piątek, 2 grudnia 2011

Nawet nie myśl o graniu bez planu – czyli poszukiwanie czarnej piłeczki w ciemnym pokoju (wstęp)

Dziś spróbujemy dalej przekonywać o tym, że gra w szachy to także planowanie - nie zaś taktyczna wybijanka. Dlatego tytuł dzisiejszego odcinka "Nawet nie myśl o graniu bez planu – czyli poszukiwanie czarnej piłeczki w ciemnym pokoju", oznacza ni mniej ni więcej - przestrogę przed tym, aby nie ulegać pokusie grania bez planu - nawet jeśli początkowo wydaje się to nie tylko fajne, ale "jedynie możliwe".
Jest wiele osób przekonanych o tym, że granie z planem nie jest potrzebne. Dużo jest także takich, które uważają, że szachy to „klasyczna wybijanka”, więc wystarczy tylko liczyć (pobicia) i kosić materiał. Okazuje się jednak, że niekoniecznie tak być musi. Zobaczmy kolejny dowód (a zarazem przykład) wskazujący na to, że granie bez planu… na dłuższą metę nie ma większego sensu. Na (zbyt) niskim poziomie większość partii nie będzie karana za brak grania według planu. Jednak czy jest konieczność grania po to, aby nie wiedzieć do czego się zmierza i jak chcemy ten cel osiągnąć? Czy też szachy są narzędziem do tego, aby pobudzać i kształtować logiczne (jak kto woli "strategiczne") myślenie?



Zadanie nr 1
Prosta pozycja. Kto ma przewagę? Przypominam, że przewaga może być materialna (wartość bierek) lub pozycyjna (ustawienie bierek, które uznajemy za korzystne). Jeśli zaczynają białe to remisują czy wygrywają? A co jeśli zaczynają czarne?! Spróbujcie ocenić pozycję bez planu i bez uzasadnienia. Po chwili zróbcie to samo, ale formułując plan i uzasadniając go. Następnie sprawdźcie poprawność waszych wniosków za pomocą serii ruchów (wariantów) i poszukajcie obalenia waszych planów.




Zadanie nr 2
Polecenie takie samo jak w zadaniu nr 1: oceń pozycję, wskaż plan i sprawdź czy można go zrealizować. Czy białe są w stanie wygrać czy tylko remis? Jeśli tak to jaki ma być plan oraz w jaki sposób należy go zrealizować. Zastanów się czy można wyciągnąć wnioski z poprzedniej pozycji i zastosować je w tutaj. Czy są one istotne dla tej pozycju czy nie? Jeśli tak (lub nie) to dlaczego? Odpowiedź uzasadnij.




Zadanie nr 3
Pozycja jest niemal identyczna jak poprzednia (nr 2). Czy potrafisz wskazać różnice i określić na ile są one istotne? Czy wpływają na ocenę pozycji, plan oraz wynik rozgrywki? Odpowiedź uzasadnij.

MEGA-CIEKAWE-ZADANIE dla osób, które lubią myśleć, a nie jedynie zbijać różne pionki czy figurki (na diagramie pozycja wyjściowa). Czy też chcesz należeć do grona myślących czy tylko bijących?


Uważaj: być może pierwszy raz w życiu będziesz w stanie zagrać NAJLEPSZE ruchy na świecie – i to serię takich ruchów, które będą na poziomie mistrza świata ludzkiego (2850 ELO) czy też obecnie krzemowego (3300-3400 ELO).
Słowem: masz okazję zagrać tak mocno jak Kasparow, Karpow, Kramnik, Anand czy chociażby Carlsen! Albo jeśli wolisz tak silno jak najsilniejsze na świecie (darmowe) silniki: Houdini, Stockfish, Critter, Komodo czy też Rybka. Co zatem należy zrobić, aby zrównać się z krzemowym monstrum?! Otóż wystarczy sformułować plan w oparciu o ocenę pozycji, który będzie spełniał warunki:

1) jest logiczny i wynika z (istoty) pozycji
2) jest bardzo prosty – żadnych (niepotrzebnych) fajerwerków
3) nie daje przeciwnikowi ŻADNYCH szans na komplikację naszego planu
4) jest najkrótszy - nie zawiera żadnych zbędnych ruchów

Jeśli bardzo dobrze odrobisz zadanie, to dorównasz sile (zrozumienia) obecnemu silnikowi Houdini 2.0 (na moim średnim sprzęcie wyciąga „jedynie” ok.3100-3200 ELO).


Pewnie niektórzy (a może i większość) czytelnicy pomyśl,a, że to co napisałem jest kompletnie niemożliwe. Jak bowiem tacy amatorzy jak my (mam na myśli osoby o poziomie 800-1600) możemy wykonać serię kilkunastu ruchów, które będą tak samo silne jak najlepszy silnik szachowy na świecie?! Przecież to niemożliwe, prawda?

Poniżej zatem pokazuje „jak dokonać” niemożliwego (formułujemy plan składający się z kilku częsci):
1) Król idzie na pole f7.
2) podciągamy skoczka na pole f5 (pionek jest broniony, więc król go nie może pobić)
3) likwidujemy pionka e7 – tego, który jest najbardziej oddalony od przeciwnego króla.
4) wymieniamy skoczki (bez względu czy na polu e7 czy c8).
5) odchodzimy królem na pole f7, tak aby kontrolować pole przemiany.
6) przechodzimy pionem do końca – dokonujemy przemiany (promocji) na hetmana (można też na wieżę jeśli ktoś jest „oszczędny”).
7) stawiamy mata i jesteśmy dumni z tego, że dzięki znalezieniu planu udało nam się „dokonać niemożliwego”.
Na samym końcu jest przedstawienie rozwiązania zadania w postaci zdjęć szachowych (diagramów), które pokazują kolejne etapy planu i jego efekty (realizację).


A co jeśli ktoś zarzuci nam, że ruchy podane przez silnik i nasz plan nie są w tej samej kolejności i nie są identyczne? Wystarczy wówczas uzasadnić SENS i ISTOTĘ tego co chcemy osiągnąć oraz zapytać o obalenie.
Tu akurat (rzadko spotykana sytuacja) jest tak, iż możemy bowiem pierwszą część planu (przejście królem na pole f7) wykonać wyłącznie jednym sposobem: dotrzeć na pole f7 z b1 w ciągu 6 ruchów można jedynie poprzez: b1-c2-d3-e4-f5-g6-f7 (według mnie najbardziej prosta i ludzka). Gdyby nam się jednak nie spieszyło, wówczas w 7 ruchów można dojść do tego pola już na co najmniej kilka sposobów (sprawdźcie sami).

A co z drugą częścią planu? Tutaj akurat można wybrać jedną z trzech możliwości dotarcia skoczkiem z rogu na pole f5: pierwsza to: a1-b3-d4-f5, natomiast druga: a1-c2-e3-f5. Trzecią znajdźcie sami. Pamiętajmy, że chodzi o jak najszybsze dotarcie do celu (czyli wykonanie jak najmniejszej ilości ruchów – tutaj trzy ruchy konikiem).

Dalsze elementy planu powinny być jasne jak słońce. Dodam, że jeśli czarne nie pobiją skoczka na e7 (po naszym pobiciu piona), wówczas pobicie na c8 spowoduje jeszcze szybszego mata. Z kolei promocja piona na hetmana (który jest wcześniej eskortowany do linii przemiany przez króla z pola f7) nie powinna pozostawiać żadnych pytań i złudzeń (co do logiki tego manweru).

Omówienie i rozwiązania poprzednich zadań w kolejnym odcinku! A więc do zobaczenia do następnego razu! Życzę wam zatem (z matem?!) połamania krzemowych układów (uppss… rozgrzania szarych komórek – proszę wybaczyć, ale zmęczenie daje się we znaki).



(etap 1+2: podciągniecie króla i skoczka do ataku piona)


(etap 3: pobicie piona, który blokuje naszemu drogę na hetmana)


(etap 4: wymiana skoczków i odbicie królem)


(etap 5+6+7: odejście królem, kontrola pola przemiany i promocja na hetmana... z matem!)


Warto zobaczyć (na najwyższym obrazku - tym, które rozpoczyna zadanie), że dopiero po „przebraniu” 1,4 miliona pozycji i na głębokości 35 deep (czyli 17 pełnych ruchów)… zobaczył forsownego mata. Czy ty też znalazłeś mata w 14? Houdini potrzebował aż 7 sekund (w tym wypadku wyrażenie „aż” jest jak najbardziej słuszne i na miejscu). Tobie być może zajmie to 70 czy 120 sekund, ale czy to nie pewien niezwykły wyczyn? Jeśli udało ci się, to możesz z dumą oświadczyć, że (w tej pozycji) byłeś w stanie zagrać na najwyższym poziomie dostępnym w ogóle (tzw. obiektywnie najwyższy).

Houdini (dopiero po przerzuceniu blisko 1,5 miliona pozycji!) znalazł najszybszego mata (takiego w 14 ruchach): 1. Kc2 Kb8 2. Kd3 Ka8 3. Ke4 Kb8 4. Kf5 Ka8 5. Nb3 Kb8 6. Nd4 Ka8 7. Kg6 Kb8 8. Nf5 Ka8 9. Kf7 Kb8 10. Nxe7 Nxe7 11. Kxe7 Ka8 12. Kf7 Kb8 13. e7 Ka8 14. e8=Q#

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz