niedziela, 24 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (7)

W ostatniej lekcji powiedzieliśmy, że pozostała nam do omówienia ostatnia (a zarazem najsilniejsza) obrona czarnych, którą jest ruch 5...Kc6! (wariant B2 - część 3). O tym czym się ona charakteryzuje i jakie są istotne różnice między dotychczas omówionymi pozycjami - dowiemy się właśnie w dzisiejszym odcinku.

Dodatkowo omówimy sobie jeszcze wariant B3, czyli sytuację w której król natychmiast ucieka w dobrą stronę przez pole c7 – 3...Kc7. Uprzedzam, że ta część wykładu jest nieco dłuższa, a przy okazji może okazać się trochę trudniejsza - z uwagi na wiele tych samych pozycji powstających z różnych wariantów.


B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc8 (część 3)

Zobaczmy powstałą pozycję i pokrótce ją scharakteryzujmy. Ułatwi nam to dalszą grę jak też zrozumienie celu, który mamy za zadanie zrealizować.


Najpierw porównajmy dwie powyższe pozycje. Obie powstały z głównego wariantu: 3...Kc8 4.Nd7 GAPA Kb7 5.Bd3 STOPER. Z tą różnicą, że pierwsza powstała po następnym 5... Kc7, zaś tą, którą się teraz zajmiemy - po 5...Kc6! Jedyna widoczna różnica to pozycja czarnego króla - zamiast na c7, stoi teraz na c6. Czy to coś jednak zmienia? Przede wszystkim obecnie ma on dwie możliwości, gdy przedtem miał aż cztery. Zatem król ma obecnie 2 opcje do wyboru: przejście na pole c7 lub b7.

Jeśli uważnie się przyjrzymy, to natychmiast rozpoznamy, że przy kolejnym ruchu czarnych (zakładamy, iż chwilowo białe opuściły swój ruch) zagranie królem na c7 spowoduje, iż uzyskamy identyczną pozycję, którą analizowaliśmy w poprzednim odcinku (po 4...Kc7! 5.Bd3). To samo dotyczy zagrania królem na b7 (po 4...Kb7! 5.Bd3). Jedyną różnicą będzie tylko ilość wykonanych ruchów (w wariancie 6...Kc7) - jako, że białe muszą wykonać ruch zanim wykonają go czarne. W przypadku wariantu drugiego (6...Kb7) nastąpi tzw. transpozycja - czyli uzyskanie tej samej pozycji za pomocą innej kolejności ruchów. Tak więc tutaj będzie również ta sama numeracja ruchów (tak samo szybko czarne dostaną mata co w poprzedniej części).

Istota pozycji jest jednak taka sama, więc w zasadzie wszystko mamy już gotowe. Naprawdę?! Tak! Wystarczy jedynie oprzeć się o wiedzę oraz warianty, które wcześniej zostały podane i omówione.

Wracamy do naszej kluczowej pozycji.

 

Z uwagi na to, że czarne wykonały ostatni ruch (5...Kc6), więc kolej przypada na białe. Cała sztuka polega jedynie na tym, aby za pomocą zugzwangu (tj. ruchu wyczekującego) sprawić, żeby król czarnych wycofał się na 7 linię. Dalej będzie już z górki. Tak więc białe grają 6.Be2! ZGZ (możliwe jest też 6.Bc4, ale zgodnie z naszym zaleceniem staramy się grać gońcem ruch tempowy 'klasycznie w dół o 1 pole') przekazując ruch czarnym. Z kolei jak już wiemy czarne mają tylko dwie możliwości. W przypadku zagrania 6...Kc7 nastąpi PLOMBA, czyli 7.Bf3 i przechodzimy do znanej nam dobrze pozycji (7.Bf3 Kd8 8.Kd6 i jeśli 8...Ke8 to 9.Bh5+, a na 8...Kc8 gramy 9.Be4 ZGZ i po 9...Kd8 10.Bg6).

Pozostaje nam w takim wypadku zbadać ruch 6...Kb7. Z uwagi na to, że goniec już od dawna pilnuje "dziury" na a6, więc możemy śmiało podciągnąć króla i zagrać 7.Kd6 co sprowadza partię do wcześniej testowanych i wyjaśnionych pozycji (teraz akurat do "pozycji trójki" - patrz wariant 3b w poprzedniej części, komentarz po ruchu 7.Be2!). Mianowicie po wejściu króla na linię "a" nastąpi 7...Ka7/Ka8 8.Kc7 z ustanowieniem końcowej klatki, zaś po wejściu króla na 8 linię, wykorzystujemy dobrze nam znaną PLOMBĘ, czyli 7...Kc8 8.Bf3 z następnym 8...Kd8 9.Bh5 i banalnym przegonieniem króla (wielokrotnie powtarzanym schematem występującym w części 3).

Jak mogliśmy się przekonać, tym razem nasza analiza nagle uległa magicznemu skróceniu, prawda? Tak, ale stało się tak tylko dlatego, że wcześniej wykonaliśmy kawał solidnej roboty! Jeśli ktoś nie wierzy, niechaj porówna poniższe pozycje (i warianty) z tymi, które zostały omówione w poprzedniej części. Są to te same warianty i praktycznie ten sam komentarz co wcześniej (jedyna różnica to przestawienie ruchów 6.Kd6 i 7.Be2 na najpierw 6.Be2 i potem 7.Kd6, więc w tym miejscu nie robimy ruchu wyczekującego gońcem, lecz podciągamy króla).

3b) 6...Kb7 *** i znowu uzyskujemy identyczną "pozycję trójki". Obie lekkie figury stoją optymalnie zatem musimy podciągnąć króla poprzez 7. Kd6! (pamiętamy, że królem chodzimy po 6 linii) i pomimo trzech możliwości czarnych pozycja znowu sprowadzona zostaje na dobrze znane nam tory:
3b1) 7...Kc8 8. Bf3 Kd8 9. Bh5 z następnym przegonieniem do właściwego rogu
3b2) 7...Ka7 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b3) 7...Ka8 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka7 9. Bd3 Ka8 10. Nb6+ Ka7 11. Nc8+ Ka8 12. Be4#)

W ten oto sposób omówiliśmy cały arsenał możliwości związanych z wariantem B2 (tj. "Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc8").

Za chwilę dowiemy się co będzie się działo, gdy król czarnych wybierze pole c7 jako drogę ucieczki - już w trzecim ruchu. Dodam tylko, że ogromna część analiz i wariantów będzie wykorzystana w ostatniej możliwej opcji czarnych. Z uwagi na to zalecam gorąco powtórzenie jak i solidne utrwalenie tej części lekcji.


B3. Król ucieka w dobrą stronę – 3...Kc7

Tutaj powstają identyczne pozycje jak w omawiane w części 5, 6 i obecnie omawianej. Jeśli dobrze rozumiemy ich istotę jak i pamiętamy do jakiej grupy należą, wówczas kolejne analizy i warianty będą dla nas proste jak przysłowiowa "bułka z masłem". W przeciwnym razie zalecam powtórkę części sprawiających trudności, tak aby nie było problemów.

Na początek zobaczmy jakie są różnice w obecnej pozycji względem poprzednich możliwości.


Na diagramie widać wyraźnie, że czarny król chce uciec poprzez pole b6. Jeśli się na nie dostanie, wówczas ma możliwość wyboru spośród 3 dalszych dróg ucieczki (a5, b5, c5). Należy zatem natychmiast zamknąć kluczowe pole na "czarnej ścieżce", bo oba białe pola na przekątnej a6-f1 zdąży za chwilę zamknąć goniec. Przy okazji zauważmy, że wpuszczenie króla na kluczowe pole b6 będzie kosztowało białe nadrabianie kolejnych ruchów. Dlatego konieczne jest teraz natychmiastowe zablokowanie tego krytycznego pola. Mamy jednak do wyboru dwie możliwości: albo kontrolować je skoczkiem z pola c4 bądź też z d7. Który ruch będzie lepszy? Oczywiście jest nim ruch 4.Nd7!, tak aby król nie wyszedł z sieci matowej przez pole b6 wraz z jednoczesnym zamknięciem drogi przez c5! Oto pełna siła (bronionego) skoczka na 7 linii - pamiętajmy, iż nie samym "manewrem W koń żyje".


Po ruchu skoczkiem pojawiają się dwie najbardziej istotne możliwości: czarne chcąc uciec zagrają na c6 lub b7. Celem obu ruchów jest próba wydostania się z sieci poprzez pole a6 bądź b5. Oba pola mają kolor biały i leżą na jednej przekątnej, więc idealnie zajmie się tym zadaniem nasz białopolowy goniec! Pamiętajmy, iż w momencie gdy król pojawi się na c6 lub b7, nasz goniec musi już stanąć na posterunku, aby kontrolować oba pola ucieczki (a6 i b5). W przeciwnym razie znowu będziemy musieli nadrabiać ruchy, aby zagonić króla do właściwego rogu i tam zamatować.

Celem utrwalenia i przypomnienia wiadomości podam tylko najważniejsze warianty w telegraficznym skrócie.

Czarne mają 4 możliwości do wyboru (po 3...Kc7 4.Nd7!). Wszystkie z nich były już omawiane wcześniej, więc nie będzie tu nic nowego. Najpierw przypomnę dwie słabsze odpowiedzi, a potem dwie najmocniejsze.

1) 4...Kd8 5.Kd6 i albo 5...Ke8 6.Bg6+ lub 5...Kc8 6.Be4 Kd8 7.Bg6 - w obu wypadkach zastosowana zostaje PLOMBA (na b7 i f7).
2) 4...Kc8 5.Be4 Kc7 (5...Kd8 6.Kd6 Kc8 7.Bf3 ZGZ Kd8 8.Bh5) 6.Bf3 i po 6...Kc8 lub 6...Kd8 znany schemat po 7.Kd6 z następną pomocną dłonią królowi czarnemu, by trafił tam gdzie powinien.

Teraz weźmy pod lupę dwa najlepsze zagrania dla czarnych.

3) 4...Kc6. Tak samo jak wcześniej widać, że znowu król chce opuścić siatkę matową (tym razem przez b5), więc zamykamy wrota grając 5.Bd3! STOPER. W naszym przykładzie różnicę stanowi jedynie to, że goniec staje na polu d3, a nie e2 jak poprzednio. Jednak jego zadanie jest identyczne - musi "zatkać dziurę". Stąd właśnie konieczność zagrania 5.Bd3! STOPER. Jest to analogiczna pozycja z omawianą w dzisiejszej lekcji najsilniejszą obroną czarnych, czyli pozycją po 5...Kc6 6.Be2! ZGZ. Z uwagi na to wszystkie warianty będą identyczne z tą różnicą, iż białe będą "o ruch wcześniej", gdyż goniec już stoi na d3, gdzie w poprzednich rozważaniach stał na e2. Dla chętnych i niezmordowanych analityków podaję drobną garść wariantów.

3a) 5...Kc7 6.Be4 Kd8 7.Kd6 Kc8 (7...Ke8 8.Bg6+ PLOMBA) 8.Bf3 ZGZ Kd8 9.Bd8 PLOMBA i reszta już jasna
3b) 5...Kb7 6.Kd6 i otrzymujemy "pozycję trójki". Czarne mają znowu 3 możliwości: po 6...Kc8 7. Be4 Kd8 8.Bg6 PLOMBA, zaś po 6...Ka7 (lub Ka8) następuje KLATKA, po zagraniu 7.Kc7.

4) 4...Kb7. I kolejna identyczna pozycja, tym razem także z wariantami i numeracją. Jest to tożsama pozycja z omawianą w poprzednim odcinku. Tak więc zamykamy dziurę poprzez zagranie gońcem na d3: gramy ruch STOPER - czyli 5.Bd3, a reszta była już omawiana.


Tym sposobem omówiliśmy sobie wszystkie możliwe warianty, które mogą wystąpić, gdy transportujemy króla ze złego do dobrego rogu (ze strony A na B). Nie ma już żadnych tajemnic związanych z przeganianiem króla do właściwego rogu (gdy schowa się w bezpiecznym). Dobrze jest też wiedzieć, że większość wariantów jak i pozycji przenika (duplikuje) się. Właśnie dlatego warto znać pojęcia ze słownika, aby nie musieć uczyć się wariantów na pamięć, lecz rozumieć ich istotę oraz specyfikę ruchu, który przynależy do danej grupy pozycji.

Kolejne wykłady będą obejmowały omówienie następnego modułu jakim jest spychanie króla z dowolnej pozycji na bandę. Zachęcam do solidnego przećwiczenia tej lekcji, ponieważ dzięki niej będziemy w stanie bez problemu matować króla we właściwym rogu - jeśli uda nam się go zagonić na bandę (zazwyczaj nie jest to takie trudne).

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (6)

W poprzednim odcinku powiedzieliśmy wyraźnie, iż "jedyną realną alternatywą twardej obrony dla czarnych (w wariancie B2) jest tak naprawdę wybranie ostatniej opcji czyli zagranie 4...Kb7". Wiemy także, że jest to pozycja BETA. Teraz zobaczymy dlaczego jest to najlepszy wariant obrony dla czarnych i jak strona silniejsza ma sobie z tym poradzić. Zapraszam do uważnego oraz aktywnego uczestnictwa w dzisiejszej lekcji!

B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3…Kc8 (część 2)


Spójrzmy na możliwości czarnych i plan (czyli drogi ewakuacji) wydostania się z siatki matowej. Król będzie chciał wydostać się na wolność przez pole a6 lub c6. Gdyby stał na polu a6, to następnie może uciekać dwiema drogami (a5 i b5), natomiast jeśli znajdzie się na c6 - tylko jedną (b5). Przy okazji widzimy wspólne pole dla obu dróg ucieczki - jest nim b5. A co by było gdyby zostało ono odcięte wraz z główną (pierwszą) drogą ucieczki przez a6? Wychodzi na to, że w takim wypadku król czarnych nie byłby w stanie opuścić siatki matowej w inny sposób niż wracając w kierunku złego rogu po linii 8. A co dalej? Załóżmy, że gońcem odcięliśmy przekątną zawierającą pola a6 i b5 (stawiając go przykładowo na d3) i czarne mają nieskończenie wiele ruchów. Czy są w stanie wydostać się z matowej sieci? Otóż nie! Nawet dochodząc do pola e8 król czarnych nie może wyjść przez 8 linię, ponieważ pole f8 kontroluje skoczek.

Widzimy zatem, że znowu udało nam się stworzyć klatkę (tym razem dość dużą) której czarny król nie jest w stanie opuścić - nawet w przypadku, gdyby białe nie miały żadnego ruchu. Oczywiście nie trzeba chyba dodawać, że król dochodząc do pola c6 musi wrócić z powrotem, gdyż nie może wyjść ani przez b5 (goniec) ani przez c5 (skoczek). Stąd prosty wniosek, że mamy idealnie skoordynowane figury. Konieczne jest jedynie to, aby nasz goniec zamknął obie drogi ewakuacji zanim czarny król zdąży stanąć na a6 bądź b5. Tylko tyle i aż tyle. Natomiast skoczek z królem znakomicie współpracują ze sobą, więc do pełni szczęścia brakuje nam jedynie odcięcia białej przekątnej a6-f1.

Tyle tytułem analizy pozycji, teraz wszystko powinno być jasne. Rozumiemy dlaczego goniec musi natychmiast zająć się załataniem "dziury" przy bandzie, prawda? Jeśli bowiem król zajmie to pole, wówczas będziemy musieli stracić kolejne kilkanaście ruchów, aby uzyskać koordynację naszych figur i zagonić króla do właściwego rogu (patrz dodatek specjalny).

W tym miejscu warto wprowadzić kolejne słowo do naszego słownika. Będzie nim określenie dla tego ruchu, który za chwilę wykonamy. Jest on szczególnie istotny dlatego dostanie łatwą i dobrze brzmiącą nazwę. Musimy zahamować możliwość ucieczki króla na zawsze. Po angielsku zwrot "na zawsze" to "forever", natomiast zatrzymywać to podobnie jak po polsku "stop". Jeśli zatem połączymy oba wyrazy (zatrzymać na zawsze), wówczas otrzymamy "stoper" (z uwagi na to, że "stopever" trudniej byłoby zapamiętać, ale już skrót "ster" powinien być prosty łatwy do skojarzenia).



STOPER (STER) - sytuacja w której goniec (we współpracy ze skoczkiem i królem) zatyka bądź uszczelnia jedyną dziurę przez którą król jest w stanie wydostać się na wolność (tzn. uciec z siatki matowej). Od razu zaznaczę, iż jest to prawie w pełni analogiczny ruch do zagrania DOOR. Różnica między nimi polega jednak na tym, że STOPER musi być zagrany natychmiast, ponieważ w przeciwnym razie konieczne będzie "ganianie" króla niemalże od nowa. Natomiast wspólnym elementem jest to, że po ich zagraniu król zostaje zamknięty w klatce, więc nie jest w stanie wydostać się z niej (nawet mając nieskończoną ilość ruchów).

Tak więc zamykamy dziurę poprzez zagranie gońcem na d3: gramy ruch STOPER - czyli 5.Bd3. Rzecz jasna celem jest kontrolowanie wyjścia przez krytyczne pola (a6 i b5). Doszliśmy właśnie do jednej z najbardziej istotnych pozycji (po 4...Kb7! 5.Bd3!). Zobaczmy czym się ona charakteryzuje.

Po pierwsze, widać wyraźnie, iż król nie może wyjść poprzez 6 linię. Nawet jeśli dojdzie do pola c6, to za chwilę musi szukać innego sposobu ucieczki. Jedyną możliwością pozostaje szukanie dziury w tej siatce (klatce) matowej poprzez ucieczkę w stronę złego rogu (tutaj przez 8 linię). Jednak jak już wiele razy powtarzaliśmy - jest to najgorsza forma ucieczki z siatki matowej. Dlatego można powiedzieć, że tak naprawdę tutaj następuje logiczny koniec walki. Reszta polega jedynie na zepchnięciu króla na bandę oraz następne jego zamatowanie w dobrym (to jest właściwym) rogu - a więc o takim kolorze pola jaki może zaatakować nasz goniec.

W tej chwili król czarnych ma aż 5 opcji do wyboru, ale w praktyce tylko dwie z nich realnie utrudniają białym realizację przewagi. Niemniej omówimy je wszystkie po kolei, tak aby wszystko było w pełni zrozumiałe. Teraz zobaczymy analizę czterech z nich, a w kolejnej części - ostatnią i przy okazji najsilniejszą odpowiedź.

 

1) 5...Kc8 - jedna z relatywnie najlepszych opcji. Pozwala białym bardzo szybko na przejście do ostatnio omawianej pozycji. Po 6. Be4 PLOMBA i czarne mają dwie możliwości. Jeśli zagrają 6...Kd8 wówczas białe grają 7.Kd6 i powstaje znajoma nam już pozycja w której robimy PLOMBĘ gońcem na f7 (w przypadku 7...Ke8 8.Bg6+) lub ruch wyczekujący ZGZ z następnym odcięciem drogi powrotu do złego rogu (po 7...Kc8 8.Bf3 Kd8 9.Bh5). Natomiast gdy czarne zdecydują się na zagranie 6...Kc7 wówczas uzyskujemy pozycję ALFA, z tą różnicą, że mamy już gońca na odpowiedniej przekątnej, wiec gramy ruch wyczekujący. Zatem po prostym 7.Bf3 (ZGZ) Kd8 8.Kd6 Kc8 (8...Ke8 9.Bg6+) 9.Be4 (ZGZ) uzyskujemy pozycję z bezproblemowym przerzuceniem króla do rogu i wykonaniem tam egzekucji.

2) 5...Kc7 - zdecydowanie jedna z gorszych opcji. Widzimy wyraźnie, że to znowu pozycja ALFA, więc gramy 6. Be4 PLOMBA Kd8 7.Kd6 Kc8 8.Bf3 (ZGZ) i mamy pozycję identyczną co poprzednio, tyle że osiągniętą ruch wcześniej.

 

3) 5...Ka7 - czarne nie stawiają oporu, więc pozwalają białym podciągnąć króla, ponieważ obie lekkie figury zajęły idealne miejsca. Zatem gramy z automatu 6.Kd6 (pamiętajmy, że król chodzi po 6 linii!), na co czarne mają do dyspozycji dwie odpowiedzi:

3a) 6...Ka8 7. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej już wszystko jasne (7...Ka7 8. Be2 Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b) 6...Kb7 *** i uzyskujemy "pozycję trójki". Wszystkie figury stoją optymalnie zatem robimy ruch wyczekujący 7. Be2! (ZGZ) i pomimo trzech możliwości pozycja sprowadzona zostaje na dobrze znane nam tory:
3b1) 7...Kc8 8. Bf3 Kd8 9. Bh5 z następnym przegonieniem do właściwego rogu
3b2) 7...Ka7 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b3) 7...Ka8 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka7 9. Bd3 Ka8 10. Nb6+ Ka7 11. Nc8+ Ka8 12. Be4#)

4) 5...Ka8 - czarne znowu nie stawiają oporu, więc pozwalają białym podciągnąć króla, ponieważ jak już wspomnieliśmy - obie lekkie figury zajęły idealne miejsca. Zatem znowu gramy z automatu 6.Kd6, na co czarne mają do dyspozycji dwie odpowiedzi:

4a) 6...Ka7 7. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (7...Ka8 8. Nb6+ Ka7 9. Nc8+ Ka8 10. Be4#)
4b) 6...Kb7 *** i znowu powstaje pozycja trójki, którą poznaliśmy przed chwilą. Jest to identyczna pozycja jak uzyskana w wariancie 3b (doszło do niej poprzez przestawienie ruchów).

Warto na spokojnie powtórzyć kilka razy warianty 3 i 4. Dzięki temu jest szansa, że nabierzemy większej wprawy w błyskawicznym rozpoznawaniu pozycji, które w nich powstają. Jaka jest różnica między nimi? Tak naprawdę żadna, gdyż w obu z nich istota jest zachowana. Następuje jedynie przestawienie pozycji, więc uzyskujemy te same pozycje zarówno w wariancie 3b jak i 4b. Dobrze jest także zerknąć na sytuacje w której w pozostałych wariantach uzyskujemy klatkę na linii bandowej "a" (jest obrócona o 90 stopni w stosunku do tej, którą rozpatrywaliśmy w części 2 i 3). Widać wyraźnie, iż skoczek dostaje się na bandę obok króla wykonując z rzędu dwa ruchy z szachem (dawniej jeden ruch), po czym goniec stawia kropkę nad i - czyli stawia mata.

Najważniejsze jest to, aby zrozumieć i zapamiętać MECHANIZM, który jest wykorzystywany w tych wariantach. Najprościej mówiąc chodzi o to, aby zająć królem idealne pole względem rogu (tutaj będzie nim pole skoczkowe: c7 - jeśli matujemy w klatce po linii "a", zaś b6, gdy matujemy po linii 8), zaś wcześniej zepchnąć króla na bandę (za pomocą ruchu wyczekującego gońcem). Resztę stanowi realizacja mata w 3-4 ruchach. O najmniejszej (końcowej) klatce oraz szybkim i łatwym matowaniu była mowa w części drugiej.

W ten oto sposób udało nam się wyjaśnić niemal wszystkie najważniejsze możliwości czarnych (tzn. te powstające po 4...Kb7! 5.Bd3!). Pozostała nam do omówienia ostatnia (a zarazem najsilniejsza) obrona czarnych, którą jest ruch 5...Kc6! (oznaczony jako wariant B2 - część 3). O tym czym się ona charakteryzuje i jakie są istotne różnice między dotychczas omówionymi pozycjami - dowiemy się w kolejnym odcinku. Będzie to jednocześnie ostatnia część, która pokazuje w jaki sposób trzeba zmusić króla do przejścia do właściwego rogu, gdy już zapędziliśmy go na bandę. Dodam tylko, że ten kto dobrze zrozumiał i odpowiednio przećwiczył dzisiejszy wykład... nie będzie miał żadnych problemów ze zrozumieniem następnych zmian pozycji w stosunku do omówionych w tym odcinku. Zatem zapraszam do ćwiczeń i następnego wykładu!


DODATEK SPECJALNY ABC:

A) Według tablic Nalimowa ruchy królem na d6 i d5 (zamiast zagrania STOPER: w naszym przykładzie jest nim 5.Bd3) również są wystarczająco dobre (opóźniają mata tylko o 1 ruch), ale z uwagi na to, że ich zrozumienie zaburzyłoby cały nasz proces matowania zatem nie będą brane pod uwagę. Pamiętajmy, że naszym celem jest osiągnięcie biegłości i pełni zrozumienia procesu matowania oraz wszelkich jego części - jak najmniejszym wysiłkiem wraz z maksymalną spójnością każdej omawianej kluczowej pozycji.

B) Wspomnę jeszcze, że w pozycji BETA przy ruchu białych jest wygrana (mat) w 14 ruchach, zaś w przypadku ruchu czarnych są one w stanie przetrwać o 9 ruchów więcej (mat w 23). Jeśli do tej pozycji dojdziemy po 35 ruchach, wówczas spokojnie wyrobimy się przed "regułą 50". Natomiast gdybyśmy wykonali jedynie 28 ruchów i teraz przypadałaby kolej na czarne, wówczas przy optymalnej obronie braknie nam jednego "głupiego" ruchu do mata - zanim przeciwnik zareklamuje remis na podstawie wspomnianego przepisu. Dobrze jest zatem mieć to na uwadze jeśli nie chcemy doznać rozczarowania remisem (który ma prawo zareklamować przeciwnik na podstawie "reguły 50", czyli wtedy gdy wykonamy 50 ruchów bez bicia oraz posunięcia pionem). Dlatego tak istotne jest zrozumienie istoty oraz zapamiętanie ruchu STOPER, ponieważ dzięki niemu bez problemu damy radę zamatować króla z dowolnej (!) pozycji w ciągu wymaganych 50 ruchów. Jak to należy zrobić (także z dowolnej pozycji) będzie ukazane w kolejnych odcinkach.

C) Należy jeszcze zapamiętać, że ruch wyczekujący gońcem warto niemal za każdym razem robić "w dół" (o 1 pole). Chodzi o to, aby w przyszłości mieć możliwość przejścia nim na 5 lub 6 linię, gdy zajdzie taka potrzeba. Dzięki temu uzyskamy większą automatyzację całego procesu, gdyż będziemy uzyskiwali wyłącznie znane pozycje (a więc nie będziemy musieli tracić czasu na odszyfrowywanie pozycji niezbyt dobrze nam poznanej). Jeśli jednak goniec jest już na tyle nisko, że wykonanie ruchu w dół sprawi, że nie będzie mógł w kolejnym ruchu przejść na 5 lub 6 linię, wówczas wyjątkowo należy (czy nawet trzeba) zagrać nim w górę (także o 1 pole). Jednak z mojej praktyki i analiz wynika, że jest to bardzo rzadko spotykana sytuacja. Znacznie częściej wykonujemy tempowe (wyczekujące) zagranie gońcem 'klasycznie w dół o jedno pole'. Nie jest to szalenie ważne, ale na pewno może ułatwić i przyspieszyć proces matowania.

niedziela, 10 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (5)

Ostatnim razem udało nam się zgłębić pierwszą możliwość obrony ze strony czarnych (najgorszą, więc poszło szybko i bezboleśnie). Wiemy także jak należy grać, gdy król ucieka w dobrą stronę (wariant B1). Kolejne z dostępnych opcji będą omawiane w tym jak i następnych odcinkach. Całość została podzielona na więcej części, tak aby być w stanie to wszystko przyzwoicie ogarnąć. Zalecam powtarzanie każdej części, aby je jak najlepiej utrwalić, a potem w pełni zrozumieć MECHANIZM matowania.


Zobaczmy pozycję, która w poprzednim odcinku została określona jako "OPUK". Widzimy bardzo podobną pozycję. Powstaje pytanie: jaka jest różnica pomiędzy obecną a dawną pozycją?

Jest to w zasadzie ta sama pozycja, lecz tym razem przesunięta o 2 linie (kolumny) w prawo. W "oryginalnej" pozycji król czarnych stał na b8, a biały na d6 (analogicznie skoczek na c5, a obecnie na e5). Niemniej istota pozycji jest taka sama (nie ma znaczenia położenie białego gońca - tak długo jak kontroluje/odcina pole wyjścia po skrajnej linii - tutaj g8, a poprzednio e8). Tak jak poprzednio czarne mają 3 opcje do wyboru. Otóż teraz król czarnych ma możliwość ucieczki przez pole c7, gdzie potem zechce obrać drogę: c7-b6-a5/c5. Dawniej ta droga kończyła się skrajem szachownicy (linią bandową), więc król niejako już nie mógł wyjść poza pole c7 (przesunięte o 2 linie w lewo daje nam pole a7), ponieważ kończyła się szachownica. Zastanówmy się teraz dlaczego akurat tę drogę potencjalnej ucieczki rozpatrujemy? Przede wszystkim dlatego, że tworzą je pola czarne, których obecnie nie kontroluje skoczek. Do tego ta ścieżka, którą chce się wymknąć czarny król jest również najbardziej oddalona od naszego króla w tej chwili.

 

Teraz natomiast widzimy kolejną kluczową pozycję (po ostatnim ruchu czarnych 2…Kd8 i zagraniu ruchu białych "OPUK", a więc 3.Ke6). Czarne wykonały ostatni ruch, więc teraz przypadła kolej na białe. Tak jak poprzednio zagrały one w stylu "OPUK" (przy okazji można dostrzec, iż oba króle i skoczek stały na polu tego samego koloru!), tym samym łamiąc opozycję skośną oraz idąc królem po 6 linii w stronę uciekającego monarchy. Celem tego ruchu będzie wsparcie skoczka (który za chwilę stanie na 7 linii), ale przede wszystkim chodzi o zablokowanie pól d6 i d5, które staną się niedostępne jako droga ucieczki dla czarnych.


Tak samo jak w poprzednim odcinku zobaczmy 3 możliwości czarnych (przedstawione wyżej – od lewej do prawej). Jedyna różnica polega na tym, że te pozycje są przesunięte o 2 linie w prawo (z linii "c" na "e") w porównaniu z omawianymi zeszłym razem.

W tym momencie czarne mają znowu następujące 3 opcje do wyboru (diagramy powyżej). Pierwszą z nich jest 3…Ke8 – zagrywamy 4.Nd7 i król nie może wyjść przez f8, więc wraca na d8, a my idziemy królem na d6. No i znowu osiągamy pozycję, którą omawialiśmy w zeszłym odcinku. Przypomnę jedynie, iż w przypadku zagrania przez czarne 5...Kc8 wystarczy zagrać 6.Be4 (PLOMBA) Kd8 7.Bg6, zaś po 5...Ke8 oczywiście 6.Bg6+ (PLOMBA) Kd8 7.Bh5 (ZGZ), co powoduje uzyskanie identycznego typu pozycji omawianej poprzednio.

Pozostałe dwie najlepsze odpowiedzi czarnych zostaną za chwilę omówione. Najpierw sprawdzimy co się będzie działo po 3…Kc8 (część 1 teraz, a 2 w kolejnej odsłonie) zaś co do siły ruchu 3…Kc7, to dowiemy się szczegółów w następnym odcinku (z uwagi na to, że jest dość dużo możliwości do wyboru).

B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3…Kc8 (część 1)

Naszą kolejną analizę rozpoczniemy od ustawienia czarnego króla na c8. Jeśli ktoś chce wstawić pozycję, wówczas może wkleić jej zapis w formacie FEN: [FEN: 2k5/7B/4K3/4N3/8/8/8/8 w - - 0 4]. Od niej zaczniemy nasze wyjaśnienia.


GAPA – sytuacja w której króle stoją na ukos od siebie w opozycji (tak zwana opozycja krótka ukośna). Po angielsku słowo "gap" oznacza dziurę (stąd ten koń przy królu to taka gapa, która gapi się na ukośną dziurę między królami i dalej nie wie co z nią zrobić). Zatem naszym zadaniem jest po prostu jej „wypełnienie” – właśnie poprzez wstawienie skoczka pomiędzy oba króle. Wykonujemy ten ruch wtedy, gdy można w jednym ruchu wbić konia pomiędzy obu monarchów (stojących do siebie na ukos). Tak więc nie gap się na ten diagram (po lewej) tylko natychmiast zatkaj koniem tę ukośną dziurę!

Zobaczmy jak dużo możliwości ruchu ma obecnie król czarnych (diagram lewy powyżej). Jak już wiemy, ucieczka w stronę A po 8 linii (do złego rogu) nic nie daje, a tylko ułatwia zadanie białym. Jednak wyraźnie widać, że czarne grożą przedostaniem się przez klatkę poprzez wyjście przez pola a6 lub b6. Tak więc zadaniem białych będzie odpowiednie uszczelnienie tego kanału. Jedno z pól jest białe, więc zaopiekuje się nim goniec, zaś drugie jest czarne, więc skoczek będzie je kontrolował (ponieważ król jest nieco za daleko).

Pozycja po zagraniu GAPA - analiza możliwości ucieczki przez czarnego króla

Zobaczmy jak dużo możliwości ucieczki ma teraz król czarnych (po zagraniu GAPA, czyli przesłonięcie ukośnej linii między królami za pomocą skoczka, czyli w tym wypadku Nd7). Jak już wiemy, ucieczka w stronę A po 8 linii (do złego rogu) nic nie daje, a tylko ułatwia zadanie białym. Jednak wyraźnie widać, że czarne grożą przedostaniem się przez klatkę poprzez wyjście przez pola a6 lub c6. Tak więc zadaniem białych będzie odpowiednie uszczelnienie tego kanału. Oba z nich są białe, więc zaopiekuje się nim goniec.

Warto jeszcze zaznaczyć, że gdybyśmy przestawili czarnego króla na c6, wówczas może nam uciec jedynie przez b5 (reszta jest świetnie pozamykana przez króla i skoczka), bo przez 8 linię nie da rady z uwagi na bardzo dobre ustawienie i współpracę białych figur. Wystarczy zatem w takim przypadku odciąć pole b5 i król musi szukać innej drogi ewakuacji.

Kolejne kluczowe pozycje: 3 możliwości wyboru dla czarnych: pierwsza jest pomocą dla białych (czyli nic nie daje), druga to ALFA, natomiast ostatnia to najlepsza próba obrony - czyli BETA

Spójrzmy teraz na możliwe rozwiązania w przypadku wybrania każdej z dostępnych opcji dla czarnych.

4...Kd8 - jak już wspomnieliśmy, ten ruch jest równoznaczny z brakiem utrudniania zadania białym. Po 5.Kd6 powstaje znajoma nam już pozycja w której robimy plombę gońcem na polach b7 lub f7. Tak więc po 5...Ke8 6.Bg6+, zaś po 5...Kc8 6.Be4 Kd8 7.Bg6 i mamy pozamiatane.

4...Kc7 - i po 5.Be4 następuje kolejne uszczelnienie pozycji wraz z zepchnięciem króla na bandę. Po tym ruchu zamykamy główną przekątną, więc król ma możliwość przejścia jedynie na c8 lub d8. Po tym natychmiast wskakujemy naszym monarchą na d6 i znowu przechodzimy do znajomego typu pozycji. Jeśli król czarnych najpierw przejdzie na c8 (po 5...Kc8 6.Kd6 Kd8), wówczas gramy odpowiednio gońcem PLOMBĘ na f7 (poprzez 7.Bg6). Natomiast w przypadku, gdy od razu przejdzie na d8 (tzn. po 5...Kd8 6.Kd6), wówczas zagrywamy na dwa sposoby. Jeśli ucieka w stronę A, wówczas gramy podobnie jak poprzednio na PLOMBĘ (za pomocą 7.Bg6+ przy zagraniu 6...Ke8). Z kolei jeśli pójdzie w stronę B, wtedy również gramy na PLOMBĘ - tym razem kontrolując wyjście przez b7 (po 6...Kc8 7.Bf3! Kd8), a następnie odcinamy pole powrotu do złego rogu przez zagranie 8.Bg6. W obu przypadkach otrzymujemy bardzo dobrze znane pozycje.

Z uwagi na to, że tego typu pozycja (po 4...Kc7) będzie pojawiała się w kolejnych analizach, zatem zapamiętajmy ją jako pozycję ALFA. I przy okazji zakodujmy, że przy jej wystąpieniu musimy zagrać gońcem w taki sposób, aby jednocześnie odciąć pola b7 i c6 (a więc z tego wynika, że goniec musi stanąć na głównej przekątnej - za wyjątkiem pól, które ma kontrolować).

Tak więc widzimy, że jedyną realną alternatywą twardej obrony dla czarnych (w tym wariancie B2) jest tak naprawdę wybranie ostatniej opcji (na diagramie wyżej po prawej), czyli zagranie 4...Kb7! Ta pozycja to BETA. O sile tego ruchu jak i pozostałych możliwościach ukrytych w pozycji BETA - dowiemy się jednak w następnym odcinku.

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (4)

Po tym jak już zobaczyliśmy, że stała obrona w stronę A (w kierunku złego rogu) pozwala w bardzo prosty sposób przegonić króla do właściwego rogu, sprawdźmy jakie pojawią się trudności, gdy strona słabsza będzie bronić się nieco lepiej. Zauważmy, że król czarnych będąc na 8 linii może zająć jedno z 4 czarnych pól. Jeśli wyeliminujemy najbliższe (h8) i najdalsze (b8) od złego rogu, wówczas pozostaje nam do rozpatrzenia pozostałe dwa pola - f8 i d8. Jeśli bowiem król schowa się w narożniku, wówczas skoczek przegoni go stamtąd, natomiast z pola b8 jest już zamknięty w klatce. Z uwagi na to w analizie odrzucamy warianty związane z tymi polami. Zostaje nam zatem do przeanalizowania i omówienia dwie sytuacje w której król będzie uciekał w stronę B (w kierunku dobrego rogu).

B1. Król ucieka w dobrą stronę – 8…Kb8

Naszą analizę rozpoczniemy od ustawienia czarnego króla na d8. Jeśli ktoś chce wstawić pozycję, wówczas może wkleić jej zapis w formacie FEN: [FEN: 3k4/3N4/3K4/7B/8/8/8/8 b - - 0 7]. Od niej zaczniemy nasze wyjaśnienia. Partia będzie toczyć się w ten oto sposób: 1. Bh7 Ke8 2. Ne5 Kf8 3. Nd7+ Ke8 4. Ke6 Kd8 5. Kd6 Ke8* 6. Bg6+ Kd8 7. Bh5 Kc8 8. Nc5 Kb8 9. Kc6 Ka7 10. Bg4 Kb8 11. Kb6 Ka8 12. Bf5 Kb8 13. Na6+ Ka8 14. Be4#. Nas interesuje pozycja po 7 ruchu czarnych – od niej bowiem rozpoczynamy analizę. Dalej oczywiście nastąpi: 8. Nc5 Kb8 9. Kc6 Ka7 10. Bg4 Kb8 11. Kb6 Ka8 12. Bf5 Kb8 13. Na6+ Ka8 14. Be4#. Wcześniejsze ruchy są analogiczne jak w poprzednim odcinku (z tą drobną różnicą, że tym razem białe zaczęły).


Także tym razem rozpoczynamy od pozycji (klasycznej), którą widzimy powyżej. Jedyną różnicą w stosunku do „czystej” klasycznej jest to, że goniec odcina drogę powrotu królowi do złego rogu. Teraz pokrótce opiszemy tę pozycję. Król zabiera 3 pola na 7 linii, goniec zamyka wyjście (przejście) przez 8 linię do złego rogu (w stronę A), zaś skoczek dodatkowo ogranicza ucieczkę króla po 6 linii (pole b6). Widać wyraźnie, że jedyna droga ucieczki prowadzi przez pole c8, a następnie dalej tą drogą: c8-b7-a6-b5. Jeśli będziemy odpowiednio koordynowali nasze figury, to król czarnych nie ma żadnych szans, aby przez nią uciec. Przypomnę jeszcze, że próba powrotu przez 8 linię w kierunku złego rogu (w stronę A) tylko ułatwi nam zamatowanie króla. Warto o tym pamiętać, zwłaszcza że było to dość dobrze wyjaśnione jak i pokazane w poprzednim odcinku.

 

Ta pozycja (po ostatnim ruchu czarnych 8…Kb8) jest nieco inna od pozostałych. Z uwagi na to, że będzie ona się powtarzała, więc omówimy ją osobno. Tym bardziej, że pokazuje ona dobrą współpracę figur, które wspólnie kontrolują grupę pól. Białe są na ruchu – można zagrać albo gońcem na g4, aby zamknąć kolejne wyjście albo przejść królem na pole c6. Pozornie oba ruchy są jednakowo dobre (utrzymują wygraną), ale tylko jeden z nich będziemy wykorzystywać. Dlaczego? Ponieważ w kolejnych etapach matowania będziemy mogli uzyskać większą spójność i dzięki temu szybciej przyswoić CAŁY MECHANIZM matowania w dowolnej pozycji (zwłaszcza, gdy już mamy króla na bandzie). Posłużymy się zatem kolejnym słówkiem z naszego słownika.

OPUK – sytuacja w której króle stoją na ukos od siebie w opozycji (tak zwana opozycja krótka ukośna). Naszym zadaniem jest jej „złamanie” – poprzez przejście po 6 linii w stronę uciekającego króla (w kierunku dobrego rogu). Wykonujemy ten ruch wtedy, gdy nie można w jednym ruchu "zatkać" koniem ukośnej dziury między królami. Przy okazji – osoby, które potrafią dostrzegać ukryte szczegóły na pewno domyśliły się, że nazwa tego słowa to po prostu połączenie słów „opozycja ukośna” (wycięcie dwóch pierwszych liter z obu wyrazów z następnym ich połączeniem w jedną całość).

Po zagraniu białych według słowa „OPUK” dochodzimy do poniższej pozycji. Przyjrzyjmy się jej nieco uważniej.




W tym momencie czarne mają 3 możliwości (przedstawione wyżej – od lewej do prawej):
9…Kc8 – zagrywamy 10.Nb7 i król nie może wyjść przez d8, więc wraca na b8, a my idziemy królem na b6. No i znowu osiągamy pozycję w której za chwilę mamy króla zamkniętego w klatce (po następnym odcięciu białego wyjścia za pomocą zagrania gońcem na g4)
9…Ka8 – zagrywamy od razu 10.Kb6 i po kolejnym 11.Bg4 znowu mamy złapanego króla w klatce.
9…Ka7 – najlepszy ruch, który jest zarazem naszym głównym wariantem: teraz zamykamy drugą drogę wyjścia (c8) gońcem (zagranie „DOOR”) i za chwilę król czarnych musi wpuścić naszego króla na b6 i znowu klatka matowa została utworzona. W ostatniej pozycji na diagramie przerzucamy gońca na lepszą pozycję, tak aby ostatnie wrota ucieczki zostały definitywnie zamknięte. W tym celu zapamiętajmy kolejny wyraz z naszego słownika.

DOOR – sytuacja w której zamykamy gońcem wyjście (drzwi) przez które hipotetycznie król może uciec. Poza wymienionym celem ruchowi temu przyświeca także idea, aby król strony słabszej pozwolił naszemu królowi zająć idealne pole na linii 6 (tak, właśnie to w odległości skoczka od dobrego rogu).


7...Kc8 8. Nc5 Kb8 9. Kc6


9...Ka7 10. Bg4 Kb8 11.Kb6

Na tym kończymy omawianie kolejnej możliwości obrony ze strony czarnych. Warto przećwiczyć sobie ten wariant gry – zwłaszcza na przykładzie wyżej podanych diagramów. Jest to relatywnie bardzo proste, ponieważ mamy tylko 4 kluczowe (najbardziej istotne) pozycje, które trzeba zrozumieć. Dlaczego tak mało? Wynika to z tego, że król czarnych zdecydował się na lepszą obronę w ostatnim momencie. W następnym odcinku zobaczymy co się stanie, gdy król od razu zacznie stosować najlepszą obronę: na pewno przekonamy się, że dzięki temu uzyska znacznie większe możliwości.

* - Dodatkowa uwaga (dopisek). W przypadku zagrania przez czarne 5...Kc8 (zamiast na e8 jak w głównej analizie) wystarczy zagrać 6.Be4 (PLOMBA) Kd8 7.Bg6 i mamy praktycznie identyczną pozycję co w poprzedniej analizie (po ruchu 7.Bh5) z nieistotną różnicą (goniec stoi teraz na g6, a nie na h5 jak poprzednio).

sobota, 9 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (3)

W drugim odcinku dowiedzieliśmy się jak należy ustawić nasze figury, gdy przeciwnik zechce ukryć się w rogu niedostępnym dla naszego gońca. Teraz będziemy stopniowo omawiali kolejne etapy matowania - czyli opis tego co należy zrobić, gdy król będzie stawiał opór lub też nam mocno pomagał. Dzisiaj dowiemy się dlaczego nie warto trzymać się złego rogu i stale kierować się w jego stronę – zwłaszcza wtedy, gdy przeciwnik nas z niego wyrzucił. Ta lekcja nie powinna sprawić kłopotu, niemniej zalecam uważną lekturę i zrobienie kilku ćwiczeń w ramach powtórzenia oraz utrwalenia materiału. O tym poniżej. Zatem nie traćmy już więcej czasu… i zaczynajmy!


Rozpoczynamy od pozycji (klasycznej), którą widzimy powyżej. Najpierw pokrótce ją opiszemy. Następnie wyjaśnimy mechanizm za pomocą którego będziemy przeprowadzali króla ze złego do dobrego rogu. Przypominam, że zły róg to ten, którego kolor jest przeciwny do pól, które kontroluje goniec. Analogicznie - dobry, to ten o kolorze pola, które atakuje goniec.

Zobaczmy w jaki sposób białe figury zamknęły w klatce czarnego króla. Biały król kontroluje trzy pola na linii 7 (niebieskie). Skoczek natomiast wziął pod swój ostrzał dwa czarne pola na linii 8 - pole w narożniku oraz pole d8 (czerwone). Mamy jeszcze gońca – ten z kolei blokuje „białe drogi” wyjścia przez 7 linię – analogicznie pola h7 i d7 (czerwone). Załóżmy, że białe nie mogą ruszyć żadną z figur, a czarne mają nieskończoną ilość ruchów. Czy to coś zmienia? Niestety nie, gdyż król nie może wydostać się z tej klatki – może jedynie poruszać się po trzech polach (żółte).

Teraz zrobimy bardzo ważne rozróżnienie, którym będziemy się posługiwali w dalszych częściach naszych lekcji. Mianowicie - jeśli król będzie wracał do złego rogu (czyli w naszym wypadku przesuwał się w prawo), wówczas mówimy, że idzie w stronę A. Natomiast jeśli będzie podążał do dobrego rogu (czyli w naszym wypadku przesuwał się w lewo), wówczas mówimy, że idzie w stronę B. Pozornie wydaje się to teraz mało celowe, ale zobaczymy jak bardzo ułatwi nam zrozumienie działania CAŁEGO mechanizmu matowania.

Wracamy do klasycznej (głównej) pozycji. Bardzo łatwo ją zapamiętać, bo wszystkie figury stoją w słupku (po angielsku skrót od góry to pierwsze litery figur, a więc „KNKB” - "kto nie kuma bloga"). Zakładamy, iż to czarne są na ruchu. Mogą one pójść w stronę A (pole g8) albo B (e8). Pierwszą sytuację rozpatrzymy, gdy król będzie szedł w stronę A (czyli w kierunku złego rogu). Poniżej przedstawiona zostanie analiza tego wariantu.

Zanim jeszcze zaczniemy analizować możliwości obronne czarnych, to wprowadzimy sobie kilka terminów (z uwagi na to, iż wielokrotnie będą się powtarzały), które bardzo ułatwią nam zrozumienie pozycji. Po pewnym czasie staną się one naszymi dobrymi znajomymi, ale póki co – zobaczmy na czym polega ich rola i jak się nazywają.

PLOMBA (PLO) – sytuacja w której goniec zabiera (odcina) królowi pole wyjścia przez 7 lub 8 linię. Najczęściej jest to ruch bez szacha, ale czasami może także być z szachem. Oba ruchy mają jeden cel – nie wypuścić króla przez 7 linię, tak aby musiał wędrować po 8 bądź też zmusić go do przejścia w stronę prawidłowego rogu (przy odcięciu pola ucieczki na linii 8). Nie muszę chyba dodawać, że ogromnie ułatwia to jego bezproblemowe transportowanie.

ZUGZWANG (ZGZ) – sytuacja w której wykonujemy ruch gońcem - zawsze jest to ruch bez szacha (!). Jest to zatem ruch na dowolnej przekątnej, po którym kontroluje on pole ucieczki króla na linii 8 lub drogę wyjścia przez linię 7. Celem tego ruchu jest po prostu przekazanie ruchu przeciwnikowi, tak abyśmy mogli dalsze ruchy wykonywać bez zastanawiania się. Czyli inaczej można powiedzieć, że to pewien rodzaj zautomatyzowania naszego procesu matowania.

SKOK – sytuacja w której wykonujemy 3 ruchy w następującej kolejności: Skoczek, Król, Król. Ruch skoczka ma spełniać tylko dwa warunki: ma być ruchem na 7 linii i jednocześnie z szachem. Natomiast król wykonuje dwa ruchy pod rząd po 6 linii w stronę B – czyli w kierunku dobrego rogu. Tylko tyle i aż tyle. Cele tego mini-manewru to forsowne przesunięcie króla przeciwnika w stronę B po linii 8 o dwa pola. Jest to forsowny manewr w którym czarne mają tylko jeden legalny ruch, więc nie trzeba absolutnie nic liczyć.

DOWN – sytuacja w której wykonujemy ruch skoczkiem w dół po tej samej linii pionowej na której stoi król przeciwnika. Wiąże się to z tym, że nasz skoczek staje na polu przeciwnego koloru, tak aby jednocześnie kontrolował pole wyjścia czarnego króla przez 7 linię. Celem tego ruchu jest kontrola ważnych pól, wówczas gdy strona słabsza będzie chciała uciec królem przez 6 lub 5 linię (zakładając, że zagra najsilniejsze ruchy, idąc stale w stronę B).

CAGE – sytuacja w której stworzyliśmy klatkę i król przeciwnika jest najbliżej dobrego rogu. Nie może się z niej wydostać, gdyż ma jedynie dwa ruchy do wyboru. Wówczas naszym celem jest tak przestawić skoczka, aby znalazł się na bandzie obok naszego króla. O ile w przypadku ruchu „DOWN” nasz skoczek schodził po tej samej linii co król przeciwnika, to teraz nie ma takiej potrzeby, więc wracamy (skaczemy) skoczkiem do dołu i jednocześnie do tyłu (tzn. w stronę przeciwną niż dobry róg). Czyli takie 2 w 1 – skok w dół i w tył jednocześnie! Jak zapewne niektórzy orientują się – po angielsku „cage” to właśnie klatka (czyli matujemy). Dokładnie ta sama o której mówiliśmy w poprzednim odcinku.

Te pojęcia mogą się na początku wydawać nieco trudne lub wręcz niepotrzebne. Niemniej już niebawem przekonamy się o ich naprawdę dużej wartości. Pamiętajmy, że celem jest maksymalne uproszczenie tego procesu, tak aby po pewnym okresie praktyki być w stanie robić to automatycznie – czyli bezbłędnie i przy okazji bardzo szybko. Dobra, koniec tego przydługiego wstępu, zaczynamy praktykę!


A. Król idzie w stronę złego rogu – 1…Kg8

Proponuję najpierw ustawić pozycję wyjściową – można także ustawić sobie w programie szachowym jako format FEN. Oto ona: [FEN "5k2/5N2/5K2/5B2/8/8/8/8 b - - 0 1"]. Następnie odtwórzmy poniższy wariant bez analizowania innych możliwości. Chodzi wyłącznie o to, aby jak najszybciej zaznajomić się z nim „na sucho”, ponieważ za chwilę sami będziemy mogli na własnej skórze sprawdzić na ile rozumiemy jego istotę.

1... Kg8 2. Be4 Kf8 3. Bh7 Ke8 4. Ne5 Kf8 5. Nd7+ Ke8 6. Ke6 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8 9. Bh5 Kc8 10. Nc5 Kd8 11. Nb7+ Kc8 12. Kc6 Kb8 13. Kb6 Kc8 14. Bg4+ Kb8 15. Bf5 Ka8 16. Nc5 Kb8 17. Na6+ Ka8 18. Be4#

Jeśli już wykonaliśmy to ćwiczenie, to teraz samodzielnie spróbujmy zapoznać się z tym samym ćwiczeniem, ale z jedną istotną różnicą. Mianowicie w momencie gdy odtwarzając uzyskamy tę samą pozycję co na diagramach poniżej, wówczas zatrzymajmy się i zobaczmy jaki ruch należy wykonać. Następnie przypomnijmy sobie nasz słowniczek i starajmy się uchwycić istotę ruchu pokazanego pod diagramem. Jest to ukazane jako ostatni (interesujący nas) ruch czarnych, zaś po nim ruch białych i jego wyjaśnienie za pomocą słówka ze słowniczka. Jestem absolutnie pewien, że po kilkukrotnym powtórzeniu tego ćwiczenia (wraz z pełnym zrozumieniem terminów ze słowniczka) będziemy w stanie bardzo szybko wskazać najlepszy ruch w dowolnej pozycji ukazanej na diagramach. Celowo zostały one ograniczone do niezbędnego minimum, aby wskazać wyłącznie najbardziej istotne pozycje, które mogą się pojawić w tym wariancie.


1... Kg8 2. Be4 Kf8 3. Bh7 Ke8 4. Ne5 Kf8 5. Nd7+ Ke8 6. Ke6 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8


9. Bh5 Kc8 10. Nc5 Kd8 11. Nb7+ Kc8 12. Kc6 Kb8 13. Kb6 Kc8 14. Bg4+ Kb8 15. Bf5 Ka8 16. Nc5 Kb8 17. Na6+ Ka8 18. Be4#

Teraz już powinniśmy dobrze rozumieć co się dzieje jeśli król stale zmierza w stronę złego rogu (w stronę A). Matowanie w przypadku takiej lichej obrony powinno nam zająć nie więcej niż 20-25 sekund. Do tego także warto dodać, że ten manewr – przetransportowanie króla ze złego rogu do dobrego – zajmuje nie więcej niż 20 ruchów. Co to oznacza w praktyce? Otóż chodzi nie tylko o efektywność i automatyczne realizowanie tego matowania, ale także wykonanie możliwie jak najmniejszej ilości ruchów. Dzięki temu w grze turniejowej nie będziemy musieli obawiać się tego, że nasz przeciwnik zareklamuje remis na podstawie „przepisu 50”, który mówi o tym, że w przypadku wykonania 50 ruchów bez bicia oraz ruchu pionem – można reklamować remis (niemal zawsze konieczny jest zapis, który jest dowodem reklamacji).

Mam nadzieję, że udało nam się zgłębić pierwszą możliwość obrony ze strony czarnych (najgorszą, więc poszło szybko i bezboleśnie). Kolejne z nich będą omawiane w dalszych odcinkach. Na zakończenie całego cyklu zostaną podane pozycje testowe, w których naszym zadaniem będzie znalezienie najlepszego ruchu (bazującego na tym co zostanie tutaj przedstawione) oraz jego prawidłowe opisanie (jako podanie wyrazu ze słowniczka).

Jeśli chcesz wiedzieć czy na pewno opanowałeś BIEGLE ten manewr, to spróbuj zagrać tę kontynuację z pamięci dla obu stron (ruszasz więc za czarne i za białe). Dopiero wówczas, gdy osiągniesz czas w granicach 10-12 sekund (3 razy pod rząd odtwarzając ten sam wariant - za żadnym razem nie przekraczając granicy 12 sekund) - wtedy możesz spokojnie uznać, że znakomicie opanowałeś tę część. Jak wiele razy trzeba to przelecieć? Zwykle wymaga to około 30-50 powtórzeń (w zależności od tego jaką kto ma pamięć i szybkość rozpoznawania pozycji). Natomiast ktoś kto jest sprinterem (blitzkarzem) ten ma wyżej zawieszoną poprzeczkę. Niechaj poprosi kolegę, aby razem z nim zagrał ten wariant. Przy osiągnięciu czasu 7-8 sekund (2 ruchy w sekundę) i powtórzeniu tego 3-krotnie można uznać, że mamy naprawdę sprawną rękę (ale i bystre oko!). Zapraszam do rywalizacji, zabawy i przy okazji nauki praktycznej na wesoło!