czwartek, 5 marca 2015

Pomyśl zanim uwierzysz – co nieco o mitach, stereotypach i dziwnych szachowych cudach (6)

Poniżej zaprezentuję kolejny przykład z wielu nieprawdziwych twierdzeń z dziedziny szachów. Sami oceńcie na ile są one wam znane i czy znacie ich obalenie:

MIT 9: Umiejętność rozpoznawania taktycznych (kombinacyjnych) uderzeń to wyłącznie wrodzona cecha.

Jak już wiemy - mitów szachowych jest naprawdę wiele. Kolejnym z nich jest ten, którym dzielą się gracze początkujący, którzy nie wykonali odpowiedniej pracy (treningu). Chodzi o taktyczne widzenie uderzeń - słynne powiedzenie: albo się rodzisz z kombinacyjnym procesorem (okiem) albo taktyka i kombinacje są (i zawsze będą) dla ciebie "czarną magią". Na szczęście to nieprawdziwe stwierdzenie, więc dla jednych ta wiadomość będzie wielką ulgą, zaś dla innych powodem do niedowierzania (zaprzeczania). Jak to?! Przecież przeczytałem 2 lub 3 rozdziały związane z taktyką i rozwiązałem kilkadziesiąt zadań... i jak nie widziałem rozwiązań, tak dalej to samo. Wniosek? Już pewnie zostanie tak do końca życia i nic z tym zrobić się nie da. No to teraz kubeł zimnej wody.

Podzielę się własnymi doświadczeniami w tej materii. Otóż na początku również byłem niemal pewien, że widzenie uderzeń na więcej niż 2-3 ruchy to efekt czarnej magii lub paktu z diabłem. Niestety mocno się rozczarowałem, gdy zacząłem solidnie trenować taktykę i rozwiązywać setki zadań. Do tego doszło również zapoznanie się z taktyką w postaci bezcennych lekcji, które przekazywali autorzy podręczników poświęconych uderzeniom taktycznym bądź kombinacjom.

Na początku miałem poważne problemy, aby rozwiązywać zadania w 2 ruchach (!). Wydawało mi się, że jeśli nie widzę rozwiązania w ciągu minuty to znaczy, że już nigdy go nie dostrzegę! Jakże złudne było moje oczekiwanie. Wystarczyło wysiedzieć kilkaset godzin (tak, to nie pomyłka) na treningu taktyki i stale analizować popełniane błędy oraz poszerzać wiedzę z zakresu taktyki. Okazało się, że po kilkuset (wielokrotnie) rozwiązanych zadaniach nagle przyszła "moc widzenia". Z czasem, gdy ilość rozwiązywanych (i powtarzanych) zadań liczona była nie w setkach, lecz tysiącach... coś "zaskoczyło". Po drodze było wiele ciężkich chwil - takich w których po kilkunastu minutach wpatrywania się w pozycję po prostu poddawałem się. Jednak od razu sprawdzałem rozwiązanie i okazywało się, że moje rozumienie i widzenie taktyki to jak poziom przedszkolaka, który chce rozwiązywać zadania matematyczne na poziomie gimnazjalisty.

Po kilku latach takiej (nieregularnej, ale wytrwałej) zabawy z cyklu "rozwiązuję, aż zrobię 90-95% poprawności" okazało się, że rozwiązania prostych pozycje widzę zanim zacznę analizować pozycję na desce! Wow! Tak więc okazało się, że cały sekret tkwi w tym jak efektywnie trenować i na ile jestem w stanie być wytrwałym w tym co chcę osiągnąć. Do tego solidna analiza błędów (sprawdzanie rozwiązań) oraz wyciąganie wniosków. Po kilkunastu tysiącach rozwiązanych zadań i kilkukrotnym powtórzeniu udało mi się stworzyć coś na kształt "taktycznego mini-oka". W czym się objawia jego moc? Otóż obecnie proste uderzenia 2-3 ruchowe potrafię zobaczyć w ciągu kilku sekund (niekiedy nawet zajmuje mi to sekundę, gdy typ pozycji jest mi doskonale znany). I co najciekawsze: często dzieje się tak, że z pozycji niejako "wyskakuje" mi rozwiązanie dużo szybciej aniżeli świadomie zacznę je analizować.

Mogę jeszcze dodać, że w ciągu ostatnich kilkunastu tygodni przetestowałem swoją umiejętność rozwiązywania bardzo prostych zadań (mat w 1 ruchu). Po kilkudziesięciu tysiącach powtórzeń udało mi się osiągnąć wynik 45-50 matów na minutę (lepszego nie byłem w stanie, ponieważ wymagało to realizowania specjalnego treningu, którego już nie chciało mi się wykonywać). Jestem pewien, że taki wynik jest dość zbliżony do umiejętności, którymi legitymują się mistrzowie szachowi. Różnica między nami w tym elemencie jest taka, że mi to sprawia wiele wysiłku, a dla nich jest to tak naturalna czynność jak oddychanie - po prostu "to się widzi, a nie szuka"!

PRAWDA: Umiejętność rozpoznawania taktycznych (kombinacyjnych) uderzeń ABSOLUTNIE NIE jest wyłącznie wrodzoną cechą. Niemal zawsze jest to cecha, którą można wykształcić, udoskonalić czy też polepszyć. Pozostaje jedynie pytanie w jaki sposób trenować, aby efekty były optymalne i po jakim czasie pojawią się oczekiwane efekty. Oczywiście nie ma co ukrywać, że są osoby, które naturalnie widzą szybciej, więcej, inaczej. U takich osób określone predyspozycje wybijają się i od razu widać, że dostrzegają istotne elementy (czy też relacje) znacznie wcześniej niż inni. Tak czy inaczej mówienie, że "ja nie mam oka do taktyki" jest najczęściej usprawiedliwieniem przed solidnym treningiem bądź skutkiem nieefektywnego treningu. Jeśli mnie się to udało (chociaż wymagało wielu godzin treningu), to jestem pewien, że niemal każdemu może się to udać.

Na koniec prezentuję kilkadziesiąt mini-pozycji, które znam na wylot (przerobiłem każdą z nich po kilkanaście razy). Obecnie jestem w stanie każdą z nich rozwiązać w bardzo krótkim czasie (najczęściej jest to 3, 5 bądź maksymalnie 10 sekund). Często przydaje się to, gdy pozostaje niewiele czasu do namysłu, a trzeba szybko sprawdzić czy nie ma w pozycji uderzenia (rozwiązania) taktycznego.

Zapraszam do sprawdzenia własnych umiejętności: można zmierzyć sobie czas, który zostanie poświęcony na rozwiązanie wszystkich 7 zestawów. W nawiasie został podany czas (minimalny) dla osób bardzo dobrych w taktyce i za nim czas dla ambitnych, początkujących amatorów. Bez względu na wynik wszystkim życzę powodzenia!


ZESTAW 1 (30-60 sekund)



 ZESTAW 2 (30-60 sekund)



 ZESTAW 3 (8-20 sekund)



  ZESTAW 4 (30-60 sekund)



 ZESTAW 5 (10-20 sekund)



 ZESTAW 6 (30-60 sekund)



ZESTAW 7 (10-20 sekund)




EDIT: Jeśli komuś jeszcze było mało, to może sprawdzić swoje umiejętności dzięki ciekawym (jak i przy okazji prostym!) zadaniom opublikowanym na poniższej stronie: http://zadania.szachowe.pl

Jest to o tyle ciekawa (bezpłatna) alternatywa, która zawiera zadania w kategorii: mat w 1, mat w 2, paty oraz podwójny atak. Z tego co udało mi się odczytać, to autor zachęca do rozwiązywania zadań i testowania swoich umiejętności głównie graczy początkujących (poziom 800-1200).

poniedziałek, 23 lutego 2015

Pomyśl zanim uwierzysz – co nieco o mitach, stereotypach i dziwnych szachowych cudach (5)

Poniżej zaprezentuję kolejny przykład z wielu nieprawdziwych twierdzeń z dziedziny szachów. Sami oceńcie na ile są one wam znane i czy znacie ich obalenie:

MIT 8: Mocni (i bardzo mocni) zawodnicy grają solidnie, głównie dlatego, że bardzo głęboko obliczają setki wariantów (taktycznych i kombinacyjnych rozwiązań).

Niestety, to kolejny mit, który zwłaszcza pokutuje zwłaszcza u osób, które są niemal wyłącznie zafascynowane taktyką, kombinacjami bądź też samym atakiem (można rzec "jednowymiarowi zawodnicy"). Tacy zawodnicy mają niemal pewność, że ich przeciwnik dlatego gra lepiej od nich, ponieważ przelicza (co najmniej) kilkanaście posunięć do przodu i nigdy nic mu nie umknie w procesie "przeczesywania" setek wariantów i tysięcy pozycji.

Tymczasem prawda jest zupełnie inna. Silni zawodnicy mają wysokiego "szachowego powera" (ang. power - moc; skills - umiejętności), przede wszystkim dlatego że znają, rozumieją i stosują się do wielu elementów, które zapewniają im sukces. Są nimi następujące cechy (chodzi o cechy silnych zawodników):
1. Skupiają się na ocenie i możliwościach pozycji.
2. Znają wiele elementów oceny pozycji.
3. Wiedzą jakie są możliwe plany w wielu typach pozycji.
4. Rozumieją pojęcie słabości i rekompensaty.
5. Posiadają dużą bazę różnorodnych wzorców i szablonów*.
6. Potrafią dobrze liczyć warianty.
7. Dobrze oceniają pozycje po zakończeniu danego wariantu.
8. Znają setki uderzeń taktycznych i cały zestaw motywów taktycznych.
9. Rozumieją różnice pomiędzy pozycją dynamiczną i statyczną.
10. Mają wiedzę na temat struktury pionowej.

Teraz pokrótce zostaną opisane powyższe elementy. Możemy w przybliżeniu założyć, że są one niezbędnym wyposażeniem każdego mistrza. Oczywiście nie są to wszystkie elementy, lecz jedynie te, które uważam za najważniejsze. Przy tym należy dodać, iż każdy mistrz może również mieć różne poziomy danych elementów (ważne jednak, aby nie było drastycznych różnic między nimi).

1. Ocena i możliwości pozycji. Mistrz ocenia na ile jest pozycja jest lepsza bądź gorsza. Jeśli lepsza (bądź gorsza) to dzięki czemu. Do tego poszukuje możliwości (potencjału), który daje pozycja. Przykładowo jeśli zobaczy daną słabość, to od razu wie, że powinna go zainteresować. Sprawdza również możliwości przeciwnika i porównuje ze swoimi. W ten sposób zbliża się do optymalnej (idealnej) oceny pozycji.

2. Wiedza na temat elementów oceny pozycji. To już strategia szachowa. Mistrz musi wiedzieć na bazie jakich cegiełek ma budować cały obraz pozycji. Czy chodzi o otwarte linie, silne centrum (pionowe, figurowe) czy też o lepszą strukturę pionów albo wykluczoną (zamkniętą) figurę. Do tego dochodzi również kwestia bezpieczeństwa króla, współpracy figur czy słabość danego kompleksu pól albo nawet jednego pola. Bez tego nie byłby w stanie poprawnie ocenić pozycji, a co za tym idzie znaleźć odpowiedni plan, aby potem go realizować.

3. Znajomość wielu planów w różnych typach pozycji. Mistrz musi wiedzieć jak może się rozwijać dalszy przebieg gry. Dzięki temu nie ma konieczności wymyślania wszystkiego przy desce. Dodatkowo im więcej planów posiada mistrz, tym łatwiej jest mu nimi żonglować, tak aby oszukać na szachownicy przeciwnika - a więc sprawić, że pogubi się w odgadywaniu jego pomysłów.

4. Silni gracze rozumieją pojęcie słabości i rekompensaty. Jeśli mistrz nie wiedziałby czym jest słabość, wówczas jego plan rzadko kiedy trafiałby w "sedno pozycji". Natomiast jeśli nie rozumie czym jest rekompensata, wówczas bez problemu jest w stanie przeceniać swoje możliwości jak też niedoceniać potencjał wojska zarządzanego przez przeciwnika. Można jeszcze wspomnieć, że w przypadku braku zupełnej rekompensaty w pozycji w której materiał (i siła pozycji) jest znaczący - mistrz poddaje partię. Jest on bowiem w pełni przekonany o tym, że od danemu momentu dalsza gra mija się z celem - będzie jedynie stratą czasu i robieniem sobie niepotrzebnej nadziei.

5. Baza różnorodnych wzorców i szablonów*. W tym miejscu warto podkreślić, że wielu mistrzów posiada w swoich zasobach (pamięci) kilka bądź kilkanaście tysięcy specyficznych pozycji. Dzięki temu są w stanie błyskawicznie rozpoznać pozycję (wzorzec, ang. pattern), a dzięki znajomości szablonów (ang. chunks) bardzo szybko przywołują plany gry, które powodują, że natychmiast rozumieją jakie niuanse kryje pozycja. W przypadku wzorców - czyli konkretnych pozycji, które znają na wylot, ich wielkość szacuje się na kilka tysięcy (arcymistrzowie miewają po kilkanaście - bądź w skrajnym wypadku kilkadziesiąt tysięcy) pozycji. Z kolei szablony - czyli określone "porcje pozycji" wraz z ich różnymi nieistotnymi zmianami w pozycjach - to najczęściej kilkanaście lub kilkadziesiąt tysięcy dobrze znajomych specyficznych układów pozycji (zawierających wymienione przed chwilą "porcje pozycji").

6. Potrafią dobrze liczyć warianty. Tak, tutaj nie ma co się łudzić. Mistrz musi umieć poprawnie liczyć warianty, ponieważ w przeciwnym wypadku jego przeciwnik się tym zajmie (czyli po prostu obali posunięcie {albo ideę} zaproponowane przez mistrza). Niemniej najczęściej nie jest konieczne liczenie wariantów na więcej niż 4-5 ruchów do przodu. Tylko w skrajnych przypadkach mistrz może (a nawet musi) przeliczyć pozycję na 10 czy 15 ruchów do przodu - wówczas są to tak zwane forsowne ruchy, czyli "jedynie sensowne" w danej pozycji. Najczęściej jednak w zupełności wystarczy sprawdzanie na 3-5 ruchów do przodu. Szalenie ważne jest jednak to, aby nie było obalenia ruchu zaproponowanego przez mistrza i to, aby pasował do tak zwanej istoty pozycji (wymagania pozycji względem specyficznego jej układu, nazywanego czasem "duchem pozycji").

7. Dobra (poprawna) ocena pozycji po zakończeniu danego wariantu. Tu jest w zasadzie klucz najwyższego mistrzostwa. Jeśli bowiem mistrz (czy nawet arcymistrz) jest w stanie poprawnie ocenić pozycję, gdy ta ulegnie "wyciszeniu" (brak forsownych rozwiązań), wówczas jest niejako na głównej drodze (autostradzie), która nie pozwoli mu na zjechanie na pobocze (tj. uzyskanie przegranej pozycji). Jest to zdecydowanie jeden z najtrudniejszych elementów i bardzo często właśnie on powoduje, że po zakończonej serii ruchów - pozornie solidnie wyglądającej pozycji - może nastąpić przysłowiowy "grom z jasnego nieba" ze strony przeciwnika. Ruch tego typu polega na tym, że udaje się wykazać słabość pozycji i albo wyrównać pozycję albo uzyskać przewagę (często kluczową).

8. Mistrz zna setki uderzeń jak i cały zestaw motywów taktycznych. Dlaczego? Otóż tego bowiem musiał się nauczyć na drodze do mistrzostwa. Nie jest to absolutnie jedyny element gwarantujący osiągnięcie poziomu mistrza, ale na pewno bez niego nie ma co marzyć o tym, aby osiągnąć stopień "szachowej nieśmiertelności". Bywają przypadki w których właśnie ta słaba strona mistrza przyczynia się do jego porażki - nie ma on "ostrego taktycznego oka", a jego przeciwnik (często młody, ambitny i pełen werwy szachista) jest w stanie wykorzystując ten rodzaj broni - wykazać swoją wyższość nad mistrzem. Rzecz jasna nie zdarza się to cały czas, ale na pewno dzięki temu udaje się młodym wilkom sprawić niespodziankę nad znacznie wyżej notowanym przeciwnikiem.

9. Silni zawodnicy dobrze rozumieją różnice pomiędzy pozycją dynamiczną i statyczną. W tym przypadku trzeba wiedzieć kiedy można (albo i trzeba) poświęcić bądź zabrać materiał, tak aby maksymalnie wykorzystać słabość pozycji przeciwnika. Królują w tym silniki (programy) szachowe, ponieważ jeśli już zabiorą materiał, to starają się go zachować na dalszych etapach gry. Dzisiaj robią to w bardzo wyrafinowany i poprawny sposób, gdyż dawniej "brały wszystko co popadnie", a to rzecz jasna skutkowało porażkami. Mistrzowie natomiast są w stanie ocenić na ile strata (albo zysk) danej porcji materiału będzie kluczowa dla dalszego przebiegu gry i oceny pozycji. Nie wykorzystanie dynamicznego potencjału pozycji sprawi, że uzyskana przewaga wyparuje albo możliwość jej zdobycia będzie już zaprzepaszczoną szansą. Natomiast pozycja statyczna będzie nam pokazywała na ile dany punkt bądź obszar szachownicy nie jest zagrożony. Drastycznym przykładem zrozumienia pozycji statycznej jest budowa (lub forsowne przejście do) twierdzy: pozycji w której dany układ nie może zostać sforsowany, a więc przewaga (dowolnie duża) nie będzie zamieniona na zwycięstwo.

10. Wiedza na temat struktury pionowej. Tutaj silni zawodnicy bądź mistrzowie obowiązkowo muszą wiedzieć o sile i słabości pionów w różnych konfiguracjach. W debiucie stale muszą śledzić piony centralne, w grze środkowej próbować je wykorzystać do ataku na pozycję króla, a w grze końcowej uwagę skupiają na wytworzeniu wolnego piona (wolniaka), tak aby dzięki temu atutowi mieć realne szanse na zwycięstwo. Do tego dochodzi znajomość przełamywania (bądź osłabiania) pozycji pionami i ocena ich siły jak też słabości. W drastycznym wypadku mistrz może partię rozstrzygnąć już w debiucie, jeśli uda mu się dzięki lepszemu zrozumieniu pozycji (i błędom przeciwnika) pokazać dlaczego gra pionami może być tak ważna. Można wspomnieć, że już około 200 lat temu wybitny szachista Franciszek Filidor odkrył istotę szachów, stwierdzając, iż "pionki są duszą gry". Wszyscy zawodnicy, którzy lepiej rozumieją szachy nie mają co do tego żadnych wątpliwości. Co więcej, niektórzy powiadają, że "na poziomie mistrzowskim strata jednego piona bez uzyskania rekompensaty... bardzo często kończy się nieuchronną porażką".

PRAWDA: Mocni zawodnicy NIE grają solidnie, dlatego że bardzo głęboko obliczają setki wariantów (taktycznych i kombinacyjnych rozwiązań). Ich wysoki poziom gry nie wynika bowiem z "mocy obliczeniowej procesora", który oblicza setki wariantów, lecz ze stosowania wielu elementów na bazie których opierają się w procesie znajdywania najlepszego rozwiązania (zarówno silni gracze jak i oczywiście mistrzowie). Wyjątkiem od powyższego stwierdzenia może być jedynie silnik szachowy. Owszem, prawdą jest, że stale oblicza (i porównuje) setki tysięcy pozycji - tak, aby w końcowym etapie wybrać najlepszy ruch. Niemniej współczesne silniki nie opierają się wyłącznie na głębokim liczeniu wariantów, lecz przede wszystkim efektywnej selekcji ruchów (jak najmniej do analizy) oraz jak najlepszej ocenie pozycji (nie tyle bardzo dokładna, ile prawidłowa względem tego, aby nie uległa jakościowej zmianie).

Właśnie dzięki połączeniu elementów strategii (ocena pozycji) z elementami taktyki (obliczanie wariantów) od kilku lat najsilniejszym szachistą nie jest człowiek, lecz bezduszna maszyna, która wykorzystuje bardzo efektywne algorytmy, które zostały opracowywane przez ostatnich kilkadziesiąt lat. Człowiek nigdy nie będzie w stanie wykonywać tylu skomplikowanych obliczeń co maszyna, dlatego musi wykorzystywać inne drogi do osiągania mistrzostwa. Tak więc same obliczenia wariantów (jakkolwiek głębokie, intensywne oraz długotrwałe) to niestety zdecydowanie za mało, aby marzyć o mistrzostwie szachowym. Ba! Niektórzy powiadają, że takie zbyt jednotorowe (wąskie) podejście może generować poważne problemy z osiągnięciem chociażby poziomu 1800-2000 (a więc 2 lub 1 kategorii).

PS*. Wyrażenia "pattern" i "chunks" zostały użyte jedynie w celu zaprezentowania pewnej idei a nie wiernego ich odwzorowania na poziomie językowym. Zainteresowani mogą poszukać na ten temat specjalistycznych publikacji, które dokładnie i wyczerpująco omawiają te zagadnienia.


Przykładowe grupy pozycji (ich specyficzne części, porcje - "chunks") ukazujących sytuację króla po wykonaniu krótkie roszady. Warto zwrócić uwagę na konfigurację pionów w pobliżu króla. Dzięki analizie takich pozycji (i ich dogłębnemu zrozumieniu) można określić słabości, by potem w czasie gry poszukiwać sposobów ich wykorzystania (zaatakowania słabości, tak by przeciwnik nie mógł ich wybronić).

wtorek, 17 lutego 2015

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (7)

Ostatnio mieliśmy okazję rozpoznawania wszystkich możliwych sposobów obrony od szacha w dowolnej pozycji na bazie różnych przykładów. Dzisiaj zastanowimy się w jaki sposób możemy wykorzystać tę wiedzę i dlaczego akurat podawana kolejność obrony od szacha wydaje się być najlepsza. Na koniec zostanie również zaprezentowana tabela w której ukazane zostały praktyczne zalecenia związane z konkretnymi sposobami obrony od szacha w specyficznej jego formie.

Zobaczmy kolejność jaką proponuję w przypadku rozpatrywania obrony przed szachem:

1. Pobicie bierki dającej szacha.
2. Ucieczka na nieatakowane pole.
3. Zasłona od szacha.

Dlaczego akurat taka? Przede wszystkim dlatego, że szachy to gra materialna, więc najczęściej kto zabierze przeciwnikowi więcej materiału (pionków i figur), niemal zawsze wygrywa. Drugim powodem jest to, iż jest to starałem się dać taką kolejność, która będzie ukazywała zasadę nauczania: "od prostego do trudnego". Najważniejszą jednak zasadą jest praktyczność zastosowania (inaczej ucieczka królem byłaby na liście wyżej aniżeli pobicie).

Jestem przekonany, że powinniśmy zaczynać analizę obrony od szacha od stwierdzenia czy możemy pobić daną figurę lub piona. Jeśli bowiem uda nam się wygrać materiał dzięki temu, że przeciwnikowi będziemy zbijali szachujące bierki - tak długo nie będzie konieczna analiza innych możliwości. Oczywiście grając przeciwko silniejszym przeciwników nie będziemy mieli możliwości zabierania im figur bądź pionów w ten sposób. Niemniej moim zawsze warto rozpocząć od sprawdzenia tej oto opcji.

Kolejny sposób to ucieczka królem. Dzięki temu ruchowi nie ograniczamy swoich możliwości - najczęściej wszystkie figury mają takie same możliwości (chyba, że król odsłania drogę figurze, która była zablokowana przed szachem przeciwnika albo blokuje tej, która była aktywna). Należy sprawdzić czy dzięki temu ruchowi nasz monarcha nie popadnie pod matowy bądź silny atak. Dobrze jest za każdym razem zerknąć na szachownicę i zobaczyć czy ruch królem nie sprawi, że będziemy mieli problem z rozwojem figur bądź też bezpieczeństwem króla.

Ostatnim sposobem obrony od szacha jest zasłona. Ostrzegam, że w praktyce (realnej grze) jest to dosyć trudna i wymagająca przemyślenia decyzja. Jak już wiemy możemy zasłonić się jedynie na linii ataku pomiędzy królem a atakującą go figurą (pamiętajmy, że przed atakiem piona na króla nie ma możliwości zasłony). Im większa odległość pomiędzy tymi figurami, tym więcej pól do analizy - na którym z nich postawić przeszkodę, która weźmie na siebie atak, osłaniając króla przed zagrożeniem. W tym miejscu ważna uwaga: każda bierka, która staje na drodze przesłony ataku na króla ulega związaniu. W zależności od rodzaju linii i figury będzie ona związana częściowo albo całkowicie - inaczej mówiąc: pozbawiona części przysługującej jej normalnie ruchów albo też wszystkich.

Jeśli figura związana porusza się po tej samej linii co związująca, wówczas nigdy nie jest w pełni związana. Z kolei przesłona króla skoczkiem jako zabezpieczenie ataku przed szachem - zawsze będzie powodowała całkowite związanie (ograniczenie ruchów skoczka do zera, dotąd aż będzie obowiązywało związanie). Pamiętajmy również o tym, że bierka związana (figura bądź pion) może chodzić wyłącznie po linii związania (o ile to możliwe). Jeśli związania dokonuje wieża (bądź hetman po linii prostej) - to figura (względnie pion) może poruszać się po linii poziomej lub poziomej. Natomiast w przypadku związania gońcem (bądź hetmanem po linii skośnej) - związana figura (lub pion) ma możliwość poruszania się wyłącznie po linii ukośnej.

Natomiast w przypadku, gdy figura związująca (przeciwnika) i związana (nasza) są tożsame, wówczas może dojść do równorzędnej wymiany (wieża za wieżę, goniec za gońca czy hetman za hetmana). Przy okazji w przypadku takiego zagrania zawsze obie figury atakują się wzajemnie (każda z nich w dowolnym momencie może dokonać pobicia).

I jeszcze jeden argument przemawiający za tym, dlaczego warto być ostrożnym w przypadku, gdy zasłaniamy się od szacha. Przeciwnik może (a nawet powinien) wykorzystać sytuację ograniczenia ruchów naszej figury (ewentualnie piona) poprzez atak na związany obiekt kolejnymi figurami (lub pionem). I jak mawiał słynny nauczyciel strategii szachowej Aaron Nimzowitsch - ostateczny atak na związaną figurę zadaje pion. Dzięki wykorzystaniu związania możemy wygrać (albo stracić) figurę, więc zawsze warto dobrze przeanalizować sytuację w której zdecydujemy się na związanie własnej bierki poprzez zasłonę na drodze ataku innej figury przeciwnika (jako formy obrony przed szachem na naszego króla).

Podsumowując możemy zerknąć do tabeli na to jakie są korzyści i straty związane z każdą formą (rodzajem) szacha. Poniżej można zapoznać się z kilkoma przykładami pokazującymi jak w praktyce wyglądają sytuacje (pozycje), które wykorzystują zawarte w tabeli opcje obrony od szacha.


Tabele ukazujące praktyczne podejście dotyczące wybieranego sposobu obrony od szacha (uszeregowane i omówione w zależności od stopnia jego trudności i praktycznego zastosowania).

----------------------------------------------DODATEK SPECJALNY-------------------------------------------

Poniżej zostaną pokrótce omówione 4 przykłady, których celem będzie zobrazowanie najciekawszych opcji zawartych w tabeli. Dwa przykłady będą dotyczyły szacha z odsłony (szach odkryty) i odpowiednio po jednym na temat bicia w przelocie (w przypadku ruchu piona o dwa pola) jak też ataku za pomocą roszady. Ukazane analizy (możliwości rozwiązania zadań jako znalezienie najlepszej obrony od szacha) zostały sprowadzone do niezbędnego minimum, tak aby wyraźnie i jak najprościej pokazać istotne motywy. Bardziej zaawansowane analizy przykładów można znaleźć w książkach dotyczących taktyki, kombinacji, sztuki ataku oraz tzw. agresywnej czy dynamicznej gry. Jedną z najbardziej popularnych książek wydanych po polsku są: Tajemnice szachowej taktyki (Martin Weteschnik) - dla początkujących i średniozaawansowanych oraz dla zaawansowanych (albo ambitnych graczy na poziomie średniozaawansowanym) dwie części klasyki prowadzenia ataku Podręcznik ataku (część 1 i 2), stworzone przez znakomitego arcymistrza Jacoba Aagaarda).


Przykład 1: Białe mogą zagrać gońcem na dowolne pole, aby dać szacha od wieży - będzie to szach z odsłony. Natomiast goniec może zaatakować niebronioną wieżę z dwóch pól: c5 i d2. Tak więc białe grają gońcem na pole c5, dają szacha od wieży i teraz czarne decydują jak się obronić. Niebroniona wieża odchodzi spod ataku (bicia) i jednocześnie przesłania króla. Z kolei czarny goniec broni jej na polu przesłony (e4). Teraz po wymianach (WxW, GxW) pozostaną jedynie różnopolowe gońce, więc remis (mat byłby wówczas, gdyby czarne zamurowały swego króla i zamknęły pole ucieczki gońcem - niemniej czarne nie są zmuszone do tego).


Przykład 2: Czarne mają możliwość zaatakowania gońcem innych obiektów z dwóch pól: e6 oraz c2. Widać wyraźnie, że grając gońcem na c2, nie tylko pobijają w międzyczasie skoczka, ale również atakują jednocześnie dwie białe ciężkie figury (podwójny atak). Białe mają teraz jedyne wyjście, aby utrzymać wygraną pozycję. Jest nim pobicie szachującej wieży, pomimo tego, że hetman jest od niej cenniejszy. Dlaczego tak trzeba zagrać? Otóż jest on nie tylko pod biciem, ale także jest niebroniony - tak więc poświęcenie go za szachującą wieżę jest bezsprzecznie najlepszą opcją! Dzięki temu król białych nie jest już atakowany, a białe zachowały wygraną pozycję (po wymianie na polu f3, grając wieżą na pole b4 i według tablic Nalimowa - w tej pozycji białe matują w 22 ruchach).


Przykład 3: Pion białych przechodzi o 2 pola, atakując jednocześnie wieżę i króla (kolejny przykład podwójnego ataku). Król czarnych nie może zbić piona, ponieważ jest on broniony. Jeśli czarne przejdą na dowolne pole, wówczas pion zbije wieżę i jest remis. Czarne zauważyły jednak, że możliwa jest obrona od szacha poprzez bicie w przelocie! Tym oto sposobem pozbywają się nie tylko ataku na króla, ale również na wieżę. I znowu widzimy, że po najlepszym ruchu czarne utrzymały pozycję wygraną.


Przykład 4: Białe próbują zaskoczyć przeciwnika, wierząc że ten nie będzie pamiętał o możliwościach obrony od szacha. Robią długą roszadę i dzięki temu następuje podwójny atak - na króla i niebronionego gońca. Czy zaatakowany niebroniony goniec może obronić króla przed szachem? Tak, może - stąd ucieka z pola zagrożenia przechodząc na pole podwójnie bronione (przez króla i piona), dzięki czemu czarne utrzymują pozycję remisową.

poniedziałek, 16 lutego 2015

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (6)

Celem poprzedniej lekcji było nauka rozpoznawania wszystkich możliwych sposobów obrony od szacha w dowolnej pozycji (gdy król jest atakowany). Dzisiejsza lekcja jest kontynuacją poprzedniej wraz z podaniem przykładów na diagramach. W ten sposób będzie większa szansa ku temu, aby każdy z czytelników tak samo dobrze zrozumiał to co autor miał na myśli.

Wiemy już, że mamy 3 sposoby na obronę przed szachem. Są nimi:

1. Pobicie bierki dającej szacha.
2. Ucieczka na nieatakowane pole.
3. Zasłona od szacha.

Omówimy sobie po kolei wszystkie figury oraz możliwości obrony, które są dostępne w przypadku szacha danego przez każdą z nich. Na koniec lekcji natomiast zaprezentuję bardzo nietypowy przypadek podwójnego szacha, który zdarza się w partiach szachowych... ze średnią częstotliwością około 0,001% (czyli mniej więcej raz na 100.000 przypadków).

A. Hetman. Możemy go zbić królem, ale tylko wtedy jeśli nie jest broniony. Gdy hetman posiada obrońcę, wówczas musimy albo uciekać albo też poszukać innej figury (względnie piona), który może go zbić. W tej sytuacji wieża zbija hetmana i w ten sposób daje szacha. Po tym goniec zbija atakującą króla wieżę, po czym sam zostaje zbity przez króla.


A co z zasłoną? Im większa odległość tym więcej opcji zasłony. A jeśli mamy jeszcze figury, które mogą stanąć na dowolnym polu między atakowanym królem i hetmanem - wtedy nasze realne opcje zasłony jeszcze bardziej się zwiększają. W tym wypadku skoczkami można stanąć na trzech polach (f1, d1, b1) tak samo jak i gońcami (g1, e1, b1). Natomiast hetman i wieża mogą zasłonić szacha tylko na dwóch polach (odpowiednio e1 i b1). W sumie zatem możemy zasłonić się na 8 sposobów (3+3+2). Gdybyśmy chcieli pobić hetmana to mamy dwie opcje (hetmanem lub skoczkiem), zaś ucieczka jest możliwa tylko na jedno pole (b2). Teraz po podliczeniu wszystkich sposobów zaniechania zagrożenia ataku na króla (pobicie, ucieczka i zasłona, czyli 2+1+8), widzimy, że w tej pozycji mamy do wyboru aż 11 możliwościami wyboru prawidłowego ruchu.

B. Wieża. Podobnie jak poprzednio - niebronioną figurę możemy pobić królem. Natomiast, gdy ma wsparcie ze strony innej figury (albo piona), wtedy trzeba poszukać innej figury (względnie piona), która może pobić tę figurę atakującą króla. W widocznym przykładzie biała wieża bije czarną, po czym daje szacha królowi. Niemniej ten wykorzystuje swojego gońca, który likwiduje zagrożenie. Następnie biały król zbija gońca i gra ulega zakończeniu (zostają same króle).


I jak poprzednio zobaczmy przykład zasłony. Skoczkami możemy zasłonić się na czterech polach (g1, e1 i d1, b1) podobnie jak gońcami (g1, c1 i f1, b1). Natomiast hetmanem tylko na dwóch polach (g1, f1) zaś wieżą na jednym (b1). Wszystkich możliwości zasłony mamy zatem 11 sposobów (4+4+2+1). Pobić wieżę możemy wyłącznie hetmanem (g2), zaś uciec królem możemy tylko na dwa pola drugiej linii (a2, b2). Tym razem podliczając wszystkie sposoby obrony od szacha (pobicie, ucieczka i zasłona, czyli 1+2+11), widzimy, że w tej pozycji dysponujemy aż 14 możliwościami wyboru prawidłowego ruchu.

C. Goniec. Tak samo jak wcześniej jest też w przypadku gońca. Jeśli jest niebroniony to pobić może go król. W przypadku, gdy broni go inna figura, wówczas sprawdzamy czy możemy go zbić jakąkolwiek figurą (lub pionem). W naszym wypadku goniec zbija gońca, następnie skoczek pobija figurę, a na koniec skoczka "zjada" król. Zostają dwa króle, więc następuje definitywny koniec gry.


I jeszcze zostaje nam sprawdzenie możliwości zasłony. Goniec najdłuższą drogę pokonuje wówczas, gdy atakuje po głównej przekątnej (tutaj czarnopolowa). Ma ona 8 pól, więc można zmieścić na niej 6 pól (zasłony) między gońcem a królem. I odpowiednio broniąc króla przed szachem mogą się na tych polach znaleźć: hetman (f6, g7), skoczki (f6, e5, d4, c3), wieże (d4, c3, c3) i goniec (b2). Tak więc wszystkich opcji zasłony mamy aż 10 sposobów (2+4+3+1). W przypadku gońca atakującego króla to może go zbić tylko wieża (h3), zaś monarcha uciec może na jedno z dwóch białych pól (a2, b1). Po podsumowaniu wszystkich sposobów obrony od szacha (pobicie, ucieczka i zasłona, czyli 1+2+10) otrzymujemy wartość 13. Oznacza to zatem, że mamy aż 13 sposobów na wykonanie prawidłowego ruchu, po którym nasz król nie będzie zagrożony. 

D. Skoczek. Jak już pamiętamy z poprzedniej lekcji w wypadku ataku konika na króla odpada jeden sposób obrony od szacha - zasłona. Dlatego zawsze sprawdzamy możliwość pobicia lub odejścia na nieatakowane pole.


W pierwszym przykładzie goniec zbija skoczka albo król odchodzi na dowolne pole (jedno z trzech) a w drugim wieża zbija atakującą figurę lub król przechodzi na dowolne pole w pobliże skoczka (przy okazji go atakując jako, że stanie bezpośrednio obok niego).

E. Pion. Jeśli pion nie jest broniony, wówczas także król może go zbić. W naszym przykładzie może go zbić również goniec, dodatkowo robiąc szacha. Kolejny diagram: widzimy bronionego piona, więc może go zbić jedynie skoczek, ponieważ królowi tego nie wolno zrobić (z uwagi na to, że wszedłby na pole szachowane, a to jest niedozwolone).


W ostatnim omawianym przykładzie widzimy, że czarny król ma do wyboru dwie opcje: albo ucieka na nieatakowane pole lub pozwala wieży pobić piona (król rzecz jasna nie może go zbić, ponieważ jest broniony). Następnie po zbiciu go przez czarną wieżę (która jednocześnie daje szacha) powstaje atak na króla i białą wieżę. Co zatem robią białe? Zbijają szachującą wieżę, którą potem pobijają czarne i znowu zostają dwa gołe króle.

Teraz specjalny (wyjątkowy) sposób obrony od szacha w przypadku piona. Pamiętajmy, że musi to być ruch piona o dwa pola - ponieważ to niezbędny warunek bicia w przelocie (przywilej dotyczy wyłącznie pionów). Od razu przypomnę, że jeśli pion rusza o jedno pole, wówczas bicie w przelocie jest wykluczone (a więc nie można go także brać pod uwagę jako obrona od szacha w ten sposób).


Tak więc czarny pion przechodzi na pole e5 i atakuje króla. Wiemy, że zasłona nie jest możliwa, więc można pobić szachującego piona królem z uwagi na to, że nie jest broniony. A czy jest opcja, aby obronić się od szacha nie wykonując ruchu królem? Można. Właśnie dzięki wykorzystaniu bicia w przelocie. Biały pion bije zatem czarnego w przelocie tak jakby wykonał ruch o jedno pole. I w ten sposób białe obroniły się od szacha! I co ciekawe broniąc się od szacha, same dały jeszcze szacha pionem! Oczywiście znowu król zbija ostatniego piona i mamy dwa gołe króle.


Drugi przykład pokazuje ten sam motyw, ale od strony czarnych. Pion białych przesuwa się w jednym ruchu o dwa pola, a potem pion czarnych pobija go w przelocie i przy okazji jeszcze sam daje szacha białemu królowi. Dalszy scenariusz już znamy (król zbija piona i mamy gołe króle).


----------------------------------------------DODATEK SPECJALNY---------------------------------------------

1. Król NIGDY nie może zaatakować (zaszachować) króla. To już wiemy, ale to król może wykonać ruch, po którym obcy król zostanie zaatakowany. Jest to tak zwany szach z odsłony, a figurą odsłanianą musi być jedna z figur liniowych (hetman, wieża lub goniec). W naszym przykładzie król odchodzi na pole d3, zbijając jednocześnie wieże i odsłania linię wieży, która atakuje króla. Czarny skoczek, który stoi w rogu może zbić wieżę, po czym konia schrupie biały król. W ten oto sposób znowu wszystkie figury zostają usunięte z szachownicy (pamiętajmy, że oba króla zawsze muszą uczestniczyć w grze - od momentu rozpoczęcia partii aż do jej zakończenia).


W poprzednim odcinku była mowa o tym, że dzięki roszadzie (wyłącznie jeśli jest to możliwy i prawidłowy ruch) można dać szacha wieżą (z którą zrobiliśmy ten specjalny ruch). W naszym przykładzie król wykonuje długą roszadę i w ten sposób (wieża) daje szacha. I w ten magiczny sposób zaatakowana została wieża, która w następnym ruchu czarnych zostanie zbita.


A czy można pokazać znacznie bardziej nietypowy przykład wykorzystania ataku za pomocą roszady? Oczywiście, że tak. Zobaczmy pozycję na diagramie. Czarne mają bardzo dużą przewagę. Gdyby białe zdecydowały się wymienić obie wieże (za wieże czarnych), wówczas pozostaje goniec i skoczek, które są w stanie zamatować króla (chociaż wymaga to pewnych umiejętności). Wygląda zatem na to, że białe są w poważnych tarapatach - obie wieże pod atakiem, a do tego dwie figury mniej. Na pomoc przychodzi genialne rozwiązanie - wykonanie krótkiej roszady (zakładamy, że ani król ani wieża nie wykonywały żadnego ruchu). Co teraz? Widać wyraźnie, że drugą linię ucieczki odcina wieża, zaś pierwszą... nasza świeżo "zroszadowana" wieża! Czarne właśnie otrzymały ostateczny cios - szacha mata. To dopiero niezwykła i oryginalna siła ataku za pomocą roszady, prawda?


2. W przypadku gdy jest szach odkryty (rodzaj szacha z odsłony) i jednocześnie szacha dają dwie figury (wtedy jest to tak zwany podwójny szach), wówczas ZAWSZE JEDYNĄ możliwością obrony pozostaje ucieczka (w wyjątkowych wypadkach król uciekając może pobić jedną z figur dającą szacha jeśli jest ona w jego bezpośrednim zasięgu).


Zobaczmy na diagram. Na pionowej linii stoją trzy interesujące nas figury: król czarnych (e8), wieża (e2) oraz goniec (e4). Czy w tej pozycji jest szach? Nie, nie ma. Dlaczego? Z uwagi na to, że goniec przesłania wieżę. Oznacza to, że jeśli goniec odejdzie, wówczas wieża będzie atakowała króla. A czy goniec może odejść na pole z którego także on da szacha? Tak! Są dwa takie pola - g6 oraz c6. W naszym przykładzie goniec idzie na g6, po czym następuje podwójny szach. Natomiast po takim ataku król musi uciekać na nieatakowane pole - są nimi 3 takie pola (f8, d8 i d7).


Kolejny przykład jest bardzo podobny. Jedyną różnicą jest to, że goniec stoi bliżej króla. I znowu może dojść do podwójnego szacha (jest to rodzaj szacha z odsłony). Będzie tak wówczas, gdy goniec przejdzie na jedno z dwóch pól - d7 bądź f7. W tym wypadku, król ma niemal takie same możliwości jak poprzednio. Różnica pole na tym, że uciekając może jeszcze mimochodem pobić gońca (a więc przejść na pole f7).

Warto pamiętać, że do tego typu ataku może dojść także wtedy, gdy pion jest promowany (zamieniany) na figurę. Nie ma znaczenia na jaką figurę zamieniamy piona dopóki zachowujemy oczywisty warunek - nowopowstała figura również daje szacha. Każdy układ dwóch figur może dać takiego szacha poza dwoma skoczkami, dwoma gońcami i dwiema wieżami (i oczywiście dowolną konfiguracją typu król+figura).


Zobaczmy na przykłady. Pion jest o jeden krok od przemiany. Wydaje się, że król czarnych jeszcze chwilę będzie mógł się bronić, gdy tymczasem... pion zamienia się na hetmana, jest broniony przez swojego kolegę, któremu odsłonił linię po której atakuje czarnego króla. Tak więc podwójny szach i jednocześnie mat!

Ekstremalnie rzadkim przypadkiem będzie sytuacja, gdy podwójny szach jest realizowany przez figurę liniową oraz piona. Jest to na tyle wyjątkowa sytuacja, że większość graczy spotyka się z tego typu zagraniem najwyżej kilka razy w życiu (albo i nigdy).

Tak więc na koniec przedstawimy najbardziej zaawansowany a jednocześnie wyjątkowo rzadko spotykany przykład podwójnego szacha, gdy wykonują go figura liniowa oraz pion (w 99,999% przypadków dają go dwie figury). Jest to zarazem odpowiedź na zagadkę (zadanie dla ambitnych) z poprzedniej części i przypadek, który zdarza się w partiach szachowych... ze średnią częstotliwością około 0,001% (czyli mniej więcej raz na 100.000 przypadków). Na marginesie: ciekawe czy któryś z czytelników miał w swojej praktyce szachowej okazję zastosowania tego typu zagrania.


Na diagramie widnieje pozycja, która jak najbardziej może powstać w realnej grze. Czarne mają hetmana, wieżę i piona, zaś białe zamiast wieży i piona - skoczka i dwa piony. Dużym problemem białych jest położenie hetmana - może on tylko przejść na dowolne pole po linii pierwszej. Niemniej po tej linii atakuje czarna wieża, która na domiar złego jest broniona przez hetmana. Białe zatem rozpaczliwie szukają awaryjnego wyjścia z tej sytuacji. Idą swym pionem o dwa pola do przodu i atakują jednocześnie hetmana i króla. Jeśli czarny król odejdzie wówczas białe wygrywają na dwa sposoby - albo hetman zbija wieżę lub pion zbija hetmana. Tak więc to czarne są teraz w ciężkim położeniu. Ratunek jednak przychodzi dzięki dobremu zrozumieniu (i zapamiętaniu) zasad związanych z obroną od szacha poprzez wykorzystanie bicia w przelocie. Czarne pobijają piona "w locie" po czym dają podwójnego szacha. A jak już wielokrotnie mówiliśmy - po takim szachu musimy uciekać królem. W następnym ruchu białe muszą odejść królem, po czym wieża zbija hetmana i czarne łatwo wygrywają.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 

Mam głęboką nadzieję i zarazem mocno wierzę w to, że tym razem w pełni udało mi się wyjaśnić wszelkie możliwości zaistnienia szacha oraz możliwości obrony przed nim. Warto podkreślić, iż dokładne przestudiowanie i zrozumienie przykładów pozwoli na postrzeganie gry w możliwie największym zakresie. Kolejne kroki szachowego wtajemniczenia są bowiem dużo trudniejsze. Głównie opierają się bowiem na tym, aby stopniowo uczyć się wybierania (najlepszych) ruchów - na podstawie ich oceniania, porównywania oraz uzasadniania. Podkreślę wyraźnie, że to właśnie dzięki wykonywaniu tego rodzaju umysłowej pracy mamy szansę rozwijać intelektualny potencjał - zarówno swój jak i naszych podopiecznych (dzieci bądź uczniów).