czwartek, 4 grudnia 2014

Mały jubileusz i sukces szachowego bloga - 100 tysięcy odsłon przekroczone

Tym razem post związany z małym jubileuszem (czy też sukcesem). Dzisiaj rano udało się osiągnąć (a nawet już przekroczyć) magiczną liczbę 100.000 odsłon. Czy to dużo? To zależy jak na to spojrzeć. Blog jest adresowany do amatorów i pasjonatów szachowych oraz ludzi, którzy lubią czytywać i zastanawiać się nad tematami związanymi z szachami. Poza tym blog nie jest reklamowany, nie ma charakteru komercyjnego (czyli kosztami są poświęcony mój czas i wysiłek, ale przychodów z niego nie mam) a do tego jest pisywany bardzo nieregularnie. Ma słabą szatę graficzną, jednak wydaje mi się, że przed śmiercią naturalną (brakiem czytelników) broni się swoją treścią. Bardzo często jest ona zaskakująca, nietypowa czy też dotyczy tematów banalnych oraz niepopularnych. Spośród nieco ponad 400 opublikowanych postów (wpisów) większość jest średniej jakości, ale kilkanaście jest naprawdę fajnych, zaś kilka bardzo dobrych. Ba! Są takie z których jestem dumny i bardzo zadowolony, gdyż w pełni udało mi się zrealizować moją wizję tego czym chcę się podzielić.

Poniżej prezentuję dwa posty, które zyskały największe uznanie wśród czytelników. Oto one:

10 bezcennych wskazówek i porad jak grać lepiej w szachy - piątek, 29 marca 2013 [4357 odsłon]
http://beginnerchessimprovement.blogspot.com/2013/03/10-bezcennych-wskazowek-i-porad-jak.html

[Cytat ze wstępu] "Poniżej przedstawiam wskazówki i porady, które mają na celu uświadomienie początkujących graczy o tym na co trzeba zwracać uwagę. Mam na myśli niezbędne elementy (są to najważniejsze, ale nie wszystkie!), których przestrzeganie zapewni znacznie lepszą jakość partii".
"...długo wahałem się czy powinienem opublikować tę listę, jednak (nie)jeden z szachowych amatorów i pasjonatów poprosił mnie, abym napisał coś co może ukierunkować grę na właściwe tory i dać drogowskaz na drodze do lepszej jakości rozgrywanych partii. Tak więc spełniam tę prośbę i oczekuję, że ta lista będzie ciepło oraz krytycznie przyjęta".

Przykładowa lista książek do nauki szachów do poziomu 1800-2000 (2 lub 1 kategorii) - środa, 2 lutego 2011 [3632 odsłon]
http://beginnerchessimprovement.blogspot.com/2011/02/przykadowa-lista-ksiazek-do-nauki.html

[Cytat ze wstępu] "Ostatnio otrzymałem zapytanie dotyczące książek szachowych, które mogłyby być pomocne na drodze rozwoju szachowego (od poziomu 1000 do 1800). Oto moja propozycja (lista książek). Podałem dostępne i znajome mi książki po polsku i angielsku (jako dwa najbardziej popularne i znane nam języki)".

Kolejne posty nie mają nawet 1000 odsłon, więc je pomijam. Oznacza to, że pozostałe posty były na tyle słabe, że czytelnicy je pominęli. Wcale się nie dziwię, bo część postów co jakiś czas usuwam, gdyż są taki niskiej jakości, że nie mogę na nie patrzeć.

Teraz kilka słów związanych ze statystyką oraz popularnością bloga.
Blog został powołany do życia w maju 2006, zatem obecnie mija prawie 8,5 roku. Realnie jego obecność możemy jednak odliczać od stycznia 2008 roku, jako że w tym miesiącu nastąpił mały cud - przekroczenie 1000 odsłon miesięcznie. W maju i czerwcu roku 2008 było o włos od zahaczenie o 2000 odsłon miesięcznie. Niemniej już w lutym 2010 udało się przekroczyć barierę 2000 odsłon (dokładnie 2380). Nie miałem pojęcia, że możliwe będzie przekroczenie 3000 odsłon, aż w końcu w grudniu 2010 stało się... 3152 odsłon! W okresie od maja do listopada 2012 liczba wyświetleń spadła poniżej 2000. I gdy już było niemal pewne, że po długiej przerwie w publikowaniu wpisów sukcesem będzie osiągniecie 2000 odsłon, to już w grudniu 2012 było 2025 odsłon, zaś w marcu 2014 roku aż 3709! Znów dłuższa przerwa i mega rzadko publikowane wpisy, więc "odzyskanie" przekroczenia 3000 odsłon miesięcznie udało się dopiero w sierpniu 2014 (aż 3545 odsłon!) Całkowity rekord to październik 2014 w którym zarejestrowano 3790 odsłon strony bloga. Jeśli podzielimy to na 30, to wyjdzie nam nieco ponad 120 wyświetleń dziennie! Dodam, że w kolejnych miesiącach (listopad i grudzień) liczba odsłon przekroczyła wartość 3500 (wliczam także grudzień, bo po 4 dniach jest już 640 odsłon, więc szacuję, że mała jest szansa, że spadnie całkowita wartość poniżej 3500).

Z moich obserwacji wynika, że 90% blogów szachowych (także tych po angielsku) kończy swój żywot po 2-3 latach i uzyskują nie więcej niż 20-30 tysięcy odsłon. Tym bardziej cieszy mnie, że blog, który czytacie nie tylko przetrwał więcej niż 2-3 lata, ale również został wyświetlony co najmniej 100.000 razy. Nie wiem jak długo ten blog będzie jeszcze istniał (w znaczeniu publikowania kolejnych wpisów), ale wiem, że komentarze czytelników (pod każdym z postów) oraz zaznaczane reakcje ("zabawne", "interesujące", "fajne") poprzez kliknięcie w kwadracik obok tej nazwy - mogą mieć duży wpływ na to, aby nie umarł (zbyt szybko) śmiercią naturalną. Tak czy inaczej dziękuję również za wszelkie komentarze (zwłaszcza szczere i konstruktywne) oraz za ocenę postów. Wielkie podziękowania kieruję do wszystkich, którzy wierzyli (i wierzą) i stale wspierali (wspierają) mnie oraz podkreślali, że dzielenie się swoją szachową pasją za pomocą bloga - może być naprawdę cenne, ma duże znaczenie i jest (albo przynajmniej może być?!) wartościowe.

EDIT: W okresie ostatnich dwóch tygodni dość istotnie zmniejszyłem ilość postów (wpisów). Wiele z nich było zdecydowanie zbyt słabych (głównie te pisane w pierwszych dwóch latach), więc zostały po nich tylko wspomnienia. W miarę możliwości będę starał się, aby było ich jak najmniej, a te które będą na dłużej - by były naprawdę dobrej jakości. Przyznam, że bardzo trudno jest mi pisywać naprawdę dobre wpisy, ponieważ najczęściej (albo zawsze) wymaga to dużo pracy, wiedzy, doświadczenia, analizy, planu, realnego wysiłku, zaangażowania, czasu i odpowiedniej motywacji.

poniedziałek, 1 grudnia 2014

Specjalne posunięcia w szachach (mini przewodnik) - czyli w końcu to rozumiem

Istnieje kilka posunięć w szachach, które są zwane specjalnymi. Co w nich takiego niezwykłego? Otóż przede wszystkim są to ruchy, które mają specjalne znaczenie w grze i jednocześnie sprawiają trudności wielu początkującym. Przyjrzyjmy się im nieco bliżej i odkryjmy ich tajemnice. Oto nasze trzy bardzo niezwykłe posunięcia:

1. Promocja piona.
Promocja piona jest przemianą piona, który dojdzie do przeciwległego krańca szachownicy na dowolną figurę tego samego koloru (za wyjątkiem "dorobienia króla").

Teraz kilka pytań i odpowiedzi, które pozwolą uniknąć nieporozumień:
a) Czy pion zawsze musi być zamieniany na hetmana? - Nie, piona można zamieniać na dowolną figurę jaką zechcemy. Musi być ona tego samego koloru co pion i nie może być królem. Wynika z tego, iż możemy zamienić piona na hetmana, wieże, skoczka czy gońca - zawsze na jedną (dowolną) figurę naszego koloru.
b) Czy można zamienić piona na hetmana jeśli nasz hetman jest jeszcze na szachownicy? (tzn. nie został zbity) - Tak, można. W ten sposób możliwe jest posiadanie 9 hetmanów, 10 wież bądź skoczków czy też gońców (oczywiście o ile uda nam się zamienić wszystkie nasze piony na figury wymienione przed chwilą)
c) Czy promocję robimy w ten sposób, że najpierw pion dochodzi do ostatniego pola, a następnie go zdejmujemy i stawiamy wybraną przez nas figurę czy też stawiamy figurę przed pionem na ostatniej linii, a następnie zdejmujemy naszego piona, którego w ten sposób zamieniliśmy na figurę? Obecnie OBA sposoby są uznawane za poprawne. Logika jednak wskazuje na to, że promocja dotyczy "piona, który dojdzie do ostatniej linii", więc ten drugi sposób jest pewnym naciągnięciem przepisów, wszak w nim pion realnie nie dochodzi do ostatniej linii. Oba sposobu są jednak uznawane za poprawne z uwagi na praktyczny wymiar. Istotne jest to, że w obu wypadkach pozycja końcowa (po przemianie) jest identyczna.
d) Czy pion, który doszedł do pola przemiany może NIE być zamieniony na figurę? Otóż, nie - pion ZAWSZE musi zostać zamieniony na figurę jeśli dojdzie do ostatniej linii. Jeśli spotkacie się z inną interpretacją tego przepisu, to bądźcie świadomi, że ktoś robi z was idiotę (durnia). Szachy mają być spójną grą na poziomie przepisów - bez względu na to jakiego rodzaju dotyczą (szachy błyskawiczne, szybkie czy klasyczne).
e) Czy sposób dotarcia do ostatniej linii ma znaczenie dla możliwości (ograniczenia) w jego promocji? Nie. Tak długo jak przejście piona na ostatnią linię jest prawidłowym ruchem, tak długo nie ma znaczenia czy dotarł tam ruchem prostym (bez bicia) czy ruchem ze zbiciem. Musi to być jedynie prawidłowy (legalny) ruch naszym pionem na ostatnią linię. Tylko tyle i aż tyle.
f) Czy robiąc promocję na hetmana można postawić odwróconą (do góry nogami) wieżę? Nie, nie można. A ściślej: można, ale ta odwrócona WIEŻA nadal jest wieżą (nawet jeśli krzykniemy, że to hetman!). Oczywiście wiąże się to z dalszymi konsekwencjami - jeśli tą wieżą wykonamy ruch na ukos (tak jak może hetman), to gdy przepis stanowi, że wykonanie nieprawidłowego kończy partię... to sędzia ma obowiązek (nie prawo!) uznać reklamację i ogłosić porażkę zawodnika, który postawił wieżę (stworzoną dzięki promocji piona) do góry nogami i wykonał nią nieprawidłowy ruch. Pamiętajmy, że jeśli mamy bardzo mało czasu, a nie mamy w zasięgu ręki figury do promocji, to mamy prawo zatrzymać zegar i zażądać od sędziego takiej figury na jaką chcemy zamienić. W momencie jej otrzymania (do ręki) przełączamy zegar (względnie sędzia lub przeciwnik mogą to uczynić) i dokańczamy promocję.

2. Bicie w przelocie.
Bicie w przelocie polega na zbiciu piona, który wykonał posunięcie o 2 pola (i "przeskoczył" pole bicia naszego piona), tak jakby zrobił zwykły ruch o jedno pole.

Teraz kilka pytań i odpowiedzi, które pozwolą uniknąć nieporozumień:
a) Czy bicie w przelocie dotyczy sytuacji: pion-pion czy pion-figura? Tutaj sprawa jest oczywista: wyłącznie chodzi o biciem pionem przeciwnego pionka
b) Jakie są ograniczenia związane z biciem w przelocie? Są trzy zasady, które musimy pamiętać (i stosować). Pion przeciwnika musi wykonać ruch o dwa pola, oba piony muszą stanąć na poziomej linii bezpośrednio obok siebie i bicie w przelocie musi być wykonane od razu, gdy zaszła taka możliwość ("bij albo zapomnij"). Oczywiście zawsze musi to być ruch prawidłowy (legalny) i związany z biciem piona przeciwnika.
c) Jaka jest technika (procedura) bicia w przelocie? W tym przypadku mamy znowu dwa sposoby: pierwszy polega na tym, że przechodzimy na pole bicia naszym pionem ("za plecami piona przeciwnika"), a następnie zbijamy (ściągamy) piona przeciwnika. Natomiast drugi sposób to zdjęcie piona przeciwnika (tego, którego możemy zbić w ten sposób), a potem postawienie naszego na polu na którym normalnie dokonywalibyśmy pobicia (gdyby pion przeciwnika ruszył o jedno pole). Oba sposoby były, są i prawdopodobnie zawsze będą uznawane za poprawne.
d) Czy pion, który stracił raz prawo do pobicia w przelocie już nigdy w danej partii nie będzie mógł dokonać takiego pobicia? Tak, ale tylko wtedy, gdy mamy na myśli piony bandowe. W przypadku innych pionów może dojść do sytuacji, że będziemy mieli jeszcze "drugą szansę" na pobicie w przelocie, gdy pion z drugiej strony przeskoczy w jednym ruchu o dwa pola, a my natychmiast zdecydujemy się wykorzystać specjalne posunięcie jakim jest bicie w przelocie.
e) Czy wykonując taki ruch można dać lub uniknąć (obronić się od) szacha? Tak. Jeśli jest to ruch prawidłowy, wówczas można odeprzeć ruch szachujący, a nawet w niektórych sytuacjach dać mata!

3. Roszada.
Roszada jest definiowana jako ruch KRÓLA i WIEŻY. Warto dobrze zapamiętać kolejność wymienionych figur, a więc zaczynać roszadę od króla i następnie dokończyć ją za pomocą wieży. Ten ruch specjalny polega na przesunięciu króla o DWA POLA (zawsze tylko o dwa pola - w szachach klasycznych) w stronę wieży (z tą z którą robimy roszadę), a następnie wieża "przeskakuje" króla i staje na polu obok niego.

Teraz kilka pytań i odpowiedzi, które pozwolą uniknąć nieporozumień:
a) Jakie są ograniczenia dotyczące roszady? (ograniczenia (a) "zwykłe"  i (b) "szachowe")
a1) Król wykonał dowolny ruch (żadna roszada w tej partii nie jest już dozwolona)
a2) Wieża (z którą chcemy wykonać roszadę) wykonała dowolny ruch (wówczas roszada z tą wieżą do końca partii nie jest już dozwolona)
a3) Pomiędzy królem a wieżą (z którą chcemy wykonać roszadę) stoi dowolna figura (nasza bądź przeciwnika). Tak długo jak nie będzie pustej przestrzeni pomiędzy nimi - tak długo roszada nie będzie dozwolona

b) Jakie są ograniczenia dotyczące roszady? (ograniczenia "szachowe")
b1) Król w momencie wykonywania roszady nie może być atakowany (szachowany), czyli nie można się obronić od szacha robiąc roszadę
b2) Król nie może wykonać roszady, jeśli po jej wykonaniu znajdzie się na polu atakowanym (szachowanym)
b3) Król nie może wykonać roszady, jeśli w trakcie jej wykonywania (czyli przechodzenia o dwa pola w stronę wieży) przechodzi przez dowolne pole atakowane (szachowane)

c) Czy istnieją inne ograniczenia poza zwykłymi i szachowymi? Nie. Tak długo jak wykonujemy prawidłowy ruch i nie łamiemy co najmniej jednego ograniczenia (zakazu) dotyczącego roszady - tak długo jest ona dozwolona.
d) Czy wolno roszadę wykonywać zaczynając od wieży? Moim zdaniem NIE. Dlaczego? Ponieważ jeśli zaczniemy roszadę od wieży, wówczas drugą częścią jej wykonywania będzie ruch królem. Natomiast król nigdy NIE PRZESKAKUJE wieży w procesie wykonywania roszady! Tak więc ta druga część ruchu jest traktowana jako nieprawidłowy ruch. Stąd tak ważne jest zapamiętanie, że ten specjalny ruch, to przywilej KRÓLA i WIEŻY (a nie odwrotnie). I tym razem nie ma znaczenia, że pozycja po wykonaniu roszady jest taka sama jak przy jej wykonaniu w sposób prawidłowy. Wyjątkiem od tego może (ale nie musi) być sytuacja, gdy gramy z osobą, która rozpoczyna przygodę z szachami (np. małe dziecko) lub też dość starą (np. pan w wieku lat 70 czy 80). Można wówczas zezwolić na taką "dziwną" roszadę, ale natychmiast po partii warto uświadomić tę osobę (bądź jej opiekuna czy trenera), że inni zawodnicy mogą nie mieć tyle wyrozumiałości.
e) Czy można wykonać roszadę jeśli wieża (z którą chcemy zrobić roszadę) jest atakowana? Jest to bardzo częsty dylemat graczy początkujących. Przypominam, że na temat atakowania wieży nie ma NIC w wymienionych powyżej ograniczeniach dotyczących roszady. Oznacza to, że nie ma znaczenia czy wieża jest czy też nie jest atakowana - tak długo jak inne zasady są spełnione, dotąd roszada jest dozwolona.
f) Czy robiąc roszadę można królem zbić figurę? Nie, nie można. Dlaczego? Otóż oznaczałoby to złamanie punktu mówiącego, że nie można robić roszady, gdy między wieżą (z którą chcemy zroszować) a królem stoi jakakolwiek figura.
g) Czy roszadę można robić obiema rękami? Tak, jest to możliwe. Niemniej zalecam najpierw złapać za króla jedną ręką, a następnie wieżę drugą, tak aby przeciwnik nie zareklamował, iż wzięliśmy wieżę do ręki jako pierwszą i teraz nią musimy wykonać ruch (a więc z tą wieżą roszada nam przepada). Idealnie jest po prostu jedną ręką wykonywać roszadę, zawsze biorąc do ręki najpierw króla, a potem wieżę. W takim przypadku przeciwnik nie ma żadnego "haka", aby nas na niego złapać.
h) Czy roszadę można wykonać z pionem, który doszedł do linii promocji i został zamieniony na wieżę? Nie, nie można! Kiedyś jednak doszło do takiej kuriozalnej sytuacji, że jeden z szachistów wykorzystał nieścisły przepis i wykonał roszadę "w pionie" z dorobioną wieżą. Czy mógł?! Oczywiście! Przepis mówił o tym, że wieża nie mogła wykonać ruchu, a jeśli została stworzona z promowanego piona, zatem ruchu nie wykonała. Jeśli reszta ograniczeń nie została naruszona... to zawodnik znalazł dziurę w przepisach i ją wykorzystał. Obecnie jest dopisek o tym, że dozwolone jest wykonywanie roszady wyłącznie z wieżą na linii poziomej.

Mam nadzieję, że ten krótki i wyczerpujący przewodnik po ruchach specjalnych, pozwoli na to, aby bez problemu poruszać się w szachowych bataliach. Na przestrzeni kilkunastu lat gry w szachy udało mi się spotkać (lub przeczytać) wszystkie najbardziej popularne sytuacje oraz pytania i wątpliwości, na które tutaj udzieliłem wyczerpujących odpowiedzi. Jak możecie odwdzięczyć się za tę moją pomoc (przewodnik)? To bardzo proste. Wystarczy, że będziecie informowali innych o tym czego tutaj się dowiedzieliście. Dzięki temu próbujcie "prostować" nieprawidłowe podejście i wiedzę, tych którzy nie mają do niej dostępu bądź są zbyt leniwi, aby poszukać (czy też znaleźć) odpowiedzi na tego typu pytania i problemy.

niedziela, 30 listopada 2014

Opisywanie zmian na szachownicy jako fundament zrozumienia pozycji i ułatwienie oceny siły ruchów (1)

Tym razem spróbujemy w skrócie wyjaśnić jakie znaczenie ma umiejętność dostrzegania zmian na szachownicy. Przede wszystkim pomaga w lepszym zrozumieniu pozycji (siły i słabości ukrytych w niej - zarówno z naszej perspektywy jak i przeciwnika), ale również może być bardzo pomocne przy odróżnianiu ruchu dobrego od bardzo dobrego czy też dobrego od słabego.

Zatem zobaczmy na czym polega opisywanie zmian i jakie korzyści nam daje. Poniżej wymienię najbardziej istotne elementy:

1) Fundament zrozumienia pozycji na podstawie oceny zmian względem poprzedniego obrazu na szachownicy

Opisywanie zmian zachodzących w pozycji jest pewnego rodzaju wewnętrznym dialogiem. To nasz drogowskaz (kompas), który mówi nam (a raczej podpowiada czy też ukierunkowywuje nasze poszukiwania) na co należy zwrócić uwagę. Przykładowo jeśli widzę, że po ostatnim ruchu przeciwnika – hetman i król stoją (stanęły) w jednej linii, wówczas mówię do siebie (po cichu oczywiście): „ooo, hetman wszedł na linię z królem – sprawdzę czy można to w jakiś sposób wykorzystać! Może za pomocą jakiegoś związania albo szpili?”. Tak samo jest z kontrolą linii, punktów czy danych obszarów szachownicy. Jest to bardzo ważne, gdyż znacząco ułatwia wyszukiwanie „czułych punktów” (fachowo nazywanych słabościami) jak też znajdywanie sposobów ich (natychmiastowego) wykorzystania (za pomocą taktycznych uderzeń często zwanych kombinacjami).

Generalnie zrozumienie pozycji jest związane z realizowanym przez nas planem oraz tym co „widać z pozycji”. Jeśli jednak rozumiemy w jakim zakresie pozycja uległa zmianie (po wykonaniu ostatniego ruch przez przeciwnika), wówczas znacznie łatwiej jest nam planować dalsze działania. Wystarczy bowiem uświadomić sobie na ile zmiana ma istotny wpływ na realizację planu (naszego jak i przeciwnika) a także jakie nowe możliwości się pojawiły dzięki niej. Można dodać, że dzięki temu porównujemy ze sobą dwie pozycje (obrazy) na szachownicy - i następnie na podstawie naszych spostrzeżeń formułujemy wnioski co do konieczności zmiany planu i jego zakresu.


2) Wybór najlepszego ruchu na podstawie porównywania (odróżniania) siły każdego z ruchów.

Opisywanie zmian zachodzących w pozycji ma również znaczenie przy poszukiwaniu silnych (najlepszych) ruchów (i odróżnianiu ich od słabych). Kiedy bowiem ruch będzie silny? Jest wiele podejść do tego zagadnienia i można je rozpatrywać na różnych poziomach. Na wyższym (mistrzowskim) będzie to zajmowanie się wyłącznie ruchami, które "mają znaczenie dla pozycji". Brzmi tajemniczo? A jeśli powiemy, że są to ruchy, które "odpowiadają wymaganiom pozycji" to będzie lepiej? Nadal nie?! Można także spotkać się z określeniem, że ruch ma być zgodny "z duchem pozycji". Wszystko to dla nas amatorów wydaje się zbyt abstrakcyjne, więc powoli zejdźmy na ziemię.

Najprościej mówiąc mistrzowie stale poszukują ruchów, które są zarówno celowe jak i jednocześnie umożliwiają wypełnianie określonych funkcji (zadań). Na naszym etapie jest to jednak zbyt trudne. Pojawia się zatem pytanie: co można zrobić zanim będziemy na poziomie mistrzowskim? Czy jest możliwe znajdywanie (bardzo) dobrych ruchów poprzez porównywanie ich różnic? Otóż tak! Dodam od razu, że nie jest to ani idealne narzędzie ani tym bardziej takie, które natychmiast wskaże nam najlepszy ruch. Jednak ogromną wartością tego narzędzia jest to, że w początkowym etapie nauki szachowej może być bardzo praktyczne i przy okazji dosyć łatwe do stosowania (zwłaszcza przez amatorów - w tym także i dzieci). Wystarczy tylko odnajdywać wszystkie różnice i potem zwracać uwagę na to jakie znaczenie mają one względem siebie. Inaczej mówiąc chodzi o to, aby zrozumieć, które elementy są bardziej istotne a jakie mniej i jaki mają wpływ (znaczenie) w danej pozycji.

Teraz przedstawimy niezbędną listę elementów, które ułatwią nam rejestrowanie zmian na szachownicy. Nie jest to lista elementów, które są dobrane losowo, lecz nierozłącznie wiąże się ona z tzw. strategią gry w szachy. Nie trzeba chyba dodawać, że im więcej takich elementów potrafimy wskazać jak też znamy (zrozumiemy) ich znaczenie – tym łatwiej będzie nam wyciągać najbardziej istotne informacje z niemal dowolnej pozycji, prawda? Tak więc na te elementy powinniśmy zwracać szczególną uwagę:

1. Atak: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

2. Obrona: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

3. Mobilność: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

4. Materiał: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

5. Centrum: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu) jeśli chodzi o oddziaływanie na centralne pola (atakowanie bądź zajmowanie tych pól)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

6. Bezpieczeństwo: czy król (nasz i przeciwnika) jest bardziej czy mniej zabezpieczony (po wykonanym ruchu)
a) zwiększenie
b) zmniejszenie

7. Związania: jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) zwiększenie ilości (ograniczenie i jego zakres)
b) zmniejszenie ilości (mobilność i jej zakres)

8. Linie: poziome, pionowe i przekątne - jak wiele możliwości ma (będzie miała) dana figura lub pion (przed wykonaniem ruchu lub po jego wykonaniu)
a) otwieranie
b) zamykanie

Oczywiście podana lista nie zawiera wszystkich elementów, ale jest to celowy zabieg. Ma on bowiem za zadanie to, aby początkujący szachiści wiedzieli na co mają zwracać uwagę. Na pewno można tę listę uznać za kierunkowskaz, który pomoże nam podążać w dobrą stronę. Hierarchia podanych punktów nie musi być taka sama - zależy ona od zaawansowania szachisty jak też zaplanowanego celu przekazywania wiedzy przez instruktora (bądź trenera). Niemniej została ona ułożona w taki sposób, aby zwłaszcza początkujący gracze wiedzieli od czego zaczynać.

Na ten moment wystarczy. Myślę, że dobrze będzie na spokojnie przemyśleć temat, tak aby jak najlepiej zrozumieć prezentowane zagadnienie. Następnym razem zajmiemy się wyjaśnieniem poszczególnych punktów tej listy, a w kolejnych odsłonach - prezentacją fragmentów partii bądź pozycji, którą pomogą w zrozumieniu powyższego wykładu.

piątek, 28 listopada 2014

Nauka szachów na podstawie komentowanych partii (1)

Prezentuję kolejny wątek, który może zaciekawić szachowych amatorów. Będę starał się w nim wyjaśniać na czym polega nauka z wykorzystaniem komentowanych partii granych przez silnych zawodników.

Na początku zastanówmy się z czym to się je: o co chodzi z nauką szachów na podstawie partii komentowanych? Moim zdaniem dobrze skomentowane partie powinny spełniać takie warunki jak:

1. Wyjaśniają KAŻDĄ fazę gry i jej znaczenie.
2. Wyjaśniają KAŻDĄ kluczową pozycję i jej wpływ na dalszy przebieg rozgrywki.
3. Wyjaśniają WSZYSTKIE istotne elementy i ich znaczenie dla oceny pozycji.
4. Wyjaśniają WSZYSTKIE istotne warianty, które nie wystąpiły w partii, lecz są warte uwagi.
5. Wyjaśniają WSZYSTKIE plany gry, które trzeba brać pod uwagę.
6. Wyjaśniają WSZYSTKIE powyższe punkty i pokazują różnice między nimi jak też ich znaczenie w procesie gry.


Jakiego rodzaju partii komentowanych należy poszukiwać na początkowym etapie nauki? Otóż im niższy poziom szachowy tym łatwiejsze partie trzeba przerabiać. Zwykle do poziomu 1400 (4 kategoria) dobre szkoleniowo są partie do 12-16 ruchów, które kończą się albo matem albo dość duża przewagą jednej ze stron. Dlaczego akurat takie? Przede wszystkim z uwagi na to, że są one bardzo łatwe do zrozumienia, gdyż błędy są proste, ataki dość dynamiczne i bardzo często gra (tzn. rodzaj błędów) jest podobna do tej, z którą spotykamy się na danym poziomie. Do tego dobre są książki, które należą do kategorii: zbiory partii komentowanych czy też książki poświęcone turniejom. Ponadto warto podkreślić, że im starsze partie, tym większe błędy można spotkać. Na takich bardzo jaskrawo widać plany ataku oraz słabą obronę strony przegrywającej partię. Im świeższe (bardziej współczesne) partie - przy okazji rozgrywane przez silnych zawodników, tym wyższą klasą gry i jej zrozumieniem musimy dysponować, aby jak najwięcej można było się nauczyć.

A co jeśli chodzi o dzieci? (zwłaszcza te w wieku od lat 5 do 9). W takim wypadku dobrze jest odpowiednio dobierać partie, tak aby stopień trudności był na takim poziomie, aby nasi odbiorcy byli w stanie jak najwięcej przyswoić sobie z wykładu. Dobrze jest także, aby dawać dzieciom możliwość zarówno zgadywania (testowania) ruchów (za obie strony) jak i możliwości wygrywania materiału czy matowania (w bocznych wariantach bądź w całej partii). W ten sposób dzieci dużo szybciej przyswajają informacje dotyczące istotnych zasad dzięki którym ich partie będą coraz bardziej podobne do tych mistrzowskich.

I na koniec: najtrudniejsza sprawa. Im młodsze dziecko i im niższy poziom zrozumienia szachowego, tym bardziej trzeba się starać, aby dziecko zobaczyło najbardziej istotne elementy i samodzielnie potrafiło poszukiwać odpowiedzi na pytania, które stawia ono samo jak i szachowy nauczyciel. Dobrze jest w tym celu sprawdzać różne proste elementy, które dziecko już ma w miarę dobrze opanowane jak też używać odpowiedniego języka. Wystarczy chociażby wymienić takie zwroty jak: "wieża i hetman stają nad sobą, tak samo jak pociąg i lokomotywa" (zdwojenie)", "teraz bijemy tak, aby zrobić przeciwnikowi drabinę (zdwojone pionki)" czy też "teraz rozbijamy taranem drzwi do zamku" (rozbicie osłony pionowej króla).

Im bardziej nośne będą nasze komunikaty, tym większa szansa, że nasz słuchacz (zwłaszcza ten młody) szybko złapie najbardziej istotne informacje i odpowiednio będzie je przetwarzał, tak aby usłyszane elementy stosować w swoich partiach. Nie jest to łatwa sztuka, ale radość dziecka po wygranej "tak jak Pan Nauczyciel pokazywał" jest warta znacznie więcej niż suche czytanie komentarzy z książki.

środa, 19 listopada 2014

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (3)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Chcę zaprezentować kolejny PROSTY sposób w jaki można wspólnie uczyć własne dzieci szachów i przy okazji dobrze się bawić. Dodam, że to ćwiczenie bardzo dobrze pasuje dla praktycznie każdej grupy wiekowej - szczególnie dla młodszych dzieci.

Na czym polega owo ćwiczenie? To w zasadzie taki mini zestaw ćwiczeń, które opiera się na jednym ciekawym rozwiązaniu (idei). Sprawdzamy dzięki nim (tym ćwiczeniom) jak nasi mali (czy młodzi) uczniowie opanowali umiejętność poruszania się i zbijania bierek (bierka - to figura lub pion: inaczej mówiąc dostępny drewniany materiał, którym posługujemy się w grze szachowej).

Za każdym razem ćwiczenie rozpoczynamy od tego, aby każde z dzieci (uczestników zabawy) miało pod ręką (obok przy szachownicy) pełen komplet bierek* jednego koloru. Jaś ma zatem 16 bierek białych, zaś Małgosia - tyle samo koloru czarnego (* - jeśli ktoś uważa to za istotne, to można profilaktycznie wykluczyć oba króle z gier).

1. Wszystkie bierki to konie!
Jaś mający białe bierki zaczyna grę (a raczej zabawę). Ustawia na dowolnym polu bierkę (nie ważne czy to figura czy pion), która ma właściwości skoczka. Zadaniem Małgosi jest ustawienie na innym (wolnym) polu swojego "konika" (znowu dowolna bierka, która oznacza skoczka - może, ale nie musi być nią prawdziwy skoczek) w taki sposób, aby atakował ustawioną poprzednio bierkę przez Jasia. Teraz ostatnią ustawioną bierkę przez Małgosię musi zaatakować bierka ustawiona przez Jasia - wyłącznie na takim polu z jakiego ją naprawdę atakuje (czyli w dowolnej odległości skoczkowej). I tak na przemian - do momentu, gdy wyczerpią się możliwości albo skończą się wolne bierki do ustawiania. Następną "partię" zaczynają czarne i tak aż do momentu, gdy znudzi się ta zabawa.

2. Wszystkie bierki to wieże!
To samo co poprzednio, ale teraz wszystkie bierki oznaczają wieże. I znowu jeden z uczestników (może to być gracz mający czarne) ustawia na wybranym przez siebie polu, a potem jego przeciwnik ma tak ustawić swoją, aby atakowała ostatnio postawioną bierkę ("wieżę") na szachownicy - tak jakby to była prawdziwa wieża.

3. Wszystkie bierki to gońce!
To samo co poprzednio, ale teraz wszystkie bierki oznaczają gońce. I znowu jeden z uczestników (może to być gracz mający czarne) ustawia na wybranym przez siebie polu, a potem jego przeciwnik ma tak ustawić swojego gońca, aby atakował ostatnio postawioną bierkę ("gońca") na szachownicy - tak jakby to była prawdziwy goniec. Można umówić się, że co kilka "dostawień" trzeba zmienić pole (na przeciwne) na którym ustawiamy "gońca" - tak, aby była możliwość symulacji gońców różnopolowych.

4. Wszystkie bierki to hetmany!
To samo co poprzednio, ale teraz wszystkie bierki oznaczają hetmany. I znowu jeden z uczestników (może to być gracz mający czarne) ustawia na wybranym przez siebie polu, a potem jego przeciwnik ma tak ustawić swojego hetmana, aby atakował ostatnio postawioną bierkę ("hetmana") na szachownicy - tak jakby to był prawdziwy hetman. Można wprowadzić dodatkowy element zabawy polegający na tym, że hetmany mają się atakować: a) zawsze po skosie, b) zawsze po liniach prostych c) raz po skosie, a kolejny raz po (dowolnych) liniach prostych.

5. Wszystkie bierki są zwyczajne!
Tutaj najpełniejszy wariant gry (zabawy). Wszystkie bierki są tym czym są naprawdę i zasady są te same. Niemniej warto unikać w tej zabawie wykorzystywania króli, ponieważ mogą potem powstać pewne problemy związane z tym, że gracze będą je nieprawidłowo ustawiali w prawdziwie bitwie (np. pod szachem, król obok króla, itd.). Jeśli zaś chodzi o pionki to można umówić się, że w tej wersji gry zgadzamy się (bądź nie) na to, aby dowolny z pionków mógł stawać na liniach pierwszej i ósmej.


O czym jeszcze należy pamiętać? Przede wszystkim o tym, aby chwalić dzieci za to, że fajnie ćwiczą oraz dać im do zrozumienia, że w tej grze nie ma ani wygranych ani przegranych - a dokładniej: należy podkreślać wyraźnie, że OBOJE są wygranymi (zwycięzcami), ponieważ WSPÓLNIE sobie pomagają w sprawdzeniu stopnia przyswojenia umiejętności związanych z atakowaniem (zbijaniem) bierek.

Warto jeszcze dodać, że na podstawie tego pomysłu można odpowiednio modyfikować (zmieniać) poszczególne wersje (warianty) i tworzyć nowe odmiany. Przykładowo: ściąganie bierek bądź ich zbijanie. Ściąganie będzie polegało na tym, że po zakończonym ćwiczeniu - gdy wszystkie bierki stoją w atakującej pozycji w stosunku do siebie - każde z dzieci na przemian ściąga od ostatniej do pierwszej bierki - ale tak, aby zachować sens pierwotnego ćwiczenia (czyli tylko te bezpośrednio pod biciem w 1 ruchu możemy ściągać). Natomiast zbijanie będzie polegać na tym, że Jaś zbija (przesuwa) przedostatnią bierkę (B) ostatnią bierką (A) i tą zbitą (B) usuwa z szachownicy. Następnie Małgosia zbija w ten sam sposób i następuje zamiana, dotąd aż wyczerpią się wszelkie możliwości.

Dzięki takim ćwiczeniom można połączyć dobrą zabawę i sprawdzenie nabytych wiadomości o ruchach figur. Przy okazji można dzieci zachęcać, aby jeśli zechcą spróbowały "ścigać się z czasem". Wiele dzieci bardzo lubi to ćwiczenie, bo jest łatwe, szybkie i przy okazji "dynamiczne". No i co też ważne: niemal wszystkie dzieci są w stanie odnosić w nim sukcesy! A to też bardzo istotny aspekt! :)

czwartek, 23 października 2014

Statystyka, szachowy ranking i jego zmiany: drobne matematyczne cuda szachowe okiem amatora (3)

Wiele razy zastanawiałem się nad tym jak mogą nam pomagać wykresy w tym, aby lepiej realizować nasz szachowy potencjał. Jednym z takich przykładów jest wykres (i zawarte w nim dane), który jest generowany na podstawie rozegranych partii na serwerze FICS. Tym razem omówię po kolei poszczególne elementy, a potem ich wpływ i znaczenie związane z odczytywaniem istotnych informacji na temat naszego poziomu gry (jako uzyskiwanych wyników przeciwko zawodnikom w danym przedziale) oraz określeniem przedziału rankingowego przeciwników, którzy optymalnie wpłyną na nasz rozwój szachowy.

Najważniejsze jest to, aby być świadomym, że wykres (w tym wypadku słupkowy) jest to tylko pewne narzędzie, które dostarcza nam informacji, które WYŁĄCZNIE po poprawnej interpretacji mogą służyć do wyciągnięcia prawidłowych wniosków i sformułowania zaleceń co do naszej pracy (treningu). Pamiętajmy, że nie muszą one oznaczać "jedynej prawdy", lecz raczej wskazują kierunek poszukiwań. Dzięki temu możemy łatwiej wyłowić istotne wnioski i dzięki temu wiedzieć co w naszej grze należy poprawić czy chociażby na co zwrócić uwagę.

Wracamy do wykresu i jego interpretacji.

Karta hipotetycznego zawodnika prezentującego osiągnięcia w roku 2014 (do 22 października)
(w postaci wykresu słupkowego) na podstawie partii standard rozegranych na serwerze FICS

Jest to wykres zawodnika, utworzony w dniu wczorajszym (2014-10-22) za rok 2014. Oznacza to, że zawiera on analizę (prezentację) danych za okres blisko 10 pełnych miesięcy.

Jego nagłówek można przetłumaczyć jako: "rozkład rankingu przeciwników i uzyskiwane osiągnięcia". Po lewej stronie mamy opis "ilość przeciwników" (wartości od 0 do 40), zaś po prawej "uzyskany ranking" (skala od 0 do 2500).

Teraz bardziej istotne informacje. Zielone słupki (a dokładniej podane wartości liczbowe nad nimi) oznaczają ilość przeciwników (z którymi rozgrywaliśmy partie), zaś czerwone - ranking uzyskany. Pod spodem mamy podane odpowiednie przedziały rankingowe (naszych przeciwników); tutaj jest ich 10: od 1300 do 2300 (każdy co 100 punktów).

Niebieska elipsa ukazuje nam przedział rankingowy 1500-1600. Jakie dane możemy z niego odczytać? Otóż zawodnik rozegrał partie przeciwko 11 przeciwnikom. Biorąc pod uwagę ich (oraz swój) ranking, uzyskał z nimi wynik rankingowy (ang. rating performance) w wysokości 1835 punktów. Analogicznie w przedziale 1700-1800 rozegrał partie przeciwko 36 przeciwnikom z uzyskanym wynikiem rankingowym 2027.

W jaki sposób można wyciągać wnioski z tego typu danych ukazanych na wykresie? Ja to robię tak: posługuję się kilkoma założeniami, dzięki którym wyciągam bardziej wiarygodne wnioski.

1. Jeśli zawodnik rozgrywa partie przeciwko wielu różnym przeciwnikom, to prawdopodobieństwo tego, że "znalazł system" (sposób na wygrywanie) na jednego (lub kilku) przeciwników jest bardzo małe. Pamiętajmy bowiem, że wraz ze wzrostem ilości przeciwników zwiększa się także różnorodność rozgrywanych przez nich pozycji oraz tzw. stylu gry. To z kolei powoduje, że musimy się wykazać większą siłą gry (czy też jak kto woli: dużo głębszym bądź bardziej wszechstronnym zrozumieniem gry i umiejętnościami), po to, aby ogrywać dużo bardziej różnorodnych przeciwników.

2. Jeśli zawodnik uzyskuje wynik ponad maksymalną wartość przedziału rankingowego, oznacza to, iż radzi sobie z ogrywaniem zawodników z tej grupy. Przykładowo jeśli przedział wynosi 1500-1600, a zawodnik uzyskuje wynik (tzw. ranking uzyskany) znacznie powyżej 1600 (powiedzmy 1750-1850), wówczas można stwierdzić, że "już umie (tzn. nauczył się) ogrywać przeciwników mających ranking od 1500 do 1600".

3. Im większa różnica pomiędzy wartością przedziału rankingowego a uzyskiwanym wynikiem, tym bardziej prawdopodobne, że dalsze rozgrywanie partii przeciwko tej grupie przeciwników nie będzie wpływało pozytywnie na rozwój szachowy. Inaczej mówiąc: wpływ na wzrost poziomu i zrozumienia gry będzie znikomy (czy nawet zerowy). Dochodzi do tego jeszcze to, że jeśli (stale) rozgrywamy partie z zawodnikami bardzo mocno odbiegającymi od naszego maksymalnego poziomu - wówczas istnieje bardzo duże niebezpieczeństwo, że nasze błędy (zwłaszcza te istotne dla naszego rozwoju!) nie będą w ogóle wykazywane (tzn. ujawniane w czasie gry) przez naszego przeciwnika. To z kolei najczęściej prowadzi do stagnacji, a więc zatrzymania się w szachowym rozwoju (a niekiedy nawet i regresu - czyli cofania się w rozwoju!).

4. Im większa ilość partii przeciwko danej grupie zawodników, tym większe prawdopodobieństwo, że wyciągane przez nas wnioski będą (maksymalnie) wiarygodne. Chodzi głównie o to, aby wnioski były opierane na możliwie jak największej liczbie partii. Jeśli jest to co najmniej wartość 50-60 partii, wówczas można śmiało założyć, że uzyskiwane wyniki nie są dziełem przypadku, lecz umiejętności.

Zobaczmy teraz jak te wyżej opisane założenia będą miały wpływ na wyciągane przez nas wnioski. Poniżej poszczególne grupy podzielone na kategorie (w nawiasie ilość przeciwników).

A. 1500-1600: 1835 (11)
B. 1600-1700: 1954 (38)
C. 1700-1800: 2027 (36)
D. 1800-1900: 1990 (25)
E. 1900-2000: 1994 (10)
F. 2000-2100: 1633 (3)
G. 2100-2200: 1771 (2)
H. 2200-2300: 2228 (1)

Moim zdaniem wynik można uznać za istotny (jak kto woli: wiarygodny), gdy rozgrywamy partie (w danym przedziale rankingowym) przeciwko co najmniej 8-10 przeciwnikom. Wówczas można przyjąć, że nie mamy opracowanego schematu, którym stale ogrywamy kilku przeciwników (tzw. "klientów") na podstawie bardzo dobrej znajomości (analizy) ich stylu gry czy też rodzajów popełnianych błędów.

Z powyższego wynika, że w przypadku A "przebicie" wynosi 235 pkt (obliczane jako różnica pomiędzy uzyskanym wynikiem a maksymalną granica rankingową: tutaj jest to: 1835-1600), w B - 254, w C - 227, zaś w D już tylko 90 pkt.

Powiedziałem wcześniej (założenie nr 3), że im większe przebicie przedziału, tym mniejsza szansa na to, że dalsze granie partii przeciwko zawodnikom z danego przedziału (grupy) będzie pomagało w polepszeniu poziomu gry (czy jak kto woli: głębszego jej zrozumienia).

Tak jest w przypadku mocnego przebijania w przypadkach A, B oraz C (w każdym wypadku po nieco ponad 200 punktów). Oznacza to w naszym przypadku, iż dalsza gra przeciwko zawodnikom z przedziału 1500-1800 nie będzie pomagała w rozwoju szachowym.

A co się dzieje dalej? Otóż w przypadku D (przedział 1800-1900 i wynik uzyskany 1990) przebicie wynosi już jedynie 90 oczek. Niemniej dalej jest "na plusie" (i do tego wartość jest większa niż kilka punktów). Tak więc dalsze ogrywanie przeciwników z tej grupy również nie da oczekiwanych wyników (w domyśle: lepszego poziomu gry). Jednak już w przypadku E mamy zupełnie inny obraz. Z analizy danych wynika bowiem, że przebicie jeszcze nie jest nawet zerowe (1994-2000 =-6, tak więc już niewiele brakuje do "przebicia zerowego"), więc dobrze było jeszcze trochę pograć, tak aby przebicie było na poziomie co najmniej +30 punktów.

Czy warto natomiast grywać już z zawodnikami z grupy 2000-2100? Jest to jak najbardziej wskazane, ponieważ wyniki uzyskiwane w tym przedziale są bardzo słabe - zaledwie 1633 (chociaż było także jedynie 3 przeciwników), a więc nie było jeszcze możliwości zobaczenia (sprawdzenia) na ile skutecznie jest w stanie nasz zawodnik stawić opór tym, którzy przekroczyli już poziom 2000.

Warto jeszcze zwrócić uwagę na to jak łatwo można się złapać, gdy nie jesteśmy uważni i bezkrytycznie odnosimy się do cyferek (statystyk). Przykładowo: w przypadku H wynik jest zadziwiająco niebotyczny! Raz jeszcze zobaczmy: 2200-2300: 2228 (1). Skąd taki wysoki wynik? Otóż dzięki jedynej partii (remisowi) przeciwko zawodnikowi mającemu 2228. Czy można to uznać zatem za wiarygodne?! Absolutnie nie! To jedynie przykład, który ma służyć za przestrogę. Nie wolno bowiem wyciągać (wiarygodnych) wniosków na podstawie jednej partii z jednym przeciwnikiem.

Jakie zatem wnioski ogólne możemy wyciągnąć z naszych rozważań? Zalecenie jest bardzo proste:
1) trzeba całkowicie zaniechać (lub ograniczyć do absolutnego minimum) rozgrywania partii z zawodnikami poniżej poziomu 1900,
2) konieczne jest rozgrywanie coraz więcej partii z (różnymi) przeciwnikami w grupie 2000-2100,
3) obowiązkowo należy nauczyć się skuteczniej ogrywać zawodników z przedziału 1900-2000 (tak, aby uzyskać przebicie na poziomie co najmniej +30 punktów).

Można bowiem stwierdzić, że nasz analizowany zawodnik już bardzo dobrze opanował sztukę ogrywania "słabeuszy" (do poziomu 1900 na FICS), zaczyna coraz lepiej (skuteczniej) walczyć z tymi w przedziale 1900-2000, ale przeciwko zawodnikom 2000-2100 jeszcze nie jest w stanie "pokazać pazurów". Idealnie byłoby zatem ustalić przedział poszukiwanych przeciwników na 1950-2050. W ten sposób będzie możliwy optymalny postęp, pomimo tego, że będzie to wymagało dodatkowej pracy (chociażby analizy partii, wyciąganie wniosków i praca nad najbardziej istotnymi słabościami).

Mam cichą nadzieję, że pokazałem w jaki sposób można wyciągać istotne wnioski na podstawie informacji, które są nam dostępne. Oczywiście należy stale pamiętać o tym, że nie jest to najlepszy (a tym bardziej jedyny!) sposób analizy danych. Dlaczego? Chociażby z uwagi na to, iż brakuje istotnej danej: ilości rozgrywanych partii. Zupełnie inaczej traktujemy wynik "przebicia" danej grupy (np. +60), gdy rozegraliśmy 20 partii, a całkiem inaczej gdy było to 200 partii. Niemniej na pewno tego typu wykresy można wykorzystać do wyznaczenia kierunku naszej dalszej pracy nad szachami. Jednym z takich drogowskazów może być przykładowo określenie przedziału rankingowego przeciwników, którzy w optymalnym stopniu pomogą nam w odkryciu naszych słabych stron (zakładamy, iż dzięki ich dobrej grze wyjdą na wierzch nasze najbardziej istotne błędy i słabości). Natomiast dzięki temu nasz trening będzie dużo bardziej efektywny i przy solidnej pracy szybciej będziemy w stanie przebić się na kolejny poziom szachowego mistrzostwa.

Przy okazji przypominam, że to co prezentuję to moje indywidualne podejście do tematu odbioru danych statystycznych - co wcale automatycznie nie oznacza to, że jest ono dobre. Staram się jedynie dzielić moimi doświadczeniami i wiedzą (opinią) związaną z tym tematem. Jestem absolutnie pewien, iż osoby, które znają się dobrze na statystyce, wyciąganiu z nich najbardziej istotnych informacji oraz wniosków - zapewne byłyby w stanie o niebo lepiej przedstawić dane zagadnienia. Na razie jednak nie znam takiego miejsca (zwłaszcza w języku polskim), które omawia i wyjaśnia tego typu tematy (a poszukiwałem nieco i nie udało mi się znaleźć). Dlatego moim zadaniem jest pobudzić do zrealizowania tego zadania przez innych - zwłaszcza jeśli nie spodoba im się to co i jak na ten temat pisuję. Jeśli na podstawie moich wypocin uda się kogoś sprowokować (zachęcić) do fachowego i przystępnego wyjaśnienia takiego obszaru szachowej wiedzy to na pewno byłoby to dla mnie duże wyróżnienie i jednocześnie poczucie dumy.

poniedziałek, 15 września 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (8)

Tym razem chwila odpoczynku od kolejnych części. Niemniej będzie to raczej aktywny odpoczynek, ponieważ w formie testowej. Naszym zadaniem jest rozwiązanie wszystkich zadań testowych (5 serii po 8 w każdej, a więc 40 problemowych pozycji) poprzez wskazanie najlepszego ruchu - we wszystkich pozycjach zaczynają białe. Jeśli pozycja należy do jakiegoś znanego typu, wówczas należy dodatkowo dopisać jaki to motyw. Przykładowo: jeśli król chce nam uciec przez linię bandową lub przez 7-linię, wówczas możemy zastosować albo motyw STOPER bądź też PLOMBA.

Poniżej zostaną zaprezentowane pozycje testowe w 5 seriach - każda liczy sobie po 8 problemów. W następnym odcinku zostaną podane rozwiązanie wraz z krótkim opisem do każdej pozycji. Jeśli uda nam się rozwiązać zadania poprawnie w 90-100%, oznacza to, że naprawdę solidnie zrozumieliśmy i utrwaliliśmy poprzednie lekcje. Są to bowiem pozycje testowe dla sprawdzenia znajomości schematów (pozycji), które bardzo często wynikają z przeganiania króla ze złego do dobrego rogu. Jeśli uważamy, że w danej pozycji bardzo dobre są 2 lub 3 ruchy, to należy je zapisać. Dzięki temu jest szansa, że dowiemy się w kolejnej odsłonie dlaczego niektóre z nich nie będą pasowały do scenariusza matowania, który proponuję. W ten sposób jeszcze lepiej utrwalimy swoją wiedzę i przy okazji wykorzenimy ruchy, które potem mogą powodować, że będziemy się "zawieszali" nad pozycją... zamiast wykonać ruch zgodny z tym co zalecam. Podkreślę, że niektóre zadania mogą być (lub wydawać się) identyczne - ma to na celu sprawdzenie tego czy w rozwiązaniu każdego z nich zostanie podany ten sam (tzn. najlepszy) ruch.

Tak więc możemy zasiąść do zadań i sprawdzić swoje możliwości. Życzę powodzenia i przynajmniej kilku chwil niepewności! Zaczynamy nasz proces rozwiązywania pozycji testowych!

PS. Jeśli diagramy na ekranie są zbyt małe (to znaczy słabo widoczne) to można (a nawet warto) każdą z pozycji ustawić na własnej szachownicy (nie ma tu znaczenia czy tej drewnianej czy też komputerowej) i wtedy rozwiązywać (można też próbować powiększyć tekst i wraz z nim ulegną nieco zwiększaniu także diagramy). Dobrze jest też przy okazji zanotować rozwiązania (i ewentualne komentarze) do każdego zadania (w formie papierowej lub elektronicznej - jak komu pasuje).

Poniżej TEST rozpoznawania pozycji (schematów) w różnych wariantach matowania poprzez klasyczny scenariusz przeganiania króla ze złego do dobrego rogu
(w każdej pozycji białe na ruchu)


ZESTAW nr 1 (zadania 1-8)




ZESTAW nr 2 (zadania 9-16)




ZESTAW nr 3 (zadania 17-24)




ZESTAW nr 4 (zadania 25-32)




ZESTAW nr 5 (zadania 33-40)

niedziela, 24 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (7)

W ostatniej lekcji powiedzieliśmy, że pozostała nam do omówienia ostatnia (a zarazem najsilniejsza) obrona czarnych, którą jest ruch 5...Kc6! (wariant B2 - część 3). O tym czym się ona charakteryzuje i jakie są istotne różnice między dotychczas omówionymi pozycjami - dowiemy się właśnie w dzisiejszym odcinku.

Dodatkowo omówimy sobie jeszcze wariant B3, czyli sytuację w której król natychmiast ucieka w dobrą stronę przez pole c7 – 3...Kc7. Uprzedzam, że ta część wykładu jest nieco dłuższa, a przy okazji może okazać się trochę trudniejsza - z uwagi na wiele tych samych pozycji powstających z różnych wariantów.


B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc8 (część 3)

Zobaczmy powstałą pozycję i pokrótce ją scharakteryzujmy. Ułatwi nam to dalszą grę jak też zrozumienie celu, który mamy za zadanie zrealizować.


Najpierw porównajmy dwie powyższe pozycje. Obie powstały z głównego wariantu: 3...Kc8 4.Nd7 GAPA Kb7 5.Bd3 STOPER. Z tą różnicą, że pierwsza powstała po następnym 5... Kc7, zaś tą, którą się teraz zajmiemy - po 5...Kc6! Jedyna widoczna różnica to pozycja czarnego króla - zamiast na c7, stoi teraz na c6. Czy to coś jednak zmienia? Przede wszystkim obecnie ma on dwie możliwości, gdy przedtem miał aż cztery. Zatem król ma obecnie 2 opcje do wyboru: przejście na pole c7 lub b7.

Jeśli uważnie się przyjrzymy, to natychmiast rozpoznamy, że przy kolejnym ruchu czarnych (zakładamy, iż chwilowo białe opuściły swój ruch) zagranie królem na c7 spowoduje, iż uzyskamy identyczną pozycję, którą analizowaliśmy w poprzednim odcinku (po 4...Kc7! 5.Bd3). To samo dotyczy zagrania królem na b7 (po 4...Kb7! 5.Bd3). Jedyną różnicą będzie tylko ilość wykonanych ruchów (w wariancie 6...Kc7) - jako, że białe muszą wykonać ruch zanim wykonają go czarne. W przypadku wariantu drugiego (6...Kb7) nastąpi tzw. transpozycja - czyli uzyskanie tej samej pozycji za pomocą innej kolejności ruchów. Tak więc tutaj będzie również ta sama numeracja ruchów (tak samo szybko czarne dostaną mata co w poprzedniej części).

Istota pozycji jest jednak taka sama, więc w zasadzie wszystko mamy już gotowe. Naprawdę?! Tak! Wystarczy jedynie oprzeć się o wiedzę oraz warianty, które wcześniej zostały podane i omówione.

Wracamy do naszej kluczowej pozycji.

 

Z uwagi na to, że czarne wykonały ostatni ruch (5...Kc6), więc kolej przypada na białe. Cała sztuka polega jedynie na tym, aby za pomocą zugzwangu (tj. ruchu wyczekującego) sprawić, żeby król czarnych wycofał się na 7 linię. Dalej będzie już z górki. Tak więc białe grają 6.Be2! ZGZ (możliwe jest też 6.Bc4, ale zgodnie z naszym zaleceniem staramy się grać gońcem ruch tempowy 'klasycznie w dół o 1 pole') przekazując ruch czarnym. Z kolei jak już wiemy czarne mają tylko dwie możliwości. W przypadku zagrania 6...Kc7 nastąpi PLOMBA, czyli 7.Bf3 i przechodzimy do znanej nam dobrze pozycji (7.Bf3 Kd8 8.Kd6 i jeśli 8...Ke8 to 9.Bh5+, a na 8...Kc8 gramy 9.Be4 ZGZ i po 9...Kd8 10.Bg6).

Pozostaje nam w takim wypadku zbadać ruch 6...Kb7. Z uwagi na to, że goniec już od dawna pilnuje "dziury" na a6, więc możemy śmiało podciągnąć króla i zagrać 7.Kd6 co sprowadza partię do wcześniej testowanych i wyjaśnionych pozycji (teraz akurat do "pozycji trójki" - patrz wariant 3b w poprzedniej części, komentarz po ruchu 7.Be2!). Mianowicie po wejściu króla na linię "a" nastąpi 7...Ka7/Ka8 8.Kc7 z ustanowieniem końcowej klatki, zaś po wejściu króla na 8 linię, wykorzystujemy dobrze nam znaną PLOMBĘ, czyli 7...Kc8 8.Bf3 z następnym 8...Kd8 9.Bh5 i banalnym przegonieniem króla (wielokrotnie powtarzanym schematem występującym w części 3).

Jak mogliśmy się przekonać, tym razem nasza analiza nagle uległa magicznemu skróceniu, prawda? Tak, ale stało się tak tylko dlatego, że wcześniej wykonaliśmy kawał solidnej roboty! Jeśli ktoś nie wierzy, niechaj porówna poniższe pozycje (i warianty) z tymi, które zostały omówione w poprzedniej części. Są to te same warianty i praktycznie ten sam komentarz co wcześniej (jedyna różnica to przestawienie ruchów 6.Kd6 i 7.Be2 na najpierw 6.Be2 i potem 7.Kd6, więc w tym miejscu nie robimy ruchu wyczekującego gońcem, lecz podciągamy króla).

3b) 6...Kb7 *** i znowu uzyskujemy identyczną "pozycję trójki". Obie lekkie figury stoją optymalnie zatem musimy podciągnąć króla poprzez 7. Kd6! (pamiętamy, że królem chodzimy po 6 linii) i pomimo trzech możliwości czarnych pozycja znowu sprowadzona zostaje na dobrze znane nam tory:
3b1) 7...Kc8 8. Bf3 Kd8 9. Bh5 z następnym przegonieniem do właściwego rogu
3b2) 7...Ka7 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b3) 7...Ka8 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka7 9. Bd3 Ka8 10. Nb6+ Ka7 11. Nc8+ Ka8 12. Be4#)

W ten oto sposób omówiliśmy cały arsenał możliwości związanych z wariantem B2 (tj. "Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc8").

Za chwilę dowiemy się co będzie się działo, gdy król czarnych wybierze pole c7 jako drogę ucieczki - już w trzecim ruchu. Dodam tylko, że ogromna część analiz i wariantów będzie wykorzystana w ostatniej możliwej opcji czarnych. Z uwagi na to zalecam gorąco powtórzenie jak i solidne utrwalenie tej części lekcji.


B3. Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc7

Tutaj powstają identyczne pozycje jak w omawiane w części 5, 6 i obecnie omawianej. Jeśli dobrze rozumiemy ich istotę jak i pamiętamy do jakiej grupy należą, wówczas kolejne analizy i warianty będą dla nas proste jak przysłowiowa "bułka z masłem". W przeciwnym razie zalecam powtórkę części sprawiających trudności, tak aby nie było problemów.

Na początek zobaczmy jakie są różnice w obecnej pozycji względem poprzednich możliwości.


Na diagramie widać wyraźnie, że czarny król chce uciec poprzez pole b6. Jeśli się na nie dostanie, wówczas ma możliwość wyboru spośród 3 dalszych dróg ucieczki (a5, b5, c5). Należy zatem natychmiast zamknąć kluczowe pole na "czarnej ścieżce", bo oba białe pola na przekątnej a6-f1 zdąży za chwilę zamknąć goniec. Przy okazji zauważmy, że wpuszczenie króla na kluczowe pole b6 będzie kosztowało białe nadrabianie kolejnych ruchów. Dlatego konieczne jest teraz natychmiastowe zablokowanie tego krytycznego pola. Mamy jednak do wyboru dwie możliwości: albo kontrolować je skoczkiem z pola c4 bądź też z d7. Który ruch będzie lepszy? Oczywiście jest nim ruch 4.Nd7!, tak aby król nie wyszedł z sieci matowej przez pole b6 wraz z jednoczesnym zamknięciem drogi przez c5! Oto pełna siła (bronionego) skoczka na 7 linii - pamiętajmy, iż nie samym "manewrem W koń żyje".


Po ruchu skoczkiem pojawiają się dwie najbardziej istotne możliwości: czarne chcąc uciec zagrają na c6 lub b7. Celem obu ruchów jest próba wydostania się z sieci poprzez pole a6 bądź b5. Oba pola mają kolor biały i leżą na jednej przekątnej, więc idealnie zajmie się tym zadaniem nasz białopolowy goniec! Pamiętajmy, iż w momencie gdy król pojawi się na c6 lub b7, nasz goniec musi już stanąć na posterunku, aby kontrolować oba pola ucieczki (a6 i b5). W przeciwnym razie znowu będziemy musieli nadrabiać ruchy, aby zagonić króla do właściwego rogu i tam zamatować.

Celem utrwalenia i przypomnienia wiadomości podam tylko najważniejsze warianty w telegraficznym skrócie.

Czarne mają 4 możliwości do wyboru (po 3...Kc7 4.Nd7!). Wszystkie z nich były już omawiane wcześniej, więc nie będzie tu nic nowego. Najpierw przypomnę dwie słabsze odpowiedzi, a potem dwie najmocniejsze.

1) 4...Kd8 5.Kd6 i albo 5...Ke8 6.Bg6+ lub 5...Kc8 6.Be4 Kd8 7.Bg6 - w obu wypadkach zastosowana zostaje PLOMBA (na b7 i f7).
2) 4...Kc8 5.Be4 Kc7 (5...Kd8 6.Kd6 Kc8 7.Bf3 ZGZ Kd8 8.Bh5) 6.Bf3 i po 6...Kc8 lub 6...Kd8 znany schemat po 7.Kd6 z następną pomocną dłonią królowi czarnemu, by trafił tam gdzie powinien.

Teraz weźmy pod lupę dwa najlepsze zagrania dla czarnych.

3) 4...Kc6. Tak samo jak wcześniej widać, że znowu król chce opuścić siatkę matową (tym razem przez b5), więc zamykamy wrota grając 5.Bd3! STOPER. W naszym przykładzie różnicę stanowi jedynie to, że goniec staje na polu d3, a nie e2 jak poprzednio. Jednak jego zadanie jest identyczne - musi "zatkać dziurę". Stąd właśnie konieczność zagrania 5.Bd3! STOPER. Jest to analogiczna pozycja z omawianą w dzisiejszej lekcji najsilniejszą obroną czarnych, czyli pozycją po 5...Kc6 6.Be2! ZGZ. Z uwagi na to wszystkie warianty będą identyczne z tą różnicą, iż białe będą "o ruch wcześniej", gdyż goniec już stoi na d3, gdzie w poprzednich rozważaniach stał na e2. Dla chętnych i niezmordowanych analityków podaję drobną garść wariantów.

3a) 5...Kc7 6.Be4 Kd8 7.Kd6 Kc8 (7...Ke8 8.Bg6+ PLOMBA) 8.Bf3 ZGZ Kd8 9.Bd8 PLOMBA i reszta już jasna
3b) 5...Kb7 6.Kd6 i otrzymujemy "pozycję trójki". Czarne mają znowu 3 możliwości: po 6...Kc8 7. Be4 Kd8 8.Bg6 PLOMBA, zaś po 6...Ka7 (lub Ka8) następuje KLATKA, po zagraniu 7.Kc7.

4) 4...Kb7. I kolejna identyczna pozycja, tym razem także z wariantami i numeracją. Jest to tożsama pozycja z omawianą w poprzednim odcinku. Tak więc zamykamy dziurę poprzez zagranie gońcem na d3: gramy ruch STOPER - czyli 5.Bd3, a reszta była już omawiana.


Tym sposobem omówiliśmy sobie wszystkie możliwe warianty, które mogą wystąpić, gdy transportujemy króla ze złego do dobrego rogu (ze strony A na B). Nie ma już żadnych tajemnic związanych z przeganianiem króla do właściwego rogu (gdy schowa się w bezpiecznym). Dobrze jest też wiedzieć, że większość wariantów jak i pozycji przenika (duplikuje) się. Właśnie dlatego warto znać pojęcia ze słownika, aby nie musieć uczyć się wariantów na pamięć, lecz rozumieć ich istotę oraz specyfikę ruchu, który przynależy do danej grupy pozycji.

Kolejne wykłady będą obejmowały omówienie następnego modułu jakim jest spychanie króla z dowolnej pozycji na bandę. Zachęcam do solidnego przećwiczenia tej lekcji, ponieważ dzięki niej będziemy w stanie bez problemu matować króla we właściwym rogu - jeśli uda nam się go zagonić na bandę (zazwyczaj nie jest to takie trudne).

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (6)

W poprzednim odcinku powiedzieliśmy wyraźnie, iż "jedyną realną alternatywą twardej obrony dla czarnych (w wariancie B2) jest tak naprawdę wybranie ostatniej opcji czyli zagranie 4...Kb7". Wiemy także, że jest to pozycja BETA. Teraz zobaczymy dlaczego jest to najlepszy wariant obrony dla czarnych i jak strona silniejsza ma sobie z tym poradzić. Zapraszam do uważnego oraz aktywnego uczestnictwa w dzisiejszej lekcji!

B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3…Kc8 (część 2)


Spójrzmy na możliwości czarnych i plan (czyli drogi ewakuacji) wydostania się z siatki matowej. Król będzie chciał wydostać się na wolność przez pole a6 lub c6. Gdyby stał na polu a6, to następnie może uciekać dwiema drogami (a5 i b5), natomiast jeśli znajdzie się na c6 - tylko jedną (b5). Przy okazji widzimy wspólne pole dla obu dróg ucieczki - jest nim b5. A co by było gdyby zostało ono odcięte wraz z główną (pierwszą) drogą ucieczki przez a6? Wychodzi na to, że w takim wypadku król czarnych nie byłby w stanie opuścić siatki matowej w inny sposób niż wracając w kierunku złego rogu po linii 8. A co dalej? Załóżmy, że gońcem odcięliśmy przekątną zawierającą pola a6 i b5 (stawiając go przykładowo na d3) i czarne mają nieskończenie wiele ruchów. Czy są w stanie wydostać się z matowej sieci? Otóż nie! Nawet dochodząc do pola e8 król czarnych nie może wyjść przez 8 linię, ponieważ pole f8 kontroluje skoczek.

Widzimy zatem, że znowu udało nam się stworzyć klatkę (tym razem dość dużą) której czarny król nie jest w stanie opuścić - nawet w przypadku, gdyby białe nie miały żadnego ruchu. Oczywiście nie trzeba chyba dodawać, że król dochodząc do pola c6 musi wrócić z powrotem, gdyż nie może wyjść ani przez b5 (goniec) ani przez c5 (skoczek). Stąd prosty wniosek, że mamy idealnie skoordynowane figury. Konieczne jest jedynie to, aby nasz goniec zamknął obie drogi ewakuacji zanim czarny król zdąży stanąć na a6 bądź b5. Tylko tyle i aż tyle. Natomiast skoczek z królem znakomicie współpracują ze sobą, więc do pełni szczęścia brakuje nam jedynie odcięcia białej przekątnej a6-f1.

Tyle tytułem analizy pozycji, teraz wszystko powinno być jasne. Rozumiemy dlaczego goniec musi natychmiast zająć się załataniem "dziury" przy bandzie, prawda? Jeśli bowiem król zajmie to pole, wówczas będziemy musieli stracić kolejne kilkanaście ruchów, aby uzyskać koordynację naszych figur i zagonić króla do właściwego rogu (patrz dodatek specjalny).

W tym miejscu warto wprowadzić kolejne słowo do naszego słownika. Będzie nim określenie dla tego ruchu, który za chwilę wykonamy. Jest on szczególnie istotny dlatego dostanie łatwą i dobrze brzmiącą nazwę. Musimy zahamować możliwość ucieczki króla na zawsze. Po angielsku zwrot "na zawsze" to "forever", natomiast zatrzymywać to podobnie jak po polsku "stop". Jeśli zatem połączymy oba wyrazy (zatrzymać na zawsze), wówczas otrzymamy "stoper" (z uwagi na to, że "stopever" trudniej byłoby zapamiętać, ale już skrót "ster" powinien być prosty łatwy do skojarzenia).



STOPER (STER) - sytuacja w której goniec (we współpracy ze skoczkiem i królem) zatyka bądź uszczelnia jedyną dziurę przez którą król jest w stanie wydostać się na wolność (tzn. uciec z siatki matowej). Od razu zaznaczę, iż jest to prawie w pełni analogiczny ruch do zagrania DOOR. Różnica między nimi polega jednak na tym, że STOPER musi być zagrany natychmiast, ponieważ w przeciwnym razie konieczne będzie "ganianie" króla niemalże od nowa. Natomiast wspólnym elementem jest to, że po ich zagraniu król zostaje zamknięty w klatce, więc nie jest w stanie wydostać się z niej (nawet mając nieskończoną ilość ruchów).

Tak więc zamykamy dziurę poprzez zagranie gońcem na d3: gramy ruch STOPER - czyli 5.Bd3. Rzecz jasna celem jest kontrolowanie wyjścia przez krytyczne pola (a6 i b5). Doszliśmy właśnie do jednej z najbardziej istotnych pozycji (po 4...Kb7! 5.Bd3!). Zobaczmy czym się ona charakteryzuje.

Po pierwsze, widać wyraźnie, iż król nie może wyjść poprzez 6 linię. Nawet jeśli dojdzie do pola c6, to za chwilę musi szukać innego sposobu ucieczki. Jedyną możliwością pozostaje szukanie dziury w tej siatce (klatce) matowej poprzez ucieczkę w stronę złego rogu (tutaj przez 8 linię). Jednak jak już wiele razy powtarzaliśmy - jest to najgorsza forma ucieczki z siatki matowej. Dlatego można powiedzieć, że tak naprawdę tutaj następuje logiczny koniec walki. Reszta polega jedynie na zepchnięciu króla na bandę oraz następne jego zamatowanie w dobrym (to jest właściwym) rogu - a więc o takim kolorze pola jaki może zaatakować nasz goniec.

W tej chwili król czarnych ma aż 5 opcji do wyboru, ale w praktyce tylko dwie z nich realnie utrudniają białym realizację przewagi. Niemniej omówimy je wszystkie po kolei, tak aby wszystko było w pełni zrozumiałe. Teraz zobaczymy analizę czterech z nich, a w kolejnej części - ostatnią i przy okazji najsilniejszą odpowiedź.

 

1) 5...Kc8 - jedna z relatywnie najlepszych opcji. Pozwala białym bardzo szybko na przejście do ostatnio omawianej pozycji. Po 6. Be4 PLOMBA i czarne mają dwie możliwości. Jeśli zagrają 6...Kd8 wówczas białe grają 7.Kd6 i powstaje znajoma nam już pozycja w której robimy PLOMBĘ gońcem na f7 (w przypadku 7...Ke8 8.Bg6+) lub ruch wyczekujący ZGZ z następnym odcięciem drogi powrotu do złego rogu (po 7...Kc8 8.Bf3 Kd8 9.Bh5). Natomiast gdy czarne zdecydują się na zagranie 6...Kc7 wówczas uzyskujemy pozycję ALFA, z tą różnicą, że mamy już gońca na odpowiedniej przekątnej, wiec gramy ruch wyczekujący. Zatem po prostym 7.Bf3 (ZGZ) Kd8 8.Kd6 Kc8 (8...Ke8 9.Bg6+) 9.Be4 (ZGZ) uzyskujemy pozycję z bezproblemowym przerzuceniem króla do rogu i wykonaniem tam egzekucji.

2) 5...Kc7 - zdecydowanie jedna z gorszych opcji. Widzimy wyraźnie, że to znowu pozycja ALFA, więc gramy 6. Be4 PLOMBA Kd8 7.Kd6 Kc8 8.Bf3 (ZGZ) i mamy pozycję identyczną co poprzednio, tyle że osiągniętą ruch wcześniej.

 

3) 5...Ka7 - czarne nie stawiają oporu, więc pozwalają białym podciągnąć króla, ponieważ obie lekkie figury zajęły idealne miejsca. Zatem gramy z automatu 6.Kd6 (pamiętajmy, że król chodzi po 6 linii!), na co czarne mają do dyspozycji dwie odpowiedzi:

3a) 6...Ka8 7. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej już wszystko jasne (7...Ka7 8. Be2 Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b) 6...Kb7 *** i uzyskujemy "pozycję trójki". Wszystkie figury stoją optymalnie zatem robimy ruch wyczekujący 7. Be2! (ZGZ) i pomimo trzech możliwości pozycja sprowadzona zostaje na dobrze znane nam tory:
3b1) 7...Kc8 8. Bf3 Kd8 9. Bh5 z następnym przegonieniem do właściwego rogu
3b2) 7...Ka7 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b3) 7...Ka8 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka7 9. Bd3 Ka8 10. Nb6+ Ka7 11. Nc8+ Ka8 12. Be4#)

4) 5...Ka8 - czarne znowu nie stawiają oporu, więc pozwalają białym podciągnąć króla, ponieważ jak już wspomnieliśmy - obie lekkie figury zajęły idealne miejsca. Zatem znowu gramy z automatu 6.Kd6, na co czarne mają do dyspozycji dwie odpowiedzi:

4a) 6...Ka7 7. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (7...Ka8 8. Nb6+ Ka7 9. Nc8+ Ka8 10. Be4#)
4b) 6...Kb7 *** i znowu powstaje pozycja trójki, którą poznaliśmy przed chwilą. Jest to identyczna pozycja jak uzyskana w wariancie 3b (doszło do niej poprzez przestawienie ruchów).

Warto na spokojnie powtórzyć kilka razy warianty 3 i 4. Dzięki temu jest szansa, że nabierzemy większej wprawy w błyskawicznym rozpoznawaniu pozycji, które w nich powstają. Jaka jest różnica między nimi? Tak naprawdę żadna, gdyż w obu z nich istota jest zachowana. Następuje jedynie przestawienie pozycji, więc uzyskujemy te same pozycje zarówno w wariancie 3b jak i 4b. Dobrze jest także zerknąć na sytuacje w której w pozostałych wariantach uzyskujemy klatkę na linii bandowej "a" (jest obrócona o 90 stopni w stosunku do tej, którą rozpatrywaliśmy w części 2 i 3). Widać wyraźnie, iż skoczek dostaje się na bandę obok króla wykonując z rzędu dwa ruchy z szachem (dawniej jeden ruch), po czym goniec stawia kropkę nad i - czyli stawia mata.

Najważniejsze jest to, aby zrozumieć i zapamiętać MECHANIZM, który jest wykorzystywany w tych wariantach. Najprościej mówiąc chodzi o to, aby zająć królem idealne pole względem rogu (tutaj będzie nim pole skoczkowe: c7 - jeśli matujemy w klatce po linii "a", zaś b6, gdy matujemy po linii 8), zaś wcześniej zepchnąć króla na bandę (za pomocą ruchu wyczekującego gońcem). Resztę stanowi realizacja mata w 3-4 ruchach. O najmniejszej (końcowej) klatce oraz szybkim i łatwym matowaniu była mowa w części drugiej.

W ten oto sposób udało nam się wyjaśnić niemal wszystkie najważniejsze możliwości czarnych (tzn. te powstające po 4...Kb7! 5.Bd3!). Pozostała nam do omówienia ostatnia (a zarazem najsilniejsza) obrona czarnych, którą jest ruch 5...Kc6! (oznaczony jako wariant B2 - część 3). O tym czym się ona charakteryzuje i jakie są istotne różnice między dotychczas omówionymi pozycjami - dowiemy się w kolejnym odcinku. Będzie to jednocześnie ostatnia część, która pokazuje w jaki sposób trzeba zmusić króla do przejścia do właściwego rogu, gdy już zapędziliśmy go na bandę. Dodam tylko, że ten kto dobrze zrozumiał i odpowiednio przećwiczył dzisiejszy wykład... nie będzie miał żadnych problemów ze zrozumieniem następnych zmian pozycji w stosunku do omówionych w tym odcinku. Zatem zapraszam do ćwiczeń i następnego wykładu!


DODATEK SPECJALNY ABC:

A) Według tablic Nalimowa ruchy królem na d6 i d5 (zamiast zagrania STOPER: w naszym przykładzie jest nim 5.Bd3) również są wystarczająco dobre (opóźniają mata tylko o 1 ruch), ale z uwagi na to, że ich zrozumienie zaburzyłoby cały nasz proces matowania zatem nie będą brane pod uwagę. Pamiętajmy, że naszym celem jest osiągnięcie biegłości i pełni zrozumienia procesu matowania oraz wszelkich jego części - jak najmniejszym wysiłkiem wraz z maksymalną spójnością każdej omawianej kluczowej pozycji.

B) Wspomnę jeszcze, że w pozycji BETA przy ruchu białych jest wygrana (mat) w 14 ruchach, zaś w przypadku ruchu czarnych są one w stanie przetrwać o 9 ruchów więcej (mat w 23). Jeśli do tej pozycji dojdziemy po 35 ruchach, wówczas spokojnie wyrobimy się przed "regułą 50". Natomiast gdybyśmy wykonali jedynie 28 ruchów i teraz przypadałaby kolej na czarne, wówczas przy optymalnej obronie braknie nam jednego "głupiego" ruchu do mata - zanim przeciwnik zareklamuje remis na podstawie wspomnianego przepisu. Dobrze jest zatem mieć to na uwadze jeśli nie chcemy doznać rozczarowania remisem (który ma prawo zareklamować przeciwnik na podstawie "reguły 50", czyli wtedy gdy wykonamy 50 ruchów bez bicia oraz posunięcia pionem). Dlatego tak istotne jest zrozumienie istoty oraz zapamiętanie ruchu STOPER, ponieważ dzięki niemu bez problemu damy radę zamatować króla z dowolnej (!) pozycji w ciągu wymaganych 50 ruchów. Jak to należy zrobić (także z dowolnej pozycji) będzie ukazane w kolejnych odcinkach.

C) Należy jeszcze zapamiętać, że ruch wyczekujący gońcem warto niemal za każdym razem robić "w dół" (o 1 pole). Chodzi o to, aby w przyszłości mieć możliwość przejścia nim na 5 lub 6 linię, gdy zajdzie taka potrzeba. Dzięki temu uzyskamy większą automatyzację całego procesu, gdyż będziemy uzyskiwali wyłącznie znane pozycje (a więc nie będziemy musieli tracić czasu na odszyfrowywanie pozycji niezbyt dobrze nam poznanej). Jeśli jednak goniec jest już na tyle nisko, że wykonanie ruchu w dół sprawi, że nie będzie mógł w kolejnym ruchu przejść na 5 lub 6 linię, wówczas wyjątkowo należy (czy nawet trzeba) zagrać nim w górę (także o 1 pole). Jednak z mojej praktyki i analiz wynika, że jest to bardzo rzadko spotykana sytuacja. Znacznie częściej wykonujemy tempowe (wyczekujące) zagranie gońcem 'klasycznie w dół o jedno pole'. Nie jest to szalenie ważne, ale na pewno może ułatwić i przyspieszyć proces matowania.