W ostatniej lekcji powiedzieliśmy, że pozostała nam do omówienia ostatnia (a zarazem najsilniejsza) obrona czarnych, którą jest ruch 5...Kc6! (wariant B2 - część 3). O tym czym się ona charakteryzuje i jakie są istotne różnice między dotychczas omówionymi pozycjami - dowiemy się właśnie w dzisiejszym odcinku.
Dodatkowo omówimy sobie jeszcze wariant B3, czyli sytuację w której król natychmiast ucieka w dobrą stronę przez pole c7 – 3...Kc7. Uprzedzam, że ta część wykładu jest nieco dłuższa, a przy okazji może okazać się trochę trudniejsza - z uwagi na wiele tych samych pozycji powstających z różnych wariantów.
Dodatkowo omówimy sobie jeszcze wariant B3, czyli sytuację w której król natychmiast ucieka w dobrą stronę przez pole c7 – 3...Kc7. Uprzedzam, że ta część wykładu jest nieco dłuższa, a przy okazji może okazać się trochę trudniejsza - z uwagi na wiele tych samych pozycji powstających z różnych wariantów.
B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc8 (część 3)
Zobaczmy powstałą pozycję i pokrótce ją scharakteryzujmy. Ułatwi nam to dalszą grę jak też zrozumienie celu, który mamy za zadanie zrealizować.
Najpierw porównajmy dwie powyższe pozycje. Obie powstały z głównego wariantu: 3...Kc8 4.Nd7 GAPA Kb7 5.Bd3 STOPER. Z tą różnicą, że pierwsza powstała po następnym 5... Kc7, zaś tą, którą się teraz zajmiemy - po 5...Kc6! Jedyna widoczna różnica to pozycja czarnego króla - zamiast na c7, stoi teraz na c6. Czy to coś jednak zmienia? Przede wszystkim obecnie ma on dwie możliwości, gdy przedtem miał aż cztery. Zatem król ma obecnie 2 opcje do wyboru: przejście na pole c7 lub b7.
Jeśli uważnie się przyjrzymy, to natychmiast rozpoznamy, że przy kolejnym ruchu czarnych (zakładamy, iż chwilowo białe opuściły swój ruch) zagranie królem na c7 spowoduje, iż uzyskamy identyczną pozycję, którą analizowaliśmy w poprzednim odcinku (po 4...Kc7! 5.Bd3). To samo dotyczy zagrania królem na b7 (po 4...Kb7! 5.Bd3). Jedyną różnicą będzie tylko ilość wykonanych ruchów (w wariancie 6...Kc7) - jako, że białe muszą wykonać ruch zanim wykonają go czarne. W przypadku wariantu drugiego (6...Kb7) nastąpi tzw. transpozycja - czyli uzyskanie tej samej pozycji za pomocą innej kolejności ruchów. Tak więc tutaj będzie również ta sama numeracja ruchów (tak samo szybko czarne dostaną mata co w poprzedniej części).
Istota pozycji jest jednak taka sama, więc w zasadzie wszystko mamy już gotowe. Naprawdę?! Tak! Wystarczy jedynie oprzeć się o wiedzę oraz warianty, które wcześniej zostały podane i omówione.
Wracamy do naszej kluczowej pozycji.
Z uwagi na to, że czarne wykonały ostatni ruch (5...Kc6), więc kolej przypada na białe. Cała sztuka polega jedynie na tym, aby za pomocą zugzwangu (tj. ruchu wyczekującego) sprawić, żeby król czarnych wycofał się na 7 linię. Dalej będzie już z górki. Tak więc białe grają 6.Be2! ZGZ (możliwe jest też 6.Bc4, ale zgodnie z naszym zaleceniem staramy się grać gońcem ruch tempowy 'klasycznie w dół o 1 pole') przekazując ruch czarnym. Z kolei jak już wiemy czarne mają tylko dwie możliwości. W przypadku zagrania 6...Kc7 nastąpi PLOMBA, czyli 7.Bf3 i przechodzimy do znanej nam dobrze pozycji (7.Bf3 Kd8 8.Kd6 i jeśli 8...Ke8 to 9.Bh5+, a na 8...Kc8 gramy 9.Be4 ZGZ i po 9...Kd8 10.Bg6).
Pozostaje nam w takim wypadku zbadać ruch 6...Kb7. Z uwagi na to, że goniec już od dawna pilnuje "dziury" na a6, więc możemy śmiało podciągnąć króla i zagrać 7.Kd6 co sprowadza partię do wcześniej testowanych i wyjaśnionych pozycji (teraz akurat do "pozycji trójki" - patrz wariant 3b w poprzedniej części, komentarz po ruchu 7.Be2!). Mianowicie po wejściu króla na linię "a" nastąpi 7...Ka7/Ka8 8.Kc7 z ustanowieniem końcowej klatki, zaś po wejściu króla na 8 linię, wykorzystujemy dobrze nam znaną PLOMBĘ, czyli 7...Kc8 8.Bf3 z następnym 8...Kd8 9.Bh5 i banalnym przegonieniem króla (wielokrotnie powtarzanym schematem występującym w części 3).
Jak mogliśmy się przekonać, tym razem nasza analiza nagle uległa magicznemu skróceniu, prawda? Tak, ale stało się tak tylko dlatego, że wcześniej wykonaliśmy kawał solidnej roboty! Jeśli ktoś nie wierzy, niechaj porówna poniższe pozycje (i warianty) z tymi, które zostały omówione w poprzedniej części. Są to te same warianty i praktycznie ten sam komentarz co wcześniej (jedyna różnica to przestawienie ruchów 6.Kd6 i 7.Be2 na najpierw 6.Be2 i potem 7.Kd6, więc w tym miejscu nie robimy ruchu wyczekującego gońcem, lecz podciągamy króla).
3b) 6...Kb7 *** i znowu uzyskujemy identyczną "pozycję trójki". Obie lekkie figury stoją optymalnie zatem musimy podciągnąć króla poprzez 7. Kd6! (pamiętamy, że królem chodzimy po 6 linii) i pomimo trzech możliwości czarnych pozycja znowu sprowadzona zostaje na dobrze znane nam tory:
3b1) 7...Kc8 8. Bf3 Kd8 9. Bh5 z następnym przegonieniem do właściwego rogu
3b2) 7...Ka7 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b3) 7...Ka8 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka7 9. Bd3 Ka8 10. Nb6+ Ka7 11. Nc8+ Ka8 12. Be4#)
W ten oto sposób omówiliśmy cały arsenał możliwości związanych z wariantem B2 (tj. "Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc8").
Za chwilę dowiemy się co będzie się działo, gdy król czarnych wybierze pole c7 jako drogę ucieczki - już w trzecim ruchu. Dodam tylko, że ogromna część analiz i wariantów będzie wykorzystana w ostatniej możliwej opcji czarnych. Z uwagi na to zalecam gorąco powtórzenie jak i solidne utrwalenie tej części lekcji.
Za chwilę dowiemy się co będzie się działo, gdy król czarnych wybierze pole c7 jako drogę ucieczki - już w trzecim ruchu. Dodam tylko, że ogromna część analiz i wariantów będzie wykorzystana w ostatniej możliwej opcji czarnych. Z uwagi na to zalecam gorąco powtórzenie jak i solidne utrwalenie tej części lekcji.
B3. Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc7
Tutaj powstają identyczne pozycje jak w omawiane w części 5, 6 i obecnie omawianej. Jeśli dobrze rozumiemy ich istotę jak i pamiętamy do jakiej grupy należą, wówczas kolejne analizy i warianty będą dla nas proste jak przysłowiowa "bułka z masłem". W przeciwnym razie zalecam powtórkę części sprawiających trudności, tak aby nie było problemów.
Na początek zobaczmy jakie są różnice w obecnej pozycji względem poprzednich możliwości.
Na diagramie widać wyraźnie, że czarny król chce uciec poprzez pole b6. Jeśli się na nie dostanie, wówczas ma możliwość wyboru spośród 3 dalszych dróg ucieczki (a5, b5, c5). Należy zatem natychmiast zamknąć kluczowe pole na "czarnej ścieżce", bo oba białe pola na przekątnej a6-f1 zdąży za chwilę zamknąć goniec. Przy okazji zauważmy, że wpuszczenie króla na kluczowe pole b6 będzie kosztowało białe nadrabianie kolejnych ruchów. Dlatego konieczne jest teraz natychmiastowe zablokowanie tego krytycznego pola. Mamy jednak do wyboru dwie możliwości: albo kontrolować je skoczkiem z pola c4 bądź też z d7. Który ruch będzie lepszy? Oczywiście jest nim ruch 4.Nd7!, tak aby król nie wyszedł z sieci matowej przez pole b6 wraz z jednoczesnym zamknięciem drogi przez c5! Oto pełna siła (bronionego) skoczka na 7 linii - pamiętajmy, iż nie samym "manewrem W koń żyje".
Po ruchu skoczkiem pojawiają się dwie najbardziej istotne możliwości: czarne chcąc uciec zagrają na c6 lub b7. Celem obu ruchów jest próba wydostania się z sieci poprzez pole a6 bądź b5. Oba pola mają kolor biały i leżą na jednej przekątnej, więc idealnie zajmie się tym zadaniem nasz białopolowy goniec! Pamiętajmy, iż w momencie gdy król pojawi się na c6 lub b7, nasz goniec musi już stanąć na posterunku, aby kontrolować oba pola ucieczki (a6 i b5). W przeciwnym razie znowu będziemy musieli nadrabiać ruchy, aby zagonić króla do właściwego rogu i tam zamatować.
Celem utrwalenia i przypomnienia wiadomości podam tylko najważniejsze warianty w telegraficznym skrócie.
Czarne mają 4 możliwości do wyboru (po 3...Kc7 4.Nd7!). Wszystkie z nich były już omawiane wcześniej, więc nie będzie tu nic nowego. Najpierw przypomnę dwie słabsze odpowiedzi, a potem dwie najmocniejsze.
1) 4...Kd8 5.Kd6 i albo 5...Ke8 6.Bg6+ lub 5...Kc8 6.Be4 Kd8 7.Bg6 - w obu wypadkach zastosowana zostaje PLOMBA (na b7 i f7).
2) 4...Kc8 5.Be4 Kc7 (5...Kd8 6.Kd6 Kc8 7.Bf3 ZGZ Kd8 8.Bh5) 6.Bf3 i po 6...Kc8 lub 6...Kd8 znany schemat po 7.Kd6 z następną pomocną dłonią królowi czarnemu, by trafił tam gdzie powinien.
Teraz weźmy pod lupę dwa najlepsze zagrania dla czarnych.
3) 4...Kc6. Tak samo jak wcześniej widać, że znowu król chce opuścić siatkę matową (tym razem przez b5), więc zamykamy wrota grając 5.Bd3! STOPER. W naszym przykładzie różnicę stanowi jedynie to, że goniec staje na polu d3, a nie e2 jak poprzednio. Jednak jego zadanie jest identyczne - musi "zatkać dziurę". Stąd właśnie konieczność zagrania 5.Bd3! STOPER. Jest to analogiczna pozycja z omawianą w dzisiejszej lekcji najsilniejszą obroną czarnych, czyli pozycją po 5...Kc6 6.Be2! ZGZ. Z uwagi na to wszystkie warianty będą identyczne z tą różnicą, iż białe będą "o ruch wcześniej", gdyż goniec już stoi na d3, gdzie w poprzednich rozważaniach stał na e2. Dla chętnych i niezmordowanych analityków podaję drobną garść wariantów.
3a) 5...Kc7 6.Be4 Kd8 7.Kd6 Kc8 (7...Ke8 8.Bg6+ PLOMBA) 8.Bf3 ZGZ Kd8 9.Bd8 PLOMBA i reszta już jasna
3b) 5...Kb7 6.Kd6 i otrzymujemy "pozycję trójki". Czarne mają znowu 3 możliwości: po 6...Kc8 7. Be4 Kd8 8.Bg6 PLOMBA, zaś po 6...Ka7 (lub Ka8) następuje KLATKA, po zagraniu 7.Kc7.
4) 4...Kb7. I kolejna identyczna pozycja, tym razem także z wariantami i numeracją. Jest to tożsama pozycja z omawianą w poprzednim odcinku. Tak więc zamykamy dziurę poprzez zagranie gońcem na d3: gramy ruch STOPER - czyli 5.Bd3, a reszta była już omawiana.
Tym sposobem omówiliśmy sobie wszystkie możliwe warianty, które mogą wystąpić, gdy transportujemy króla ze złego do dobrego rogu (ze strony A na B). Nie ma już żadnych tajemnic związanych z przeganianiem króla do właściwego rogu (gdy schowa się w bezpiecznym). Dobrze jest też wiedzieć, że większość wariantów jak i pozycji przenika (duplikuje) się. Właśnie dlatego warto znać pojęcia ze słownika, aby nie musieć uczyć się wariantów na pamięć, lecz rozumieć ich istotę oraz specyfikę ruchu, który przynależy do danej grupy pozycji.
Kolejne wykłady będą obejmowały omówienie następnego modułu jakim jest spychanie króla z dowolnej pozycji na bandę. Zachęcam do solidnego przećwiczenia tej lekcji, ponieważ dzięki niej będziemy w stanie bez problemu matować króla we właściwym rogu - jeśli uda nam się go zagonić na bandę (zazwyczaj nie jest to takie trudne).
Celem utrwalenia i przypomnienia wiadomości podam tylko najważniejsze warianty w telegraficznym skrócie.
Czarne mają 4 możliwości do wyboru (po 3...Kc7 4.Nd7!). Wszystkie z nich były już omawiane wcześniej, więc nie będzie tu nic nowego. Najpierw przypomnę dwie słabsze odpowiedzi, a potem dwie najmocniejsze.
1) 4...Kd8 5.Kd6 i albo 5...Ke8 6.Bg6+ lub 5...Kc8 6.Be4 Kd8 7.Bg6 - w obu wypadkach zastosowana zostaje PLOMBA (na b7 i f7).
2) 4...Kc8 5.Be4 Kc7 (5...Kd8 6.Kd6 Kc8 7.Bf3 ZGZ Kd8 8.Bh5) 6.Bf3 i po 6...Kc8 lub 6...Kd8 znany schemat po 7.Kd6 z następną pomocną dłonią królowi czarnemu, by trafił tam gdzie powinien.
Teraz weźmy pod lupę dwa najlepsze zagrania dla czarnych.
3) 4...Kc6. Tak samo jak wcześniej widać, że znowu król chce opuścić siatkę matową (tym razem przez b5), więc zamykamy wrota grając 5.Bd3! STOPER. W naszym przykładzie różnicę stanowi jedynie to, że goniec staje na polu d3, a nie e2 jak poprzednio. Jednak jego zadanie jest identyczne - musi "zatkać dziurę". Stąd właśnie konieczność zagrania 5.Bd3! STOPER. Jest to analogiczna pozycja z omawianą w dzisiejszej lekcji najsilniejszą obroną czarnych, czyli pozycją po 5...Kc6 6.Be2! ZGZ. Z uwagi na to wszystkie warianty będą identyczne z tą różnicą, iż białe będą "o ruch wcześniej", gdyż goniec już stoi na d3, gdzie w poprzednich rozważaniach stał na e2. Dla chętnych i niezmordowanych analityków podaję drobną garść wariantów.
3a) 5...Kc7 6.Be4 Kd8 7.Kd6 Kc8 (7...Ke8 8.Bg6+ PLOMBA) 8.Bf3 ZGZ Kd8 9.Bd8 PLOMBA i reszta już jasna
3b) 5...Kb7 6.Kd6 i otrzymujemy "pozycję trójki". Czarne mają znowu 3 możliwości: po 6...Kc8 7. Be4 Kd8 8.Bg6 PLOMBA, zaś po 6...Ka7 (lub Ka8) następuje KLATKA, po zagraniu 7.Kc7.
4) 4...Kb7. I kolejna identyczna pozycja, tym razem także z wariantami i numeracją. Jest to tożsama pozycja z omawianą w poprzednim odcinku. Tak więc zamykamy dziurę poprzez zagranie gońcem na d3: gramy ruch STOPER - czyli 5.Bd3, a reszta była już omawiana.
Tym sposobem omówiliśmy sobie wszystkie możliwe warianty, które mogą wystąpić, gdy transportujemy króla ze złego do dobrego rogu (ze strony A na B). Nie ma już żadnych tajemnic związanych z przeganianiem króla do właściwego rogu (gdy schowa się w bezpiecznym). Dobrze jest też wiedzieć, że większość wariantów jak i pozycji przenika (duplikuje) się. Właśnie dlatego warto znać pojęcia ze słownika, aby nie musieć uczyć się wariantów na pamięć, lecz rozumieć ich istotę oraz specyfikę ruchu, który przynależy do danej grupy pozycji.
Kolejne wykłady będą obejmowały omówienie następnego modułu jakim jest spychanie króla z dowolnej pozycji na bandę. Zachęcam do solidnego przećwiczenia tej lekcji, ponieważ dzięki niej będziemy w stanie bez problemu matować króla we właściwym rogu - jeśli uda nam się go zagonić na bandę (zazwyczaj nie jest to takie trudne).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz