to 35 legalnych ruchów. Wśród nich są ruchy typu UOP oraz ZOP. Jeśli znajdziemy wszystkie ruchy ZOP i je wyeliminujemy, wówczas pozostaną nam tylko te, które są UOP.

Zobaczmy jak to wygląda w praktyce (białe na ruchu):

A) ruchy niezgodne z wymaganiami pozycji (3 sztuki) - to te, które powodują, że ocena pozycji ulega zmianie. Ta pozycja jest wygrana dla białych, więc jeśli białe wykonają ruch, po którym czarne będą w stanie wymusić przejście do pozycji, która nie jest wygrana dla białych (przegrana nie może być, ponieważ czarne mają wyłącznie króla, a samym królem nie można wygrać żadnej pozycji ani partii), wówczas będzie to ruch typu ZOP.

Jakie to ruchy? Oto one - wyłącznie hetmanem: 1. Qa7, 2. Qb7, 3.Qc7. Po pierwszych dwóch ruchach białe tracą hetmana (czarne muszą go zbić, więc nawet nie mogą się pomylić!), a więc pozbywają się tak zwanej siły matującej. Natomiast po ruchu hetmanem na pole c7 powstaje pozycja patowa (a jak wiadomo wszystkim - pat to też forma remisu).

B) ruchy zgodne z wymaganiami pozycji (32 sztuki) - to te, które powodują, że ocena pozycji nie ulega zmianie. Tak więc po wykonaniu dowolnego z pozostałych ruchów - jednego z 32 (poza ruchami hetmanem na a7, b7 bądź c7) uzyskujemy - a ściślej mówiąc utrzymujemy (ponieważ wcześniej również taką była) - nadal pozycję wygraną.

Jeśli chcemy zobaczyć tę pozycję od strony czarnych, to okazuje się, że mają one wyłącznie jedyny ruch królem. Do jakiej grupy zaliczyć ten ruch? Oczywiście do grupy UOP, ponieważ po jego wykonaniu ocena pozycji nie ulega zmianie (nadal mają przegraną pozycję). Jeśli zatem mamy tylko jeden legalny ruch, zaś UOP wynosi 1, to oznacza, że ZOP wynosi 0. Jak to możliwe? Bardzo prosto - elementarne zasady matematyki: RL-UOP=ZOP, czyli 1-1=0. W przeciwnym wypadku - gdyby okazało się, że czarne stoją na pozycji przegranej, a w momencie, gdy przypada kolej wykonania przez nich ruchu - po jednym z dowolnych ruchów mogą zmienić ocenę pozycji (na remis bądź wygraną), to popełniony zostałby błąd logiczny. Jaki? Otóż z pozycji przegranej nie można zmienić oceny na "jeszcze bardziej przegraną". Możliwy jest tylko taki układ: czarne po wykonaniu swojego ruchu mają pozycję przegraną (a więc białe wygraną). Białe jednak nie wykonują (dowolnego) ruchu z grupy UOP, lecz niestety ten ZOP (z wygranej białych następuje ich przegrana). W taki oto sposób, gdy przypada znów ruch na czarnych... to mają one pozycję wygraną - gdy zagrają dowolny ruch z grupy UOP. Jest to jednak skutkiem tego, że białe zmieniły ocenę pozycji (tradycyjnie mówimy o tym w taki sposób: białe zaprzepaściły szanse na wygranie - a nawet zremisowanie partii - na skutek potwornego błędu - najczęściej jest to podstawka mata lub grubszego materiału).

Warto pamiętać, że dzięki naszym decyzjom (ruchom) - zmiana oceny pozycji (którą widzimy przed sobą przed wykonaniem naszego ruchu) może odbywać się wyłącznie na linii "z góry do dołu" - czyli z (otrzymanej) pozycji "lepszej" (wygrana) możemy jedynie zmienić na "gorszą" (remis lub nawet przegrana): nigdy odwrotnie! Nie jest możliwe zagranie dowolnego ruchu (nawet takiego "z siłą wulkanu"), który z pozycji przegranej nagle magicznie sprawi, że nasza pozycja stanie się remisowa czy tym bardziej wygrana! I dodam od razu, że nie ma znaczenia tutaj siła gry zawodnika czy też maszyny. Czyli innymi słowy: z pozycji (a globalnie patrząc - partii) wygranej mogę zmienić (nie wykonując w danym momencie dowolnego z ruchów z grupy UOP) na remis (albo nawet przegraną), zaś z pozycji remisowej wyłącznie na przegraną. Oczywiście te same reguły dotyczą naszego przeciwnika, więc łatwo jest wysnuć taki oto prosty wniosek: jeśli to my mamy pozycję przegraną, to naszym zadaniem będzie robić wszystko, aby zmusić przeciwnika, żeby z pozycji dla niego wygranej wybrał (wykonał) dowolny ruch, który zmieni ocenę tej pozycji (czyli zagrał dowolny ruch z grupy ZOP). Jak tego dokonać - to temat na inny wykład.

I jeszcze jedna pozycja (nieco bardziej skomplikowana, ale nadal w miarę prosta do zrozumienia). Jeśli białe są na ruchu, wówczas:


A) ruchy legalne (26 sztuk): 11 (pionami) + 15 (figurami). Tak więc wszystkich legalnych ruchów jest łącznie 26.

B) ruchy zgodne z wymaganiami pozycji (5 sztuk). Są nimi na pewno: 1.Nxh4, 2.Bb5+, 3.d4 oraz ruchy, które przy dokładniejszej ocenie (analizie) mogą "przejść" do grupy ZOP (jeśli okaże się, że przewaga uzyskana po ich wykonaniu jest niewystarczająca do zrealizowania), są nimi: 4.g3 oraz 5.Qe2+. Na razie załóżmy jednak, że jest ich razem 5.

C) ruchy niezgodne z wymaganiami pozycji (21 sztuk), czyli te wszystkie, które powodują, że białe zostaną zamatowane w następnym ruchu (lub ponoszą istotną stratę materialną). Są nimi wszystkie ruchy oprócz tych, które zostały powyżej wymienione (w punkcie B).

A jeśli czarne są na ruchu? To proszę potraktować jako zadanie domowe. Od razu dodam, że niekoniecznie trzeba mieć 100% pewność, które ruchy zmieniają ocenę pozycji (UOP), a które je utrzymują (ZOP). Warto jednak dokładnie obliczyć liczbę ruchów legalnych (RL) oraz wymienić przynajmniej jeden (dowolny) ruch, który na bank utrzymuje ocenę pozycji. A dodam, że pozycja jest absolutnie wygrana dla czarnych. Jaki jest przynajmniej jeden ruch, który absolutnie pasuje do grupy UOP? Niemal wszyscy średniozaawansowani szachiści są w stanie go znaleźć w ciągu kilku sekund (a ci dużo silniejsi, to nawet w 1 sekundę!).

Mam nadzieję, że coraz bardziej uświadamiamy sobie, że bez błędu przeciwnika nie jesteśmy w stanie zmienić początkowej oceny pozycji (przyjmujemy jako pewnik, iż wyjściowa pozycja jest remisowa - przynajmniej nie są mi znane powody, aby było inaczej). Tak więc wygranie partii (albo ściślej - uzyskanie pozycji wygranej) polega na tym, aby zagrywać takie ruchy, aby nasz przeciwnik popełniał jak największe błędy (jeśli chodzi o ich wartość - a ściślej, aby dzięki nim pozycja "wyszła" ze strefy remisowej) bądź też, aby popełniał je możliwie jak najczęściej (wtedy nawet te małe błędy w końcu zsumowane dadzą nam możliwość, aby po którymś z kolei - nastąpiła zmiana oceny pozycji).

Na dzisiaj koniec kolejnej części wykładu. Jako dodatkowe zadanie domowe proponuje, aby spróbować w pierwszym omawianym przykładzie znaleźć (i uzasadnić!) najlepszy ruch. Być może tego typu ćwiczenie (i treść wykładu) naprowadzi Was na to, abyście nieco inaczej spojrzeli na szachy (coś co w filozofii buddyzmu Zen określa się jako "mini-oświecenie" lub w dziale psychologii, która zajmuje się oddziaływaniem terapeutycznym - tak zwanym "wglądem"). Jeśli bowiem udało mi się sprawić, że stopniowo zaczynacie dostrzegać niezwykłą głębię szachów... to oznacza, że na pewno osiągnąłem jakiś drobny sukces.

niedziela, 8 czerwca 2014

Jak nie przegrywać i co robić żeby zacząć wygrywać - graj lepiej w szachy fuszerze (1)

Poniżej zostanie zaprezentowana teoria dotycząca pozycji szachowych i wynikających z nich wniosków. Ostrzegam, że może (a nawet powinno) być sporo myślenia i zakłopotania podczas próby zrozumienia poniższego tekstu. Jednak odważnych i wytrwałych "poszukiwaczy szachowej prawdy" zapraszam do tej przygody intelektualnej na przykładzie królewskiej gry zwanej szachami. A więc zaczynamy!

Według klasyfikacji dotyczącej oceny pozycji istnieją trzy rodzaje pozycji szachowych:
1. Pozycja wygrana - po serii najlepszych ruchów, zawsze powinna skończyć się zamatowaniem przeciwnika.
2. Pozycja remisowa - po serii najlepszych ruchów, zawsze powinna skończyć się remisem.
3. Pozycja przegrana - po serii najlepszych ruchów, zawsze powinna skończyć się otrzymaniem mata od przeciwnika.

Innych ocen nie ma i być nie może (może być najwyżej pozycja nielegalna - czyli niemożliwa do uzyskania z pozycji wyjściowej). Jedyną trudnością w tej klasyfikacji (często bardzo wielką) bywa odróżnienie pozycji wygranej (lub przegranej) od remisowej. No i oczywiście logiczne oraz bezsprzeczne są następujące zależności: jeśli zawodnik A ma wygraną pozycję, to jego przeciwnik B ma pozycję przegraną. Z kolei jeśli zawodnik B ma pozycję remisową, to taka sama ocena pozycji dotyczy zawodnika A. Rażącymi błędami zatem są stwierdzenia typu: "obaj zawodnicy mają wygraną bądź przegraną pozycję", bądź "jeden ma remisową zaś drugi pozycję wygraną (czy przegraną)". Używanie tego typu stwierdzeń świadczy o kompletnym braku kultury szachowej (a nawet braku posiadania bądź zrozumienia zasad elementarnej logiki).


Teraz przyjrzyjmy się bliżej temu czym charakteryzują się wcześniej wymienione pozycje.

1. Pozycja wygrana - to taka pozycja w której przewaga u jednej ze stron ma charakter krytyczny (kluczowy). I tutaj mała niespodzianka: wielkość przewagi nie ma znaczenia. Jak to?! Dlaczego? Otóż dlatego, że istnieją pozycje w których nawet duża przewaga (głównie materialna) nie oznacza wygranej pozycji. A jaka ma być przewaga, aby pozycja była wygrana? Ma to być krytyczna przewaga - występuje ona wówczas, gdy strona przeciwna nie jest w stanie zapobiec realizacji planu przez stronę, która ma pozycję wygraną. Najprostszym przykładem będzie nieuchronny mat w 1 ruchu, a najtrudniejszym - pozycja w której wszystkie bierki są na takich pozycjach, że nie będą w stanie zapobiec wtargnięciu figury (i pionów) przeciwnika, tak aby nie ponieść kluczowej straty materialnej (lub pozycyjnej). Najprościej o tym piszą autorzy zbiorów partii, gdy serwują nam komentarz typu: "pozycja białych (pomimo wrażenia, że jest solidna) jest niestety przegrana - czarne wtargną na drugą linię (wyrobią wolnego piona, stworzą atak matowy, itp.) i dzięki temu zdobędą wystarczającą (do zwycięstwa) przewagę. Natomiast białe nie są w stanie temu zapobiec z uwagi na...".

2. Pozycja remisowa - to taka pozycja w której przewaga u jednej ze stron nie ma charakteru krytycznego (kluczowego). I znowu - podobnie jak powyżej: wielkość przewagi nie ma znaczenia - znaczenie ma jedynie to czy jest ona krytyczna. To może podasz kolego przykład pozycji, która jest remisowa pomimo dużej przewagi? Proszę bardzo - jedna ze stron ma dwa skoczki i przy poprawnej grze niemożliwe jest zamatowanie przeciwnika. Można to tylko zrobić wówczas, gdy przeciwnik dobrowolnie wejdzie na mata w 1 ruchu (w slangu szachowym mówi się o takim zagraniu "wdepnął na mata"). Kolejnym przykładem sporej przewagi materialnej jest posiadanie "głupiego gońca" wraz z pionem bandowym. Jeśli strona słabsza (broniąca się) jest w stanie stanąć na drodze linii piona, wówczas nie dopuści do jego przemiany - bowiem goniec nie kontroluje tego pola (stąd nazwa "głupi" w sensie bezużyteczny). A drastyczny przykład wielkiej przewagi materialnej, która nie jest krytyczną (kluczową)? Proszę bardzo. Będzie to chociażby posiadanie 8 gońców jednopolowych. Tak, wiem iż trudno sobie to wyobrazić, ale chodziło o podanie przykładu, który zobrazuje pojęcie dużej przewagi nie będącej kluczową.

3. Pozycja przegrana - to taka pozycja w której przewaga u strony przeciwnej ma charakter krytyczny (kluczowy). Istotne jest to, że strona słabsza nie ma możliwości forsownego wymuszenia przejścia do strefy (czy też pozycji) remisowej. Jeśli ma, wówczas wielkość i rodzaj poniesionej straty nie ma znaczenia. Zapamiętajmy, że w szachach jest tak, iż jeśli my mamy pozycję przegraną, wówczas przeciwnik musi mieć pozycję wygraną (i na odwrót). Dobrze jest też pamiętać, że "lustrzanym odbiciem" pozycji wygranej jest przegrana. Tak więc to samo co dotyczy pozycji wygranej można zastosować (oczywiście uwzględniając logiczne poprawki) do pozycji przegranej.


Niewielu początkujących czy średnio zaawansowanych amatorów i pasjonatów królewskiej gry rozumie bądź potrafi rozpoznać moment w którym uzyskują pozycję przegraną. No właśnie: skąd wiadomo, że moja pozycja "jest obecnie przegrana"? Czy można to poznać po ilości zbitych pionów czy też po wielkości straty? A może jest jeszcze inny sposób, aby się o tym dowiedzieć?


Przede wszystkim musimy w pełni zrozumieć poniższe dwa stwierdzenia (reguły):

A) Przeciwnik ma (albo może mieć) wygraną/przegraną pozycję wyłącznie wtedy, gdy wyjdzie ona poza strefę remisową.
B) Przeciwnik ma (albo może mieć) remisową pozycję wyłącznie wtedy, gdy znajduje się ona w strefie remisowej (względnie, gdy może wykonać ruch po którym "wejdzie" w tę strefę).


Teraz pokrótce omówimy sobie konsekwencje i wnioski płynące z powyższych teoretycznych rozważań. Z pewnością te dywagacje mogą być szalenie pasjonujące dla naukowców i teoretyków, ale przecież zdecydowana większość graczy pragnie wskazówek o charakterze praktycznym, prawda?


1) Pozycja może być przegrana (czyli wychodzi ze strefy remisowej) wyłącznie wtedy, gdy popełnimy krytyczny (istotny) błąd.

Wniosek 1: Nasza pozycja jest co najmniej remisowa, tak długo jak nie popełnimy krytycznego (kluczowego) błędu. I nie ma tu znaczenia siła czy rodzaj przeciwnika. Naprawdę??? Tak! Dotyczy to zarówno kolegi z klasy, jak i dziadka z którym gramy. I tak samo obejmuje ona turniejowego gracza, mistrza czy też program bądź komputer szachowy przeciwko któremu gramy partię. W praktyce oznacza to, że im mniejsze błędy popełniamy tym gramy lepiej. Do tego dochodzi jeszcze druga istotna cecha szachisty - jest nią częstotliwość popełniania błędów. Tak więc widzimy już wyraźnie, iż bardzo solidnego gracza będzie cechowało popełnianie małych błędów (często nazwanych niedokładnościami) i robienie ich bardzo rzadko. I oczywiście w przypadku gracza zupełnie początkującego (często zwanego partaczem czy fuszerem) będzie odwrotnie: popełnia on duże błędy i robi je wyjątkowo często. Warto pamiętać o tym, gdyż te elementy (wskaźniki) w późniejszych rozważaniach okażą się naszymi fundamentami na których będziemy bazować.


2) Przeciwnik może utrzymać (!) pozycję dla niego wygraną (a dla nas przegraną) wyłącznie wówczas, gdy wykona dowolny (w domyśle - odpowiedni do wymagań pozycji) ruch, który sprawi, że pozycja nadal będzie dla nas przegrana.

Wniosek 2: Jeśli nasza pozycja jest co najmniej remisowa, a zdarzy się, że popełnimy kluczowy błąd (wychodząc poza strefę remisową), a przeciwnik go nie wykorzysta, wówczas nasza pozycja nie może być przegrana (czyli nadal jest co najmniej remisowa). Przykładem może być sytuacja w której podstawimy mata lub figurę... a przeciwnik tego nie zauważy (czyli nie wykorzysta błędu). Czasami wykorzystanie błędu może wymagać wykonania kilku bądź kilkunastu (najlepszych) ruchów, więc nie zawsze osiągnięcie wygranej pozycji jest równoważne z tym, że "wygrana pozycja stoi na desce (trzeba ją tylko znaleźć)". Bardzo często mistrzami w odkrywaniu tej reguły są kibice szachowi. Towarzyszy temu często komentarz z ich strony: "gdyby zagrał ruch A albo B, to miałby/dostałby wygraną pozycję".

Istotnym grzechem logicznym jest powszechnie używany i akceptowany zwrot: "wygrywający ruch/zagranie". I tutaj mały, zimny prysznic: tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak "wygrywający ruch"! Może być jedynie ruch utrzymujący ocenę pozycji (jako wygranej dla strony, która znalazła odpowiedni ruch zachowujący tę ocenę). Dlaczego tak się dzieje? Otóż bez wykonania przegrywającego ruchu strona silniejsza nie jest w stanie zmienić oceny pozycji tylko dlatego, że wykonała "silny bądź wygrywający" ruch. Mówiąc nieco inaczej: to nie przeciwnik z nami wygrywa, lecz my dajemy mu tę możliwość, a on z niej "jedynie" korzysta! W żaden sposób nie umniejsza to umiejętności przeciwnika, bowiem jego zadaniem jest właśnie sprawienie tego, abyśmy dawali mu to czego oczekuje (a nawet to co od nas wymusza).

W jaki inny sposób można spojrzeć na te zagadnienia? Otóż jeśli pozycja jest remisowa, to wykonanie przeze mnie ruchu może utrzymać lub zmienić tę ocenę. Jeśli zagram ruch zgodny z oceną pozycji (utrzymujący ją), wówczas przeciwnik nie jest w stanie zagrać ruchu, którym "podważy" tę ocenę. Możemy jedynie rozważać sytuację w której po zagraniu przez niego najsilniejszego ruchu - osiągnie on pozycję wygraną... ale nie będzie to skutkiem siły jego ruchu, lecz niepoprawnej oceny pozycji sprzed wykonania "wygrywającego" ruchu przez przeciwnika!

Z kolei jeśli zagram ruch, który zmienia oceną pozycji z remisowej na przegraną, wówczas jedynym (!) zadaniem przeciwnika jest "odgadnięcie" jakim ruchem będzie on w stanie utrzymać tę ocenę. I jeśli odgadnie (wykona) odpowiedni ruch (niekiedy może być to jeden z kilku dostępnych ruchów), wówczas mówimy, że przeciwnik znalazł bądź wykonał "wygrywający ruch". A tak naprawdę znalazł "tylko" ruch utrzymujący ocenę pozycji. Czyli inaczej mówiąc, to my naszym zagraniem "ustawiliśmy" przegraną pozycję, a nasz przeciwnik jedynie skorzystał z naszej uprzejmości (i tę ocenę pozycji utrzymuje). A jak trudnym jest zadanie znalezienia "wygrywającego" ruchu? To zależy od (skomplikowania) pozycji. Czasem jest ono tak proste jak wykonanie egzekucji mata w 1 ruchu (gdy przeciwnik popełni wielki błąd), a innym razem wymaga zagrania ruchu, który dla większości szachistów będzie początkowo zupełnie niezrozumiały.

Liczę na to, że ten krótki wykład okaże się "ciężkich orzechem do zgryzienia" dla nieco słabszych (to jest mniej zaawansowanych) szachowych zapaleńców, ale jestem także przekonany, że kilkukrotne jego przeczytanie (i nieco głębsze przemyślenie) z pewnością sprawi, że stanie się on bardziej zrozumiały. Niebawem postaram się przedstawić "żywe" przykłady na poparcie moich przemyśleń, które będą miały za zadanie przemienić suchą teorię w ciekawą praktykę. Natomiast dla tych, którzy początkowo zniechęcą się skalą trudności prezentowanych rozważań - dodam, iż dla mnie są one również trudne (a dodatkowy problem to ich prezentacja w zjadliwej formie dla odbiorców). Gdyby bowiem były one banalne oraz mało sensowne (wartościowe), wówczas z pewnością nie byłoby ich w tym miejscu. Pamiętajmy bowiem, że szachy są pozornie bardzo prostą grą, ale ich złożoność świetnie wyraża hinduskie powiedzenie: "szachy są jak ocean - słoń może się wykąpać ...a komar napić".