Szachowe schematy, pomysły, motywy i pojęcia - czyli rzeczy dzięki którym człowiekom znacznie łatwiej grać w szachy (jako grę logiczną).
Nie wiem czy kiedykolwiek zastanawialiście się nad złożonością szachów. Liczba możliwych rozgrywek (wariantów gry), które można osiągnąć w partii trwającej 40 ruchów jest porównywalna do ilości atomów w widzialnym wszechświecie. Teraz zastanówmy się więc: jak to możliwe, że człowiek jest w stanie spośród tak ogromnej ilości różnych dróg - podążać tymi najbardziej prawidłowymi (najlepszymi: oceniane według stanu naszej dzisiejszej wiedzy).
Skąd mamy wiedzieć czy dany ruch jest dobry czy też zły? A jeśli jest dobry albo zły to na ile? Czy istnieje jakiś system dzięki któremu możemy to wszystko ogarnąć? Otóż odpowiedź jest twierdząca: tak, istnieje! W przeciwnym wypadku gralibyśmy w szachy "po ciemku", niemalże losowo wybierając ruchy. Nie byłoby to już narzędzie rozwijania umysłu, lecz raczej gra losowa, w której szczęście czy też rzut kostką sprawiają, że jeden z zawodników wygrywa (albo chociażby gra prawidłowo, a nie jedynie zabiera podstawiany materiał drugiemu). Będzie o tym w jednym z następnych wpisów dotyczących planu, elementów oraz oceny pozycji. Jest to szalenie ważne, gdyż pozwala nam to "przesiać" ogromne ilości dróg, które nie mają tzw. logicznego sensu. Oczywiście granie w szachy jak i rozwój szachowej teorii bez pojęcia celu (cel - jako określone zadanie, które chcemy osiągnąć/zrealizować)... byłyby dla człowieków raczej bezsensowne. Komputery jak wiadomo mogą liczyć i oceniać niekoniecznie mająć świadomość, że w rezultacie ma to doprowadzić do czegoś istotnego (a nie przykładowo chodzenia w tę i z powrotem bierkami tylko po to, aby na końcu pojawił się napis: "No progress - draw according to 50 moves rule").
Skąd mamy wiedzieć czy dany ruch jest dobry czy też zły? A jeśli jest dobry albo zły to na ile? Czy istnieje jakiś system dzięki któremu możemy to wszystko ogarnąć? Otóż odpowiedź jest twierdząca: tak, istnieje! W przeciwnym wypadku gralibyśmy w szachy "po ciemku", niemalże losowo wybierając ruchy. Nie byłoby to już narzędzie rozwijania umysłu, lecz raczej gra losowa, w której szczęście czy też rzut kostką sprawiają, że jeden z zawodników wygrywa (albo chociażby gra prawidłowo, a nie jedynie zabiera podstawiany materiał drugiemu). Będzie o tym w jednym z następnych wpisów dotyczących planu, elementów oraz oceny pozycji. Jest to szalenie ważne, gdyż pozwala nam to "przesiać" ogromne ilości dróg, które nie mają tzw. logicznego sensu. Oczywiście granie w szachy jak i rozwój szachowej teorii bez pojęcia celu (cel - jako określone zadanie, które chcemy osiągnąć/zrealizować)... byłyby dla człowieków raczej bezsensowne. Komputery jak wiadomo mogą liczyć i oceniać niekoniecznie mająć świadomość, że w rezultacie ma to doprowadzić do czegoś istotnego (a nie przykładowo chodzenia w tę i z powrotem bierkami tylko po to, aby na końcu pojawił się napis: "No progress - draw according to 50 moves rule").
Jakimi narzędziami posługują się ludzie, aby określić to czy dany ruch może być (jest) dobry? Do naszej dyspozycji pozostają pojęcia takie jak:
1) schematy - czyli pozycje, które już są doskonale znane i do których dążymy (np. schematy matowe)
2) motywy - czyli elementy dzięki którym rozpoznajemy możliwość zastosowania danego pomysłu (idei) do danej pozycji. Motywem takim może być słabość ostatniej (pierwszej) linii, zablokowana czy też osłabiona pozycja króla.
3) idea - pomysł wykorzystujący właściwości danej pozycji, aby wykorzystać całość tkwiącego w niej potencjału; słowem - poszukiwanie sposobu dzięki któremu uda nam się wykorzystać motywy znajdujące się w pozycji, po to, aby osiągnąć pozycję schematu. Najczęściej za pomocą sprawdzania różnych możliwości (przykładowych wariantów dalszej gry).
Powyższe rozważania przedstawię na rysunkach (diagramach), gdyż jak powszechnie wiadomo:
Jeden rysunek jest warty tysiąc słów
Diagram nr 1: Pozycja pierwotna (schemat). Jeśli tego nie znamy, nie pamiętamy, to trzeba będzie to wymyślać przy szachownicy. Jednak szkoda na to czasu, gdyż elementarz należy znać, a nie wymyślać.
Diagram nr 2: pozycja wyjściowa. Widać motyw - słabość ostatniej
linii. Z czego on wynika? Z dwóch elementów: a) obecności ciężkich figur (H+W), b) króla na ostatniej linii, który nie ma pola ucieczki na linię wyżej (wszystkie pionki blokują mu drogę odwrotu). Przy czym element A jest niezbędny (konieczny), zaś B - dopełniający (czyli może być w nieco zmienionej formie - jednak sens musi być zachowany).
(1) Pozycja wyjściowa... oraz pozycja (2) po ruchu białych 1.Qxa7
(3) Pozycja po ruchu czarnych 1...Rxa7 oraz pozycja (4) po ruchu białych 2.Re8 mat
Diagram nr 3: pozycja końcowa. Tutaj mamy jasny obraz tego jak udało się wykorzystać motywy w połączeniu z ideą (obliczeniami), aby uzyskać pozycję schematu.
Przykładowy schemat myślenia **:
1) Rozpoznaję schemat pierwotny: widzę słabość ostatniej linii u czarnych (posiadam ciężkie figury*, a król jest na ostatniej linii i nie może uciec na przedostatnią);
2) Rozpoznaję główny motyw (słabość ostatniej linii) w formie nieco zmodyfikowanej;
2a) Próbuję wykorzystać motyw "bez myślenia" (tak robią osoby, które nie dostrzegają istotnych elementów w pozycji lub po prostu sprawdzają na podstawie "dam szacha, może będzie matem"); chciałbym dać mata, ale nie mogę zagrać 1.Qe8+ Rxe8 2.Rxe8 mat, ponieważ hetman jest związany przez gońca;
2b) Zauważam element związania, który uniemożliwia mi zrealizowanie mojego celu (mata na ostatniej linii); goniec związuje pośrednio hetmana;
3) Na podstawie motywu poszukuję rozwiązania - poprzez sprawdzanie wszystkich najważniejszych wariantów: a) sprawdzam co się stanie jeśli pobiję hetmanem gońca - wynik: goniec jest do wzięcia za darmo, ponieważ wieża jest przeciążona - musi wypełniać jednocześnie dwa zadania: bronić króla przed matem na ostatniej linii, a jednocześnie bronić gońca przed pobiciem przez hetman; b) jeśli czarne nie pobiją hetmana to stracą za darmo gońca i nie mają kontry (więc szybko odrzucam jako zagranie słabe dla czarnych).
* - warto podkreślić, że w tej pozycji jest jeszcze motyw rentgena (ataku liniowego ciężkich figur "przez siebie" - czyli Hetman atakuje pole e8 - raz, zaś Wieża z e1 - drugi raz; Osobom, które nie wierzą radzę to sprawdzić - ściągnijcie gońca i sprawdźcie ile razy jest atakowane pole e8 - jeśli tylko 1 raz, to czarne się obronią, ale jeśli dwa razy, to zostaną zamatowane w 2 ruchach - bowiem bronią tego pola tylko 1 raz).
** - jest to bardzo uproszczony schemat myślenia; nie wszystkie elementy mogą występować w podanej kolejności; poza tym zwykle niektóre etapy przebiegają błyskawicznie (!), więc trudno jest potem wskazać na konkretny moment w którym zawodnik "zobaczył, że można wygrać materiał lub dać mata".
Podkreślę, że ten wpis i moje rozważania mają jedynie na celu zachęcenie do przemyślenia pewnych pomysłów, a nie pretendują do miana nowej nauki o szachach. Z konieczności więc jest to raczej szkic tego co chciałem przekazać, a nie dysertacje na poziomie uniwersytetu.
Wniosek: warto znać (pierwotne) schematy, następnie rozpoznawać motywy i umieć odpowiednio realizować idee (czyli wyszukiwać serie ruchów po których wykorzystamy istotne elementy w pozycji). Dodam, że tutaj pokazałem prosty (!) przykład bez wielu wariantów - w praktyce najczęściej zdarza się, że jest kilka wariantów do obliczenia i porównania. Na tej podstawie wybieramy najlepszy według nas, zaś przeciwnik (oraz silnik po zakończonej partii) weryfikuje nasze pomysły :).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz