Załóżmy, że mamy poprowadzić zajęcia dla grupy, która już zna zasady gry i "trochę pogrywa". Co robić? Oto wskazówki na co warto zwrócić uwagę - zarys planu pracy na 6-8 miesięcy szkolenia (zawodnicy poziomu 1200-1600).
Grupa zaawansowana powinna składać się z około 12-16 uczestników i 2-3 osoby prowadzące. Ważne jest, aby nie było zbyt dużego rozrzutu siły gry, gdyż wtedy efektywność zajęć dość mocno spada. Tak czy inaczej w takim wypadku warto dobierać silniejszego zawodnika do współpracy ze słabszym(i). Można dawać zadania i dzielić na grupy 3-4 osobowe.
W przypadku początków zajęć z młodzieżą, która zna już zasady gry i "już coś grała" (grywa) można zrobić chociażby taki przykładowy plan:
- Przedstawienie ogólnych 3 faz gry szachowej: debiutu, gry środkowej oraz gry końcowej.
- Omówienie CELU gry w poszczególnych fazach
- Ćwiczenia praktyczne i forma zadawania pytań jako sprawdzanie zrozumienia materiału oraz mobilizowanie dzieci i młodzieży do większej aktywności na zajęciach
- Wypisanie na tablicy najważniejszych pojęć oraz ujęcie w tabeli ważnych informacji.
DEBIUT:
kontrola centrum za pomocą figur lekkich oraz pionków (d i e);
wyprowadzenie lekkich figur z początkowych pozycji - najpierw skoczki i gońce
przygotowanie i jak najszybsze wykonanie roszady (krótkiej)
wyprowadzenie pionków d i e po to, aby kontrolowały centrum i dawały swobodę działania innych figurom (zwłaszcza gońcom)
zakończenie debiutu w momencie gdy "wieże podają sobie ręce" (brak figur na 1szej linii i po 0-0 wieża f1 i h1 są ze sobą połączone).
Podkreślenie celu debiutu: szybka mobilizacja sił, kontrola centrum, zabezpieczenie króla (zwykle przez 0-0) oraz (pod koniec) zapobieganie tym samym rzeczom przez przeciwnika (profilaktyka!)
Dodatkowo należy omówić i wprowadzić podział na debiuty otwarte, półotwarte i zamknięte. Następnie wybrać kilka z nich i ogólnie je omówić: zwłaszcza pod kątem najważniejszych idei (planów gry). Przy okazji warto także w każdym z debiutów pokazać kilka pułapek oraz tego jak je wykorzystywać, a na koniec tego co należało zagrać, aby nie dopuścić do "masakry" :).
Stopniowo jeśli będzie taka potrzeba i zrozumienie podstaw będzie dobre, można także dodatkowo omawiać poszczególne debiuty (ew. warianty) nieco głębiej - z uwzględnieniem gry środkowej, a niekiedy i zarysu końcówek, które mogą wyniknąć.
GRA ŚRODKOWA:
podział na taktykę i strategię:
a) taktyka - jako "zwykłe zbijanie bierek" oraz jako kombinacja (motyw ofiary i poświęcenia do tego, aby osiągnąć pozytywny cel - zysk materiału, lepszą pozycję, remis poprzez wiecznego szacha, itp.); rozróżnienie na kombinacje poprawne i niepoprawne oraz podkreślenie, że niepoprawne kombinacje nie powinny mieć miejsca (chyba, że stopień skomplikowania pozycji i trudność w obaleniu niepoprawnej kombinacji jest wysoki)
b) strategia - jako planowanie swoich działań oraz ocena pozycji; strategia jako łańcuch, natomiast taktyka jako poszczególne ogniwa w łańcuchu; strategia - CO chcę zrobić, zaś taktyka - JAK mam to zrobić
c) ukazanie związku między taktyką i strategią i podkreślenie, że bez taktyki nawet najlepsza strategia nie będzie nic w stanie zdziałać. Zaznaczanie, że strategia wymaga MYŚLENIA, natomiast taktyka (możliwość wygrania materiału w zwykły sposób lub poprzez kombinację) raczej OBSERWACJI i dobrego policzenia wariantów. Zaakcentowanie tego, że ocena pozycji oraz kolejno plan naszych działań muszą ze sobą razem dobrze współpracować. Z dobrej oceny pozycji wynika plan dalszych działań, a decyzja jaki ruch chcemy wybrać (zagrać) jest podejmowana na podstawie planu gry, wybraniu kilku ruchów kandydatów (RK) a następnie sprawdzenie ich siły poprzez łańcuszek wariantów (ŁW). Następnie ocena każdego RK w oparciu o końcową (hipotetyczną) pozycję w ŁW i wybranie tego, który ma najwyższą ocenę i najbardziej nam się podoba.
Podkreślenie celu gry środkowej: wytworzenie słabości u przeciwnika, następnie jej zaatakowanie i w konsekwencji wygranie materiału. Zaznaczyć bardzo ważny element jakim jest współpraca figur oraz zajmowanie linii i kontrola ważnych strategicznie punktów (przede wszystkim centrum). Ponadto pamiętać o tym, aby za każdym razem zadawać sobie pytania: jaka jest groźba? co przeciwnik zrobiłby, gdy miał jeszcze jeden ruch w tej pozycji? gdzie chce mnie zaatakować i jak chce ustawić swoje figury?
GRA KOŃCOWA:
Zaznaczenie ważności gry końcowej - jako realizacja osiągniętej przewagi (wygrana pozycja i zamienienie jej na ostatecznego mata lub poddanie się przeciwnika) lub też obrona w trudniejszej pozycji oraz zmierzanie w kierunku uratowania partii (remis), bądź też uzyskania lepszej (wygranej) pozycji, gdy przeciwnik popełni kolejny błąd.
Podkreślenie tego, że JEŚLI:
a) pozycja jest wygrana to najlepszy ruch w pozycji nadal utrzymuje jej ocenę - czyli pozycja dalej będzie wygrana;
b) pozycja jest remisowa to najlepszy ruch w pozycji nadal utrzymuje jej ocenę - czyli pozycja dalej będzie remisowa;
c) pozycja jest przegrana to najlepszy ruch w pozycji nadal utrzymuje jej ocenę - czyli pozycja dalej będzie przegrana;
Zaznaczenie celu gry końcowej - aktywność króla oraz wytworzenie wolniaka, aby nastąpiła promocja, a w jej wyniku zaburzona została równowaga materialna.
Uświadomienie, że w początkowym etapie należy zapoznać uczniów z tym, aby wiedzieli i potrafili praktycznie:
a) zamatować przeciwnika, gdy ma samego króla
b) rozpoznawali sytuację, gdy mat nie jest możliwy nawet jeśli przeciwnik gra słabe (najgorsze ruchy) NMDM ("en-em-de-em") rymowanka
c) rozpoznawali sytuację, gdy mat jest możliwy nawet jeśli przeciwnik gra mocne (najlepsze ruchy) WMDM ("wu-em-de-em") rymowanka
NMMD = niewystarczający materiał do mata;
WMMD = niewystarczający materiał do mata;
NMDM: K; K+S; K+G; K+2S (jeśli przeciwnik nie wejdzie sam na mata - nie da się wymusić mata); K+G na K+G (przy jednopolowych gońcach)
WMDM: 2H; 2W; H+W; W; 2G
Kolejno sprawdzenie (lub nauka w przypadku braku umiejętności) stopnia zrozumienia oraz wykonywania mata we wszystkich w/w przypadkach WMDM.
Na końcu następuje przedstawienie uczniom planu nauki końcówek na kolejny okres 6-8 miesięcy:
Pionkówki: zaczynamy od K+p na K, a kończymy na K+3p na K+2p
Wieżówki: zaczynamy od K+Wp na K, a kończymy na K+W+2p na K+W+p
Gońcówki: zaczynamy od K+G+p na K, a kończymy na K+G+3p na K+G+2p
Skoczkówki: zaczynamy od K+S+p na K, a kończymy na K+S+3p na K+S+2p
Hetmanówki: zaczynamy i omawiamy tylko K+H+p na K
Mam nadzieję, że ten krótki plan może okazać się pomocny dla osób, które zajmują się szkoleniem (innych lub też samego siebie).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz