piątek, 25 lipca 2014

W 1000 dni do poziomu 2000: część 8 - ocena postępu na podstawie zmian rankingowych i wykorzystania linii trendu

Cóż można powiedzieć? Minęło blisko 1,5 roku od ostatniego wpisu tej serii. Niektórzy już zwątpili w kontynuację tego wątku. Dla tych, którzy jeszcze mają odrobinę nadziei i trochę wytrwałości - mała nagroda i niespodzianka. Tak - to kolejna część. Na ile ciekawa i użyteczna - sami musicie ocenić.

W poprzednim wykładzie powiedzieliśmy sobie o znaczeniu tak zwanej informacji zwrotnej (po angielsku „feedback”). Wspomnieliśmy też o ilości rozegranych partii, ich jakości jak i popełnianych błędach. Przy okazji zajęliśmy się ich krótką analizą oraz wyciąganymi wnioskami a następnie zastosowaniu (stworzeniu) planu poprawy tego co nie działa optymalnie. Tym razem chciałbym powiedzieć o tym w jaki sposób można zauważać postęp (bądź regres!) podczas realizowania poszczególnych punktów. To może być ważne, ponieważ dzięki analizie informacji wyciągniętych na podstawie zmian rankingowych na przestrzeni dłuższego okresu czasu - możemy zorientować się czy nasze starania przynoszą oczekiwane efekty czy też konieczna jest korekta.

Do tego, aby stwierdzić czy przybliżamy się do zrealizowania kolejnego punktu (naszego celu) możemy wykorzystać system rankingowy. Jeśli mamy odpowiednią liczbę partii i pewien minimalny okres czasu, wówczas możemy dane przedstawić w postaci wykresu, a następnie porównać je ze sobą i wyciągnąć wnioski. A więc zaczynamy!

2012-10-15: wygląda na pozornie dziwny układ cyfr, a przy okazji przypomina nam pewną datę, prawda? Otóż od tej pamiętnej daty niebawem będzie mijać druga rocznica! Czemu dla mnie jest ona pamiętna? Z uwagi na to, że to właśnie w tym dniu po raz pierwszy uzyskałem na FICS ranking 2000 (oceniany w partiach typu standard). Zobaczmy co się z tym wiąże.

Poniżej przyjrzymy się temu czy zaszły jakieś zmiany na przełomie okresu ostatnich 21 miesięcy. Zaprezentuję wykresy uzyskiwanego rankingu w poszczególnych okresach - za rok 2012, 2013 i 2014 (ten ostatni tylko do ostatniego tygodnia lipca).

Jeśli założyłem, iż moim celem (częściowym) jest utrzymywanie rankingu co najmniej 2000 (na FICS w partiach standardowych), wówczas warto zastanowić się nad tym - po czym poznać, że dany gracz zbliża się do danego poziomu? Otóż jak już kilka razy wspominałem - jeśli w dłuższym okresie czasu jego ranking coraz bardziej zbliża się (a nawet przekracza) do określonego (konkretnego) poziomu, wtedy śmiało możemy powiedzieć, że gracz robi (jakieś) postępy.

A jak i po czym można to rozpoznać? Otóż pomocne mogą być ku temu wykres zmian rankingowych - a w nich tak zwana "linia trendu". Oznacza ona - ni mniej ni więcej - to w jakim kierunku (pozytywnym czy negatywnym) zmierza dany proces (np. stopa bezrobocia, zmiany kursu danej waluty, wielkość śmiertelności w danym kraju, itp.). W naszym szachowym przykładzie jeśli linia trendu będzie stale wzrastała, wówczas możemy mówić o "trendzie rosnącym" (czyli ranking cały czas "pnie się do góry" - nawet jeśli chwilowo może on lekko opadać). Natomiast trend malejący - związany ze spadkiem rankingu, mówi nam o tym, że ranking zawodnika ulega pogorszeniu (potocznie mówiąc "spada w dół", chociaż wiadomo, że jak się "cofamy to do tyłu", nie?).

Czy można jednak wykorzystać linię trendu w taki sposób, aby możliwe było szybkie określenie tego jak pozytywnie bądź negatywnie kształtuje się ranking danego gracza? Tak! I przy okazji można to zrobić poprzez porównanie kilku okresów obliczeniowych. W naszym przypadku weźmiemy ranking za lata 2012, 2013 i rok 2014 (tutaj akurat tylko do końca lipca). Dodam, że przyjmujemy pewną zależność (założenie) - mianowicie: ranking gracza (i jego zmiany) odpowiada sile gry zawodnika (wzrostowi lub spadkowi). Od razu podkreślę, że okresy mogą być takie jakie ustali sobie badacz (trener bądź zawodnik), tak samo jak ilość rozegranych partii w danym okresie (okresach). Rzecz jasna - im dłuższy okres tym lepiej obrazuje zmiany, podobnie jak ilość partii - trudno bowiem wyciągać sensowne wnioski jeśli gracz rozgrywa w roku 6-10 poważnych partii. W tym wypadku do analizy zostały wzięte partie rozegrane wyłącznie (!) za pośrednictwem Internetu (na serwerze FICS). I tak odpowiednio w roku 2012 - 327 partii (12 miesięcy), w 2013 - 187 (12 miesięcy), zaś w 2014 - 99 rozgrywek (7 miesięcy) określanych jako standardowe. Czyli okres obliczeniowy to 31 miesięcy, zaś liczba partii 613. Nie będę w tym miejscu analizował tego czy jest to duża czy mała liczba partii oraz tego, iż partia standardowa (według zasad na serwerze FICS) może mieć od 15 minut do kilku godzin (dla każdego zawodnika). Wracamy zatem do kontynuowania naszego wykładu.

I tak - jeśli przyjmiemy umownie granicę 2000 FICS rankingu standard za nasz cel (nie tylko jego osiągnięcie, ale przekroczenie na stałe: tak, aby w najbliższej przyszłości marzyć o osiągnięciu poziomu rankingu 2100), wówczas: im mniejsza odległość linii trendu od tej "magicznej poprzeczki" (patrząc "od dołu"), tym bardziej realnie (szczerze) można powiedzieć, że dany zawodnik stopniowo poprawia swoją grę. Z kolei jeśli linia trendu co najmniej przekracza naszą magiczną poprzeczkę (jest ponad nią), wówczas poprawnym i wiarygodnym będzie stwierdzenie, że siła gry danego gracza osiągnęła założony pułap. Jest to oczywiście duże uproszczenie, ale chodzi przede wszystkim o to, aby pokazać sposób mierzenia zmiany siły gry i jednocześnie sprawdzić czy dany zawodnik robi postępy (a jeśli tak - to jak duże i jak szybko!).


Zerknijmy zatem na 3 wykresy i porównajmy je ze sobą.

LEGENDA: Linia czerwona jest właśnie naszą linią trendu, zaś zielona pokazuje uzyskiwane rankingi po każdej partii (zysk powoduje jego przesunięcie w górę, zaś strata oznacza spadek - czyli przejście w dół). Natomiast niebieska pozioma linia - to właśnie nasza "magiczna poprzeczka" - przedstawia poziom rankingowy ustawiony na wysokości 2000.

 
Wykres 1: Graficzne przedstawienie uzyskiwanych rankingów w roku 2012 (za cały rok - okres 12 miesięcy; 327 partii)

Widać wyraźnie, że dopiero w połowie października nastąpiło osiągnięcie rankingu 2000. Natomiast w miesiącach listopad oraz grudzień - jego utrzymanie. Zauważmy, iż linia trendu dopiero stopniowo była w stanie "dorosnąć" do niebieskiej magicznej poprzeczki (na początku grudnia). Widzimy zatem, że linia trendu jest stabilnym i wiarygodnym wskaźnikiem - nie reaguje bowiem szybko na zmiany, lecz stopniowo "wygina się" - w górę bądź w dół. Przez ostatnie 3 miesiące roku - linia trendu kształtuje się na poziomie 1955 aż do 1990 (z uwagi na relatywnie długotrwałe i mocne przebicie rankingu 2000). Wniosek: do osiągnięcia magicznej stałości linii trendu (2000 lub wyżej) brakuje od 45 do 10 oczek.

Wykres 2: Graficzne przedstawienie uzyskiwanych rankingów w roku 2013 (za cały rok - okres 12 miesięcy; 187 partii).

Tutaj z kolei widzimy, że już od początku roku (aż do jego zakończenia!) linia trendu znajduje się w stosunkowo niedużej odległości od magicznej poprzeczki (tak, tej poziomej linii w kolorze niebieskim). Waha się w zakresie od poziomu 1950 do 1985 - nawet pomimo tego, że zawodnik trzykrotnie uzyskiwał wyniki powyżej 2000. Warto również zaznaczyć, że ta pozioma linia trendu "trzyma formę" przez okres całego roku (a nie jak w poprzednim - jedynie w okresie 3 miesięcy). Wniosek: do osiągnięcia magicznej stałości linii trendu (2000 lub wyżej) brakuje od 50 do 15 oczek.

Wykres 3: Graficzne przedstawienie uzyskiwanych rankingów w roku 2014 (od stycznia do lipca - okres 7 miesięcy; 99 partii).

Z kolei na tym wykresie widzimy, iż linia trendu coraz bardziej "przykleja się" do naszej magicznej poprzeczki. Tak, to raczej pozytywna wiadomość! Od stycznia do połowy maja (4,5 miesiąca) - notuje ona poziom od 1970 do 1984. Natomiast od 25 maja do 25 lipca (a więc w okresie 3 miesięcy) - od 1985 do 1995! Wniosek: do osiągnięcia magicznej stałości linii trendu (2000 lub wyżej) brakuje od 30 do 16 oczek (pierwszy okres) oraz odpowiednio od 15 do 5 oczek (okres drugi).


Tak więc porównując te 3 wykresy (okresy rozliczeniowe) ze sobą - dość dobrze widać, że wraz z upływem czasu - linia trendu zaczyna coraz bardziej "przyklejać się" do magicznej bariery (poprzeczki), która została ustawiona na poziomie 2000. Gdyby przyjrzeć się uważniej, to można byłoby stwierdzić, że linia trendu od połowy stycznia 2013 roku (aż do jego końca) nie zanotowała niższej wartości aniżeli 1962. Natomiast w roku 2014 analogicznie - nie spadła ani razu poniżej wartości 1970. Jeśli w kolejnych okresach linia trendu osiąga (coraz) wyższe wartości, to musi to być pozytywny sygnał.


W części 5 naszego wykładu wspomniałem o tym, że: "W zadaniach technicznych jednym z niezbędnych punktów osiągnięcia głównego celu (czyli poziomu 1 kategorii i jej odpowiednika czyli dwukrotnego uzyskania normy) było:

1a) osiągnięcie rankingu 2000 na FICS w partiach standardowych
1b) utrzymywanie rankingu co najmniej 2000 na FICS w partiach standardowych".

Jak widzimy punkt 1a został zrealizowany 21 miesięcy temu - w dniu 15 października 2012 roku (ach ta pamiętna data!). Pojawia się zatem oczywiste pytanie: kiedy nasz kolejny cel zostanie zrealizowany? Skąd będzie wiadomo, że jest on już do "odhaczenia"? Otóż właśnie linia trendu (a dokładniej: jej stałość) będzie nas o tym informowała. Jeśli bowiem przekroczy ona magiczną barierę 2000 i stale będzie co najmniej na wysokości tej linii (a jeszcze lepiej - stale powyżej niej!), wówczas będzie można śmiało powiedzieć, że punkt 1b mamy już za sobą. A w jakim okresie ta linia trendu ma być ponad "magiczną barierą"? Moje założenie zakłada pełny okres rozliczeniowy - czyli okres 12 miesięcy. I nie ma tu żadnego znaczenia czy będzie on od 1.10.2014 do 1.10.2015, czy też od początku do końca roku kalendarzowego. Dla mnie spełnienie tego punktu jest niezbędne ku temu, aby poważnie myśleć o realizacji następnego wyzwania którym jest punkt 2a. Przypomnę, że brzmi on następująco: "osiągnięcie rankingu 2100 na FICS w partiach standardowych". Tak - podobnie jak poprzednio, chodzi w nim o jednorazowe "wypełnienie" (zaliczenie) rankingu 2100 (lub wyższego). Podkreślam jednak wyraźnie, że jego zrealizowanie będzie dla mnie niewiele warte jeśli linia trendu nie będzie stale ponad poziomem 2000. Mam nadzieję, że tutaj dość jasno się wyraziłem ;) :).

Mam nadzieję, że w tej lekcji wyjaśniłem dość przejrzyście jaką rolę może pełnić linia trendu - jako element (narzędzie) analizy zmian rankingowych (uzyskiwanych wyników). Pamiętajmy, że jest to jedno z wielu narzędzi, którego celem jest pomoc w tym, aby rozpoznać jakie efekty daje nasz trening. Nie jest on wyrocznią czy też "jedynie słuszną prawdą o zawodniku". Linia trendu może bowiem także informować nas o tym jak dynamicznie kształtują (zmieniają) się uzyskiwane wyniki zawodnika. Moim zdaniem jest to dość pomocne narzędzie: przede wszystkim z uwagi na to, że nie jest podatne na szybkie zmiany (zarówno pozytywne - zyski, jak i negatywne - straty). To tyle w tym temacie. Liczę na to, że czytelnicy krytycznie podchodzą do informacji, którymi się dzielę i na ich podstawie mogą wyrobić sobie swoje zdanie. Nie chodzi bowiem o to, aby przyjmować wszystko jak leci.

Od razu spieszę poinformować, że dłuższe przerwy pomiędzy kolejnymi wpisami tej serii nie wynikają jedynie z lenistwa (czy też z konieczności poświęcenia kilkudziesięciu godzin na ich tworzenie). Otóż akurat ten wątek chcę w jak największym stopniu opierać na danych empirycznych. Z uwagi na to - nie sposób podawać suchych informacji, które są oparte wyłącznie o teoretyczne rozważania (tych jest już aż nadto). Bardzo zależy mi bowiem na tym, aby wątek ten miał także wartość praktyczną - był motywacją oraz inspiracją dla innych - głównie ku temu, by lepiej mierzyć się ze samym sobą (nie tylko za szachownicą, ale też w życiu!).

Przy okazji bardzo dziękuję wszystkim, którzy mają wytrwałość, aby czytać te często dość zawiłe wpisy. Gratuluję wytrwałości także tym bohaterom, którzy znajdują w nich motywację czy też inspirację jak też podziwiam grupę czytelników, którzy z wielką niecierpliwością czekają na zakończenie tej serii (chodzi o ostatni wpis dotyczący tego jak w praktyce wygląda zrobienie dwóch norm na 1 kategorię i z jakimi trudnościami trzeba było się zmierzyć, aby dokonać tej sztuki)... oraz trzymają za mnie mocno kciuki! :)

sobota, 12 lipca 2014

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (2)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Tym razem nauka pól szachownicy. Wydaje się to bardzo prostą czynnością, ale wiele dzieci (i młodzieży) ma z tym duże problemy. Czemu? Otóż głównie dlatego, że trudno jest to robić w ciekawy sposób i przy okazji dobrze się przy tym bawić. Jednak jest sposób na to - o ile dany uczeń jest zainteresowany tym, aby się czegoś nauczyć i odrobinę popracować nad rozwojem swoich umiejętności. Jak to można przeprowadzić? Sposobów są dziesiątki - poniżej moje propozycje.

Diagram 1 i 2: najdłuższe przekątne.

Dziecko ma za zadanie jak najszybciej przejść od pola a1 do pola h8. Są nimi: a1, b2, c3, d4, e5, f6, g7 i h8. Warto dodać, że ma to być ciekawe zadanie, więc dany uczeń może albo palcem albo bierką dotykać poszczególnych pól. Jakich umiejętności uczy to ćwiczenie? Przede wszystkim koordynacja na poziomie: liter i cyfr (a1, b2, c3, itd.) oraz rozpoznawanie pól i ich nazywanie (jednocześnie muszą współpracować wzrok jak i wymowa). W zależności od predyspozycji i temperamentu dziecka - ustawiamy granicę przy której zadanie jest zaliczone. W przypadku większości dzieci wystarczy ustawić "poprzeczkę" na wysokości 3-4 sekundy. Oczywiście wykorzystujemy stoper - do kontrolowania postępów pracy ucznia.

Jeśli uczeń opanuje wypowiadanie pól na danej przekątnej "od dołu do góry" (od a1 do h8), wówczas następuje druga część (czyli od h8 do a1). Oczywiście jeśli zaliczy czarnopolową przekątną - kolejny krok to białopolowa diagonala. I tak samo - od "dołu do góry" (h1, g2, f3, itd.), a potem lecimy "z góry do dołu" (a8, b7, c6, itd.).

Diagram 3 i 4: łamane przekątne.

To samo ćwiczenie co poprzednio, tyle że tym razem nieco bardziej "połamane". I tak samo jak wcześniej - z góry do dołu i na odwrót.

Diagram 5 i 6: łamane przekątne przechodzące przez centrum.

Tym razem przy okazji uczeń będzie miał okazję mimochodem utrwalić sobie pola centralne. Do tego dalej "wałkowanie" głównych przekątnych, więc na pewno szybciej zostaną utrwalone.

Diagram 7: węże, dżdżownice oraz inne łamańce.

Tutaj podane przykładowe "węże", które ma nazwać uczeń. To ćwiczenie powinno być naprawdę dużo łatwiejsze (a więc szybciej też zostanie utrwalone), ponieważ są dłuższe proste części (np. f3, f4, f5, f6), zatem uczeń powinien bez problemu sobie z nimi poradzić. Jeśli uczeń jest słaby, wówczas warto zacząć od najprostszych linii (poziomych i pionowych), które stopniowo zostają "zakręcane".

Diagram 8: Skoczek do rogu w 5 ruchach.

W tym przypadku stawiamy w dowolnym rogu skoczka. Zadaniem ucznia jest opracować system dzięki któremu będzie on w stanie przejść do najbliższego rogu (nie ważne w jakim kierunku - czy poziomo czy pionowo) w 5 ruchach. Jest to bardzo ważne ćwiczenie, ponieważ uczy ono tego, że czasem "warto się wrócić", aby na czas wejść do rogu (osiągnąć cel). Kolorami zaznaczone przykładowe rozwiązanie: a1, b3, c1, d3, f2, h1. Natomiast w przypadku przejścia z rogu a8 do h8: a8, b6, c8, d6, f7, h8. Jeśli uczeń utrwali jedną z dróg, wówczas prosimy, aby przeszedł do następnego - tak aby w końcu był w stanie obejść wszystkie 4 narożniki - w 20 ruchów (w kierunku wskazówek zegara lub przeciwnym).

Na koniec można podkręcić poziom trudności: niechaj uczeń wykonuje te same ćwiczenia, ale już bez szachownicy: wszystko musi widzieć "w głowie" (w wyobraźni). Komunikuje "przechodzenie" przez kolejne pola - poprzez nazywanie poszczególnych pól. Dzięki temu można dosyć szybko sprawdzić jak dobrą wyobraźnię przestrzenną (wzrokową) dysponuje uczeń.

Pamiętajmy o ważnych zasadach:
1. Uczeń ma mieć poczucie dobrej zabawy oraz uczenia się ciekawych rzeczy jak i nowych (ważnych) umiejętności.

2. Uczeń ma ciężko pracować, ale co jakiś czas odpoczywa oraz stale dostaje informację o tym jak mu idzie.

3. Uczeń jest ZAWSZE chwalony za swój wysiłek, a jeśli do tego uzyskuje dobre bądź bardzo dobre wyniki - tym bardziej musi być doceniany i motywowany do coraz trudniejszych zadań.

4. Uczeń wie w jakim celu się uczy danych umiejętności oraz uczy się akceptować etykę pracy: nie zawsze po kilku powtórzeniach można osiągnąć wyznaczony cel (tutaj: uzyskanie czasu zaliczenia ćwiczenia - 3 lub 4 sekundy na wszystkie pola w danym ćwiczeniu).

5. Uczeń rozumie i stale uczy się tego, że porażki są INTEGRALNĄ (niezbędną!) częścią procesu nauki. Błędy i porażki wskazują na to, że pewne elementy nie są jeszcze w pełni wykształcone i zintegrowane.

6. Jeśli uczeń popełnia dużo błędów pod rząd - OBOWIĄZKOWO chwilowy odpoczynek i oderwanie się od zadania.

Proszę starać się jak najczęściej używać zasad wspierającego oceniania - zwłaszcza w przypadku młodych uczniów (dzieci).
LINK: http://www.psychologiawszkole.pl/a,33356,Zasady_wspierajacego_oceniania.html

1. Im uczniowie młodsi, tym bardziej koncentruj się na wysiłku wkładanym w zadanie, a nie na efektach. Szczególnie przy pracach plastycznych zwracaj uwagę na wysiłek i estetykę, a nie na efekt końcowy.
2. Opiniuj zachowanie i działanie, a nie całą osobę ucznia.
3. Realnie oceniaj pracę dziecka.
4. Postępy dziecka opisuj w porównaniu z jego poprzednimi osiągnięciami, a nie innymi dziećmi.
5. Krytyczne opinie kieruj bezpośrednio do dziecka w indywidualnej rozmowie.
6. Staraj się, by twoje polecenia i wskazówki do pracy były możliwie najkrótsze.
7. Kreuj sytuacje, które pozwolą wykazać się wszystkim uczniom.
8. W nauczaniu początkowym nie stosuj ocen w skali 1–6.

wtorek, 8 lipca 2014

Jak nie przegrywać i co robić żeby zacząć wygrywać - graj lepiej w szachy fuszerze (2)

Poniżej zostanie zaprezentowana teoria dotycząca pozycji szachowych i wynikających z nich wniosków. Ostrzegam, że może (a nawet powinno) być sporo myślenia i zakłopotania podczas próby zrozumienia poniższego tekstu. Jednak odważnych i wytrwałych "poszukiwaczy szachowej prawdy" zapraszam do tej przygody intelektualnej na przykładzie królewskiej gry zwanej szachami.

Powoli dochodzimy do wniosku, że wykonanie przez nas ruchu może jedynie utrzymać lub też zmienić  ocenę pozycji (nie ma bowiem czegoś takiego jak "wygrywający ruch"). Teraz powiedzmy sobie o tym w nieco inny sposób. Mianowicie ruch, który utrzymuje ocenę pozycji - nazwijmy ruchem zgodnym z wymaganiami pozycji (w skrócie UOP - utrzymujący ocenę pozycji), natomiast ruch, który zmienia ocenę pozycji - ruchem niezgodnym z wymaganiami pozycji (w skrócie ZOP - zmieniający ocenę pozycji). W ten sposób powoli dochodzimy do tego, że w tej chwili naszych rozważań... w szachach nie ma najlepszych ruchów, lecz jedynie ruchy typu UOP bądź ZOP. Chwila, chwila! Jak to nie ma najlepszych ruchów?! Wszyscy autorzy stale mówią o tym, aby znajdywać najlepsze (a nie tylko dobre) ruchy i za każdym razem takie zagrywać. O co zatem chodzi? W skrócie mówiąc - na razie chodzi o to, aby przełamać nasze ograniczenia i przy okazji nie zaprzątać sobie głowy nieistotnymi terminami (gdy jeszcze nie ma tej potrzeby).

Zobaczmy dwa bardzo proste przykłady pozycji w których wymienimy ruchy typu UOP oraz ZOP. Warto od razu zaznaczyć, że w dowolnej pozycji szachowej istnieją wyłącznie ruchy legalne (RL), które dzielą się na dwie grupy. Jeśli zatem od RL odejmiejmy ruchy typu UOP, to otrzymamy wyłącznie te ZOP. Analogicznie jak przed chwilą także prawdziwe jest równanie: RL-ZOP=UOP. Innymi słowy: wymieniając wszystkie ruchy, które są niezgodne z wymaganiami pozycji - pozostałymi ruchami będą te, które właśnie są zgodne z tymi wymaganiami.

Przyjrzyjmy się banalnie prostej pozycji - białe mają króla i hetmana, zaś czarnym został jedynie król.


Jaka jest liczba ruchów legalnych (RL) w tej pozycji? Otóż hetmanem można wykonać dowolne z 27 ruchów, zaś królem tylko 8. W sumie daje to 35 legalnych ruchów. Wśród nich są ruchy typu UOP oraz ZOP. Jeśli znajdziemy wszystkie ruchy ZOP i je wyeliminujemy, wówczas pozostaną nam tylko te, które są UOP.

Zobaczmy jak to wygląda w praktyce (białe na ruchu):

A) ruchy niezgodne z wymaganiami pozycji (3 sztuki) - to te, które powodują, że ocena pozycji ulega zmianie. Ta pozycja jest wygrana dla białych, więc jeśli białe wykonają ruch, po którym czarne będą w stanie wymusić przejście do pozycji, która nie jest wygrana dla białych (przegrana nie może być, ponieważ czarne mają wyłącznie króla, a samym królem nie można wygrać żadnej pozycji ani partii), wówczas będzie to ruch typu ZOP.

Jakie to ruchy? Oto one - wyłącznie hetmanem: 1. Qa7, 2. Qb7, 3.Qc7. Po pierwszych dwóch ruchach białe tracą hetmana (czarne muszą go zbić, więc nawet nie mogą się pomylić!), a więc pozbywają się tak zwanej siły matującej. Natomiast po ruchu hetmanem na pole c7 powstaje pozycja patowa (a jak wiadomo wszystkim - pat to też forma remisu).

B) ruchy zgodne z wymaganiami pozycji (32 sztuki) - to te, które powodują, że ocena pozycji nie ulega zmianie. Tak więc po wykonaniu dowolnego z pozostałych ruchów - jednego z 32 (poza ruchami hetmanem na a7, b7 bądź c7) uzyskujemy - a ściślej mówiąc utrzymujemy (ponieważ wcześniej również taką była) - nadal pozycję wygraną.

Jeśli chcemy zobaczyć tę pozycję od strony czarnych, to okazuje się, że mają one wyłącznie jedyny ruch królem. Do jakiej grupy zaliczyć ten ruch? Oczywiście do grupy UOP, ponieważ po jego wykonaniu ocena pozycji nie ulega zmianie (nadal mają przegraną pozycję). Jeśli zatem mamy tylko jeden legalny ruch, zaś UOP wynosi 1, to oznacza, że ZOP wynosi 0. Jak to możliwe? Bardzo prosto - elementarne zasady matematyki: RL-UOP=ZOP, czyli 1-1=0. W przeciwnym wypadku - gdyby okazało się, że czarne stoją na pozycji przegranej, a w momencie, gdy przypada kolej wykonania przez nich ruchu - po jednym z dowolnych ruchów mogą zmienić ocenę pozycji (na remis bądź wygraną), to popełniony zostałby błąd logiczny. Jaki? Otóż z pozycji przegranej nie można zmienić oceny na "jeszcze bardziej przegraną". Możliwy jest tylko taki układ: czarne po wykonaniu swojego ruchu mają pozycję przegraną (a więc białe wygraną). Białe jednak nie wykonują (dowolnego) ruchu z grupy UOP, lecz niestety ten ZOP (z wygranej białych następuje ich przegrana). W taki oto sposób, gdy przypada znów ruch na czarnych... to mają one pozycję wygraną - gdy zagrają dowolny ruch z grupy UOP. Jest to jednak skutkiem tego, że białe zmieniły ocenę pozycji (tradycyjnie mówimy o tym w taki sposób: białe zaprzepaściły szanse na wygranie - a nawet zremisowanie partii - na skutek potwornego błędu - najczęściej jest to podstawka mata lub grubszego materiału).

Warto pamiętać, że dzięki naszym decyzjom (ruchom) - zmiana oceny pozycji (którą widzimy przed sobą przed wykonaniem naszego ruchu) może odbywać się wyłącznie na linii "z góry do dołu" - czyli z (otrzymanej) pozycji "lepszej" (wygrana) możemy jedynie zmienić na "gorszą" (remis lub nawet przegrana): nigdy odwrotnie! Nie jest możliwe zagranie dowolnego ruchu (nawet takiego "z siłą wulkanu"), który z pozycji przegranej nagle magicznie sprawi, że nasza pozycja stanie się remisowa czy tym bardziej wygrana! I dodam od razu, że nie ma znaczenia tutaj siła gry zawodnika czy też maszyny. Czyli innymi słowy: z pozycji (a globalnie patrząc - partii) wygranej mogę zmienić (nie wykonując w danym momencie dowolnego z ruchów z grupy UOP) na remis (albo nawet przegraną), zaś z pozycji remisowej wyłącznie na przegraną. Oczywiście te same reguły dotyczą naszego przeciwnika, więc łatwo jest wysnuć taki oto prosty wniosek: jeśli to my mamy pozycję przegraną, to naszym zadaniem będzie robić wszystko, aby zmusić przeciwnika, żeby z pozycji dla niego wygranej wybrał (wykonał) dowolny ruch, który zmieni ocenę tej pozycji (czyli zagrał dowolny ruch z grupy ZOP). Jak tego dokonać - to temat na inny wykład.

I jeszcze jedna pozycja (nieco bardziej skomplikowana, ale nadal w miarę prosta do zrozumienia). Jeśli białe są na ruchu, wówczas:


A) ruchy legalne (26 sztuk): 11 (pionami) + 15 (figurami). Tak więc wszystkich legalnych ruchów jest łącznie 26.

B) ruchy zgodne z wymaganiami pozycji (5 sztuk). Są nimi na pewno: 1.Nxh4, 2.Bb5+, 3.d4 oraz ruchy, które przy dokładniejszej ocenie (analizie) mogą "przejść" do grupy ZOP (jeśli okaże się, że przewaga uzyskana po ich wykonaniu jest niewystarczająca do zrealizowania), są nimi: 4.g3 oraz 5.Qe2+. Na razie załóżmy jednak, że jest ich razem 5.

C) ruchy niezgodne z wymaganiami pozycji (21 sztuk), czyli te wszystkie, które powodują, że białe zostaną zamatowane w następnym ruchu (lub ponoszą istotną stratę materialną). Są nimi wszystkie ruchy oprócz tych, które zostały powyżej wymienione (w punkcie B).

A jeśli czarne są na ruchu? To proszę potraktować jako zadanie domowe. Od razu dodam, że niekoniecznie trzeba mieć 100% pewność, które ruchy zmieniają ocenę pozycji (UOP), a które je utrzymują (ZOP). Warto jednak dokładnie obliczyć liczbę ruchów legalnych (RL) oraz wymienić przynajmniej jeden (dowolny) ruch, który na bank utrzymuje ocenę pozycji. A dodam, że pozycja jest absolutnie wygrana dla czarnych. Jaki jest przynajmniej jeden ruch, który absolutnie pasuje do grupy UOP? Niemal wszyscy średniozaawansowani szachiści są w stanie go znaleźć w ciągu kilku sekund (a ci dużo silniejsi, to nawet w 1 sekundę!).

Mam nadzieję, że coraz bardziej uświadamiamy sobie, że bez błędu przeciwnika nie jesteśmy w stanie zmienić początkowej oceny pozycji (przyjmujemy jako pewnik, iż wyjściowa pozycja jest remisowa - przynajmniej nie są mi znane powody, aby było inaczej). Tak więc wygranie partii (albo ściślej - uzyskanie pozycji wygranej) polega na tym, aby zagrywać takie ruchy, aby nasz przeciwnik popełniał jak największe błędy (jeśli chodzi o ich wartość - a ściślej, aby dzięki nim pozycja "wyszła" ze strefy remisowej) bądź też, aby popełniał je możliwie jak najczęściej (wtedy nawet te małe błędy w końcu zsumowane dadzą nam możliwość, aby po którymś z kolei - nastąpiła zmiana oceny pozycji).

Na dzisiaj koniec kolejnej części wykładu. Jako dodatkowe zadanie domowe proponuje, aby spróbować w pierwszym omawianym przykładzie znaleźć (i uzasadnić!) najlepszy ruch. Być może tego typu ćwiczenie (i treść wykładu) naprowadzi Was na to, abyście nieco inaczej spojrzeli na szachy (coś co w filozofii buddyzmu Zen określa się jako "mini-oświecenie" lub w dziale psychologii, która zajmuje się oddziaływaniem terapeutycznym - tak zwanym "wglądem"). Jeśli bowiem udało mi się sprawić, że stopniowo zaczynacie dostrzegać niezwykłą głębię szachów... to oznacza, że na pewno osiągnąłem jakiś drobny sukces.

niedziela, 8 czerwca 2014

Jak nie przegrywać i co robić żeby zacząć wygrywać - graj lepiej w szachy fuszerze (1)

Poniżej zostanie zaprezentowana teoria dotycząca pozycji szachowych i wynikających z nich wniosków. Ostrzegam, że może (a nawet powinno) być sporo myślenia i zakłopotania podczas próby zrozumienia poniższego tekstu. Jednak odważnych i wytrwałych "poszukiwaczy szachowej prawdy" zapraszam do tej przygody intelektualnej na przykładzie królewskiej gry zwanej szachami. A więc zaczynamy!

Według klasyfikacji dotyczącej oceny pozycji istnieją trzy rodzaje pozycji szachowych:
1. Pozycja wygrana - po serii najlepszych ruchów, zawsze powinna skończyć się zamatowaniem przeciwnika.
2. Pozycja remisowa - po serii najlepszych ruchów, zawsze powinna skończyć się remisem.
3. Pozycja przegrana - po serii najlepszych ruchów, zawsze powinna skończyć się otrzymaniem mata od przeciwnika.

Innych ocen nie ma i być nie może (może być najwyżej pozycja nielegalna - czyli niemożliwa do uzyskania z pozycji wyjściowej). Jedyną trudnością w tej klasyfikacji (często bardzo wielką) bywa odróżnienie pozycji wygranej (lub przegranej) od remisowej. No i oczywiście logiczne oraz bezsprzeczne są następujące zależności: jeśli zawodnik A ma wygraną pozycję, to jego przeciwnik B ma pozycję przegraną. Z kolei jeśli zawodnik B ma pozycję remisową, to taka sama ocena pozycji dotyczy zawodnika A. Rażącymi błędami zatem są stwierdzenia typu: "obaj zawodnicy mają wygraną bądź przegraną pozycję", bądź "jeden ma remisową zaś drugi pozycję wygraną (czy przegraną)". Używanie tego typu stwierdzeń świadczy o kompletnym braku kultury szachowej (a nawet braku posiadania bądź zrozumienia zasad elementarnej logiki).


Teraz przyjrzyjmy się bliżej temu czym charakteryzują się wcześniej wymienione pozycje.

1. Pozycja wygrana - to taka pozycja w której przewaga u jednej ze stron ma charakter krytyczny (kluczowy). I tutaj mała niespodzianka: wielkość przewagi nie ma znaczenia. Jak to?! Dlaczego? Otóż dlatego, że istnieją pozycje w których nawet duża przewaga (głównie materialna) nie oznacza wygranej pozycji. A jaka ma być przewaga, aby pozycja była wygrana? Ma to być krytyczna przewaga - występuje ona wówczas, gdy strona przeciwna nie jest w stanie zapobiec realizacji planu przez stronę, która ma pozycję wygraną. Najprostszym przykładem będzie nieuchronny mat w 1 ruchu, a najtrudniejszym - pozycja w której wszystkie bierki są na takich pozycjach, że nie będą w stanie zapobiec wtargnięciu figury (i pionów) przeciwnika, tak aby nie ponieść kluczowej straty materialnej (lub pozycyjnej). Najprościej o tym piszą autorzy zbiorów partii, gdy serwują nam komentarz typu: "pozycja białych (pomimo wrażenia, że jest solidna) jest niestety przegrana - czarne wtargną na drugą linię (wyrobią wolnego piona, stworzą atak matowy, itp.) i dzięki temu zdobędą wystarczającą (do zwycięstwa) przewagę. Natomiast białe nie są w stanie temu zapobiec z uwagi na...".

2. Pozycja remisowa - to taka pozycja w której przewaga u jednej ze stron nie ma charakteru krytycznego (kluczowego). I znowu - podobnie jak powyżej: wielkość przewagi nie ma znaczenia - znaczenie ma jedynie to czy jest ona krytyczna. To może podasz kolego przykład pozycji, która jest remisowa pomimo dużej przewagi? Proszę bardzo - jedna ze stron ma dwa skoczki i przy poprawnej grze niemożliwe jest zamatowanie przeciwnika. Można to tylko zrobić wówczas, gdy przeciwnik dobrowolnie wejdzie na mata w 1 ruchu (w slangu szachowym mówi się o takim zagraniu "wdepnął na mata"). Kolejnym przykładem sporej przewagi materialnej jest posiadanie "głupiego gońca" wraz z pionem bandowym. Jeśli strona słabsza (broniąca się) jest w stanie stanąć na drodze linii piona, wówczas nie dopuści do jego przemiany - bowiem goniec nie kontroluje tego pola (stąd nazwa "głupi" w sensie bezużyteczny). A drastyczny przykład wielkiej przewagi materialnej, która nie jest krytyczną (kluczową)? Proszę bardzo. Będzie to chociażby posiadanie 8 gońców jednopolowych. Tak, wiem iż trudno sobie to wyobrazić, ale chodziło o podanie przykładu, który zobrazuje pojęcie dużej przewagi nie będącej kluczową.

3. Pozycja przegrana - to taka pozycja w której przewaga u strony przeciwnej ma charakter krytyczny (kluczowy). Istotne jest to, że strona słabsza nie ma możliwości forsownego wymuszenia przejścia do strefy (czy też pozycji) remisowej. Jeśli ma, wówczas wielkość i rodzaj poniesionej straty nie ma znaczenia. Zapamiętajmy, że w szachach jest tak, iż jeśli my mamy pozycję przegraną, wówczas przeciwnik musi mieć pozycję wygraną (i na odwrót). Dobrze jest też pamiętać, że "lustrzanym odbiciem" pozycji wygranej jest przegrana. Tak więc to samo co dotyczy pozycji wygranej można zastosować (oczywiście uwzględniając logiczne poprawki) do pozycji przegranej.


Niewielu początkujących czy średnio zaawansowanych amatorów i pasjonatów królewskiej gry rozumie bądź potrafi rozpoznać moment w którym uzyskują pozycję przegraną. No właśnie: skąd wiadomo, że moja pozycja "jest obecnie przegrana"? Czy można to poznać po ilości zbitych pionów czy też po wielkości straty? A może jest jeszcze inny sposób, aby się o tym dowiedzieć?


Przede wszystkim musimy w pełni zrozumieć poniższe dwa stwierdzenia (reguły):

A) Przeciwnik ma (albo może mieć) wygraną/przegraną pozycję wyłącznie wtedy, gdy wyjdzie ona poza strefę remisową.
B) Przeciwnik ma (albo może mieć) remisową pozycję wyłącznie wtedy, gdy znajduje się ona w strefie remisowej (względnie, gdy może wykonać ruch po którym "wejdzie" w tę strefę).


Teraz pokrótce omówimy sobie konsekwencje i wnioski płynące z powyższych teoretycznych rozważań. Z pewnością te dywagacje mogą być szalenie pasjonujące dla naukowców i teoretyków, ale przecież zdecydowana większość graczy pragnie wskazówek o charakterze praktycznym, prawda?


1) Pozycja może być przegrana (czyli wychodzi ze strefy remisowej) wyłącznie wtedy, gdy popełnimy krytyczny (istotny) błąd.

Wniosek 1: Nasza pozycja jest co najmniej remisowa, tak długo jak nie popełnimy krytycznego (kluczowego) błędu. I nie ma tu znaczenia siła czy rodzaj przeciwnika. Naprawdę??? Tak! Dotyczy to zarówno kolegi z klasy, jak i dziadka z którym gramy. I tak samo obejmuje ona turniejowego gracza, mistrza czy też program bądź komputer szachowy przeciwko któremu gramy partię. W praktyce oznacza to, że im mniejsze błędy popełniamy tym gramy lepiej. Do tego dochodzi jeszcze druga istotna cecha szachisty - jest nią częstotliwość popełniania błędów. Tak więc widzimy już wyraźnie, iż bardzo solidnego gracza będzie cechowało popełnianie małych błędów (często nazwanych niedokładnościami) i robienie ich bardzo rzadko. I oczywiście w przypadku gracza zupełnie początkującego (często zwanego partaczem czy fuszerem) będzie odwrotnie: popełnia on duże błędy i robi je wyjątkowo często. Warto pamiętać o tym, gdyż te elementy (wskaźniki) w późniejszych rozważaniach okażą się naszymi fundamentami na których będziemy bazować.


2) Przeciwnik może utrzymać (!) pozycję dla niego wygraną (a dla nas przegraną) wyłącznie wówczas, gdy wykona dowolny (w domyśle - odpowiedni do wymagań pozycji) ruch, który sprawi, że pozycja nadal będzie dla nas przegrana.

Wniosek 2: Jeśli nasza pozycja jest co najmniej remisowa, a zdarzy się, że popełnimy kluczowy błąd (wychodząc poza strefę remisową), a przeciwnik go nie wykorzysta, wówczas nasza pozycja nie może być przegrana (czyli nadal jest co najmniej remisowa). Przykładem może być sytuacja w której podstawimy mata lub figurę... a przeciwnik tego nie zauważy (czyli nie wykorzysta błędu). Czasami wykorzystanie błędu może wymagać wykonania kilku bądź kilkunastu (najlepszych) ruchów, więc nie zawsze osiągnięcie wygranej pozycji jest równoważne z tym, że "wygrana pozycja stoi na desce (trzeba ją tylko znaleźć)". Bardzo często mistrzami w odkrywaniu tej reguły są kibice szachowi. Towarzyszy temu często komentarz z ich strony: "gdyby zagrał ruch A albo B, to miałby/dostałby wygraną pozycję".

Istotnym grzechem logicznym jest powszechnie używany i akceptowany zwrot: "wygrywający ruch/zagranie". I tutaj mały, zimny prysznic: tak naprawdę nie ma czegoś takiego jak "wygrywający ruch"! Może być jedynie ruch utrzymujący ocenę pozycji (jako wygranej dla strony, która znalazła odpowiedni ruch zachowujący tę ocenę). Dlaczego tak się dzieje? Otóż bez wykonania przegrywającego ruchu strona silniejsza nie jest w stanie zmienić oceny pozycji tylko dlatego, że wykonała "silny bądź wygrywający" ruch. Mówiąc nieco inaczej: to nie przeciwnik z nami wygrywa, lecz my dajemy mu tę możliwość, a on z niej "jedynie" korzysta! W żaden sposób nie umniejsza to umiejętności przeciwnika, bowiem jego zadaniem jest właśnie sprawienie tego, abyśmy dawali mu to czego oczekuje (a nawet to co od nas wymusza).

W jaki inny sposób można spojrzeć na te zagadnienia? Otóż jeśli pozycja jest remisowa, to wykonanie przeze mnie ruchu może utrzymać lub zmienić tę ocenę. Jeśli zagram ruch zgodny z oceną pozycji (utrzymujący ją), wówczas przeciwnik nie jest w stanie zagrać ruchu, którym "podważy" tę ocenę. Możemy jedynie rozważać sytuację w której po zagraniu przez niego najsilniejszego ruchu - osiągnie on pozycję wygraną... ale nie będzie to skutkiem siły jego ruchu, lecz niepoprawnej oceny pozycji sprzed wykonania "wygrywającego" ruchu przez przeciwnika!

Z kolei jeśli zagram ruch, który zmienia oceną pozycji z remisowej na przegraną, wówczas jedynym (!) zadaniem przeciwnika jest "odgadnięcie" jakim ruchem będzie on w stanie utrzymać tę ocenę. I jeśli odgadnie (wykona) odpowiedni ruch (niekiedy może być to jeden z kilku dostępnych ruchów), wówczas mówimy, że przeciwnik znalazł bądź wykonał "wygrywający ruch". A tak naprawdę znalazł "tylko" ruch utrzymujący ocenę pozycji. Czyli inaczej mówiąc, to my naszym zagraniem "ustawiliśmy" przegraną pozycję, a nasz przeciwnik jedynie skorzystał z naszej uprzejmości (i tę ocenę pozycji utrzymuje). A jak trudnym jest zadanie znalezienia "wygrywającego" ruchu? To zależy od (skomplikowania) pozycji. Czasem jest ono tak proste jak wykonanie egzekucji mata w 1 ruchu (gdy przeciwnik popełni wielki błąd), a innym razem wymaga zagrania ruchu, który dla większości szachistów będzie początkowo zupełnie niezrozumiały.

Liczę na to, że ten krótki wykład okaże się "ciężkich orzechem do zgryzienia" dla nieco słabszych (to jest mniej zaawansowanych) szachowych zapaleńców, ale jestem także przekonany, że kilkukrotne jego przeczytanie (i nieco głębsze przemyślenie) z pewnością sprawi, że stanie się on bardziej zrozumiały. Niebawem postaram się przedstawić "żywe" przykłady na poparcie moich przemyśleń, które będą miały za zadanie przemienić suchą teorię w ciekawą praktykę. Natomiast dla tych, którzy początkowo zniechęcą się skalą trudności prezentowanych rozważań - dodam, iż dla mnie są one również trudne (a dodatkowy problem to ich prezentacja w zjadliwej formie dla odbiorców). Gdyby bowiem były one banalne oraz mało sensowne (wartościowe), wówczas z pewnością nie byłoby ich w tym miejscu. Pamiętajmy bowiem, że szachy są pozornie bardzo prostą grą, ale ich złożoność świetnie wyraża hinduskie powiedzenie: "szachy są jak ocean - słoń może się wykąpać ...a komar napić".

czwartek, 26 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (3)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy ostatnią lekcję! Zapraszam!


4. Piony i ich specjalne właściwości.

Z pionami wiążą się pewne właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco kłopotów. Dlatego poniżej zaprezentuję wszystkie reguły, których musimy przestrzegać oraz błędy na które trzeba zwracać uwagę.

a) ruchy pionem - pion porusza się o jedno pole do przodu jeśli jest ono wolne. Wyjątek stanowi sytuacja w której pion stoi na wyjściowej pozycji (biały na linii drugiej, a czarny na siódmej). Wówczas każdy pion może (jeśli tak zdecyduje gracz) ruszyć się o dwa pola do przodu - jest to prawidłowy ruch. Niemniej po wykonaniu takiego "długiego" ruchu - ten sam pion może poruszać się wyłącznie o jedno pole.

Najczęściej pojawiające się błędy u początkujących są związane z tym, że wykonują oni "długi" ruch, gdy wykonali już ruch (tym samym) pionem - zwykle o jedno pole. Rzadko spotyka się błąd polegający na tym, że gracz wykonuje ruch pionem do przodu w przypadku, gdy stoi na nim jakakolwiek figura bądź pion. Natomiast starsi gracze (zwykle kawiarniani) mogą pamiętać "grajków", którzy twierdzą, że w pierwszym ruchu białe mogą wykonać dwa ruchy pionami z rzędu - jest to absolutnie niedopuszczalne i oczywiście błędne. A co do dzieci to niekiedy zapominają one, że piony ZAWSZE poruszają się do przodu - nigdy się nie cofają!

b) zbijanie pionem - w tym przypadku zbijanie pionem polega na przesunięciu piona o jedno pole do przodu po linii ukośnej - w lewo bądź w prawo. To czy gracz pobije w prawo czy w lewo - jest zależne tylko od niego (i oczywiście od tego czy jest to prawidłowy ruch). Błędami, które dzieci popełniają w początkowym okresie nauki są zbijanie pionów poprzez "przeskakiwanie" (podobnie jak w warcabach). Warto w tym miejscu natychmiast poprawiać i przypominać, że "pion zbijający staje na miejscu (na polu) ofiary".

c) promocja piona - polega na dojściu pionem do ostatniej linii i zamienieniu go na dowolną figurę tego samego koloru. Warto przypomnieć o tym, że można zamieniać na dowolną ilość figur (za wyjątkiem króla oczywiście) jeśli pion dojdzie do ostatniego rzędu szachownicy. Tak więc białe czy czarne mogą mieć po kilka hetmanów, wież, skoczków czy gońców. Błędne jest twierdzenie, że można zamieniać tylko na figury, które zostały zbite albo że jedynie na hetmana.

d) bicie w przelocie - to najbardziej zaawansowana zasada związana wyłącznie z pionami. Pamiętajmy, że dotyczy ona zawsze tylko pionów i ich wyjątkowego sposobu pobicia. Następujące warunki muszą być spełnione, aby bicie w przelocie było możliwe (było prawidłowym ruchem):
1. pion przeciwnika musi wykonać "długi" ruch - czyli ruch o dwa pola z pozycji wyjściowej.
2. oba piony (nasz i przeciwnika) muszą znajdować się w tym samym rzędzie (czyli obok siebie na linii poziomej)
3. musimy od razu pobić piona w przelocie - natychmiast, gdy pojawi się taka możliwość. W przeciwnym wypadku tracimy prawo do pobicia tego piona w przelocie. Mówiąc prościej można zaproponować regułę: "bij albo zapomnij".

A jak dokonujemy zbicia? Założmy, że piony stoją w takim ustawieniu: biały pion na polu e2, zaś czarny na d4. Biały pion wykonuje ruch e2-e4 i staje obok czarnego piona. Teraz albo czarny pion zbija białego "w przelocie" albo traci prawo do pobicia tego piona. A jak możemy pobić w przelocie? Otóż wyobraźmy sobie, że biały pion zrobił ruch o 1 pole i pobijmy tak samo. Tak więc czarny pion staje na polu e3 (tak jakby biały pion ruszył o jedno pole) i biały pion (tak, ten z pola e4) zostaje zdjęty z szachownicy. Tak więc po ruchu 1.e2-e4 czarny pion wykonuje pobicie 1...d4xe3.
Ta zasada wydaje się na początku dość trudna, ale po kilku ćwiczeniach można szybko ją opanować. Warto wprowadzić ją dopiero jak dzieci oswoją się ze wszystkimi figurami i ich możliwościami. Bicie w przelocie jest stosunkowo rzadko stosowane, więc na początkowym etapie można spokojnie je ominąć. Niemniej warto po pewnym czasie do niego wrócić i uzupełnić ostatnią lukę w szachowej edukacji podstawowych zasad gry w szachy.


5. Króle i szachy oraz ciepła poduszka między nimi.

Także z królami wiążą się właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco trudności. Warto jednak poznać wszystkie reguły i mieć świadomość najczęstszych błędów na które trzeba zwracać uwagę. W ten sposób w przypadku wystąpienia niejasności można odwołać się do tego krótkiego mini-przewodnika.

a) króle nigdy nie mogą stać obok siebie - może to być oczywiste dla starszych, ale dzieci często zapominają o tym i "atakują" królem króla. Zapamiętajmy, że króle zawsze musi oddzielać "niewidzialna poduszka" - przynajmniej jedno pole między nimi. Król jest także figurą atakującą, więc przeciwny król nie może wchodzić "pod bicie".

b) żaden król nie może stawać (wchodzić) na atakowanym polu lub pozostawać na szachu (czyli na atakowanym polu). Tak więc jeśli jest szach to nie można królem uciec na pole atakowane ani także zignorować atak na króla. Jest to jedyna zasada, kiedy gracz musi zareagować, tak aby ochronić króla przed groźbą jego pobicia. Dzieci bardzo często zapominają o tym, że król jest atakowany i grają w najlepsze. Warto wprowadzić zasadę, że dziecko, które atakuje króla (daje szacha) informuje o tym swojego przeciwnika poprzez słowo "szach". I stosujemy tę zasadę tak długo, aż oboje z nich będą w stanie rozpoznawać szacha "bez powiadomienia". W przeciwnym wypadku będzie konieczne przypomnienie o tym kiedy król jest atakowany (szachowany) i jakie są możliwości obrony od szacha.

c) oba króle nigdy nie mogą być jednocześnie zaszachowane - ta zasada wiąże się z poprzednią, lecz jest najbardziej jaskrawym jej przypadkiem. Jeśli doszło do tego typu sytuacji, to musi oznaczać, że jedna ze stron wykonała nieprawidłowy ruch. Jeśli będziemy stosować słowne powiadomienie i dziecko będzie potrafiło rozpoznawać wszelkie sytuacje w których król jest szachowany - wówczas tego typu sytuacje nie będą miały miejsca.

d) króle zawsze muszą być dwa - od samego początku partii aż do jej zakończenia! To najbardziej drastyczny przypadek, gdy bardzo małe dzieci nie zostają powiadomione o tym, że "nie zbijamy króla". Zdarza się to wyjątkowo rzadko, lecz warto to na początku podkreślić, aby wszyscy najmłodsi zapaleńcy szachowi wiedzieli, że "wojsko (armia) bez króla nie może istnieć".


W tym momencie możemy powiedzieć, że zostały wyjaśnione najważniejsze zagadnienia związane z najbardziej istotnymi podstawowymi zasadami i regułami gry w szachy. Może to wydawać się dość złożone bądź obszerne, lecz dzięki temu naprawdę unikniemy niepotrzebnych problemów, niejasności czy wręcz konfliktów.

Uważam, że naprawdę warto nauczyć się tych trzech części (bądź je sobie wydrukować), ponieważ w przypadku uczestniczenia w turnieju szachowym może się przydać ta wiedza. W sytuacji problemowej można natychmiast sprawdzić czy wszystko jest w porządku - porównując sytuację do opisanych w tym mini-przewodniku. Partie turniejowe najmłodszych i bardzo początkujących graczy charakteryzują się naprawdę bardzo wieloma rzadko spotykanymi problemami, więc mając solidne podstawy bez trudu będziemy wiedzieli co należy zrobić.

Tak więc zakończyliśmy omówienie podstawowych zasad (reguł) gry w szachy. Kolejne stopnie wtajemniczenia będą polegały na graniu na wyższym poziomie. Natomiast ten mini-przewodnik gwarantuje rozgrywanie partii zgodnie z zasadami gry i omawia niezbędne minimum dotyczące najczęściej spotykanych błędów. Liczę na to, że każdy z rodziców czy opiekunów będzie teraz wiedział czy jego podopieczny poprawnie (względem zasad) rozgrywa partię.

środa, 25 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (2)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy kolejną lekcję!


3. Roszada oraz warunki jej wykonywania.

Z roszadą są związane pewne warunki, których zapamiętanie i zrozumienie gwarantuje sprawne rozgrywanie partii. Warto pamiętać, że w razie problemów możemy także zwrócić uwagę przeciwnikowi - o ile znamy oczywiście wszystkie istotne reguły.

Roszada jest (jednoczesnym) ruchem króla i wieży, która sprawia, że król z centralnej linii "magicznie" przenosi się w bok szachownicy. Rozróżniamy roszadę krótką i długą. Krótka to ta, która jest wykonywana w stronę skrzydła królewskiego (a więc w kierunku litery "h"), natomiast długa - w stronę skrzydła hetmańskiego (w kierunku litery "a"). Za każdym razem jednak roszadę w szachach klasycznych wykonujemy w ten sam sposób: najpierw król idzie o dwa pola w stronę wieży z którą chcemy zrobić roszadę, a następnie (ta) wieża przeskakuje króla i staje na polu obok niego. Prawda, że proste?

Natomiast ograniczenia związane z wykonywaniem roszady można podzielić na dwie grupy: a) szachowe b) inne (nieszachowe). Najpierw podam ograniczenia szachowe, a następnie te nie związane z szachem (czyli atakiem na króla).

Roszady nie wolno robić wtedy, gdy (warunki szachowe):
1) król znajduje się pod szachem (czyli jest atakowany)
2) król po wykonaniu roszady znajdzie się pod szachem (czyli mógłby stanąć na polu atakowanym)
3) król wykonując roszadę przechodzi przez pole szachowane (czyli atakowane przed dowolną bierkę przeciwnika)

Teraz kolej na warunki nieszachowe (inne). Roszada jest niemożliwa wówczas, gdy:
1) pomiędzy królem i wieżą (z którą chcemy zrobić roszadę) stoi jakakolwiek figura
2) wieża z którą chcemy zrobić roszadę wykonała jakikolwiek ruch
3) król wykonał jakikolwiek ruch

W sumie aż 6 warunków, ale za to pełna lista wszystkich przypadków. Można jeszcze dodać, że roszadę wykonujemy po linii poziomej (w lewo bądź w prawo), gdyż dawniej byli "specjaliści", który znaleźli lukę w definicji (przepisach) i robili roszadę z wieżą, która powstała na skutek.... promocji! Tak, wyobraźnia szachistów i zdolność do kombinowania (a także wyszukiwania dziur zarówno w ruchach na szachownicy jak i w przepisach) nie zna granic!

Co warto jeszcze podkreślić? Otóż pierwsza grupa warunków (szachowe) obejmuje sytuacje, które są w danym momencie. Oznacza to, że jeśli w kolejnych ruchach król nie będzie atakowany, to jeśli nie ma żadnego warunku uniemożliwiającego zrobienie roszady, wówczas możemy ją zrobić. Początkujący szachiści błędnie zakładają, że skoro król był atakowany (zaszachowany), to już roszady nie można zrobić. Często młodzi adepci sztuki szachowej robią roszadę przechodząc przez pole atakowane (zwykle to nawet tego warunku nie sprawdzają!). Bardziej zaawansowani spotykają się z sytuacją w której wieża jest atakowana przez gońca i nie wiedzą czy wówczas roszada jest możliwa (oczywiście, że jest). Po to, aby uniknąć tego typu dylematów trzeba KONIECZNIE nauczyć się wszystkich 6 reguł. Moi podopieczni, którzy chcą mieć zaliczoną roszadę... uczą się ich tak długo aż solidnie je opanują.

Jednym z ostatnich najczęściej spotykanych błędów w wykonywaniu roszady jest ten, który mówi o ruchu króla. Jeśli bowiem król wykona jakikolwiek ruch, wówczas roszada już bezpowrotnie przepada (jest niemożliwa). Natomiast w przypadku, gdy dość wcześnie dochodzi do wymiany hetmanów i król zostaje zderoszowany, to po jakimś czasie jedna ze stron zapomina o tym fakcie i robi roszadę jak gdyby nigdy nic. Najczęściej po partii powstaje mały dylemat (zwłaszcza, gdy jest jej zapis) - dokładnie w momencie, gdy instruktor bądź trener pyta: "w jaki sposób zrobiłeś roszadę?".

I na koniec wyjaśniania tego punktu warto zwrócić uwagę na sposób wykonywania roszady. Najpierw bierzemy do ręki króla i przestawiamy go o dwa pola w stronę wieży, a następnie wieżę ustawiamy obok króla. Niektórzy proponują wziąć obie figury biorące udział w promocji, ale ja tego sposobu nie polecam. Przepis turniejowy stanowi bowiem o tym, że "dotknięta idzie, postawiona stoi". Oznacza to, że w przypadku gdy najpierw dotkniemy (weźmiemy do ręki) wieżę, a następnie króla... wówczas przeciwnik może zareklamować naruszenie przepisów. Dlaczego? Otóż został wykonany ruch wieżą, więc nie można zrobić drugiego ruchu z rzędu królem. Natomiast w przypadku, gdy weźmiemy króla i przestawimy go o dwa pola, wówczas oczywiste jest to, że jest to związane z wykonaniem roszady (bowiem król porusza się zawsze o jedno pole - za wyjątkiem opisywanej roszady). Robiąc roszadę w podany przeze mnie sposób (najpierw król, potem wieża) ominiemy wszelkie problemy.


4. Promocja piona - czyli magiczna przemiana.

Pion, który dotrze do przeciwległego brzegu szachownicy (biały z linii 2 do 8, a czarny z 7 do 1) musi zamienić się na dowolną figurę (poza królem) tego samego koloru. Taki ruch nazywa się promocją lub też przemianą piona. Jak wykonujemy taki ruch? Są dwa sposoby - obecnie oba z nich poprawne (dopuszczalne).

Sposób 1: dochodzimy pionem do ostatniego pola, a następnie zdejmujemy go i stawiamy na nim figurę, którą chcemy (najczęściej jest to hetman).
Sposób 2: stawiamy figurę na ostatnim polu przed pionem i natychmiast (w ramach tego samego ruchu) zdejmujemy piona, którego chcieliśmy zamienić (czyli tego, który stał na przedostatnim polu).

Można powiedzieć, że w ostatniej sytuacji promocji robimy to samo co w sposobie pierwszym, tyle, że w odwrotnej kolejności. Wyjątek stanowi sytuacja w której promocję dokonujemy poprzez pobicie figury stojącej na ostatniej linii. Wówczas promowaną figurę stawiamy nie przed naszym pionem, lecz na miejscu zbijanej figury. Reszta zostaje taka sama (trzeba po dorobieniu figury zdjąć piona, który miał dotrzeć na miejsce promocji).

W praktyce turniejowej niemal zawsze spotyka się realizowanie promocji za pomocą drugiego sposobu: głównie z uwagi na to, że jest bardziej naturalny. Niemniej warto wiedzieć, że oba są prawidłowe (chociaż pierwszy jest bardziej logiczny i dokładniejszy).

Jakie trudności napotykamy w przypadku promocji piona? Otóż w zasadzie najczęściej spotyka się tylko jeden problem. Jest nim błędne przekonanie o tym, że można dorobić (przemienić piona) jedynie na taką figurę, która została zbita (czyli nie znajduje się na szachownicy). Tak naprawdę jednak można ZAWSZE zamienić piona na dowolną figurę tego samego koloru. W praktyce oznacza to, że możemy mieć 4 hetmany, 5 skoczków, 3 wieże czy nawet 6 gońców - o ile posiadamy wystarczającą ilość pionów do przemiany (które dojdą do końca planszy). Warto pamiętać, że nie ma znaczenia sposób w jaki dotrze pion do końca szachownicy - czy z biciem czy też bez bicia - promocja zawsze jest tym samym.

Bywają oczywiście inne śmieszne sytuacje, ale są one związane raczej z całkowitym brakiem świadomości lub wiedzy dotyczącej gry w szachy (czasem także dużego stresu czy bardzo krótkiego czasu na wykonanie ruchu). Widziałem bowiem wiele przypadków w których pionek zamieniał się na figurę innego koloru bądź też ktoś zamieniał piona na hetmana (krzycząc "hetman!")... stawiają wieżę "do góry nogami". W przypadku małych dzieci może dochodzić do tego, że dojdą pionem do końca... i nie zamienią go na żadną figurę (nie wiedzą bowiem o tej magicznej przemianie). Najbardziej kuriozalnym przypadkiem jest jednak to, gdy gracz dochodzi królem do ostatniej linii - i twierdzi, że może dostawić sobie dodatkową figurę (bo doszedł królem "do końca").

Jednak najbardziej rozpowszechnionym i stale powielanym błędem jest to, że dany gracz (bądź jego przeciwnik) twierdzi, że "nie możesz dorobić sobie figury, ponieważ nie można mieć dwóch takich samych" bądź też "nie została jeszcze zbita". W tym wypadku warto dzieci uświadamiać, że nie ma ŻADNEGO znaczenia to jakie figury zostały zbite czy jakie stoją na szachownicy - nie wolno zamieniać jedynie na "dodatkowego" króla czy też zostawić piona na ostatniej linii (lub też "zamienić piona na piona") .

czwartek, 19 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (1)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). Tak więc zaczynamy.


1. Szachownica oraz bierki: poprawne ustawienie i najczęstsze błędy.

Szachownica składa się z pól białych i czarnych. Jak poprawnie rozłożyć szachownicę? Otóż zasada jest następująca: "Light on right" (Jasny kolor po prawej). Chodzi o to, aby w prawym narożniku każdego z graczy było białe (jasne) pole. Jeśli szachownica została prawidłowo ustawiona, wówczas od razu widać czy tak w rzeczywistości jest.

Kolejną zasadą jest to, że w praktyce turniejowej (w zwykłej partii nie jest to aż tak ważne, ale lepiej od razu uczyć się  poprawnie, prawda?) gracz mający białe bierki ustawia je na liniach 1 i 2, natomiast ten, który dowodzi czarnym wojskiem - na liniach 7 i 8. Tylko tyle i aż tyle. Jeśli chcemy lub musimy zagrać kolorem przeciwnym, wówczas albo przekręcamy szachownicę (uważając, aby ustawione bierki nie poprzewracać) bądź też zamieniamy się miejscami.

Ostatnim z warunków poprawnego ustawienia całego sprzętu szachowego jest to, aby hetman stał na właściwym miejscu. Znowu wystarczy zapamiętać prostą regułę, a potem ją stosować w praktyce. W rogach planszy stoją wieże, obok nich skoczki, potem gońce. Zostają dwa puste pola (białe i czarne). I tu właśnie trzeba wkuć do głowy zasadę: Biały hetman na BIAŁYM polu, a czarny hetman na CZARNYM polu. Można także w ten oto sposób wspomagać swoją pamięć: Królowa lubi swój kolor. Tak więc białego hetmana stawiamy na polu białym, a czarnego na czarnym. A co z królem? Bardzo prosto - jego ustawiamy na ostatnim wolnym polu. I na koniec przed wszystkimi figurami (stojącymi na 1 i 8 linii) ustawiamy pionki.

Najczęstsze błędy to niepoprawne ustawienie hetmana (czasem obydwu) i bywają też przypadki, że zwłaszcza młodsi gracze ustawiają gońce obok wież. Warto wówczas dać im prostą regułę: konik stoi przy wieży na wypadek, gdyby rycerz musiał z niej uciekać (lub coś w podobnym stylu). Tak, to naprawdę jest AŻ TAK banalnie proste!


2. Trzy szachowe fundamenty: szach, mat oraz pat.

Te trzy szachowe terminy muszą być bardzo dobrze zrozumiane i opanowane. Warto im się przyjrzeć, tak by potem nie było żadnych nieporozumień czy wątpliwości.

Szach oznacza atak na króla lub jak kto woli - zaatakowanie króla. Jeśli dana figura lub pionek szachuje króla, to znaczy, że chce go pobić. Z szachem są związane dwie reguły, które należy ZAWSZE przestrzegać. Mianowicie - nigdy nie wolno wchodzić pod szacha i zostawać pod szachem. Wejście pod szacha oznacza przejście królem na pole, które jest atakowane przez dowolną bierkę (figurę bądź piona) przeciwnika - także jeśli jest nim nieprzyjacielski król. I tu od razu warto zapamiętać: dwa króle NIGDY nie mogą stać obok siebie! Jeśli doszło przypadkiem do takiej sytuacji, to oznacza, że jeden z zawodników wykonał ruch nieprawidłowy (czyli nielegalny lub niedozwolony względem zasad gry).

Natomiast zostawanie pod szachem wiąże się z tym, że wykonujemy dowolny ruch, który powoduje, że nasz król NADAL jest atakowany (czyli stoi pod szachem bądź też stoi na szachu). Dzieci i bardzo początkujący szachiści mogą rozegrać partię nie zwracając uwagę na fakt, że jeden (bądź nawet obydwa!) z nich jest ciągle atakowany. Oczywiście warto jak najczęściej ćwiczyć ten element, aby dzieci jak najszybciej grały prawidłowo, bo potem będzie mogło to być podwójnie bolesne.

Dodajmy jeszcze, że możemy się obronić od szacha (ataku na króla) na 3 sposoby - możliwości są następujące: pobicie, ucieczka i zasłona.

Pobicie bierki wiąże się z jej zbiciem (usunięciem z planszy), więc likwidujemy w ten sposób napastnika, który atakował króla. Z kolei ucieczka królem jest możliwa tylko wówczas, gdy jest wolne pole - takie, które nie jest zajęte przez własną bierkę bądź też takie, które nie jest atakowane przez nieprzyjacielską figurę lub piona. A co jeśli chodzi o zasłonę od szacha? Otóż można wykorzystywać ten sposób jeśli tak zdecyduje gracz poza następującymi przypadkami: a) Figura atakująca króla stoi na polu bezpośrednio przy nim (obok niego), b) szacha daje skoczek (a przed nim nigdy nie można się zasłonić, bo przeskakuje wszystko co stoi na jego drodze), c) króla atakuje pionek - jego specyfika ataku (zawsze do przodu o jedno pole na ukos w lewo lub w prawo) powoduje, że nie można się zasłonić, bowiem nie można nic wstawić pomiędzy niego a atakowanego króla.

Jak widzimy teraz już mamy z górki: jeśli nie można się obronić poprzez wykorzystanie dowolnego z podanych sposobów (ŻADEN z nich nie jest możliwy), wówczas atakowany król jest zamatowany. Dawniej mawiano szach-mat, ale obecnie używa się tylko końcowego członu: po prostu następuje tradycyjny mat. Warto wspomnieć, że w partiach turniejowych nie należy mówić kiedy jest szach, bo jest to (względnie może być) traktowane jako rozpraszanie przeciwnika. Jednak w przypadku młodych adeptów sztuki szachowej zalecam, aby pozwolić im na to, przynajmniej dopóki nie będą na tyle biegłe i samodzielne, aby rozpoznawać za każdym razem atak na króla.

I na koniec zostaje nam wyjaśnienie pata. Czym jest pat? To sytuacja, która oznacza, że król nie jest atakowany (nie ma szacha) a jednocześnie ani on ani dowolny z jego podwładnych (o ile zostały mu w dyspozycji jeszcze figury i piony) nie mogą wykonać ŻADNEGO prawidłowego ruchu (dozwolonego względem zasad gry). Tak więc pata rozpoznajemy najpierw poprzez sprawdzenie czy król nie jest szachowany. Jeśli nie ma ataku na króla, wówczas sprawdzamy czy jest możliwy JAKIKOLWIEK prawidłowy ruch (nie jest ważne czy królem czy też dowolną z pozostałych bierek). Jeśli nie można wykonać ŻADNEGO prawidłowego (legalnego) ruchu, wówczas partia kończy się remisem. Tak - w sytuacji pata nie wygrywa żadna ze stron - i to bez względu na to jak dużą przewagą dysponowała jedna ze stron.

Najczęstszymi błędami są wchodzenie bądź zostawanie pod szachem (niestety to jest nagminne u młodych adeptów gry), trudności w odróżnianiu pata od mata (nigdy nie może być pat jeśli król jest atakowany!) czy też nie rozpoznawanie i nie uwzględnianie WSZYSTKICH możliwości obrony od szacha (najczęściej dzieci sądzą, że jeśli nie da się zbić bierki lub uciec królem, to jest mat - a tymczasem czasami można jeszcze się czymś zasłonić albo przesłonić). W przypadku pata najbardziej rozpowszechniony błąd polega na tym, że początkujący analizują legalne (prawidłowe) ruchy jedynie królem, gdy tymczasem musimy sprawdzić "legalność" każdej z pozostałych bierek.


Mam nadzieję, że na dziś powinno wystarczyć. Zapewniam, że dobre zrozumienie tego typu błędów - może przyczynić się do ich całkowitego wyeliminowania. W kolejnych odcinkach powiemy sobie o kolejnych trudnościach, które sprawiają, że początkujący (a często także rodzice, którzy wspierają swoje pociechy!) czują się nieco zagubieni w tym świecie szachowych reguł i zasad. Niemniej nie ma się co martwić na zapas - zapewniam, że z pewnością damy radę wszystko porządnie omówić!

czwartek, 12 września 2013

Czas się skończył i chorągiewka opadła - czyli jaki będzie wynik partii w rozgrywce turniejowej

Niekiedy dochodzi do sytuacji w której nasz uczeń przystępuje do rozgrywek turniejowych. Wówczas pojawia się pytanie co będzie, gdyzostanie mi to i tamto, a przeciwnikowi tylko to“. Warto wiedzieć bowiem jaki będzie wynik partii, gdy na szachownicy pojawi się (a w zasadzie to zostanie) już tylko kilka bierek. I tutaj pomocna może okazać się taka mała ściągawka:


Skróty powinny być dość oczywiste, jednak przypomnijmy:
K = król; H = hetman; W = wieża; S = skoczek; G = goniec; p = pion; Gj = goniec jasnopolowy (chodzący po białych polach); Gc = goniec ciemnopolowy (chodzący po czarnych polach);

Jak natomiast odczytywać tabelę? Na pomarańczowym tle widzimy możliwe konfiguracje jednej ze stron (przeciwnika), zaś na tle jasnozielonym strony przeciwnej (czyli nasz materiał). W punkcie przecięcia jest podany wynik.

Oczywiście bez względu na wskazania zegara zawsze jest remis (nawet uwzględniając sytuację w której jedna ze stron celowo będzie pomagała, aby nastąpił mat) w następujących pozycjach:

1. K vs K - król przeciwko królowi nigdy nie może wygrać, ponieważ nikt nie może zaatakować (zaszachować) strony przeciwnej. Tak było od zawsze i nigdy nie powinno to ulec zmianie.
2. K+G vs K - król i goniec przeciwko królowi również nie może wygrać, ponieważ strona silniejsza może tylko zaatakować (zaszachować) króla strony przeciwnej, ale nigdy zamatować. Jeśli obie strony mają gońce jednopolowe (chodzące po polach tego samego koloru), wówczas również będzie remis. I to bez względu na to po ile takich gońców będzie miała dowolna ze stron!
3. K+S vs K - król i skoczek przeciwko królowi również nie może wygrać, ponieważ strona silniejsza może tylko zaatakować (zaszachować) króla strony przeciwnej, ale nigdy zamatować.




Na koniec jeszcze jedna sytuacja: końcówka w której u jednej ze stron pozostają tylko dwa skoczki. Co wtedy? W tego typu pozycji jest możliwość zamatowania króla przeciwnika, ale tylko wyłącznie wtedy, gdy strona mająca jedynie króla będzie pomagała w wykonaniu mata. Jeśli natomiast będzie wykonywała ruchy, po których nie będzie mata w 1 ruchu, to niemożliwe jest wygranie partii. Jednak, gdy przeciwnikowi „opada czas“ (czyli przekracza czas do namysłu), wówczas pozycja K+2S vs K jest oceniana już jako wygrana. Dlaczego? Otóż z uwagi na to, że przepis mówi o tym, że wygrana może być tylko wtedy, gdy: „z pozycji na szachownicy możliwe jest dojście do pozycji matowej - za pomocą prawidłowych (legalnych) ruchów“. I nie ma tutaj znaczenia czy są to silne czy słabe ruchy. A w tym przypadku (i w pozostałych wymienionych w tabeli jako wygrana) jest to możliwe.

Mam nadzieję, że teraz wszyscy początkujący będą wiedzieli jak powinna się zakończyć partia, gdy mamy partię turniejową, zaś sędzia jest kompetentny oraz posługuje się logiką gry (i przepisem zacytowanym wyżej).

sobota, 24 sierpnia 2013

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (1)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Dzisiaj ćwiczenia pomagające w opanowaniu ruchów figur oraz polepszania wyczucia ich pełni możliwości. Dzięki tym ćwiczeniom dziecko ma większe szanse na to, aby wejść na kolejny szczebel szachowej edukacji i jak najszybciej mogło wyeliminować proste błędy (podstawki). Dodatkowo uczeń będzie miał szansę na to, aby zwracać uwagę na całą szachownicę, a nie jedynie na wybrany fragment. Zaczynamy!


Pierwszy przykład pokazuje w jaki sposób można pracować z dzieckiem, aby pomóc mu w opanowaniu pełnych możliwości figur (zwłaszcza hetmana). W tym wypadku należy znaleźć pole z którego hetman (w jednym ruchu) zaatakuje wszystkie pionki. Jest to ruch 1.Hb2-f6.

Inna pomoc dydaktyczna polega na tym, aby ustawiać pionki w odpowiednich układach, a zadaniem dziecka jest postawienie hetmana (spoza szachownicy) na polu na którym zaatakuje wszystkie pola (pionki). W tym wypadku te kluczowe pola są oznaczono na czerwono. Warto także stymulować dziecko, aby znajdowało wszystkie możliwe pola na którym hetman atakuje wszystkie pola (piony). Oczywiście im ciekawsze i bardziej różnorodne przykłady – tym lepiej i trwalej dziecko będzie w stanie opanować „wszystkie kierunki” i możliwości, które daje najsilniejsza figura. To z kolei powinno pomóc w eliminowaniu podstawek (darmowego stawiania bierek pod bicie), chociaż jest to praca na dłuższy okres (na pewno na wiele, wiele razy – w zależności od tego jakie możliwości i umiejętności prezentuje dane dziecko).


Kolejny przykład: ustawiamy pionki w danym układzie (mogą być na 1 czy 8 linii), aby po ustawieniu skoczka przez dziecko – były one wszystkie zaatakowane. Ćwiczenie pozornie banalne, ale dla dziecka na początkowym etapie nauki może być dość trudne. Z czasem jednak umiejętności związane z ruchami skoczka powinny ulec poprawie.

Następny układ pionów związany jest z tym, aby opanować siłę króla (zwłaszcza przydatna będzie w końcówkach). Ustawiamy piony w przykładowych konfiguracjach, a następnie prosimy dziecko, aby ustawiło króla na takim polu, aby wszystkie pionki były zaatakowane. Prawda, że proste?

Dalszy przykład pokazuje to samo ćwiczenie, tyle że z wykorzystaniem gońca, wieży, skoczka czy nawet piona (atak na dwa czarne skoczki).


Jeśli już dziecko opanowało te ćwiczenia, to następnie warto podnieść poprzeczkę i zaprezentować nieco trudniejsze. W ukazanych diagramach należy ustawić taką figurę (bądź figury), aby była pozycja matowa. W części diagramu po lewej u góry – ustaw hetmana; po prawej u góry – skoczka i gońca; po lewej na dole – ustaw wieżę, zaś na dole po prawej dwa gońce.

Gdyby się okazało, że dziecko bardzo szybko i bezbłędnie wykonuje ćwiczenia, wówczas można je poprosić o to, aby robiło te same ćwiczenia... bez patrzenia na szachownicę (można zawiązać chustą dziecku oczy, aby jeszcze bardziej sprawić wrażenie „czarów”).


Ostatni przykład polega na ustawianiu „labiryntów”. Ustawiamy pozycje w których niemal wszystkie bierki są bronione. Zadaniem ucznia jest pozbijanie wszystkich bierek, ale w taki sposób, aby w żadnym ruchu nie wejść pod bicie (na pole atakowane). W końcu wyjaśniamy dziecku (najpierw go oczywiście naprowadzając), że trzeba znaleźć „najsłabszy punkt” - czyli taką bierkę (może to być pion bądź figura), która nie jest broniona przez żadną inną. Po setkach takich przykładów dziecko powinno nabrać doświadczenia związanego z „bezpiecznym” poruszaniu się po szachownicy i przy okazji prostych manewrach. Tego typu ćwiczenia także pomagają w tym, aby jak najszybciej przejść przez „fazę podstawkową”.

Rozwiązanie ostatniego przykładu jest następujące: Skoczek wykonuje ruchy na podane poniżej pola: h1-f2-d1-b2-d3-c5-e4-d6-f5-e7-g6-e5-c4-a3-b5-c7-a6.

Zapewniam, że każdy rodzic jest w stanie wykonywać tego rodzaju ćwiczenia ze swoim dzieckiem. W ten sposób nie tylko pomaga mu w lepszym opanowaniu gry, ale przy okazji także pomaga mu w rozwijaniu pewności siebie („dam radę”), poczucia sprawstwa („tak, umiem – sam to zrobiłem!”) czy też nie poddawania się po kilku niepowodzeniach („spróbuj jeszcze raz – tym razem inaczej”). Nie trzeba chyba dodawać, że dzięki temu wzmacniamy również więź z dzieckiem, które będzie miało poczucie, że tato i mama mi pomagają (a więc interesują się mną i mogę liczyć na ich pomoc).

Jeśli komuś wydaje się, że te ćwiczenia wymagają zbyt długiego zaangażowania czasowego, to dodam, że sprawne ich przeprowadzenie może trwać od 10 do 60 minut (w zależności od tego ile mamy akurat wolnego czasu). Samemu można policzyć jak dużo wspólnego treningu oraz wzmacniania więzi możemy zrealizować, gdy kilka razy w tygodniu poświęcimy dziecku „specjalny kwadrans szachowy”. I najważniejsze – poza podjęciem decyzji i niewielkiego wysiłku ...to nic nie kosztuje, a korzyści są gwarantowane!

niedziela, 18 sierpnia 2013

Sytuacje kiedy nikt nie wygrywa ani nie przegrywa - czyli o remisie słów kilka

W szachach mamy co najmniej kilka możliwości związanych z zakończeniem partii w sposób pokojowy. W ten sposób nikt nie jest "pokrzywdzony", gdyż partia kończy się remisem. Zobaczmy w jaki sposób może dojść do takiego rozstrzygnięcia. Warto je znać, gdyż dzięki ich znajomości można czasami uratować przegraną partię (bardzo trudną lub niemal beznadziejną pozycję).


Poniżej zostaną zaprezentowane niemal wszystkie możliwości występujące w praktyce (obejmują one 95% przypadków bez względu na miejsce, rodzaj i ważność rozgrywek). Są nimi:

1. Niewystarczający materiał do mata.
Tutaj sprawa jest prosta. Zostaje taki materiał, który nie pozwala na dojście do pozycji matowej (nawet uwzględniając najgorszą obronę słabszej strony). Do takich przypadków zaliczamy: K vs K, K+G vs K, K+S vs K, K+G vs K+G (jeśli oba gońca chodzą po polach tego samego koloru, tzw. jednobarwne gońce). Jeśli dojdzie do tego typu pozycji należy natychmiast zakończyć grę. Dlaczego? Otóż dlatego, że jest to jej logiczny koniec, pomimo że można jeszcze wykonywać ruchy. Powodem zakończenia partii jest jednak fakt, iż nie jest możliwe dojście do mata, więc remis.

2. Pat.
Sytuacja w której król nie jest szachowany i zarówno on jak też inne bierki jego wojska (o ile takie znajdują się na szachownicy) nie mają możliwości wykonania jakiegokolwiek prawidłowego ruchu. Warto pamiętać o tym, że żadna z bierek strony mającej ruch nie może wykonać legalnego ruchu. Bywa tak, iż niekiedy gracze zapominają o możliwości bicia w przelocie (po zagraniu pionem przeciwnika o dwa pola).

3. Brak możliwości dojścia do pozycji matowej za pomocą prawidłowych (legalnych - a zatem zgodnych z zasadami gry) ruchów.
Zwykle są to pozycje w których łańcuch pionów blokuje możliwości ataku matowego na króla dla dowolnej ze stron (często także dania chociażby szacha). W takim wypadku również lepiej jest natychmiast zakończyć partię, aniżeli bezcelowo przesuwać drewno w tę i z powrotem. Bardzo często przewaga lub strata materialna jednej ze stron nie ma wówczas żadnego znaczenia. W literaturze opisywany przypadek oznaczany jest poprzez krótkie stwierdzenie: "żadna sekwencja prawidłowych ruchów nie prowadzi do mata".

4. Zgoda obu graczy.
W przypadku gdy obaj gracze zgodzą się na remis, wówczas partia kończy się pokojowo. Do drastycznych wypadków należą sytuacje w których zawodnicy remisują po kilku (niekiedy kilkunastu) ruchach, co przypomina sytuację w której oba zespoły grające w piłkę nożną, pojawiają się na boisku, grają nie dłużej niż 5-10 minut (zamiast regulaminowych 90-minut)... po czym schodzą z boiska z wynikiem remisowym bez zdobycia jakiejkolwiek bramki. Jeśli kiedykolwiek usłyszymy o tak zwanym "arcymistrzowskim remisie", wtedy będziemy wiedzieli, że gracze (dawniej wyłącznie byli nimi arcymistrzowie, dziś dowolni zawodnicy) zakończyli partię zanim cokolwiek konkretnego mogło (lub powinno) się wydarzyć. W przypadku bardziej istotnych turniejów bywają wprowadzane zakazy proponowania i akceptowania remisu (np. wcześniej niż przed 30 ruchem), bądź też mogą one być wyłącznie oferowane za pośrednictwem sędziego. Wówczas sędzia podejmuje decyzje o tym czy może on zaproponować przeciwnikowi remis (a ten następnie zaakceptować go). Techniczne obejście tej "pułapki" polega na zagraniu w ten sposób, aby nastąpiło trzykrotne pojawienie tej samej pozycji.

5. Trzykrotne pojawienie się tej samej pozycji.
Zasada, która mówi o tym, że w przypadku, gdy pozycja pojawia się (co najmniej) po raz trzeci, wówczas dowolny z zawodników może zareklamować remis. Niemniej w tym wypadku niemal zawsze konieczny jest dowód w postaci zapisu... albo sędzia, który widział ten fakt. Warto dodać, że często używany jest zwrot "trzykrotne powtórzenie pozycji", co oznacza 4-krotne jej pojawienie (a w myśl przepisów wystarczy, że pozycja pojawi się jedynie trzykrotnie). Dochodzi do tego jeszcze w przepisach zwrot, który mówi o tym, że "możliwości każdej z podanych pozycji muszą być takie same". Chodzi głównie o to, żeby we wszystkich przypadkach była możliwość wykonania ruchów specjalnych (a więc promocji, bicia w przelocie czy też roszady). W praktyce zdarza się niezmiernie rzadko, aby konieczne było rozpatrywanie tego dodatkowego warunku. Dla dociekliwych osób dodam, że przypadek wiecznego szacha jest specyficznym przypadkiem opisywanej formy wymuszenia remisu.

6. Zasada 50 ruchów (bez bicia bierki i bez ruchu piona).
Kolejny przepis, który jest najczęściej używany przez stroną broniącą się. Chodzi o to, aby przetrwać 50 ruchów w czasie których nie ma żadnego ruchu pionem ani pobicia bierki. Zasada ta może mieć chociażby zastosowanie, gdy nasz przeciwnik chce nas zamatować królem, gońcem i skoczkiem... a my mamy jedynie króla. Jeśli nie uda mu się ta sztuka w ciągu regulaminowych 50 posunięć (50 posunięcie musi być matujące, aby przeciwnik wygrał), wówczas jeśli posiadamy zapis (jako dowód na uwzględnienie naszej reklamacji), to dobry sędzia musi orzec remis. Obecna mistrzyni świata Anna Ushenina (2491 ELO) w klasycznej partii w kobiecym turnieju Grand Prix (w dniu 3 maja 2013 roku) nie była w stanie wygrać tej końcówki. Niestety podobny niesamowity wypadek przy pracy miał miejsce w czasie partii w ramach Bundesligii (w dniu 7 stycznia 2001 roku), gdzie arcymistrz Vladimir Epishin (2567 ELO) również nie wiedział jak należy zamatować króla gońcem i skoczkiem. Kuriozalne wydarzenie, ale pewna niezwykła zbieżność pozostaje - obie partie zakończyły się po 126 ruchu i była to "lustrzana seria" ruchów: 124. Kd3 Kc1 125. Kc3 Kd1 126. Bd3 remis.

7. Opadnięte obie chorągiewki na zegarze.
To już techniczna sytuacja, gdzie czas obu graczy ulega całkowitemu wyczerpaniu (popularne "opadnięcie chorągiewek" - dawniej były używane wyłącznie zegary mechaniczne: stąd ten zwrot). Jeśli nie ma żadnych innych istotnych zdarzeń (np. ostatnim ruchem jedna ze stron dała mata), wówczas partia także kończy się remisem. I nie ma znaczenia to "komu więcej czasu zleciało" (albo kto pierwszy przekroczył czas do namysłu). Liczy się jedynie to, że żadna ze stron nie ma czasu większego od zera. Obecnie przepis mówi wyraźnie, że strona reklamująca i domagająca się wygranej - musi mieć na swoim zegarze jakikolwiek "dodatni" czas (czyli cokolwiek więcej niż zero). W przeciwnym wypadku sędzia według przepisów musi orzec remis.

Mam nadzieję, że teraz każdy nauczyciel, rodzic, opiekun czy dowolny szachista... będzie w stanie szybko nauczyć się tej mini-listy, a następnie mieć świadomość jakie "ostatnie deski ratunkowe" jeszcze są do wykorzystania. Miłego ratowania partii!

 

Arcymistrz Siergiej Shipov za pomocą swojego potężnego przenośnego jak i stacjonarnego komputera przeanalizował początkową pozycję... i stwierdził, że jest absolutnie remisowa! Prawdopodobnie czytał ten artykuł i chciał znaleźć potwierdzenie dwóch śmiałków, którzy udowodnili (za pomocą hipotez, których nikt jeszcze nie obalił), że w wyjściowej pozycji szachów klasycznych jest na pewno remis: