środa, 6 marca 2013

Najpierw ruszaj, później pomyśl - czyli o tym w jaki sposób można grać bezbłędnie bez myślenia

Tym razem zaprezentuję dość ciekawy sposób, w którym spróbuję wykazać, że w pewnych pozycjach nie musi być konieczne myślenie, lecz może wystarczyć dobra pamięć i stosowanie pewnych określonych reguł (zasad). Jako przykład posłuży nam najprostsza na świecie końcówka, czyli K+p przeciwko K. Zapraszam do lektury.

Podam przykład tego w jaki sposób siła dobrze ustalonego "kodu" (elementu systemu?) jest w stanie sprawić, że daną pozycję (w tym przypadku końcówkę danego typu) nie przegra NIKT, kto będzie stosował się do ściśle określonych (podanych poniżej) zasad:

Poniżej zobaczymy kilka rysunków (diagramów). Co należy z nich zrozumieć i zapamiętać? Oto najważniejsze elementy:

a) kolor czerwony – pole na którym stoi pion, jeśli staniemy na nim królem, wówczas zbijamy piona! Automatycznie następuje remis (bez względu na to czy przeciwnik się na to zgadza czy nie).

b) kolor zielony – pole na którym blokujemy ruch piona; leży ono zawsze bezpośrednio przed pionem i nazywamy je (głównym) polem blokady. Jeśli na nim staniemy, to nie ma możliwości, abyśmy przegrali tę pozycję – oczywiście grając poprawnie.

c) żółty kolor – pole na którym mamy ostatnią szansę na to, aby „nie wypaść z pól”; warto pamiętać, że jest ono zawsze o jedną linię niżej niż pole blokady; nazywamy je polem rezerwowym

d) kolor niebieski - opozycja pionowa – sytuacja w której króle stoją naprzeciwko siebie w odległości nieparzystej liczby pól (1, 3 lub 5): w tym przypadku musimy pamiętać o stosowaniu „opozycji pionowej”, czyli stanięciu na linii pionowej względem króla przeciwnika – w odległości nieparzystej liczby pól (w naszym przykładzie będzie to niemal zawsze jedno pole odległości)

Na diagramie widoczne pola czerwone (bij piona), zielone (blokada i pion nie ruszy, a mucha nie siada!) oraz żółty (spuszczamy się po linie od piona, który jest naszym hakiem). Natomiast kolorem niebieskim zaznaczono opozycję pionową - położenie króli względem siebie w nieparzystej liczbie pól (tutaj 1). Warto zapamiętać, że zawsze oba króle gdy będą w opozycji - muszą zajmować pole tego samego koloru.

Rysunek po lewej: Kxb5 (zasada 1: bij piona), Kd5 (zasada 2: blokada piona) i ta sama zasada po Kg5! (pion g6 nie ma prawa ruszyć, bo na jego drodze stanął monarcha, barykadując mu drogę naprzód)
Rysunek po prawej: Kb2 (zasada nr 2), Kd1 (zasada nr 3) i ostatnia pozycja: Kg1 (zasada nr 4).

Teraz mamy poniższe zasady (od najważniejszej do najmniej istotnej - studenci nazywają takie zasady "4Z"), których musimy przestrzegać, aby zremisować. Należy je przeczytać, następnie dobrze zrozumieć i bezbłędnie zapamiętać (ich sens!).

1. Zbij piona - musi on być niebroniony (i stać obok naszego króla, czyli być atakowany przez nas)

2. Zajmij (główne) pole blokady - zahamuj ruch piona!

3. Zejdź na pole rezerwowe - stań przed pionem na jego drodze!

4. Zajmij opozycję pionową (krótką) względem króla.


Teraz krótkie wyjaśnienie. Powyższe zasady musimy stosować od 1 do 4. Czyli jeśli jest możliwe zastosowanie pierwszej, wówczas zbijamy (ostatniego) piona i natychmiast pojawia się remis. W przypadku, gdy nie można zastosować ani 1 ani 2, wtedy stosujemy "najwyższą dostępną", czyli 3. A jeśli już nie można żadnej z 3 pierwszych, to zostaje ostatnia deska ratunku czyli zasada 4.

A co jeśli nie będzie możliwe zastosowanie żadnej z wyżej wymienionych zasad? Wówczas możliwe są w zasadzie jedynie dwa rozwiązania:

1) Nasz król jest jeszcze zbyt daleko od piona, więc nie ma możliwości zrealizowania którejkolwiek zasady. Wówczas staram się tak kroczyć naszym monarchą, aby nie pozwolić stronie silniejszej na wejście królem przed piona.

2) Pozycja jest po prostu przegrana, bo nie udało nam się zająć na tyle dobrej pozycji, aby mieć możliwość korzystania z „czterech sposobów obrony”.

A jakie będzie zadanie domowe? Spróbujcie ustawiać różne pozycje w których strona słabsza będzie miała króla nie dalej od piona niż w odległości 2-3 pól. Starajcie się rozegrać kilkanaście razy tę pozycję (król z pionem przeciwko królowi) na dowolnej z kolumn (od a do h) czy też rzędów (pion na linii od 2 do 7). Testujcie dotąd aż zrozumiecie na czym polega cała „magia” tego systemu. Pamiętajcie, aby za każdym razem stosować reguły od góry od numeru 1 do 4. Przy okazji można w ten sposób nauczyć obrony tej konkretnej pozycji (końcówki) dziecko w wieku lat 4 czy 5. Starsze dzieci można testować poprzez ustawienie pozycji na szachownicy – następnie przyjrzenie się jej przez 30-40 sekund... a potem już opaska na oczy – i sprawdzamy nie tylko zapamiętanie powyższych zasad, ale także znajomość pól szachownicy! W ten sposób działamy w myśl zasady: wilk syty i owca cała – lub jak kto woli: pamięć pełna i szachista bezpieczny! Życzę powodzenia w testowaniu „kodu” tego mini-systemu. Może komuś uda się go złamać? Z pewnością programiści bliżej będą chcieli się przyjrzeć temu "algorytmowi", aby go zoptymalizować ;) :).

PS. Ostrzegam, że dzieci mogą być mega zadowolone, gdy tato (lub mama, ciocia, siostra, wujek, dziadek bądź przyjaciel albo dobry kolega) pokażą i nauczą w jaki sposób można magicznie zremisować tego typu końcóweczkę. Jeśli zaś jeszcze do tego dołączymy element zabawy (np. ściganie się na czas, aż do momentu pata, tak aby nie popełnić żadnego błędu w obronie), to... cel tego artykułu zostanie osiągnięty, zaś autor będzie bardzo szczęśliwy i zadowolony, że mógł podsunąć ciekawy pomysł.

Powodzenia w nauce kochani Tatusiowie i Mamusie, niechaj szachowo wymiatają.... wasze synusie i córusie! Z pewnością dzięki temu będzie szansa, aby odkrywali talenty wasi przyszli geniusze! :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz