Jakiś czas temu zafascynowały mnie prawa sformułowane przez pierwszego mistrza świata – Wilhelma Steinitza. Sformułował on kilka praw, które obowiązują każdego szachistę – bez względu na styl gry i czas (w sensie okresu w którym panuje dana szachowa moda). Pozwolę sobie na ich przytoczenie. Następnie spróbuję pokrótce je skomentować. Mam nadzieję, że będzie to ciekawe odniesienie dla wielu pasjonatów i amatorów szachowych. Tak więc oto i one!
7 praw Wilhelma Steinitza:
1) Na początku partii siły obu stron znajdują się w stanie równowagi (tzw. stan equilibrium).
2) Prawidłowa gra z obu stron utrzymuje równowagę i prowadzi do remisu (czyli partii nie dającej się wygrać przez żadną ze stron).
3) Z uwagi na powyższe, gracz może wygrać tylko w konsekwencji błędu popełnionego przez przeciwnika. (Stąd nie ma czegoś takiego jak "wygrywający ruch"; jest najwyżej ruch utrzymujący ocenę pozycji - jeśli jest wygrana to wystarczy wykonać taki ruch, który nie zmienia jej oceny).
4) Tak długo jak zostaje zachowana równowaga - atak, jakkolwiek zręczny (silny), nie może odnieść skutku (zakończyć się sukcesem) przeciwko prawidłowej obronie. Tego typu obrona w konsekwencji wymusi konieczność wycofania i przegrupowania sił atakujących, zaś gracz atakujący nieuchronnie poniesie stratę (pozycyjną bądź materialną).
5) Dlatego gracz nie powinien atakować dopóki nie uzyska (nie posiada) przewagi (spowodowanej błędem przeciwnika), która usprawiedliwia decyzję (rozpoczęcia) ataku.
6) Na początku partii, gracz nie powinien od razu (natychmiast) dążyć do ataku. Zamiast tego, gracz powinien najpierw starać się doprowadzić do zakłócenia równowagi na jego korzyść przez wywołanie błędu przez przeciwnika - jest to pewnego rodzaju wstęp przed atakiem.
7) W momencie, gdy wystarczająca (odpowiednio duża) przewaga została uzyskana, gracz musi atakować - w przeciwnym wypadku przewaga ulegnie roztrwonieniu.
Lasker nieco rozwinął ostatni punkt Steinitza, który w pełnej postaci wygląda następująco:
Prawo do ataku przynależy tylko tej stronie, która ma przewagę pozycyjną. I nie jest to tylko prawo, lecz obowiązek: w innym wypadku istnieje ryzyko utraty przewagi. Atak musi być skierowany przeciwko najsłabszemu punktowi w obozie przeciwnika.
Mój komentarz do 7 praw Steinitza
1) Na początku partii siły obu stron znajdują się w stanie równowagi (tzw. stan equilibrium).
Obie armie znajdują się w identycznym położeniu – takie same jednostki bojowe i tyle samo u każdej ze stron. Można powiedzieć, że idealna remisowa pozycja. Dopiero pierwszy ruch białych zaburza równowagę (equilibrium) i sprawia, że trzeba odpowiednio reagować na plany i zagrożenia, które narzucają białe. Za jakiś czas pojawi się artykuł (napisany wspólnie z profesorem molem), w którym zostanie przedstawiona hipoteza dotycząca remisowej śmierci szachów (według wielkiego mistrza Capablanki).
Jakie możliwe obalenie widzę w tym prawie? Otóż należałoby wykazać, że białe są w stanie uzyskać kluczową przewagę, a czarne nie są w stanie temu przeciwdziałać. Jeśli to się uda (a zakładam, że nie jest to możliwe), wówczas oznacza to, że pozycja wyjściowa nie jest równa. Jaka to hipoteza? Zaczekajmy na oficjalną publikację artykułu, a wówczas wrócimy do tego tematu ponownie.
2) Prawidłowa gra z obu stron utrzymuje równowagę i prowadzi do remisu (czyli partii nie dającej się wygrać przez żadną ze stron).
Tutaj nie mam żadnych wątpliwości – zarówno teoretycznych jak i praktycznych. Silnym dowodem ku temu są tak zwane bazy końcówek (słynne tablice Nalimowa). Można sprawdzić w nich dowolną końcówkę do 6 bierek (w tym obowiązkowo oba króle). W szachowym języku mówimy o manewrowaniu lub o prawidłowej grze – obie formy prowadzą do równej pozycji (oczywiście zakładając, że pozycja jest równa). Natomiast biorąc pod uwagę zasady szachowe (zasada 50-ruchów, 3-krotne pojawienie się tej samej pozycji) w końcu musi dojść do remisu (albo zostają dwa króle bądź też niewystarczający materiał do mata). Osoby znające dość dobrze matematykę obliczyły, że teoretycznie najdłuższ parta nie może trwać dłużej niż 5949 ruchów.
3) Z uwagi na powyższe, gracz może wygrać tylko w konsekwencji błędu popełnionego przez przeciwnika. (Stąd nie ma czegoś takiego jak "wygrywający ruch"; jest najwyżej ruch utrzymujący ocenę pozycji - jeśli jest wygrana to wystarczy wykonać taki ruch, który nie zmienia jej oceny).
W tym miejscu także w pełni zgadzam się z podanym prawem. Nie da się wygrać pozycji równej jeśli przeciwnik nie popełni błędu. Ekstremalnym przykładem jest gra K+H na K+H i próba wygrania tego typu pozycji. Jeśli przeciwnik nie wyjdzie poza „strefę remisową”, to nie ma siły, aby wygrać tego typu pozycję. Podobne możliwości daje także tak zwana twierdza – sytuacja w której jedna ze stron wyczekuje mając plan obronny, którego (bez błędu) nie można przełamać. Prostym i jaskrawym przykładem może być pozycja K+S+S na K czy też K+G+p (bandowy) na K, w którym goniec nie kontroluje pola przemiany, zaś strona broniąca na nim już stoi (albo może zająć). Można także wymienić pozycję typu K+H na K+W+p, w której strona słabsza nie dopuszcza do przejścia króla przez zasłonę, zaś sam hemtan nie jest w stanie sforsować twierdzy.
4) Tak długo jak zostaje zachowana równowaga - atak, jakkolwiek zręczny (silny), nie może odnieść skutku (zakończyć się sukcesem) przeciwko prawidłowej obronie. Tego typu obrona w konsekwencji wymusi konieczność wycofania i przegrupowania sił atakujących, zaś gracz atakujący nieuchronnie poniesie stratę (pozycyjną bądź materialną).
Kolejne prawo, którego zrozumienie może być nieco trudniejsze. Często okazuje się, że słabsi gracze zbyt płytko i jednostronnie oceniają pozycję, mówiąc „ten atak musi wygrywać”. Z kolei poproszenie o pomoc krzemowego przyjaciela (zwanego Houdini, Stockfish, Komodo czy Critter) po chwili pokazuje, że owszem – była obrona, niemniej wymagała nieco więcej wnikliwości i wiedzy. Z kolei atak (niektórzy nazywają go dość kolokwialnie „na chama”) bez uzyskanej przewagi powoduje pogorszenie pozycji. Później nagle okazuje się, że atakowaliśmy przeciwnika, ten się „jakimś cudem” wybronił, a teraz „nagle” mamy gorszą pozycję?! Jak to możliwe? Tak jak już kiedyś podkreślałem – „Steinitz rules”! (gra słów: „rules” – „zasady, prawa”, oraz „rządzić, panować”). Wielokrotnie sprawdziłem tego typu ataki (bez uzasadnienia) zarówno będąc stroną atakującą jak i broniącą się. Cały trick polega na tym, że dużo trudniej jest się dokładnie bronić (zwłaszcza przez kilkanaście lub kilkadziesiąt ruchów), więc przy niższym poziomie „nie widać” tej zasady w praktyce. Jednak jeśli ktoś nie wierzy, to niechaj zagra z mistrzem (lub programem szachowym) i zacznie go stale atakować – już od pierwszego ruchu. Gwarantuję, że po 30-40-50 ruchach pozycja strony atakującej (bez uzyskania wcześniej wystarczającej przewagi – tak jak wskazywał Steinitz) będzie bliska beznajdziejnej.
5) Dlatego gracz nie powinien atakować dopóki nie uzyska (nie posiada) przewagi (spowodowanej błędem przeciwnika), która usprawiedliwia decyzję (rozpoczęcia) ataku.
To prawo jest kontynuacją poprzedniego. Można jednak dodać, że niekiedy przedwczesny atak będzie prowadził do zredukowania materiału i nawet posiadana przewaga nie będzie kluczowa (wystarczająca) do wygrania partii. Z tego właśnie względu wielu obecnych szachowych mistrzów nie atakuje nawet jeśli ma taką możliwość. Atak jest prowadzony dopiero wtedy, gdy jest już pewność, że uzyskanie przewagi będzie dobrą decyzją. Jeśli ktoś uważnie śledzi silniki szachowe, to zauważy, że czasami wolą one zagrać obiektywnie silniej i pokusić się o atak, aniżeli gromadzić przewagę aż do momentu, gdy atak będzie kluczowy. Człowiek natomiast często woli zaczekać na bardziej dogodny moment, chyba że nie można już zwlekać, bo przeciwnik przejmie inicjatywę.
6) Na początku partii, gracz nie powinien od razu (natychmiast) dążyć do ataku. Zamiast tego powinien najpierw starać się doprowadzić do zakłócenia równowagi na jego korzyść przez wywołanie błędu przez przeciwnika - jest to pewnego rodzaju wstęp przed atakiem.
Tu dość jasna teza. Początkujący grają często na tak zwanego mata szewskiego (popularnego „szewczyka”). Okazuje się, że tego typu zagrania (nieuprawnione) dość szybko sprawiają, że wojsko za chwilę zostaje zepchnięte spowrotem, zaś przeciwnik za każdym ruchem nieznacznie polepsza swoją pozycję. Po 10-15 ruchach okazuje się, że pozycja atakującego stopniowo wymaga obrony i zmieniają się role. Często bywa także to widoczne, gdy przeciwnik zajmuje się „zjadaniem” pionków, które nie mają strategicznego znaczenia. Następnie musi wycofywać hetmana dzięki czemu armia przeciwnika może już zaczynać atak, zaś przeciwnik nagle wraca do obrony tyle, że w dużo gorszej pozycji (niekiedy nawet pomimo zysku materialnego). Podsumowując: atak przeprowadzamy dopiero wtedy, gdy mamy już wystarczającą przewagę.
7) W momencie, gdy wystarczająca (odpowiednio duża) przewaga została uzyskana, gracz musi atakować - w przeciwnym wypadku przewaga ulegnie roztrwonieniu.
Lasker nieco rozwinął ostatni punkt Steinitza, który w pełnej postaci wygląda następująco:
Prawo do ataku przynależy tylko tej stronie, która ma przewagę pozycyjną. I nie jest to tylko prawo, lecz obowiązek: w innym wypadku istnieje ryzyko utraty przewagi. Atak musi być skierowany przeciwko najsłabszemu punktowi w obozie przeciwnika.
Dalsza kontynuacja i poszerzenie poprzedniej myśli. Dla mnie oczywiste jest to, że dopiero, gdy mamy przewagę pozycyjną (rozumianą jako lepszą pozycję), wtedy musimy zacząć działania atakujące. W innym wypadku zbyt długie wyczekiwanie spowoduje, że przeciwnik sam zacznie nas atakować, spychać nasze figury na gorsze pozycje, a następnie uzyska przewagę (pozycyjną i/lub materialną). Rzadko można spotkać pozycje w których można dłużej czekać i przeciwnik nic nie może nam popsuć (zwykle są to pozycje o charakterze zamkniętym, ale i te można odpowiednio „otworzyć”).
Natomiast atak musi być skierowany przeciwko najsłabszemu punktowi właśnie dlatego, że taki punkt jest najłatwiej zdobyć (a od strony broniącej – najtrudniej jest go obronić). Czasami bywa tak, że przeciwnik ma dużo słabych punktów – wtedy nie jest absolutnie konieczne (chociaż na pewno pożądane) atakowanie najsłabszego punktu, lecz tego, który dla nas wydaje się być najbardziej pewnym do zdobycia. Wystarczy wspomnieć, że niekiedy nie musimy doliczać się do mata (w 12-15 ruchach), jeśli za darmo możemy pobić figurę, a przeciwnik nie będzie miał za jej utratę żadnej rekompensaty. Niemniej z pedagogicznego i teoretycznego punktu widzenia – Steinitz (oraz Lasker) miał rację: warto zająć się atakiem na punkt, który jest najsłabszy – wtedy środki do jego zdobycia nie muszą być bardzo duże.
Mam nadzieję, że prezentacja tych praw i krótki do nich komentarz sprawią, że stopniowo będziecie nieco inaczej patrzyli na szachy. Dodam na koniec, że dopiero gra na wyższym poziomie (1600+) pozwala lepiej zrozumieć te zasady. Oczywiście bez praktyki bardzo trudno jest pojąć to „na własnej skórze”. Mnie udało się do tego dotrzeć dopiero nie po kilkunastu tysiącach partii (blitzów), lecz po kilkuset, które poddałem bardziej wnikliwej analizie (wraz z silnikiem, które pokazywały mi ocenę pozycji i możliwe warianty – zarówno obrony jak i ataku). Wierzę, że będziecie stale sprawdzali te prawa Steinitza i na nowo je odkrywali. Mnie one fascynowały od dawna, lecz dopiero teraz świadomie je zgłębiam i się nimi zachwycam. Czego i wam życzę…
Quote: Obie armie znajdują się w identycznym położeniu- takie same jednostki bojowe i tyle samo u każdej ze stron. Można powiedzieć, że idealna remisowa pozycja.
OdpowiedzUsuńDopiero pierwszy ruch białych zaburza równowagę (equilibrium) i sprawia, że trzeba odpowiednio reagować na plany i zagrożenia, które narzucają białe.
Quote: 2) Prawidłowa gra z obu stron utrzymuje równowagę i prowadzi do remisu (czyli partii nie dającej się wygrać przez żadną ze stron).
To warto komentować badz tez powtorzyc pewne elementy. Gry losowe to np. tryktrak (rzut kostka) badz też karciane. Zaś gry w których nie decyduje żaden przypadek (nielosowe) są z natury zdeterminowane, tj. albo jedna ze stron ma strategię wygrywająca bądz teź są one remisowe (czcze)- tj. przy bezbłednej rozgrywce obu stron następuje remis; Inaczej mowiac: jesliby z reguł gry nielosowej skasować remisy (zastepujac je jakimiś, innymi regułami prowadzacymi do rozstrzygniecia; (np. w szachach): np. umówić się, że pat oznacza przegrana strony nie mogacej wykonac ruchu- jak w szachach chińskich, badz tez np.
Król + pion vs Król - to wygrana stony majacej piona itp.) to wtedy jedna ze stron zawsze ma strategie wygrywajaca, co wcale nie znaczy ze łątwoby okreslić która.
Gracze zwykle preferuja kolor biały (przewaga tempa), co jest intuicyjnie, choc nie poparte konkretnymi dowodami, raczej nieco empirycznie (np. w miniszachach Gardnera 5x5) statystycznie białe wygrywaja w 40 proc a czarne zaledwie w 28 (remisy =32 proc) itd ....
Quote: W tym miejscu także w pełni zgadzam się z podanym prawem. Nie da się wygrać pozycji równej jeśli przeciwnik nie popełni błędu.
Wydaje sie ze tak, ale dociekliwy czytelnik zapyta: co ścisle oznacza "równa pozycja" ? jak i "popełni błędu" ? Czym jest błąd w danej pozycji (oczywiscie poza podstawka, cofnieciem sie, przeoczeniem bicia itp. )? Jak dany ruch, w konkretnej pozycji, określic jako błędny ? poniewaz w dowolnej pozycji mamy tylko skończoną liczbe mozliwych ruchów, to czy ruch najsilniejszy jest zawsze JEDYNY ?
Moznaby tez dodać, sa pozycje ewidentnie remisowe (K +W vs K+W), jak tez i takie których strona słabsza musi sie troche napracowac (a więc np. tzw. pozycja Philidora w wieżówkach ,
-1 p) no i wreszcie takie, gdzie także istnieje remis, ale jest go niezwykle trudno znależć np. tzw. końcówka Ebersza (pionkówka, -2 piony, a jednak remis);
mol
cd n
OdpowiedzUsuńQuote: Z uwagi na powyższe, gracz może wygrać tylko w konsekwencji błędu popełnionego przez przeciwnika. (Stąd nie ma czegoś takiego jak "wygrywający ruch";
jest najwyżej ruch utrzymujący ocenę pozycji - jeśli jest wygrana to wystarczy wykonać taki ruch, który nie zmienia jej oceny).
Istnieje zatem cos takiego jak "strefa remisu". Popełnienie błedu oznacza wyjscie z tej strefy (i w konsekwencji przegrana)....
Quote: Kolejne prawo, którego zrozumienie może być nieco trudniejsze. Często okazuje się, że słabsi gracze zbyt płytko i jednostronnie oceniają pozycję,
mówiąc „ten atak musi wygrywać”. Z kolei poproszenie o pomoc krzemowego przyjaciela (zwanego Houdini, Stockfish, Komodo czy Critter) po chwili pokazuje,
że owszem – była obrona, niemniej wymagała nieco więcej wnikliwości i wiedzy.
I na zakonczenie warto odnotować cytat (y), gdyz niezle tu pasuje, o tym jak mysli człowiek , a jak maszyna w trakcie gry (oczywiscie to temat-rzeka na inny watek):
cyt z artykułu E. Szumakowicz, E. Bryła "Niealgorytmiczność myślenia; "
Zastanówmy się teraz, co w istocie robi szachista rozgrywając partię. Otóż rozwiązuje on jeden po drugim problemy, które akurat,
a może i zwłaszcza, w przypadku tej gry, mają charakter zagrożeń — „szachów” ("echec" w języku francuskim oznacza właśnie sytuację
zagrożenia, przeszkodę lub porażkę). Można dalej powiedzieć, że rozwiązanie problemu, jaki nasuwa konfiguracja na szachownicy, jest jakby „miniteorią” tej konfiguracji, oczywiście w kontekście czy perspektywie celu i procesu gry. Dobry szachista to taki, który szybko potrafi tworzyć tego rodzaju miniteorie dla kolejnych nasuwających się sytuacji — konfiguracji bierek na szachownicy.
i dalej tamże:
... Quasiteorie szachowe są motywowane pytaniami: jak „mocno” zagrać w danej pozycji?
Odpowiedzi składają się z dwóch członów, z których jeden jest uchwyceniem istoty pozycji, drugi zaś jest analizą (obliczeniem) wariantów.
Pierwszy człon jest typowo „ludzki”, drugi-typowo komputerowy.
mol
JeSZCZE PRZYKŁAD, ABY LEPIEJ ZROZUMIEĆ CZYM JEST STRATEGIA WYGRYWAJĄCA i GRA STRATEGICZNA:
OdpowiedzUsuńweżmy prosta grę "setka":
Setka to łatwa gra liczbowa, a jej reguły są następujące: gracze na przemian wymieniają coraz większe liczby naturalne. Zaczyna się od liczby mniejszej niż 10.
Trzeba przebić liczbę podaną przez rywala co najmniej o 1, lecz co najwyżej o 10. Wygrywa ten, kto pierwszy powie 100.
A ZATEM :
NA WSTĘPIE GRACZ ROZPOCZYNAJACY WYBIERA LICZBĘ x<10
Z KOLEI LICZBĘ X MOZNA PRZEBIC WIEKSZA ALE MAKSYMALNIE LICZBĄ X+10. itd (az do setki)
Strategię wygrywającą ma gracz
rozpoczynający (białe): zaczyna od 1, i dalej bez względu na to jak będzie grał przeciwnik, ale zgodnie z regułami gry wymienia kolejno:
12, 23, 34, 45, 56, 67, 78, 89, 100 i wygrywa.
Co sie jednak stanie gdy zagramy nie w setkę a w "99" (tj. grę, o regułach jak wyzej, ale gdzie wygrywa gracz, który jako pierwszy powie 99 )... ? Tutaj to rozpoczynający przegrywa, gdyż gracz, który nie rozpoczyna (czarne): stosując analogiczna strategie i wymienia kolejno: 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 , 99 i wygrywa.
W obu przypadkach aby wygrac, należało policzyć 10 "ruchów" do przodu. i kolejny wazny element: strategię wygrywajaca należy stosować z prcyzyjna dokladnoscia,
tj np. jesli białe w pewnym momencie powiedza :
35
a czarne odpowiedza np.
41 (zamiast 44)
to przegrywaja, gdyz białe odpowiedza
44
i przechwyca strategie wygrywajaca.
mol
ja moze uproszcze do jednego :0
OdpowiedzUsuńatak moze byc tak dobry jak slaba jest obrona :0
tak to narazie wynika z moich doswiadczen :)
hajdzik
(Quote):
OdpowiedzUsuń1) Wydaje sie ze tak, ale dociekliwy czytelnik zapyta: co ścisle oznacza "równa pozycja" ? jak i "popełnienie błędu"?
2) Czym jest błąd w danej pozycji (oczywiscie poza podstawka, cofnieciem sie, przeoczeniem bicia itp.)?
3) Jak dany ruch, w konkretnej pozycji, określic jako błędny ? poniewaz w dowolnej pozycji mamy tylko skończoną liczbe mozliwych ruchów, to czy ruch najsilniejszy jest zawsze JEDYNY ?...
Kolejne znakomite, dociekliwe i ciekawe pytania (komentarze) prof. mola! Już próbuję się do nich odnieść :).
Ad 1+2. Równa pozycja, to taka, której nie da się wygrać albo jak kto woli - przegrać. Nie ma znaczenia czy jest to K+W na K+W czy też K+p na K albo K+2S vs K. Pozycja równa prowadzi (w ostateczności) do remisu - nie ma znaczenia w jaki sposób (formie) się on objawi.
Nieco dokładniej określając: pozycja równa, to taka, która mieści się w tzw. strefie remisu (remisowej). Natomiast popełnienie błędu (w domyśle krytycznego i zmieniającego ocenę pozycji z remisowej na przegraną/wygraną) oznacza wyjście ze strefy remisowej.
Tak więc błąd jest określany jako zmiana oceny pozycji: błąd może mieć charakter krytyczny (kluczowy) jak i niekrytyczny. Przykładem może być pozycja w której popełniamy błąd i z oceny 0.00 przechodzi do oceny -1 (np. podstawiamy piona). Niemniej za chwilę ocena pozycji powinna się "wyrównać" - o ile pion mniej (załóżmy, że pozycja K+p na K) gwarantuje remis.
Ad 3. Ruch błędny to ruch, który zmienia ocenę pozycji. Oczywiście nie chodzi o różnicę wielkości 0,1 czy 0,05, lecz raczej taką, która jest "wyczuwalna". Za błąd można uznać ruch, który z oceny pozycji 0.00 robi ocenę -0.5 (czyli coś jak strata pół piona).
Można także stwierdzić, że błędem jest zagranie, które nie jest optymalne: jak kto woli - ruch, który nie jest najdokładniejszy.
Jeśli natomiast chodzi o najsilniejszy ruch, to nie zawsze jest to jedyny ruch. Czasami do osiągnięcia celu może prowadzić kilka ruchów. Są jednak takie pozycje (te zwykle bywają najciekawsze i praktycznie użyteczne), że w danej pozycji tylko jeden ruch prowadzi do celu (uzyskania przewagi, remisu czy też obrony trudnej pozycji).
PS. Profesor mol to znajdzie takie pytania, że czasem nad pozornie prostymi rzeczami trzeba się kilka razy porządnie zastanowić :). Brawo!