Proces myślenia to dość tajemnice i zarazem ciekawy temat do dyskusji. Jeśli weźmiemy jeszcze do tego szachy, wówczas możemy zobaczyć nietypowe elementy. Dan Heisman opisuje ten proces w rozdziale drugim. Wiele razy wracam do niego, ponieważ pewne myśli wymagają głębszego i wnikliwego spojrzenia. Tym razem zobaczymy co interesującego ma do powiedzenia nasz instruktor - weźmiemy pod lupę artykuł "Upraszczanie szachów". Szczególnie podoba mi się ukazanie podrozdziału w którym opisuje uproszczony proces myślenia oraz początkowe i końcowe ruchy kandydaty. I właśnie tym chcę się teraz podzielić z osobami, które lubią nieco pomyśleć.
Na czym zatem polega uproszczony schemat procesu myślenia podczas rozgrywania partii? Oto przepis Dana Heismana:
1. Jakie są wszystkie możliwości, które wyzwolił ruch przeciwnika? Innymi słowy: jakie są wszystkie możliwości, które może obecnie zrealizować mój przeciwnik, których poprzednio nie mógł. Do tego pytam siebie w jaki sposób jego ruch zapobiegł mojej groźbie?
2. Jakie są wszystkie pozytywne rzeczy, które chcę zrobić? Ten krok także zawiera realizację lub zapobieganie taktyce! Ponadto dołączamy do niego także elementy planowania, które powinny być oparte o groźby, silne i słabe strony dla obu stron.
3. Jakie są wszystkie ruchy, które mogą zrealizować jeden lub więcej z moich celów? I tutaj mamy pozorny paradoks: Nie poszukuj najlepszego ruchu tylko skup się na najlepszym planie oraz ruchach, które pozwolą zrealizować te cele. Jest w tym głęboka myśl, gdyż znacznie łatwiej jest skupić się i ocenić nasze cele aniżeli szukać igły w stogu siana czyli tak zwanego najlepszego ruchu. Są to tak zwane ruchy kandydaty.
4. Które z wyżej wymienionych ruchów kandydatów mogę natychmiast odrzucić (z uwagi na to, że nie są bezpieczne)? Innymi słowy - czy są jakieś ruchy, które są szachami, zbiciami albo groźbami, które mogą szybko obalić dany ruch kandydat? Dopiero po tym jak wyeliminujemy wszystkie "dziurawe" ruchy kandydaty, wówczas pozostałe z nich będą końcowymi ruchami do rozważenia.
5. Wybór jednego z końcowych ruchów kandydatów - porównanie ich między sobą i decyzja o tym, który z nich jest najlepszy. To z kolei wymaga wizualizacji (końcowych) pozycji do których prowadzą (lub według nas powinny prowadzić) i na tej podstawie porównania i wybrania tego, który według nas otrzymał najwyższą (najlepszą) ocenę.
Cały ten proces wygląda jednocześnie banalnie (w teorii) i przy okazji dość trudno jeśli chodzi o praktykę. W kolejnym odcinku będziemy mieli okazję zobaczenia go na kilku przykładach wraz z obszernym komentarzem. Wówczas powinno stać się jasne, że w pewnych pozycjach sprawdza się on doskonale. Pamiętajmy, że to tylko pewne narzędzie, które ma nam ułatwiać nasze intelektualne poszukiwania, a nie gotowiec, który można stosować zawsze i wszędzie.
Warto jeszcze wspomnieć o początkowych i końcowych ruchach kandydatach.
Czym jest ów tajemniczy ruch kandydat? Heisman opisuje go jako "jakikolwiek sensowny ruch, którego zagranie powinieneś rozważyć". Są dwie grupy takich ruchów, które pojawiają się podczas rozgrywania klasycznej partii: początkowe ruchy oraz końcowe. Różnica między nimi jest taka, że początkowe ruchy to wszystkie te, które według ciebie wydają się ciekawe lub chociażby warte sprawdzenia. Natomiast końcowe to wszystkie te, które są bezpieczne (pozostałe po odrzuceniu "dziurawych" ruchów, czyli tych, które zostaną obalone przez przeciwnika). Zwykle na początkowym etapie znajdujemy około 5-6 ruchów a na końcowym 2-3. I dopiero spośród nich wybieramy ten ostateczny, który ocenimy jako najlepszy... i wykonamy go na szachownicy.
I teraz najciekawsza część. W jakiej kolejności mam poszukiwać takich ruchów? I tutaj nasz instruktor także ma gotową odpowiedź: "Zaczynamy od forsownych ruchów, którymi są szachy, pobicia oraz groźby (w takiej właśnie kolejności). Tak więc poszukujemy ruchów kandydatów dla obu stron: najpierw szachy, następnie pobicia, kolejno groźby i na samym końcu - inne ruchy".
W tym miejscu warto dodać, że Dan Heisman posługuje się terminem CCT, co oznacza "Checks, Captures and Threats" (szachy, pobicia oraz groźby). Kiedyś na własne potrzeby zastanawiałem się jak wyglądałaby taka bardzo szczegółowa lista. Obecnie odpowiedź na to pytanie zostaje podana na talerzu, bowiem Dan wszystko już nam przedstawił w książce. Oto ta niezwykła lista:
1. Szachy
1a. Szachy po których przeciwnik ma jak najmniej odpowiedzi.
1b. Szachy, które podciągają kolejne figury do ataku (zwłaszcza te nieaktywne!).
1c. Szachy, które podciągają ciężkie figury (zwłaszcza hetmana) w pobliże króla.
2. Ruchy, które sprawiają, że groźby przeciwnika zostają unieszkodliwione za pomocą forsownego mata.
3. Groźby mata w 1 ruchu albo groźby forsownego mata - zwłaszcza jeśli możliwości jego zapobiegnięcia są mocno ograniczone.
4. Pobicia.
4a. Pobicia niebronionych lub niedostatecznie bronionych bierek (figur i pionów).
4b. Pobicia figur przeciwnika bierkami o mniejszej wartości.
4c. Pobicia figur przeciwnika bierkami o równej wartości.
4d. Pobicia figur przeciwnika bierkami o większej wartości.
5. Groźby nie związane z matem ("niematowe").
5a. Groźby dla figur przeciwnika bierkami o mniejszej wartości.
5b. Groźby dla figur przeciwnika bierkami o równej wartości.
5c. Groźby dla figur przeciwnika bierkami o większej wartości.
5d. Groźby związane z atakiem na króla.
5e. Groźby pozycyjne: kontrola linii, zniszczenie struktury pionowej, itp.
6. Ruchy, które zapobiegają groźbom niematowym.
7. Ruchy, które nie należą do żadnej z powyższych kategorii, ale przyczyniają się do realizacji naszego celu lub planu. Przykładami takich ruchów są: rozwinięcie kolejnej figury w debiucie, polepszenie pozycji figury w grze środkowej lub końcowej czy też zapobiegnięcie temu samemu w stosunku do figur przeciwnika.
W kolejnej odsłonie przyjrzymy się temu w jaki sposób identyfikujemy i wybieramy ruchy kandydaty w praktyce (tutaj w porządku narastającej trudności).
Na czym zatem polega uproszczony schemat procesu myślenia podczas rozgrywania partii? Oto przepis Dana Heismana:
1. Jakie są wszystkie możliwości, które wyzwolił ruch przeciwnika? Innymi słowy: jakie są wszystkie możliwości, które może obecnie zrealizować mój przeciwnik, których poprzednio nie mógł. Do tego pytam siebie w jaki sposób jego ruch zapobiegł mojej groźbie?
2. Jakie są wszystkie pozytywne rzeczy, które chcę zrobić? Ten krok także zawiera realizację lub zapobieganie taktyce! Ponadto dołączamy do niego także elementy planowania, które powinny być oparte o groźby, silne i słabe strony dla obu stron.
3. Jakie są wszystkie ruchy, które mogą zrealizować jeden lub więcej z moich celów? I tutaj mamy pozorny paradoks: Nie poszukuj najlepszego ruchu tylko skup się na najlepszym planie oraz ruchach, które pozwolą zrealizować te cele. Jest w tym głęboka myśl, gdyż znacznie łatwiej jest skupić się i ocenić nasze cele aniżeli szukać igły w stogu siana czyli tak zwanego najlepszego ruchu. Są to tak zwane ruchy kandydaty.
4. Które z wyżej wymienionych ruchów kandydatów mogę natychmiast odrzucić (z uwagi na to, że nie są bezpieczne)? Innymi słowy - czy są jakieś ruchy, które są szachami, zbiciami albo groźbami, które mogą szybko obalić dany ruch kandydat? Dopiero po tym jak wyeliminujemy wszystkie "dziurawe" ruchy kandydaty, wówczas pozostałe z nich będą końcowymi ruchami do rozważenia.
5. Wybór jednego z końcowych ruchów kandydatów - porównanie ich między sobą i decyzja o tym, który z nich jest najlepszy. To z kolei wymaga wizualizacji (końcowych) pozycji do których prowadzą (lub według nas powinny prowadzić) i na tej podstawie porównania i wybrania tego, który według nas otrzymał najwyższą (najlepszą) ocenę.
Cały ten proces wygląda jednocześnie banalnie (w teorii) i przy okazji dość trudno jeśli chodzi o praktykę. W kolejnym odcinku będziemy mieli okazję zobaczenia go na kilku przykładach wraz z obszernym komentarzem. Wówczas powinno stać się jasne, że w pewnych pozycjach sprawdza się on doskonale. Pamiętajmy, że to tylko pewne narzędzie, które ma nam ułatwiać nasze intelektualne poszukiwania, a nie gotowiec, który można stosować zawsze i wszędzie.
Warto jeszcze wspomnieć o początkowych i końcowych ruchach kandydatach.
Czym jest ów tajemniczy ruch kandydat? Heisman opisuje go jako "jakikolwiek sensowny ruch, którego zagranie powinieneś rozważyć". Są dwie grupy takich ruchów, które pojawiają się podczas rozgrywania klasycznej partii: początkowe ruchy oraz końcowe. Różnica między nimi jest taka, że początkowe ruchy to wszystkie te, które według ciebie wydają się ciekawe lub chociażby warte sprawdzenia. Natomiast końcowe to wszystkie te, które są bezpieczne (pozostałe po odrzuceniu "dziurawych" ruchów, czyli tych, które zostaną obalone przez przeciwnika). Zwykle na początkowym etapie znajdujemy około 5-6 ruchów a na końcowym 2-3. I dopiero spośród nich wybieramy ten ostateczny, który ocenimy jako najlepszy... i wykonamy go na szachownicy.
I teraz najciekawsza część. W jakiej kolejności mam poszukiwać takich ruchów? I tutaj nasz instruktor także ma gotową odpowiedź: "Zaczynamy od forsownych ruchów, którymi są szachy, pobicia oraz groźby (w takiej właśnie kolejności). Tak więc poszukujemy ruchów kandydatów dla obu stron: najpierw szachy, następnie pobicia, kolejno groźby i na samym końcu - inne ruchy".
W tym miejscu warto dodać, że Dan Heisman posługuje się terminem CCT, co oznacza "Checks, Captures and Threats" (szachy, pobicia oraz groźby). Kiedyś na własne potrzeby zastanawiałem się jak wyglądałaby taka bardzo szczegółowa lista. Obecnie odpowiedź na to pytanie zostaje podana na talerzu, bowiem Dan wszystko już nam przedstawił w książce. Oto ta niezwykła lista:
1. Szachy
1a. Szachy po których przeciwnik ma jak najmniej odpowiedzi.
1b. Szachy, które podciągają kolejne figury do ataku (zwłaszcza te nieaktywne!).
1c. Szachy, które podciągają ciężkie figury (zwłaszcza hetmana) w pobliże króla.
2. Ruchy, które sprawiają, że groźby przeciwnika zostają unieszkodliwione za pomocą forsownego mata.
3. Groźby mata w 1 ruchu albo groźby forsownego mata - zwłaszcza jeśli możliwości jego zapobiegnięcia są mocno ograniczone.
4. Pobicia.
4a. Pobicia niebronionych lub niedostatecznie bronionych bierek (figur i pionów).
4b. Pobicia figur przeciwnika bierkami o mniejszej wartości.
4c. Pobicia figur przeciwnika bierkami o równej wartości.
4d. Pobicia figur przeciwnika bierkami o większej wartości.
5. Groźby nie związane z matem ("niematowe").
5a. Groźby dla figur przeciwnika bierkami o mniejszej wartości.
5b. Groźby dla figur przeciwnika bierkami o równej wartości.
5c. Groźby dla figur przeciwnika bierkami o większej wartości.
5d. Groźby związane z atakiem na króla.
5e. Groźby pozycyjne: kontrola linii, zniszczenie struktury pionowej, itp.
6. Ruchy, które zapobiegają groźbom niematowym.
7. Ruchy, które nie należą do żadnej z powyższych kategorii, ale przyczyniają się do realizacji naszego celu lub planu. Przykładami takich ruchów są: rozwinięcie kolejnej figury w debiucie, polepszenie pozycji figury w grze środkowej lub końcowej czy też zapobiegnięcie temu samemu w stosunku do figur przeciwnika.
W kolejnej odsłonie przyjrzymy się temu w jaki sposób identyfikujemy i wybieramy ruchy kandydaty w praktyce (tutaj w porządku narastającej trudności).
Dan Heisman prezentuje trzy przykłady do przemyślenia oraz własnej analizy. Następnym razem zobaczymy co o nich pisze nasz instruktor. Dodam, że poświęca temu całe cztery strony i to tak naprawdę stanowi tylko bardzo ogólny wstęp w tę dosyć głęboką tematykę. Tak więc poniżej dla chętnych - zadania do przemyślenia: spróbujcie wypisać (jako lista) ruchy kandydaty (początkowe i końcowe) i zdecydujcie jaki ruch chcielibyście wykonać w każdej pozycji. Im lepiej uda się wam uzasadnić wybrany ruch, tym korzyści w przyszłości mogą okazać się większe.
Diagram 1: [8/3k3p/2p2p2/1p1p3P/1p2pPP1/2n1P3/3K4/r4B1R b - - 0 1] Czarne
Diagram 2: [6r1/2p4p/1p2rp1k/p3p2P/P2pP1K1/1P1P4/2P2P2/4RR2 w - - 0 1] Białe
Diagram 3: [3r2kb/5p1p/4q1p1/p2N2B1/P7/6PP/1r1Q2BK/2R5 w - - 0 1] Białe
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz