W poprzednim odcinku pisałem o tym, aby na początku zająć się rozwiązywaniem zadań typu mat w 1 i 2 ruchach, a następnie wygrywaniem figur. To oczywiście pierwszy etap dzięki któremu nie będziemy sami robili grubych podstawek i przy okazji będziemy w stanie wykorzystywać prezenty, które czasami będą pojawiały się na szachownicy.
Jeśli już przeszliśmy etap wygrywania figur (najpierw ciężkich, potem lekkich), to nadchodzi najwyższa pora, aby przejść na wyższy poziom. Na czym polega ów poziom? Jest nim opanowanie umiejętności matowania w 3 i 4 ruchach oraz wygrywanie piona (względnie zyskiwanie jakości - tj. oddanie lekkiej figury za wieżę) czy też zabezpieczenie wolnemu pionowi drogi dojścia do pola przemiany.
Zadania na matowanie w 3 i 4 ruchach zwykle bywają stosunkowo łatwe. Dlaczego? Otóż głównie z uwagi na to, że niemal wszystkie zaczynają się od ruchu szachującego. Nieliczne zadania wymagają znalezienia tak zwanego "cichego" ruchu (bez szacha), po którym strona broniąca się nie będzie w stanie wydostać się z matowej sieci.
Dużo trudniejsze są zadania na wygrywanie drobnego materiału. W nich trzeba bowiem dużo mocniej popracować. Wynika to z tego, że konieczne jest nie tylko rozpoznawanie wielu motywów taktycznych, ale także sprawdzanie wariantów. Tutaj już nie warto się spieszyć, zaś każde "podejrzane" zagranie ze strony przeciwnika musi być przeanalizowane i sprawdzone.
Tego typu zadania (taktyczne uderzenia) wymagają niekiedy wizualizacji na głębokość około 3-5 ruchów*. Cała trudność polega na tym, że zwykle jest kilka możliwości, zaś tylko jedna (rzadko kiedy dwie) prowadzą do celu. I teraz najważniejsza sprawa: tego typu zadania powinny być wielokrotnie powtarzane. Dlaczego? Otóż głównie dlatego, że są one najbardziej praktyczne i takie zadania najczęściej są przyczyną porażek zawodników od poziomu 1600 do 2100 (a nawet 2200). Oczywiście im silniejszy zawodnik, tym rzadziej podstawia materiał, ale zauważmy, że nawet silny zawodnik, który przez kilka godzin ciężko pracuje przy szachownicy - w końcu się męczy. Natomiast wraz ze zmęczeniem coraz łatwiej o proste błędy. Skrajnym przykładem jest wyczerpanie (bądź niedyspozycja spowodowana dużym stresem, chorobą czy problemami życiowymi przeniesionymi na szachownicę), które sprawia, że zawodnik poziomu 2100-2200 podstawia materiał (a czasem nawet mata!) na głębokości 1 lub 2 ruchów. Jasną sprawą jest to, że nie należy tego oczekiwać, ale gdy porządnie będziemy męczyli zawodnika, wówczas będzie musiał on zużywać coraz więcej siły (energii) na to, aby rozwiązywać stawiane przez nas problemy. A do tego jeśli jeszcze nasz przeciwnik będzie musiał poświęcać na ich rozwiązywanie coraz więcej czasu, to oprócz zmęczenia pojawia się również niedoczas. I właśnie w takiej sytuacji dochodzi do tego, że trzeba umieć poprawnie i szybko rozpoznawać momenty w których można za pomocą (relatywnie łatwej) taktyki zdobyć przewagę (a czasem dać mata) w kilku ruchach.
Jaka powinna być kolejność realizowania poszczególnych elementów na tym etapie? Otóż najpierw poprawność i analiza całości rozwiązania (wszystkich punktów problemowych), następnie wyciągnięcie wniosków z popełnionych błędów, a na koniec zaznaczenie zadań, które dały nam nieźle popalić. Następnie trzeba tego typu zadania powtarzać dotąd, aż nie wejdzie nam w krew rozpoznawanie danego wzorca taktycznego oraz rozwiązania, które do niego przynależy. Zwykle wymaga to od co najmniej 4-5 do 7-10 powtórek - w zależności od tego jak szybko się uczymy i na ile nasz umysł jest chłonny i odporny (lub elastyczny) na zmiany.
Jak to wygląda w praktyce? Otóż załóżmy, że wybraliśmy 2000 najbardziej praktycznych zadań, które są na poziomie 1600-2000 i ich rozwiązanie nie przekracza 4-6 ruchów. Pierwszym etapem jest ich rozwiązywanie z opuszczaniem tych, które nie jesteśmy w stanie zakumać w ciągu 5-6 minut. Załóżmy, że z tego zbioru udało nam się za pierwszym razem rozwiązać 800 zadań. Następny etap polega na tym, aby kolejny raz podejść do rozwiązywania pozostałej części, której nie daliśmy rady przy pierwszym podejściu (chodzi o 1200 zadań jako różnicę między 2000 a 800). Tym razem udało nam się rozwiązać 500. W sumie po drugim cyklu mamy już 1300 zadań rozpracowanych, ale jeszcze zostaje 700. Próbujemy je rozwiązać w trzecim podejściu (cyklu) i na tym kończymy. Załóżmy, że z ostatniej części daliśmy radę 400 zadaniom. Pozostało tylko 300 zadań, które nie daliśmy radę rozwiązać pomimo trzech prób (więcej prób nie podejmujemy). Co to oznacza? Statystycznie jest to 300/2000, a więc 1/7 zadań (czyli 14%) były dla nas zbyt trudne. Teraz kolej na następny etap.
Po zakończonych trzech cyklach (podejściach) mamy już zapisane rozwiązania 1700 zadań. Teraz kolej na ich weryfikację. Bardzo istotne jest to, aby być surowym i obiektywnym w ocenie oraz chcieć dotrzeć do przyczyn powstawania błędów. Jest ich wiele rodzajów, ale w tym miejscu nie będą one omawiane. Podkreślę jedynie, że mogą to być błędy związane z tematami takimi jak: wizualizacja, obliczanie wariantów, końcowa ocena pozycji, nielegalne ruchy, przeoczenia silnych odpowiedzi, proste podstawki, wykluczanie ruchów (w pozytywnym jak i negatywnym aspekcie), ciche (wtrącone) posunięcia, zbyt wczesne lub późne przerwanie wariantu, niedostrzeganie bądź brak wiedzy na temat kluczowych motywów i wzorców, motyw ślepej plamki i podobnego typu zagadnienia. Zdaję sobie sprawę, że są to FASCYNUJĄCE zagadnienia, ale na ich omówienie trzeba będzie jeszcze nieco poczekać. Na pewno jednak będę chciał je opisać w taki sposób, aby nie było cienia wątpliwości o co chodzi. Dodam, że w wielu książkach poświęconych taktyce jest opisywane niemal wszystko za wyjątkiem tych tematów, które są najbardziej istotne dla czytelnika (zawodnika). Tylko nieliczne książki opisują bowiem techniki i metody dzięki którym taktyka naprawdę może być niesamowita i jednocześnie relatywnie łatwa.
Po krótkiej dygresji wracamy do tematu weryfikowania rozwiązań. Zaczynamy od ułożenia na szachownicy (może być także na ekranie monitora jak ktoś lubi) każdego z zadań, a następnie otwieramy zbiór na sekcji poświęconej rozwiązaniom. Najpierw czytamy nasze rozwiązanie, a następnie to podane przez autora. Porównujemy obie wersje i sprawdzamy czy występują różnice. Sami oceniamy na ile są one istotne - czy podany wariant przez autora (również ten w nawiasie!) był przez nas brany pod uwagę i jakie jest jego znaczenie. Jeśli mamy do czynienia z wariantem, którego nie rozumiemy bądź nie rozpatrywaliśmy, to obowiązkowo przeglądamy (ustawiamy) go na szachownicy (realnej bądź widocznej na ekranie) za pomocą wykonywania ruchów (fizyczne przestawianie bierek). Dzięki temu będziemy mogli dostrzec luki w naszej wiedzy oraz zrozumieniu pozycji. Tysiące takich powtórzeń, wyciąganie wniosków oraz stale poprawki - to właśnie prawidłowa droga do mistrzostwa.
Co dalej? Otóż po każdym sprawdzeniu rozwiązań warto jest ocenić siebie. Skala może być różna: od 1-5, 1-10 czy też od 1-3 (każdy sam dla siebie ustala, chyba że w zbiorze przy rozwiązaniach jest podana ocena). Najwyższa ocena oznacza, że bardzo dobrze rozwiązaliśmy zadania, zaś najniższa - źle. Nie chodzi o to, aby nabijać (czy też zabierać sobie) punkty, ale o to, aby widzieć na ile nasze rozwiązania są solidne. Od razu dodam, że w przypadku, gdy znaleźliśmy dodatkowe lub silniejsze rozwiązanie zadania (na własny użytek nazywam to obaleniem), wówczas przyznajemy sobie dodatkowe punkty. Jeśli jest to skala 1-10, wówczas ocenę 10 stawiam sobie wyłącznie wtedy, gdy znajdę obalenie zadania. Dla jednych może to być propozycja motywująca, ale inni mogą nie chcieć w ten sposób "zarabiać" punkty - zwłaszcza, gdy takich obaleń będzie jedynie kilka (pamiętajmy, że obecnie niemal wszystkie zadania są sprawdzane przez silniki, które są bezlitosne w taktyce - a te rozszarpują bardzo zadania taktyczne w kilka sekund).
W ten sposób po rozwiązaniu kilkuset (a w perspektywie kilku lat - kilkunastu tysiącach) zadań szybko zobaczymy na ile solidna jest nasza taktyka. I nie chodzi jedynie o to, aby rozwiązywać dużo zadań, ale liczy się ich zrozumienie, poprawność rozwiązania oraz (zastosowane) wnioski wyciągnięte z tych łamigłówek, które były dla nas nie do rozwiązania.
Na koniec (po podliczeniu punktów za rozwiązane zadania) możemy zobaczyć na ile udało nam się poprawnie znaleźć rozwiązania zadań w zbiorze. Osobiście preferuję ocenę procentową, gdyż w ten sposób widzę na ile solidnie potrafiłem poradzić sobie z zadaniami na określonym poziomie. Do tego jeśli jest jeszcze zapisana data, wtedy mogę na bieżąco monitorować na ile poprawia się mój wskaźnik procentowy na przestrzeni kolejnych kilku bądź kilkunastu miesięcy (względnie tygodni), gdy rozwiązuję jeszcze raz te zadania. O tym jednak jak często i ile razy rozwiązywać (powtarzać) te same zadania - dowiemy się w kolejnym odcinku.
Mam nadzieję, że kolejna odsłona taktycznego oka została przedstawiona w zrozumiałej formie. W razie wystąpienia pytań, wątpliwości czy też niejasności - zapraszam do podzielenia się swoimi wrażeniami za pomocą komentarza.
* - wizualizacja na głębokość około 3-5 ruchów oznacza zobaczenie pozycji, która powstaje po 6, 8 lub 10 zmianach (posunięciach zwanych półruchami; termin półruch oznacza wykonanie ruchu tylko przez jedną stronę, stąd na cały ruch składają się dwa półruchy - posunięcie białych i czarnych). Najprostszym przykładem wizualizacji na głębokości 2 ruchów (4 półruchy) będzie zobaczenie pozycji matowej po 1.f3 e5 2.g4 Hh4# (najszybszy przykład mata), zaś na głębokości 4 ruchów (7 półruchów) realizowany jest tak zwany mat szewski: 1.e4 e5 2.Gc4 Gc5 3.Hh5 Sf6 4.Hxf7#. W pierwszej pozycji było 4 zmiany (półruchy), zaś w drugiej aż 7 (byłoby 8, gdyby to czarne matowały). Stąd właśnie widzenie (rozpoznawanie) taktycznych uderzeń na głębokości 3-4 ruchów (6 do 8 półruchów) jest w zupełności wystarczające, aby dojść do taktycznego poziomu 2000. Oczywiście wymagane jest także rozpoznawanie oraz zrozumienie pewnych schematów i tematów (ataku, matowych, strategicznych, końcówek, debiutów, itd.), ale wbrew pozorom w taktyce nie jest konieczne "głębokie widzenie", lecz przede wszystkim poprawne (jak kto woli "niedziurawe"). Inaczej mówiąc: taktycznie nie jest wcale dobre widzenie daleko i bardzo niewyraźnie. Chodzi przede wszystkim o to, aby widzieć niedaleko oddalone obiekty (obrazy), ale bardzo wyraźnie i w szerokiej perspektywie (aby nic istotnego nie umknęło naszej uwadze).
Jeśli już przeszliśmy etap wygrywania figur (najpierw ciężkich, potem lekkich), to nadchodzi najwyższa pora, aby przejść na wyższy poziom. Na czym polega ów poziom? Jest nim opanowanie umiejętności matowania w 3 i 4 ruchach oraz wygrywanie piona (względnie zyskiwanie jakości - tj. oddanie lekkiej figury za wieżę) czy też zabezpieczenie wolnemu pionowi drogi dojścia do pola przemiany.
Zadania na matowanie w 3 i 4 ruchach zwykle bywają stosunkowo łatwe. Dlaczego? Otóż głównie z uwagi na to, że niemal wszystkie zaczynają się od ruchu szachującego. Nieliczne zadania wymagają znalezienia tak zwanego "cichego" ruchu (bez szacha), po którym strona broniąca się nie będzie w stanie wydostać się z matowej sieci.
Dużo trudniejsze są zadania na wygrywanie drobnego materiału. W nich trzeba bowiem dużo mocniej popracować. Wynika to z tego, że konieczne jest nie tylko rozpoznawanie wielu motywów taktycznych, ale także sprawdzanie wariantów. Tutaj już nie warto się spieszyć, zaś każde "podejrzane" zagranie ze strony przeciwnika musi być przeanalizowane i sprawdzone.
Tego typu zadania (taktyczne uderzenia) wymagają niekiedy wizualizacji na głębokość około 3-5 ruchów*. Cała trudność polega na tym, że zwykle jest kilka możliwości, zaś tylko jedna (rzadko kiedy dwie) prowadzą do celu. I teraz najważniejsza sprawa: tego typu zadania powinny być wielokrotnie powtarzane. Dlaczego? Otóż głównie dlatego, że są one najbardziej praktyczne i takie zadania najczęściej są przyczyną porażek zawodników od poziomu 1600 do 2100 (a nawet 2200). Oczywiście im silniejszy zawodnik, tym rzadziej podstawia materiał, ale zauważmy, że nawet silny zawodnik, który przez kilka godzin ciężko pracuje przy szachownicy - w końcu się męczy. Natomiast wraz ze zmęczeniem coraz łatwiej o proste błędy. Skrajnym przykładem jest wyczerpanie (bądź niedyspozycja spowodowana dużym stresem, chorobą czy problemami życiowymi przeniesionymi na szachownicę), które sprawia, że zawodnik poziomu 2100-2200 podstawia materiał (a czasem nawet mata!) na głębokości 1 lub 2 ruchów. Jasną sprawą jest to, że nie należy tego oczekiwać, ale gdy porządnie będziemy męczyli zawodnika, wówczas będzie musiał on zużywać coraz więcej siły (energii) na to, aby rozwiązywać stawiane przez nas problemy. A do tego jeśli jeszcze nasz przeciwnik będzie musiał poświęcać na ich rozwiązywanie coraz więcej czasu, to oprócz zmęczenia pojawia się również niedoczas. I właśnie w takiej sytuacji dochodzi do tego, że trzeba umieć poprawnie i szybko rozpoznawać momenty w których można za pomocą (relatywnie łatwej) taktyki zdobyć przewagę (a czasem dać mata) w kilku ruchach.
Jaka powinna być kolejność realizowania poszczególnych elementów na tym etapie? Otóż najpierw poprawność i analiza całości rozwiązania (wszystkich punktów problemowych), następnie wyciągnięcie wniosków z popełnionych błędów, a na koniec zaznaczenie zadań, które dały nam nieźle popalić. Następnie trzeba tego typu zadania powtarzać dotąd, aż nie wejdzie nam w krew rozpoznawanie danego wzorca taktycznego oraz rozwiązania, które do niego przynależy. Zwykle wymaga to od co najmniej 4-5 do 7-10 powtórek - w zależności od tego jak szybko się uczymy i na ile nasz umysł jest chłonny i odporny (lub elastyczny) na zmiany.
Jak to wygląda w praktyce? Otóż załóżmy, że wybraliśmy 2000 najbardziej praktycznych zadań, które są na poziomie 1600-2000 i ich rozwiązanie nie przekracza 4-6 ruchów. Pierwszym etapem jest ich rozwiązywanie z opuszczaniem tych, które nie jesteśmy w stanie zakumać w ciągu 5-6 minut. Załóżmy, że z tego zbioru udało nam się za pierwszym razem rozwiązać 800 zadań. Następny etap polega na tym, aby kolejny raz podejść do rozwiązywania pozostałej części, której nie daliśmy rady przy pierwszym podejściu (chodzi o 1200 zadań jako różnicę między 2000 a 800). Tym razem udało nam się rozwiązać 500. W sumie po drugim cyklu mamy już 1300 zadań rozpracowanych, ale jeszcze zostaje 700. Próbujemy je rozwiązać w trzecim podejściu (cyklu) i na tym kończymy. Załóżmy, że z ostatniej części daliśmy radę 400 zadaniom. Pozostało tylko 300 zadań, które nie daliśmy radę rozwiązać pomimo trzech prób (więcej prób nie podejmujemy). Co to oznacza? Statystycznie jest to 300/2000, a więc 1/7 zadań (czyli 14%) były dla nas zbyt trudne. Teraz kolej na następny etap.
Po zakończonych trzech cyklach (podejściach) mamy już zapisane rozwiązania 1700 zadań. Teraz kolej na ich weryfikację. Bardzo istotne jest to, aby być surowym i obiektywnym w ocenie oraz chcieć dotrzeć do przyczyn powstawania błędów. Jest ich wiele rodzajów, ale w tym miejscu nie będą one omawiane. Podkreślę jedynie, że mogą to być błędy związane z tematami takimi jak: wizualizacja, obliczanie wariantów, końcowa ocena pozycji, nielegalne ruchy, przeoczenia silnych odpowiedzi, proste podstawki, wykluczanie ruchów (w pozytywnym jak i negatywnym aspekcie), ciche (wtrącone) posunięcia, zbyt wczesne lub późne przerwanie wariantu, niedostrzeganie bądź brak wiedzy na temat kluczowych motywów i wzorców, motyw ślepej plamki i podobnego typu zagadnienia. Zdaję sobie sprawę, że są to FASCYNUJĄCE zagadnienia, ale na ich omówienie trzeba będzie jeszcze nieco poczekać. Na pewno jednak będę chciał je opisać w taki sposób, aby nie było cienia wątpliwości o co chodzi. Dodam, że w wielu książkach poświęconych taktyce jest opisywane niemal wszystko za wyjątkiem tych tematów, które są najbardziej istotne dla czytelnika (zawodnika). Tylko nieliczne książki opisują bowiem techniki i metody dzięki którym taktyka naprawdę może być niesamowita i jednocześnie relatywnie łatwa.
Po krótkiej dygresji wracamy do tematu weryfikowania rozwiązań. Zaczynamy od ułożenia na szachownicy (może być także na ekranie monitora jak ktoś lubi) każdego z zadań, a następnie otwieramy zbiór na sekcji poświęconej rozwiązaniom. Najpierw czytamy nasze rozwiązanie, a następnie to podane przez autora. Porównujemy obie wersje i sprawdzamy czy występują różnice. Sami oceniamy na ile są one istotne - czy podany wariant przez autora (również ten w nawiasie!) był przez nas brany pod uwagę i jakie jest jego znaczenie. Jeśli mamy do czynienia z wariantem, którego nie rozumiemy bądź nie rozpatrywaliśmy, to obowiązkowo przeglądamy (ustawiamy) go na szachownicy (realnej bądź widocznej na ekranie) za pomocą wykonywania ruchów (fizyczne przestawianie bierek). Dzięki temu będziemy mogli dostrzec luki w naszej wiedzy oraz zrozumieniu pozycji. Tysiące takich powtórzeń, wyciąganie wniosków oraz stale poprawki - to właśnie prawidłowa droga do mistrzostwa.
Co dalej? Otóż po każdym sprawdzeniu rozwiązań warto jest ocenić siebie. Skala może być różna: od 1-5, 1-10 czy też od 1-3 (każdy sam dla siebie ustala, chyba że w zbiorze przy rozwiązaniach jest podana ocena). Najwyższa ocena oznacza, że bardzo dobrze rozwiązaliśmy zadania, zaś najniższa - źle. Nie chodzi o to, aby nabijać (czy też zabierać sobie) punkty, ale o to, aby widzieć na ile nasze rozwiązania są solidne. Od razu dodam, że w przypadku, gdy znaleźliśmy dodatkowe lub silniejsze rozwiązanie zadania (na własny użytek nazywam to obaleniem), wówczas przyznajemy sobie dodatkowe punkty. Jeśli jest to skala 1-10, wówczas ocenę 10 stawiam sobie wyłącznie wtedy, gdy znajdę obalenie zadania. Dla jednych może to być propozycja motywująca, ale inni mogą nie chcieć w ten sposób "zarabiać" punkty - zwłaszcza, gdy takich obaleń będzie jedynie kilka (pamiętajmy, że obecnie niemal wszystkie zadania są sprawdzane przez silniki, które są bezlitosne w taktyce - a te rozszarpują bardzo zadania taktyczne w kilka sekund).
W ten sposób po rozwiązaniu kilkuset (a w perspektywie kilku lat - kilkunastu tysiącach) zadań szybko zobaczymy na ile solidna jest nasza taktyka. I nie chodzi jedynie o to, aby rozwiązywać dużo zadań, ale liczy się ich zrozumienie, poprawność rozwiązania oraz (zastosowane) wnioski wyciągnięte z tych łamigłówek, które były dla nas nie do rozwiązania.
Na koniec (po podliczeniu punktów za rozwiązane zadania) możemy zobaczyć na ile udało nam się poprawnie znaleźć rozwiązania zadań w zbiorze. Osobiście preferuję ocenę procentową, gdyż w ten sposób widzę na ile solidnie potrafiłem poradzić sobie z zadaniami na określonym poziomie. Do tego jeśli jest jeszcze zapisana data, wtedy mogę na bieżąco monitorować na ile poprawia się mój wskaźnik procentowy na przestrzeni kolejnych kilku bądź kilkunastu miesięcy (względnie tygodni), gdy rozwiązuję jeszcze raz te zadania. O tym jednak jak często i ile razy rozwiązywać (powtarzać) te same zadania - dowiemy się w kolejnym odcinku.
Mam nadzieję, że kolejna odsłona taktycznego oka została przedstawiona w zrozumiałej formie. W razie wystąpienia pytań, wątpliwości czy też niejasności - zapraszam do podzielenia się swoimi wrażeniami za pomocą komentarza.
* - wizualizacja na głębokość około 3-5 ruchów oznacza zobaczenie pozycji, która powstaje po 6, 8 lub 10 zmianach (posunięciach zwanych półruchami; termin półruch oznacza wykonanie ruchu tylko przez jedną stronę, stąd na cały ruch składają się dwa półruchy - posunięcie białych i czarnych). Najprostszym przykładem wizualizacji na głębokości 2 ruchów (4 półruchy) będzie zobaczenie pozycji matowej po 1.f3 e5 2.g4 Hh4# (najszybszy przykład mata), zaś na głębokości 4 ruchów (7 półruchów) realizowany jest tak zwany mat szewski: 1.e4 e5 2.Gc4 Gc5 3.Hh5 Sf6 4.Hxf7#. W pierwszej pozycji było 4 zmiany (półruchy), zaś w drugiej aż 7 (byłoby 8, gdyby to czarne matowały). Stąd właśnie widzenie (rozpoznawanie) taktycznych uderzeń na głębokości 3-4 ruchów (6 do 8 półruchów) jest w zupełności wystarczające, aby dojść do taktycznego poziomu 2000. Oczywiście wymagane jest także rozpoznawanie oraz zrozumienie pewnych schematów i tematów (ataku, matowych, strategicznych, końcówek, debiutów, itd.), ale wbrew pozorom w taktyce nie jest konieczne "głębokie widzenie", lecz przede wszystkim poprawne (jak kto woli "niedziurawe"). Inaczej mówiąc: taktycznie nie jest wcale dobre widzenie daleko i bardzo niewyraźnie. Chodzi przede wszystkim o to, aby widzieć niedaleko oddalone obiekty (obrazy), ale bardzo wyraźnie i w szerokiej perspektywie (aby nic istotnego nie umknęło naszej uwadze).
Ciekawe i przydatne, ale dla tych, którzy trenują z książką. A co z tymi, którzy trenują online i nie mają wpływu na rodzaj zadań?
OdpowiedzUsuńZwykle jest taka opcja: najczęściej jest (bywa) ona płatna. Można filtrować zadania i wybierać pod kątem określonych kryteriów - wówczas jest to samo co na papierze. A ci co nie mają wpływu na rodzaj zadań, to albo niechaj ten wpływ zdobędą (kupią?!) albo niechaj nie dziwią się, że ich trening może być daleki od efektywnego. A warto mieć na uwadze to, że nieefektywny trening to najczęściej (niektórzy twierdzą, że zawsze) mizerne efekty (albo ich brak).
OdpowiedzUsuń