czwartek, 26 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (3)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy ostatnią lekcję! Zapraszam!


4. Piony i ich specjalne właściwości.

Z pionami wiążą się pewne właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco kłopotów. Dlatego poniżej zaprezentuję wszystkie reguły, których musimy przestrzegać oraz błędy na które trzeba zwracać uwagę.

a) ruchy pionem - pion porusza się o jedno pole do przodu jeśli jest ono wolne. Wyjątek stanowi sytuacja w której pion stoi na wyjściowej pozycji (biały na linii drugiej, a czarny na siódmej). Wówczas każdy pion może (jeśli tak zdecyduje gracz) ruszyć się o dwa pola do przodu - jest to prawidłowy ruch. Niemniej po wykonaniu takiego "długiego" ruchu - ten sam pion może poruszać się wyłącznie o jedno pole.

Najczęściej pojawiające się błędy u początkujących są związane z tym, że wykonują oni "długi" ruch, gdy wykonali już ruch (tym samym) pionem - zwykle o jedno pole. Rzadko spotyka się błąd polegający na tym, że gracz wykonuje ruch pionem do przodu w przypadku, gdy stoi na nim jakakolwiek figura bądź pion. Natomiast starsi gracze (zwykle kawiarniani) mogą pamiętać "grajków", którzy twierdzą, że w pierwszym ruchu białe mogą wykonać dwa ruchy pionami z rzędu - jest to absolutnie niedopuszczalne i oczywiście błędne. A co do dzieci to niekiedy zapominają one, że piony ZAWSZE poruszają się do przodu - nigdy się nie cofają!

b) zbijanie pionem - w tym przypadku zbijanie pionem polega na przesunięciu piona o jedno pole do przodu po linii ukośnej - w lewo bądź w prawo. To czy gracz pobije w prawo czy w lewo - jest zależne tylko od niego (i oczywiście od tego czy jest to prawidłowy ruch). Błędami, które dzieci popełniają w początkowym okresie nauki są zbijanie pionów poprzez "przeskakiwanie" (podobnie jak w warcabach). Warto w tym miejscu natychmiast poprawiać i przypominać, że "pion zbijający staje na miejscu (na polu) ofiary".

c) promocja piona - polega na dojściu pionem do ostatniej linii i zamienieniu go na dowolną figurę tego samego koloru. Warto przypomnieć o tym, że można zamieniać na dowolną ilość figur (za wyjątkiem króla oczywiście) jeśli pion dojdzie do ostatniego rzędu szachownicy. Tak więc białe czy czarne mogą mieć po kilka hetmanów, wież, skoczków czy gońców. Błędne jest twierdzenie, że można zamieniać tylko na figury, które zostały zbite albo że jedynie na hetmana.

d) bicie w przelocie - to najbardziej zaawansowana zasada związana wyłącznie z pionami. Pamiętajmy, że dotyczy ona zawsze tylko pionów i ich wyjątkowego sposobu pobicia. Następujące warunki muszą być spełnione, aby bicie w przelocie było możliwe (było prawidłowym ruchem):
1. pion przeciwnika musi wykonać "długi" ruch - czyli ruch o dwa pola z pozycji wyjściowej.
2. oba piony (nasz i przeciwnika) muszą znajdować się w tym samym rzędzie (czyli obok siebie na linii poziomej)
3. musimy od razu pobić piona w przelocie - natychmiast, gdy pojawi się taka możliwość. W przeciwnym wypadku tracimy prawo do pobicia tego piona w przelocie. Mówiąc prościej można zaproponować regułę: "bij albo zapomnij".

A jak dokonujemy zbicia? Założmy, że piony stoją w takim ustawieniu: biały pion na polu e2, zaś czarny na d4. Biały pion wykonuje ruch e2-e4 i staje obok czarnego piona. Teraz albo czarny pion zbija białego "w przelocie" albo traci prawo do pobicia tego piona. A jak możemy pobić w przelocie? Otóż wyobraźmy sobie, że biały pion zrobił ruch o 1 pole i pobijmy tak samo. Tak więc czarny pion staje na polu e3 (tak jakby biały pion ruszył o jedno pole) i biały pion (tak, ten z pola e4) zostaje zdjęty z szachownicy. Tak więc po ruchu 1.e2-e4 czarny pion wykonuje pobicie 1...d4xe3.
Ta zasada wydaje się na początku dość trudna, ale po kilku ćwiczeniach można szybko ją opanować. Warto wprowadzić ją dopiero jak dzieci oswoją się ze wszystkimi figurami i ich możliwościami. Bicie w przelocie jest stosunkowo rzadko stosowane, więc na początkowym etapie można spokojnie je ominąć. Niemniej warto po pewnym czasie do niego wrócić i uzupełnić ostatnią lukę w szachowej edukacji podstawowych zasad gry w szachy.


5. Króle i szachy oraz ciepła poduszka między nimi.

Także z królami wiążą się właściwości, których opanowanie może na początku przysparzać nieco trudności. Warto jednak poznać wszystkie reguły i mieć świadomość najczęstszych błędów na które trzeba zwracać uwagę. W ten sposób w przypadku wystąpienia niejasności można odwołać się do tego krótkiego mini-przewodnika.

a) króle nigdy nie mogą stać obok siebie - może to być oczywiste dla starszych, ale dzieci często zapominają o tym i "atakują" królem króla. Zapamiętajmy, że króle zawsze musi oddzielać "niewidzialna poduszka" - przynajmniej jedno pole między nimi. Król jest także figurą atakującą, więc przeciwny król nie może wchodzić "pod bicie".

b) żaden król nie może stawać (wchodzić) na atakowanym polu lub pozostawać na szachu (czyli na atakowanym polu). Tak więc jeśli jest szach to nie można królem uciec na pole atakowane ani także zignorować atak na króla. Jest to jedyna zasada, kiedy gracz musi zareagować, tak aby ochronić króla przed groźbą jego pobicia. Dzieci bardzo często zapominają o tym, że król jest atakowany i grają w najlepsze. Warto wprowadzić zasadę, że dziecko, które atakuje króla (daje szacha) informuje o tym swojego przeciwnika poprzez słowo "szach". I stosujemy tę zasadę tak długo, aż oboje z nich będą w stanie rozpoznawać szacha "bez powiadomienia". W przeciwnym wypadku będzie konieczne przypomnienie o tym kiedy król jest atakowany (szachowany) i jakie są możliwości obrony od szacha.

c) oba króle nigdy nie mogą być jednocześnie zaszachowane - ta zasada wiąże się z poprzednią, lecz jest najbardziej jaskrawym jej przypadkiem. Jeśli doszło do tego typu sytuacji, to musi oznaczać, że jedna ze stron wykonała nieprawidłowy ruch. Jeśli będziemy stosować słowne powiadomienie i dziecko będzie potrafiło rozpoznawać wszelkie sytuacje w których król jest szachowany - wówczas tego typu sytuacje nie będą miały miejsca.

d) króle zawsze muszą być dwa - od samego początku partii aż do jej zakończenia! To najbardziej drastyczny przypadek, gdy bardzo małe dzieci nie zostają powiadomione o tym, że "nie zbijamy króla". Zdarza się to wyjątkowo rzadko, lecz warto to na początku podkreślić, aby wszyscy najmłodsi zapaleńcy szachowi wiedzieli, że "wojsko (armia) bez króla nie może istnieć".


W tym momencie możemy powiedzieć, że zostały wyjaśnione najważniejsze zagadnienia związane z najbardziej istotnymi podstawowymi zasadami i regułami gry w szachy. Może to wydawać się dość złożone bądź obszerne, lecz dzięki temu naprawdę unikniemy niepotrzebnych problemów, niejasności czy wręcz konfliktów.

Uważam, że naprawdę warto nauczyć się tych trzech części (bądź je sobie wydrukować), ponieważ w przypadku uczestniczenia w turnieju szachowym może się przydać ta wiedza. W sytuacji problemowej można natychmiast sprawdzić czy wszystko jest w porządku - porównując sytuację do opisanych w tym mini-przewodniku. Partie turniejowe najmłodszych i bardzo początkujących graczy charakteryzują się naprawdę bardzo wieloma rzadko spotykanymi problemami, więc mając solidne podstawy bez trudu będziemy wiedzieli co należy zrobić.

Tak więc zakończyliśmy omówienie podstawowych zasad (reguł) gry w szachy. Kolejne stopnie wtajemniczenia będą polegały na graniu na wyższym poziomie. Natomiast ten mini-przewodnik gwarantuje rozgrywanie partii zgodnie z zasadami gry i omawia niezbędne minimum dotyczące najczęściej spotykanych błędów. Liczę na to, że każdy z rodziców czy opiekunów będzie teraz wiedział czy jego podopieczny poprawnie (względem zasad) rozgrywa partię.

środa, 25 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (2)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). A więc zaczynamy kolejną lekcję!


3. Roszada oraz warunki jej wykonywania.

Z roszadą są związane pewne warunki, których zapamiętanie i zrozumienie gwarantuje sprawne rozgrywanie partii. Warto pamiętać, że w razie problemów możemy także zwrócić uwagę przeciwnikowi - o ile znamy oczywiście wszystkie istotne reguły.

Roszada jest (jednoczesnym) ruchem króla i wieży, która sprawia, że król z centralnej linii "magicznie" przenosi się w bok szachownicy. Rozróżniamy roszadę krótką i długą. Krótka to ta, która jest wykonywana w stronę skrzydła królewskiego (a więc w kierunku litery "h"), natomiast długa - w stronę skrzydła hetmańskiego (w kierunku litery "a"). Za każdym razem jednak roszadę w szachach klasycznych wykonujemy w ten sam sposób: najpierw król idzie o dwa pola w stronę wieży z którą chcemy zrobić roszadę, a następnie (ta) wieża przeskakuje króla i staje na polu obok niego. Prawda, że proste?

Natomiast ograniczenia związane z wykonywaniem roszady można podzielić na dwie grupy: a) szachowe b) inne (nieszachowe). Najpierw podam ograniczenia szachowe, a następnie te nie związane z szachem (czyli atakiem na króla).

Roszady nie wolno robić wtedy, gdy (warunki szachowe):
1) król znajduje się pod szachem (czyli jest atakowany)
2) król po wykonaniu roszady znajdzie się pod szachem (czyli mógłby stanąć na polu atakowanym)
3) król wykonując roszadę przechodzi przez pole szachowane (czyli atakowane przed dowolną bierkę przeciwnika)

Teraz kolej na warunki nieszachowe (inne). Roszada jest niemożliwa wówczas, gdy:
1) pomiędzy królem i wieżą (z którą chcemy zrobić roszadę) stoi jakakolwiek figura
2) wieża z którą chcemy zrobić roszadę wykonała jakikolwiek ruch
3) król wykonał jakikolwiek ruch

W sumie aż 6 warunków, ale za to pełna lista wszystkich przypadków. Można jeszcze dodać, że roszadę wykonujemy po linii poziomej (w lewo bądź w prawo), gdyż dawniej byli "specjaliści", który znaleźli lukę w definicji (przepisach) i robili roszadę z wieżą, która powstała na skutek.... promocji! Tak, wyobraźnia szachistów i zdolność do kombinowania (a także wyszukiwania dziur zarówno w ruchach na szachownicy jak i w przepisach) nie zna granic!

Co warto jeszcze podkreślić? Otóż pierwsza grupa warunków (szachowe) obejmuje sytuacje, które są w danym momencie. Oznacza to, że jeśli w kolejnych ruchach król nie będzie atakowany, to jeśli nie ma żadnego warunku uniemożliwiającego zrobienie roszady, wówczas możemy ją zrobić. Początkujący szachiści błędnie zakładają, że skoro król był atakowany (zaszachowany), to już roszady nie można zrobić. Często młodzi adepci sztuki szachowej robią roszadę przechodząc przez pole atakowane (zwykle to nawet tego warunku nie sprawdzają!). Bardziej zaawansowani spotykają się z sytuacją w której wieża jest atakowana przez gońca i nie wiedzą czy wówczas roszada jest możliwa (oczywiście, że jest). Po to, aby uniknąć tego typu dylematów trzeba KONIECZNIE nauczyć się wszystkich 6 reguł. Moi podopieczni, którzy chcą mieć zaliczoną roszadę... uczą się ich tak długo aż solidnie je opanują.

Jednym z ostatnich najczęściej spotykanych błędów w wykonywaniu roszady jest ten, który mówi o ruchu króla. Jeśli bowiem król wykona jakikolwiek ruch, wówczas roszada już bezpowrotnie przepada (jest niemożliwa). Natomiast w przypadku, gdy dość wcześnie dochodzi do wymiany hetmanów i król zostaje zderoszowany, to po jakimś czasie jedna ze stron zapomina o tym fakcie i robi roszadę jak gdyby nigdy nic. Najczęściej po partii powstaje mały dylemat (zwłaszcza, gdy jest jej zapis) - dokładnie w momencie, gdy instruktor bądź trener pyta: "w jaki sposób zrobiłeś roszadę?".

I na koniec wyjaśniania tego punktu warto zwrócić uwagę na sposób wykonywania roszady. Najpierw bierzemy do ręki króla i przestawiamy go o dwa pola w stronę wieży, a następnie wieżę ustawiamy obok króla. Niektórzy proponują wziąć obie figury biorące udział w promocji, ale ja tego sposobu nie polecam. Przepis turniejowy stanowi bowiem o tym, że "dotknięta idzie, postawiona stoi". Oznacza to, że w przypadku gdy najpierw dotkniemy (weźmiemy do ręki) wieżę, a następnie króla... wówczas przeciwnik może zareklamować naruszenie przepisów. Dlaczego? Otóż został wykonany ruch wieżą, więc nie można zrobić drugiego ruchu z rzędu królem. Natomiast w przypadku, gdy weźmiemy króla i przestawimy go o dwa pola, wówczas oczywiste jest to, że jest to związane z wykonaniem roszady (bowiem król porusza się zawsze o jedno pole - za wyjątkiem opisywanej roszady). Robiąc roszadę w podany przeze mnie sposób (najpierw król, potem wieża) ominiemy wszelkie problemy.


4. Promocja piona - czyli magiczna przemiana.

Pion, który dotrze do przeciwległego brzegu szachownicy (biały z linii 2 do 8, a czarny z 7 do 1) musi zamienić się na dowolną figurę (poza królem) tego samego koloru. Taki ruch nazywa się promocją lub też przemianą piona. Jak wykonujemy taki ruch? Są dwa sposoby - obecnie oba z nich poprawne (dopuszczalne).

Sposób 1: dochodzimy pionem do ostatniego pola, a następnie zdejmujemy go i stawiamy na nim figurę, którą chcemy (najczęściej jest to hetman).
Sposób 2: stawiamy figurę na ostatnim polu przed pionem i natychmiast (w ramach tego samego ruchu) zdejmujemy piona, którego chcieliśmy zamienić (czyli tego, który stał na przedostatnim polu).

Można powiedzieć, że w ostatniej sytuacji promocji robimy to samo co w sposobie pierwszym, tyle, że w odwrotnej kolejności. Wyjątek stanowi sytuacja w której promocję dokonujemy poprzez pobicie figury stojącej na ostatniej linii. Wówczas promowaną figurę stawiamy nie przed naszym pionem, lecz na miejscu zbijanej figury. Reszta zostaje taka sama (trzeba po dorobieniu figury zdjąć piona, który miał dotrzeć na miejsce promocji).

W praktyce turniejowej niemal zawsze spotyka się realizowanie promocji za pomocą drugiego sposobu: głównie z uwagi na to, że jest bardziej naturalny. Niemniej warto wiedzieć, że oba są prawidłowe (chociaż pierwszy jest bardziej logiczny i dokładniejszy).

Jakie trudności napotykamy w przypadku promocji piona? Otóż w zasadzie najczęściej spotyka się tylko jeden problem. Jest nim błędne przekonanie o tym, że można dorobić (przemienić piona) jedynie na taką figurę, która została zbita (czyli nie znajduje się na szachownicy). Tak naprawdę jednak można ZAWSZE zamienić piona na dowolną figurę tego samego koloru. W praktyce oznacza to, że możemy mieć 4 hetmany, 5 skoczków, 3 wieże czy nawet 6 gońców - o ile posiadamy wystarczającą ilość pionów do przemiany (które dojdą do końca planszy). Warto pamiętać, że nie ma znaczenia sposób w jaki dotrze pion do końca szachownicy - czy z biciem czy też bez bicia - promocja zawsze jest tym samym.

Bywają oczywiście inne śmieszne sytuacje, ale są one związane raczej z całkowitym brakiem świadomości lub wiedzy dotyczącej gry w szachy (czasem także dużego stresu czy bardzo krótkiego czasu na wykonanie ruchu). Widziałem bowiem wiele przypadków w których pionek zamieniał się na figurę innego koloru bądź też ktoś zamieniał piona na hetmana (krzycząc "hetman!")... stawiają wieżę "do góry nogami". W przypadku małych dzieci może dochodzić do tego, że dojdą pionem do końca... i nie zamienią go na żadną figurę (nie wiedzą bowiem o tej magicznej przemianie). Najbardziej kuriozalnym przypadkiem jest jednak to, gdy gracz dochodzi królem do ostatniej linii - i twierdzi, że może dostawić sobie dodatkową figurę (bo doszedł królem "do końca").

Jednak najbardziej rozpowszechnionym i stale powielanym błędem jest to, że dany gracz (bądź jego przeciwnik) twierdzi, że "nie możesz dorobić sobie figury, ponieważ nie można mieć dwóch takich samych" bądź też "nie została jeszcze zbita". W tym wypadku warto dzieci uświadamiać, że nie ma ŻADNEGO znaczenia to jakie figury zostały zbite czy jakie stoją na szachownicy - nie wolno zamieniać jedynie na "dodatkowego" króla czy też zostawić piona na ostatniej linii (lub też "zamienić piona na piona") .

czwartek, 19 grudnia 2013

Spojrzenie na najbardziej istotne zasady i reguły gry w szachy okiem nauczyciela (1)

Ta krótka seria wpisów będzie poświęcona wyjaśnieniu najbardziej istotnych podstawowych zasad i reguł gry w szachy. Postaram się także dać pewne wskazówki związane z tym, co należy robić, aby unikać prostych błędów na najwcześniejszym etapie nauki. Mam nadzieję, że pomimo pozornej prostoty zagadnień... będą one mogły dać nieco do myślenia bądź też wyjaśnić wszelkie wątpliwości związane z regułami gry (nie mylić z przepisami gry!). Tak więc zaczynamy.


1. Szachownica oraz bierki: poprawne ustawienie i najczęstsze błędy.

Szachownica składa się z pól białych i czarnych. Jak poprawnie rozłożyć szachownicę? Otóż zasada jest następująca: "Light on right" (Jasny kolor po prawej). Chodzi o to, aby w prawym narożniku każdego z graczy było białe (jasne) pole. Jeśli szachownica została prawidłowo ustawiona, wówczas od razu widać czy tak w rzeczywistości jest.

Kolejną zasadą jest to, że w praktyce turniejowej (w zwykłej partii nie jest to aż tak ważne, ale lepiej od razu uczyć się  poprawnie, prawda?) gracz mający białe bierki ustawia je na liniach 1 i 2, natomiast ten, który dowodzi czarnym wojskiem - na liniach 7 i 8. Tylko tyle i aż tyle. Jeśli chcemy lub musimy zagrać kolorem przeciwnym, wówczas albo przekręcamy szachownicę (uważając, aby ustawione bierki nie poprzewracać) bądź też zamieniamy się miejscami.

Ostatnim z warunków poprawnego ustawienia całego sprzętu szachowego jest to, aby hetman stał na właściwym miejscu. Znowu wystarczy zapamiętać prostą regułę, a potem ją stosować w praktyce. W rogach planszy stoją wieże, obok nich skoczki, potem gońce. Zostają dwa puste pola (białe i czarne). I tu właśnie trzeba wkuć do głowy zasadę: Biały hetman na BIAŁYM polu, a czarny hetman na CZARNYM polu. Można także w ten oto sposób wspomagać swoją pamięć: Królowa lubi swój kolor. Tak więc białego hetmana stawiamy na polu białym, a czarnego na czarnym. A co z królem? Bardzo prosto - jego ustawiamy na ostatnim wolnym polu. I na koniec przed wszystkimi figurami (stojącymi na 1 i 8 linii) ustawiamy pionki.

Najczęstsze błędy to niepoprawne ustawienie hetmana (czasem obydwu) i bywają też przypadki, że zwłaszcza młodsi gracze ustawiają gońce obok wież. Warto wówczas dać im prostą regułę: konik stoi przy wieży na wypadek, gdyby rycerz musiał z niej uciekać (lub coś w podobnym stylu). Tak, to naprawdę jest AŻ TAK banalnie proste!


2. Trzy szachowe fundamenty: szach, mat oraz pat.

Te trzy szachowe terminy muszą być bardzo dobrze zrozumiane i opanowane. Warto im się przyjrzeć, tak by potem nie było żadnych nieporozumień czy wątpliwości.

Szach oznacza atak na króla lub jak kto woli - zaatakowanie króla. Jeśli dana figura lub pionek szachuje króla, to znaczy, że chce go pobić. Z szachem są związane dwie reguły, które należy ZAWSZE przestrzegać. Mianowicie - nigdy nie wolno wchodzić pod szacha i zostawać pod szachem. Wejście pod szacha oznacza przejście królem na pole, które jest atakowane przez dowolną bierkę (figurę bądź piona) przeciwnika - także jeśli jest nim nieprzyjacielski król. I tu od razu warto zapamiętać: dwa króle NIGDY nie mogą stać obok siebie! Jeśli doszło przypadkiem do takiej sytuacji, to oznacza, że jeden z zawodników wykonał ruch nieprawidłowy (czyli nielegalny lub niedozwolony względem zasad gry).

Natomiast zostawanie pod szachem wiąże się z tym, że wykonujemy dowolny ruch, który powoduje, że nasz król NADAL jest atakowany (czyli stoi pod szachem bądź też stoi na szachu). Dzieci i bardzo początkujący szachiści mogą rozegrać partię nie zwracając uwagę na fakt, że jeden (bądź nawet obydwa!) z nich jest ciągle atakowany. Oczywiście warto jak najczęściej ćwiczyć ten element, aby dzieci jak najszybciej grały prawidłowo, bo potem będzie mogło to być podwójnie bolesne.

Dodajmy jeszcze, że możemy się obronić od szacha (ataku na króla) na 3 sposoby - możliwości są następujące: pobicie, ucieczka i zasłona.

Pobicie bierki wiąże się z jej zbiciem (usunięciem z planszy), więc likwidujemy w ten sposób napastnika, który atakował króla. Z kolei ucieczka królem jest możliwa tylko wówczas, gdy jest wolne pole - takie, które nie jest zajęte przez własną bierkę bądź też takie, które nie jest atakowane przez nieprzyjacielską figurę lub piona. A co jeśli chodzi o zasłonę od szacha? Otóż można wykorzystywać ten sposób jeśli tak zdecyduje gracz poza następującymi przypadkami: a) Figura atakująca króla stoi na polu bezpośrednio przy nim (obok niego), b) szacha daje skoczek (a przed nim nigdy nie można się zasłonić, bo przeskakuje wszystko co stoi na jego drodze), c) króla atakuje pionek - jego specyfika ataku (zawsze do przodu o jedno pole na ukos w lewo lub w prawo) powoduje, że nie można się zasłonić, bowiem nie można nic wstawić pomiędzy niego a atakowanego króla.

Jak widzimy teraz już mamy z górki: jeśli nie można się obronić poprzez wykorzystanie dowolnego z podanych sposobów (ŻADEN z nich nie jest możliwy), wówczas atakowany król jest zamatowany. Dawniej mawiano szach-mat, ale obecnie używa się tylko końcowego członu: po prostu następuje tradycyjny mat. Warto wspomnieć, że w partiach turniejowych nie należy mówić kiedy jest szach, bo jest to (względnie może być) traktowane jako rozpraszanie przeciwnika. Jednak w przypadku młodych adeptów sztuki szachowej zalecam, aby pozwolić im na to, przynajmniej dopóki nie będą na tyle biegłe i samodzielne, aby rozpoznawać za każdym razem atak na króla.

I na koniec zostaje nam wyjaśnienie pata. Czym jest pat? To sytuacja, która oznacza, że król nie jest atakowany (nie ma szacha) a jednocześnie ani on ani dowolny z jego podwładnych (o ile zostały mu w dyspozycji jeszcze figury i piony) nie mogą wykonać ŻADNEGO prawidłowego ruchu (dozwolonego względem zasad gry). Tak więc pata rozpoznajemy najpierw poprzez sprawdzenie czy król nie jest szachowany. Jeśli nie ma ataku na króla, wówczas sprawdzamy czy jest możliwy JAKIKOLWIEK prawidłowy ruch (nie jest ważne czy królem czy też dowolną z pozostałych bierek). Jeśli nie można wykonać ŻADNEGO prawidłowego (legalnego) ruchu, wówczas partia kończy się remisem. Tak - w sytuacji pata nie wygrywa żadna ze stron - i to bez względu na to jak dużą przewagą dysponowała jedna ze stron.

Najczęstszymi błędami są wchodzenie bądź zostawanie pod szachem (niestety to jest nagminne u młodych adeptów gry), trudności w odróżnianiu pata od mata (nigdy nie może być pat jeśli król jest atakowany!) czy też nie rozpoznawanie i nie uwzględnianie WSZYSTKICH możliwości obrony od szacha (najczęściej dzieci sądzą, że jeśli nie da się zbić bierki lub uciec królem, to jest mat - a tymczasem czasami można jeszcze się czymś zasłonić albo przesłonić). W przypadku pata najbardziej rozpowszechniony błąd polega na tym, że początkujący analizują legalne (prawidłowe) ruchy jedynie królem, gdy tymczasem musimy sprawdzić "legalność" każdej z pozostałych bierek.


Mam nadzieję, że na dziś powinno wystarczyć. Zapewniam, że dobre zrozumienie tego typu błędów - może przyczynić się do ich całkowitego wyeliminowania. W kolejnych odcinkach powiemy sobie o kolejnych trudnościach, które sprawiają, że początkujący (a często także rodzice, którzy wspierają swoje pociechy!) czują się nieco zagubieni w tym świecie szachowych reguł i zasad. Niemniej nie ma się co martwić na zapas - zapewniam, że z pewnością damy radę wszystko porządnie omówić!

czwartek, 12 września 2013

Czas się skończył i chorągiewka opadła - czyli jaki będzie wynik partii w rozgrywce turniejowej

Niekiedy dochodzi do sytuacji w której nasz uczeń przystępuje do rozgrywek turniejowych. Wówczas pojawia się pytanie co będzie, gdyzostanie mi to i tamto, a przeciwnikowi tylko to“. Warto wiedzieć bowiem jaki będzie wynik partii, gdy na szachownicy pojawi się (a w zasadzie to zostanie) już tylko kilka bierek. I tutaj pomocna może okazać się taka mała ściągawka:


Skróty powinny być dość oczywiste, jednak przypomnijmy:
K = król; H = hetman; W = wieża; S = skoczek; G = goniec; p = pion; Gj = goniec jasnopolowy (chodzący po białych polach); Gc = goniec ciemnopolowy (chodzący po czarnych polach);

Jak natomiast odczytywać tabelę? Na pomarańczowym tle widzimy możliwe konfiguracje jednej ze stron (przeciwnika), zaś na tle jasnozielonym strony przeciwnej (czyli nasz materiał). W punkcie przecięcia jest podany wynik.

Oczywiście bez względu na wskazania zegara zawsze jest remis (nawet uwzględniając sytuację w której jedna ze stron celowo będzie pomagała, aby nastąpił mat) w następujących pozycjach:

1. K vs K - król przeciwko królowi nigdy nie może wygrać, ponieważ nikt nie może zaatakować (zaszachować) strony przeciwnej. Tak było od zawsze i nigdy nie powinno to ulec zmianie.
2. K+G vs K - król i goniec przeciwko królowi również nie może wygrać, ponieważ strona silniejsza może tylko zaatakować (zaszachować) króla strony przeciwnej, ale nigdy zamatować. Jeśli obie strony mają gońce jednopolowe (chodzące po polach tego samego koloru), wówczas również będzie remis. I to bez względu na to po ile takich gońców będzie miała dowolna ze stron!
3. K+S vs K - król i skoczek przeciwko królowi również nie może wygrać, ponieważ strona silniejsza może tylko zaatakować (zaszachować) króla strony przeciwnej, ale nigdy zamatować.




Na koniec jeszcze jedna sytuacja: końcówka w której u jednej ze stron pozostają tylko dwa skoczki. Co wtedy? W tego typu pozycji jest możliwość zamatowania króla przeciwnika, ale tylko wyłącznie wtedy, gdy strona mająca jedynie króla będzie pomagała w wykonaniu mata. Jeśli natomiast będzie wykonywała ruchy, po których nie będzie mata w 1 ruchu, to niemożliwe jest wygranie partii. Jednak, gdy przeciwnikowi „opada czas“ (czyli przekracza czas do namysłu), wówczas pozycja K+2S vs K jest oceniana już jako wygrana. Dlaczego? Otóż z uwagi na to, że przepis mówi o tym, że wygrana może być tylko wtedy, gdy: „z pozycji na szachownicy możliwe jest dojście do pozycji matowej - za pomocą prawidłowych (legalnych) ruchów“. I nie ma tutaj znaczenia czy są to silne czy słabe ruchy. A w tym przypadku (i w pozostałych wymienionych w tabeli jako wygrana) jest to możliwe.

Mam nadzieję, że teraz wszyscy początkujący będą wiedzieli jak powinna się zakończyć partia, gdy mamy partię turniejową, zaś sędzia jest kompetentny oraz posługuje się logiką gry (i przepisem zacytowanym wyżej).

sobota, 24 sierpnia 2013

Poczytaj mi mamo, naucz mnie tato – czyli jak rodzice mogą pomagać dziecku w edukacji szachowej (1)

Jest wiele sposobów dzięki którym możemy wspierać nasze szachowe pociechy. W tej serii wpisów postaram się przedstawić najprostsze z nich – takie, które nie wymagają niemal żadnych nakładów poza dobrymi chęciami (decyzją) oraz poświęceniem odrobiny czasu naszemu dziecku.

Dzisiaj ćwiczenia pomagające w opanowaniu ruchów figur oraz polepszania wyczucia ich pełni możliwości. Dzięki tym ćwiczeniom dziecko ma większe szanse na to, aby wejść na kolejny szczebel szachowej edukacji i jak najszybciej mogło wyeliminować proste błędy (podstawki). Dodatkowo uczeń będzie miał szansę na to, aby zwracać uwagę na całą szachownicę, a nie jedynie na wybrany fragment. Zaczynamy!


Pierwszy przykład pokazuje w jaki sposób można pracować z dzieckiem, aby pomóc mu w opanowaniu pełnych możliwości figur (zwłaszcza hetmana). W tym wypadku należy znaleźć pole z którego hetman (w jednym ruchu) zaatakuje wszystkie pionki. Jest to ruch 1.Hb2-f6.

Inna pomoc dydaktyczna polega na tym, aby ustawiać pionki w odpowiednich układach, a zadaniem dziecka jest postawienie hetmana (spoza szachownicy) na polu na którym zaatakuje wszystkie pola (pionki). W tym wypadku te kluczowe pola są oznaczono na czerwono. Warto także stymulować dziecko, aby znajdowało wszystkie możliwe pola na którym hetman atakuje wszystkie pola (piony). Oczywiście im ciekawsze i bardziej różnorodne przykłady – tym lepiej i trwalej dziecko będzie w stanie opanować „wszystkie kierunki” i możliwości, które daje najsilniejsza figura. To z kolei powinno pomóc w eliminowaniu podstawek (darmowego stawiania bierek pod bicie), chociaż jest to praca na dłuższy okres (na pewno na wiele, wiele razy – w zależności od tego jakie możliwości i umiejętności prezentuje dane dziecko).


Kolejny przykład: ustawiamy pionki w danym układzie (mogą być na 1 czy 8 linii), aby po ustawieniu skoczka przez dziecko – były one wszystkie zaatakowane. Ćwiczenie pozornie banalne, ale dla dziecka na początkowym etapie nauki może być dość trudne. Z czasem jednak umiejętności związane z ruchami skoczka powinny ulec poprawie.

Następny układ pionów związany jest z tym, aby opanować siłę króla (zwłaszcza przydatna będzie w końcówkach). Ustawiamy piony w przykładowych konfiguracjach, a następnie prosimy dziecko, aby ustawiło króla na takim polu, aby wszystkie pionki były zaatakowane. Prawda, że proste?

Dalszy przykład pokazuje to samo ćwiczenie, tyle że z wykorzystaniem gońca, wieży, skoczka czy nawet piona (atak na dwa czarne skoczki).


Jeśli już dziecko opanowało te ćwiczenia, to następnie warto podnieść poprzeczkę i zaprezentować nieco trudniejsze. W ukazanych diagramach należy ustawić taką figurę (bądź figury), aby była pozycja matowa. W części diagramu po lewej u góry – ustaw hetmana; po prawej u góry – skoczka i gońca; po lewej na dole – ustaw wieżę, zaś na dole po prawej dwa gońce.

Gdyby się okazało, że dziecko bardzo szybko i bezbłędnie wykonuje ćwiczenia, wówczas można je poprosić o to, aby robiło te same ćwiczenia... bez patrzenia na szachownicę (można zawiązać chustą dziecku oczy, aby jeszcze bardziej sprawić wrażenie „czarów”).


Ostatni przykład polega na ustawianiu „labiryntów”. Ustawiamy pozycje w których niemal wszystkie bierki są bronione. Zadaniem ucznia jest pozbijanie wszystkich bierek, ale w taki sposób, aby w żadnym ruchu nie wejść pod bicie (na pole atakowane). W końcu wyjaśniamy dziecku (najpierw go oczywiście naprowadzając), że trzeba znaleźć „najsłabszy punkt” - czyli taką bierkę (może to być pion bądź figura), która nie jest broniona przez żadną inną. Po setkach takich przykładów dziecko powinno nabrać doświadczenia związanego z „bezpiecznym” poruszaniu się po szachownicy i przy okazji prostych manewrach. Tego typu ćwiczenia także pomagają w tym, aby jak najszybciej przejść przez „fazę podstawkową”.

Rozwiązanie ostatniego przykładu jest następujące: Skoczek wykonuje ruchy na podane poniżej pola: h1-f2-d1-b2-d3-c5-e4-d6-f5-e7-g6-e5-c4-a3-b5-c7-a6.

Zapewniam, że każdy rodzic jest w stanie wykonywać tego rodzaju ćwiczenia ze swoim dzieckiem. W ten sposób nie tylko pomaga mu w lepszym opanowaniu gry, ale przy okazji także pomaga mu w rozwijaniu pewności siebie („dam radę”), poczucia sprawstwa („tak, umiem – sam to zrobiłem!”) czy też nie poddawania się po kilku niepowodzeniach („spróbuj jeszcze raz – tym razem inaczej”). Nie trzeba chyba dodawać, że dzięki temu wzmacniamy również więź z dzieckiem, które będzie miało poczucie, że tato i mama mi pomagają (a więc interesują się mną i mogę liczyć na ich pomoc).

Jeśli komuś wydaje się, że te ćwiczenia wymagają zbyt długiego zaangażowania czasowego, to dodam, że sprawne ich przeprowadzenie może trwać od 10 do 60 minut (w zależności od tego ile mamy akurat wolnego czasu). Samemu można policzyć jak dużo wspólnego treningu oraz wzmacniania więzi możemy zrealizować, gdy kilka razy w tygodniu poświęcimy dziecku „specjalny kwadrans szachowy”. I najważniejsze – poza podjęciem decyzji i niewielkiego wysiłku ...to nic nie kosztuje, a korzyści są gwarantowane!

niedziela, 18 sierpnia 2013

Sytuacje kiedy nikt nie wygrywa ani nie przegrywa - czyli o remisie słów kilka

W szachach mamy co najmniej kilka możliwości związanych z zakończeniem partii w sposób pokojowy. W ten sposób nikt nie jest "pokrzywdzony", gdyż partia kończy się remisem. Zobaczmy w jaki sposób może dojść do takiego rozstrzygnięcia. Warto je znać, gdyż dzięki ich znajomości można czasami uratować przegraną partię (bardzo trudną lub niemal beznadziejną pozycję).


Poniżej zostaną zaprezentowane niemal wszystkie możliwości występujące w praktyce (obejmują one 95% przypadków bez względu na miejsce, rodzaj i ważność rozgrywek). Są nimi:

1. Niewystarczający materiał do mata.
Tutaj sprawa jest prosta. Zostaje taki materiał, który nie pozwala na dojście do pozycji matowej (nawet uwzględniając najgorszą obronę słabszej strony). Do takich przypadków zaliczamy: K vs K, K+G vs K, K+S vs K, K+G vs K+G (jeśli oba gońca chodzą po polach tego samego koloru, tzw. jednobarwne gońce). Jeśli dojdzie do tego typu pozycji należy natychmiast zakończyć grę. Dlaczego? Otóż dlatego, że jest to jej logiczny koniec, pomimo że można jeszcze wykonywać ruchy. Powodem zakończenia partii jest jednak fakt, iż nie jest możliwe dojście do mata, więc remis.

2. Pat.
Sytuacja w której król nie jest szachowany i zarówno on jak też inne bierki jego wojska (o ile takie znajdują się na szachownicy) nie mają możliwości wykonania jakiegokolwiek prawidłowego ruchu. Warto pamiętać o tym, że żadna z bierek strony mającej ruch nie może wykonać legalnego ruchu. Bywa tak, iż niekiedy gracze zapominają o możliwości bicia w przelocie (po zagraniu pionem przeciwnika o dwa pola).

3. Brak możliwości dojścia do pozycji matowej za pomocą prawidłowych (legalnych - a zatem zgodnych z zasadami gry) ruchów.
Zwykle są to pozycje w których łańcuch pionów blokuje możliwości ataku matowego na króla dla dowolnej ze stron (często także dania chociażby szacha). W takim wypadku również lepiej jest natychmiast zakończyć partię, aniżeli bezcelowo przesuwać drewno w tę i z powrotem. Bardzo często przewaga lub strata materialna jednej ze stron nie ma wówczas żadnego znaczenia. W literaturze opisywany przypadek oznaczany jest poprzez krótkie stwierdzenie: "żadna sekwencja prawidłowych ruchów nie prowadzi do mata".

4. Zgoda obu graczy.
W przypadku gdy obaj gracze zgodzą się na remis, wówczas partia kończy się pokojowo. Do drastycznych wypadków należą sytuacje w których zawodnicy remisują po kilku (niekiedy kilkunastu) ruchach, co przypomina sytuację w której oba zespoły grające w piłkę nożną, pojawiają się na boisku, grają nie dłużej niż 5-10 minut (zamiast regulaminowych 90-minut)... po czym schodzą z boiska z wynikiem remisowym bez zdobycia jakiejkolwiek bramki. Jeśli kiedykolwiek usłyszymy o tak zwanym "arcymistrzowskim remisie", wtedy będziemy wiedzieli, że gracze (dawniej wyłącznie byli nimi arcymistrzowie, dziś dowolni zawodnicy) zakończyli partię zanim cokolwiek konkretnego mogło (lub powinno) się wydarzyć. W przypadku bardziej istotnych turniejów bywają wprowadzane zakazy proponowania i akceptowania remisu (np. wcześniej niż przed 30 ruchem), bądź też mogą one być wyłącznie oferowane za pośrednictwem sędziego. Wówczas sędzia podejmuje decyzje o tym czy może on zaproponować przeciwnikowi remis (a ten następnie zaakceptować go). Techniczne obejście tej "pułapki" polega na zagraniu w ten sposób, aby nastąpiło trzykrotne pojawienie tej samej pozycji.

5. Trzykrotne pojawienie się tej samej pozycji.
Zasada, która mówi o tym, że w przypadku, gdy pozycja pojawia się (co najmniej) po raz trzeci, wówczas dowolny z zawodników może zareklamować remis. Niemniej w tym wypadku niemal zawsze konieczny jest dowód w postaci zapisu... albo sędzia, który widział ten fakt. Warto dodać, że często używany jest zwrot "trzykrotne powtórzenie pozycji", co oznacza 4-krotne jej pojawienie (a w myśl przepisów wystarczy, że pozycja pojawi się jedynie trzykrotnie). Dochodzi do tego jeszcze w przepisach zwrot, który mówi o tym, że "możliwości każdej z podanych pozycji muszą być takie same". Chodzi głównie o to, żeby we wszystkich przypadkach była możliwość wykonania ruchów specjalnych (a więc promocji, bicia w przelocie czy też roszady). W praktyce zdarza się niezmiernie rzadko, aby konieczne było rozpatrywanie tego dodatkowego warunku. Dla dociekliwych osób dodam, że przypadek wiecznego szacha jest specyficznym przypadkiem opisywanej formy wymuszenia remisu.

6. Zasada 50 ruchów (bez bicia bierki i bez ruchu piona).
Kolejny przepis, który jest najczęściej używany przez stroną broniącą się. Chodzi o to, aby przetrwać 50 ruchów w czasie których nie ma żadnego ruchu pionem ani pobicia bierki. Zasada ta może mieć chociażby zastosowanie, gdy nasz przeciwnik chce nas zamatować królem, gońcem i skoczkiem... a my mamy jedynie króla. Jeśli nie uda mu się ta sztuka w ciągu regulaminowych 50 posunięć (50 posunięcie musi być matujące, aby przeciwnik wygrał), wówczas jeśli posiadamy zapis (jako dowód na uwzględnienie naszej reklamacji), to dobry sędzia musi orzec remis. Obecna mistrzyni świata Anna Ushenina (2491 ELO) w klasycznej partii w kobiecym turnieju Grand Prix (w dniu 3 maja 2013 roku) nie była w stanie wygrać tej końcówki. Niestety podobny niesamowity wypadek przy pracy miał miejsce w czasie partii w ramach Bundesligii (w dniu 7 stycznia 2001 roku), gdzie arcymistrz Vladimir Epishin (2567 ELO) również nie wiedział jak należy zamatować króla gońcem i skoczkiem. Kuriozalne wydarzenie, ale pewna niezwykła zbieżność pozostaje - obie partie zakończyły się po 126 ruchu i była to "lustrzana seria" ruchów: 124. Kd3 Kc1 125. Kc3 Kd1 126. Bd3 remis.

7. Opadnięte obie chorągiewki na zegarze.
To już techniczna sytuacja, gdzie czas obu graczy ulega całkowitemu wyczerpaniu (popularne "opadnięcie chorągiewek" - dawniej były używane wyłącznie zegary mechaniczne: stąd ten zwrot). Jeśli nie ma żadnych innych istotnych zdarzeń (np. ostatnim ruchem jedna ze stron dała mata), wówczas partia także kończy się remisem. I nie ma znaczenia to "komu więcej czasu zleciało" (albo kto pierwszy przekroczył czas do namysłu). Liczy się jedynie to, że żadna ze stron nie ma czasu większego od zera. Obecnie przepis mówi wyraźnie, że strona reklamująca i domagająca się wygranej - musi mieć na swoim zegarze jakikolwiek "dodatni" czas (czyli cokolwiek więcej niż zero). W przeciwnym wypadku sędzia według przepisów musi orzec remis.

Mam nadzieję, że teraz każdy nauczyciel, rodzic, opiekun czy dowolny szachista... będzie w stanie szybko nauczyć się tej mini-listy, a następnie mieć świadomość jakie "ostatnie deski ratunkowe" jeszcze są do wykorzystania. Miłego ratowania partii!

 

Arcymistrz Siergiej Shipov za pomocą swojego potężnego przenośnego jak i stacjonarnego komputera przeanalizował początkową pozycję... i stwierdził, że jest absolutnie remisowa! Prawdopodobnie czytał ten artykuł i chciał znaleźć potwierdzenie dwóch śmiałków, którzy udowodnili (za pomocą hipotez, których nikt jeszcze nie obalił), że w wyjściowej pozycji szachów klasycznych jest na pewno remis:

sobota, 17 sierpnia 2013

Realizowanie naszego potencjału - czyli o tym jak Garri Kasparow przedstawia sukces w pozycji zugzwangu

Czy sukces i realizowanie naszego potencjału są tożsame? Czy istnieje jakaś uniwersalna recepta na sukces? A może Wszystkie przypadki są unikalne? Czy też sukces zależy przede wszystkim od nas (a nie od innych lub od warunków w jakich żyjemy?).


Jaka jest recepta na sukces? Są różne składniki sukcesu, ale tak naprawdę co się na niego składa? Jakie elementy sukcesu wymieniają znani ludzie sukcesu, którzy na stałe zagościli w historii ludzkości?

Na te i wiele innych pytań odpowiadzi udziela Garri Kasparow (poniżej link do materiału video). I co szalenie ważne - nie są to jedynie "gotowce" podane na srebrnej tacy, lecz bardziej inspirowanie do wspólnych poszukiwań.


Pojawia się natychmiast pytanie: Skąd jeden z najwybitniejszych szachistów czerpie swoje pomysły? Otóż przede wszystkim bazuje na swoim ogromnym i różnorodnym doświadczeniu szachowym, ale jednocześnie podpiera się na osiągnięciach gigantów nauki, sztuki, literatury... a nawet przemysłu. Wystarczy wymienić przykłady takich znakomitych myślicieli jak: Albert Einstein, Niels Bohr, Vincent van Gogh, Aleksander Bell, Beethoven, Mozart, bracia Wright, Steve Jobs, Pablo Picasso, Aleksander Puszkin, Giuseppe Verde, Rudyard Kipling i wielu innych.

Przemówienie Gariego Kasparowa trwa 32 minuty. Następne 20 minut jest przeznaczone na pytania zgromadzonej publiczności. Odpowiedzi (niektóre kompletnie "powalające publiczność") udziela niesamowity mówca. Czemu niesamowity? Otóż niemal wszyscy kojarzą byłego mistrza świata i jednego z najwybitniejszych szachistów w historii... jedynie z szachami. Natomiast popularny Garik wielokrotnie udzielał wywiadów oraz brał udział w różnych rozmowach czy przemówieniach setki razy. Jego spojrzenie na temat sukcesu, potencjału czy też wykorzystywania doświadczeń (nie tylko szachowych) do podnoszenia jakości ludzkiego życia... jest bardzo rzadko spotykane i nagłośniane.


Mam nadzieję, że dzięki tej krótkiej notatce przynajmniej kilka osób zechce obejrzeć i posłuchać tego przemówienia. Wymagana jest średnia (dobra) znajomość angielskiego, z uwagi na to, że nasz człowiek sukcesu przemawia dość szybko, używając wyjątkowo bogatego słownictwa. Na co szczególnie warto zwrócić uwagę, to całość jego przemówienia. Nie tylko zawiera ono wiele niesamowitych (rzadko słyszanych i opowiadanych) anegdot, ale dodatkowo jest bardzo spójne, wynikowe oraz prowadzące do zaskakującego zakończenia (motto, którego niewielu spodziewa się po wstępie).




Jako dodatkowe źródło inspiracji polecem zastanowić się nad tym czym dla nas jest sukces oraz czy go osiągnęliśmy (jeśli tak to czy w pełni czy tylko częściowo). Do tego proszę o zapoznanie się z poniższymi cytatami, które poniżej podaję:

http://ecytaty.pl/sukces/
http://www.cytat.eu/
http://www.cytat.eu/category/cytaty-sukces-i-motywacja/
http://www.cytat.eu/category/cytaty-sukces-i-motywacja-po-angielsku/
http://www.cytat.eu/category/motywatory/
http://cytaty.eu/motyw/sukces.html
http://motywujace-cytaty.blogspot.com/2009/08/odnies-sukces-inspirujace-cytaty-o.html
http://www.apiterapia.biz/books/Cytaty_sukcesu.pdf (102 cytaty w pliku PDF)


I na koniec dla bardziej ambitnych czytelników - małe ZADANIE DOMOWE:

1) Wyjaśnij na czym polega (i z czego wynika) istota stwierdzenia: "Im ciężej pracujemy, tym bardziej (tym częściej) szczęście się do nas uśmiecha".

2) Jaka jest główna filozofia (podstawa) nieskończonego sukcesu Gariego Kasparowa? W czym wyraża się główne motto związane z ceną sukcesu według Kasparowa?

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Statystyka, szachowy ranking i jego zmiany: drobne matematyczne cuda szachowe okiem amatora (2)

Tym razem chciałbym pokazać na „żywym przykładzie” dlaczego przypisywany do nas ranking nie jest tym samym co nasze cechy, które można nazwać obiektywnymi. Jeśli bowiem mamy 180 cm wzrostu i ważymy 80-85 kg i posiadamy niebieskie (błękitne) lub brązowe (piwne) oczy, to jest to informacja praktycznie dla wszystkich niezależna, prawda? Natomiast uzyskiwany ranking (zarówno ten wysoki jak i niski) może być bardzo podatny na przekłamania. Zwłaszcza wtedy, gdy nie chcemy bądź nie potrafimy krytycznie podchodzić do tego co widzimy. Być może poniższy krótki wykład pomoże w „opadnięciu klapek założonych na oczy”, wszystkim tym którzy są pewni, że „twój ranking zawsze mówi prawdę o tobie”. Czy aby naprawdę? Przyjrzyjmy się zatem temu co tak naprawdę powinien dla nas znaczyć ranking i uzyskiwane przez nas wyniki.

Na serwerze FICS funkcjonuje bardzo rozbudowany system rankingowy oparty o świetny system rankingowy opracowany przez profesora Marka Glickmana – nazywany roboczo „systemem Glicko” (tak, oprócz systemu profesora ELO są także inne stosowane w praktyce).

Poniżej prezentuję stronę autora systemu rankingowego używanego w szachach (właśnie na serwerze FICS, ale także przez inne federeacje – między innymi amerykańską USCF).

Dodatkowo dość „prosto” opisane systemy rankingowe Glicko i ulepszona wersja, czyli Glicko-2. Fascynująca lektura dla tych, którzy lubią wiedzieć skąd co się bierze, co oznacza i znają język angielski. Dobrze jest kilka razy przeczytać te dokumenty, gdyż fachowy język może na początku nieco odstraszać. Zapewniam jednak, że większość najistotniejszych informacji można zrozumieć  (dokumenty w formacie PDF).

System jest naprawdę bardzo zaawansowany, jednak jeśli nie rozumiemy jego istoty, lecz spoglądamy wyłącznie na cyferki stojące przy naszym nicku, wówczas możemy się nieźle nabrać. Co to oznacza w praktyce? Otóż przy początkowym „rozruchu” dzięki wykorzystywaniu pewnych cech (dzięki znajdowanych w nich „lukach”) systemu rankingowego Glicko (stosowanego na FICS) można dość szybko zdobyć relatywnie bardzo wysoki ranking. Warto podkreślić jednak, że w zamian za „szybkie nabicie” system ukazuje wyraźnie, że nasz ranking nie jest ustabilizowany (a więc dla tych co wiedzą co znaczy mała wartość „RD” – bardzo mało wiarygodny).

Postanowiłem sprawdzić w praktyce jak zachowa się ranking, gdy z początkowego poziomu (na serwerze FICS każdemu zawodnikowi jest nadawany ranking 1720 przed rozegraniem pierwszej partii) uda się wygrać kilkanaście partii pod rząd – i to bez zaliczenia porażki, remisu czy bez „ustawianych partii”. Dodam, że eksperyment przeprowadzałem w okresie niecałych 7 miesięcy. Żaden z uczestników nie był świadomy, że jest jego uczestnikiem – był to zatem tak zwany eksperyment naturalny.

Rozgrywałem partie szachowe nie klasyczne, lecz tak zwane „Szachy 960” (znane również jako szachy Fischera lub szachy losowe). I ku mojemu wielkiemu zdziwieniu udało mi się zrealizować mój pomysł, a przy tym uzyskać dość wysoki ranking – bo aż nieco ponad 2100. Zatem z początkowego poziomu 1720, po wygraniu 15 partii z rzędu z zawodnikami o średnim rankingu 1600 – system dodał do wyjściowego rankingu aż 380 oczek. Tak więc pokazałem i udowodniłem sobie, że można bez ogromnych wyrzeczeń... osiągnąć ranking 2100. Tak, właśnie dzięki "sztuczkom z rankingiem" lub wykorzystaniu jego specyficznych elementów ("krytycznych luk").

Zmiany rankingowe (kolor zielony) przy 14 wygranych partiach pod rząd - aż do przecięcia rankingu 2100.

Pojawia się jednak pytanie czy tego typu osiągnięcie należy traktować poważnie i bardzo się z niego cieszyć. Według mnie z pozytywnego (zakończonego sukcesem) przeprowadzenia eksperymentu na pewno tak, natomiast w sensie szachowego rozwoju – raczej należy patrzeć na ten wynik nieco humorystycznie, ze znacznym przymrużeniem oka... i dużym dystansem. Dlaczego?

Otóż dopiero po rozegraniu znacznie większej ilości partii byłaby szansa, aby można było w pełni zachwycać się takim wynikiem. No dobrze – ale jak duża musi być ta „znacznie większa ilość partii”? Według mnie dopiero po rozegranych co najmniej 100 partiach można mówić o takim elemencie jak wiarygodność rankingu.

Jaką wartość w praktyce ma dla nas ten eksperyment? Według mnie z pewnością należy zwrócić uwagę na następujące zagadnienia. Mianowicie musimy zwracać szczególną uwagę na to czym jest ranking, jakie jest jego znaczenie i jak do niego podchodzić. Oto moje wskazówki:
  1. Ranking (uzyskany wynik) osiągnięty w bardzo krótkim przedziale czasu nie powinien być traktowany poważnie. Dlaczego? Geniuszem przez 5 minut może być każdy z nas, ale bycie silnym zawodnikiem codziennie to już domena tylko nielicznych. Jak mawiał jeden z amerykańskich młodych arcymistrzów (GM Hikaru Nakamura): „Forma szachowa może być chwilowa, zaś klasa zawodnika jest zawsze stała”.

  2. Ranking (uzyskany wynik) osiągnięty w bardzo niewielu partiach również nie powinien być traktowany poważnie. Remisowanie bądź też ogrywanie mistrzów w 3 partiach rocznie nie świadczy o naszym mistrzostwie. Jednak ogrywanie (bądź remisowanie) mistrzów w co trzeciej partii – to już bardzo duże osiągnięcie.

  3. Na początkowym okresie rozgrywanych partii może dochodzić do wielu zaburzeń (zarówno pozytywnych jak i negatywnych) – dotyczy to zarówno grania przez Internet jak też grania w realu po dłuższej przerwie. Warto o tym szczególnie pamiętać, gdy nasz poziom ulega zmianie – zwłaszcza, gdy cofamy się o 2 kroki, by zaraz wystrzelić 3 lub 4 do przodu.

  4. Ranking (uzyskany wynik) osiągnięty ze zbyt słabymi przeciwnikami nie powinien być traktowany poważnie. Ogrywanie głuchych i ślepych (z całym szacunkiem dla tej grupy graczy), którzy grają jedynie dla zabawy – raczej nie będzie świadczyło o tym, że jesteśmy silnymi zawodnikami, tylko znaleźliśmy się w grupie w której „jednooki wśród ślepców jest królem”. Na pewno świadczy to o jednym – dobrze (lub znakomicie) radzimy sobie ze słabymi przeciwnikami. Pytanie czy rozwiązywanie zadań z matematyki na poziomie szkoły podstawowej lub gimnazjalnej naprawdę świadczy o tym, że jesteśmy biegli w matematyce?

  5. Ranking (uzyskany wynik) powinien być analizowany w odniesieniu do pewnych okresów czasu – przede wszystkim porównywany z wynikami osiągniętymi poprzednio. Jeśli poprzednio nasz ranking wynosił 1200, 1300, 1400, 1500, 1600 a obecnie stale utrzymujemy poziom rankingowy 1650-1700, to z pewnością widać wyraźnie, że robimy postępy. Z kolei jeśli poprzednie okresy rankingowe układały się następująco: 1900, 1800, 1700, 1600 i doszliśmy do poziomu 1550-1500, który stale utrzymujemy i nie możemy wbić się na kolejny (wyższy), to co to może oznaczać? Zwykle albo jest to kryzys szachowy (popularny „spadek formy” bądź regres) albo też nadany ranking początkowy był zdecydowanie zbyt wysoki i następuje „bolesna kalibracja”.

  6. Ranking (uzyskany wynik) powinien być ZAWSZE krytycznie interpretowany. Tutaj wiele osób zapomina, że mat na szachownicy jest jednoznacznie interpretowany, natomiast „magia rankingu” sprawia, że wiele ludzi kompletnie głupieje, wariuje oraz traci poczucie radości z szachów – właśnie dlatego, że nie rozumie dobrze tego co się kryje za „magicznymi cyferkami”. Im mniejszy zasób wiedzy o rankingu, sposobie jego obliczania i zmian oraz o wnioskach, które powinny być wyciągane dzięki niemu... tym więcej stresu i mniej radości z tej wspaniałej gry. Dobrze zatem wiedzieć, że ranking musi być brany z dystansem!

  7. Ranking (uzyskany wynik) powinien być przede wszystkim elementem, który pomaga nam w określeniu naszych silnych i słabych stron. To chyba jeden z najważniejszych punktów, który powinien stale być noszony w głowie i po każdym turnieju lub meczu – dobrze jest zaglądać do tego punktu, aby nie przeceniać znacznie rankingu a ignorować znaczenie rozwoju szachowego i realizowania naszego potencjału dzięki szachom.

  8. Ranking (uzyskany wynik) powinien być traktowany poważnie dopiero wówczas, gdy jest wiarygodny oraz wtedy gdy jest realnym wynikiem wzrostu siły i jakości gry. Jak już wiele razy podkreślałem – im bardziej wiarygodny ranking (zachowane istotne elementy, które nie zaburzają jego istoty i „czystości”) tym poważniej możemy się mu przyglądać. Co mega ważne – jeśli siła i jakość gry wzrasta (wyrażona i mierzona poziomem, ilością oraz jakością popełnianych błędów), a ranking nie idzie „w parze” z tymi zmianami, wówczas osiągany ranking należy ignorować. Często zdarza się to właśnie wtedy, gdy ostatnio uzyskany ranking był wynikiem naprawdę słabej gry, a w następnych okresach dzięki solidnej pracy i treningowi - „nagle” magicznie nasz poziom rankingowy zdaje się „strzelać w kosmos”. 

  9. Ranking (uzyskany wynik) osiągnięty powinien nas informować o naszych obecnie zaprezentowanych możliwościach oraz pomagać w opracowaniu i uaktualnianiu naszego planu rozwoju i realizowanych celów. W przypadku gdy uzyskiwane wyniki rankingowe można uznać za wiarygodne – wówczas jest to bardzo dobre potwierdzenie tego, że nasza efektywna praca, setki godzin spędzonych przy desce w zaciszu domowym i na turniejach – nie są jedynie wynikiem przypadku. Najczęściej jest to „zwykle poświęcenie” i dawanie z siebie wszystkiego na co w danym dniu i warunkach nas stać. Szczęście można schować do kieszeni – szachy nie są grą losową, zaś wykonywana godzinami efektywna praca w końcu musi przynosić efekty. Tak, szachy są wspaniałym modelem sprawiedliwego podziału – ci, którzy pracują solidnie mają wyniki, a ci którzy udają, że pracują – widzą postęp w grze oraz świetne wyniki tych pierwszych.

  10. Ranking jest tylko lepszym lub gorszym oszacowaniem i przybliżeniem tego co mierzy. Pamiętajmy o tym, że w partiach przez nas rozgrywanych zawartych jest o wiele więcej istotnych informacji aniżeli w „gołym wyniku uzyskanym”. Zbyt teoretycznie? Proszę bardzo. W mojej karierze zdarzyło się, że dwukrotnie uzyskałem „czysty wynik”– czyli właśnie taki w którym dany zawodnik wygrywa wszystkie partie (żadnego remisu). Raz był to „czysty wynik” na dystansie aż 11 rund (uzyskany ranking 1545), a kolejnym razem – po blisko 8 latach – na jedynie 9 rundach (uzyskany ranking 1660). Wyniki pewnie robiące wrażenie na tych, którzy zaczynają swoją przygodę z szachami, prawda? Niemniej żadna z podanych informacji nie powie nam nic o jakości (poziomie) gry zaprezentowanych podczas tych dwóch porównywanych rozgrywek. Natomiast zachowane zapisy partii pozwalają na ich analizowanie – a co za tym idzie na bardzo wszechstronne porównywanie zarówno poczynionego postępu jak też jakości, ilości i poziomu błędów. Warto o tym pamiętać!

Liczę na to, że dzięki temu wykładowi zdecydowana większość graczy będzie bardziej świadoma tego czym jest ranking i na czym polega krytyczne podejście do niego. Byłoby fantastycznie, gdyby dzięki niemu zawodnicy rozmawiali ze sobą w ten (lub podobny sposób): „Wiesz ostatnio analizowałem uzyskiwane przeze mnie rankingi oraz wyniki, które dały mi wiele do myślenia. Zauważyłem, że w partiach z zawodnikami o wysokim rankingu radzę sobie znacznie lepiej (gorzej) niż z zawodnikami o niskim rankingu. Być może są to powody dla których powinienem grać częściej w turniejach silniej obsadzonych, bo dzięki temu szybciej osiągnę zamierzony cel!”. Prawda, że piękne?

PS. Podkreślam wyraźnie, że nie jestem ani statystykiem ani matematykiem, a więc moje przemyślenia mogą zawierać błędy, których nigdy nie popełniliby fachowcy o których wspomniałem. Dlatego warto czytać nie tylko ze zrozumieniem, ale przede wszystkim krytycznym podejściem! Dziękuję za wyrozumiałość. Szczególne podziękowania za inspirację dla profesora Marka Glickmana i profesora Pawła Mola!

piątek, 29 marca 2013

10 bezcennych wskazówek i porad jak grać lepiej w szachy

Poniżej przedstawiam wskazówki i porady, które mają na celu uświadomienie początkujących graczy o tym na co trzeba zwracać uwagę. Mam na myśli niezbędne elementy (są to najważniejsze, ale nie wszystkie!), których przestrzeganie zapewni znacznie lepszą jakość partii.
  1. Graj czysto – nie podstawiaj a jak przeciwnik za darmo daje to sprawdź czy możesz wziąć. Czysta gra polega na tym, że nie oddajemy materiału (czyli figur oraz pionków) bez żadnego celu lub rekompensaty. Dotyczy to każdej fazy gry – zarówno debiutu, gry środkowej jak i końcowej. Ten punkt jest tak ważny, że jeśli nie zostanie spełniony, wówczas wszystkie kolejne są już mało istotne. Inaczej mówiąc tylko ten jeden element „zabija” wszystkie pozostałe. To mniej więcej tak jakbyś rozwiązywał maturę z matematyki, gdy nagle jednym napadem szału (z uwagi na gruby błąd) drzesz na strzępy kartkę ze wszystkimi rozwiązaniami zadań. Prawda, że w banalny sposób „zabijasz swoją pracę”? Jeśli nie wiesz co zrobić, aby grać czysto to podpowiem, że trzeba za każdym razem sprawdzić czy dana bierka (figura lub pionek) są atakowane a nie są bronione. Na wyższym poziomie trzeba sprawdzić czy są „odpowiednio bronione” (najprościej mówiąc czy ilość atakujących przeważa ilość bierek broniących). Są to tak zwane podstawy taktyki i można znaleźć je w każdym podręczniku dla początkujących oraz na tysiącach stron w Internecie. Dodam, że niekiedy (a nawet często!) przejście tego okresu zajmuje dość długo, ale dopiero jego „przeskoczenie” gwarantuje minimum dla którego inni będą mogli oglądać (a być może i podziwiać) twoje partie bez łapania się za głowę i pukania w czoło.

  2. Odnajduj groźby przeciwnika i zapobiegaj im. Za każdym razem wyszukujemy groźby, które zawiera pozycja i staramy się je neutralizować. Jeśli jest kilka gróźb, to koncentrujemy się na zapobieganiu tym najbardziej destrukcyjnym, a następnie próbujemy szukać rozwiązania kolejnych. Ideałem jest to, aby nie wykonywać ruchu dopóki nie zrozumiemy tego jakie groźby zawiera pozycja – co jest w stanie przeciwnik „zepsuć” w naszej pozycji. Pamiętajmy, że groźby mogą być płytkie lub głębokie – najważniejsze na początku nauki jest to, aby natychmiast rozpoznawać te płytkie – 1-2 ruchowe. Dopiero po biegłym opanowaniu płytkich gróźb, warto zająć się tymi głębszymi (3-4 ruchowymi). Wystarczy zrozumieć to, że groźbą jest to co by nam niedobrego zrobił przeciwnik, gdyby miał jeszcze jeden darmowy ruch. Czyli po wykonaniu ruchu przez przeciwnika sprawdzamy co by zagrał, gdyby miał możliwość zagrania bez ruchu wykonanego przez nas. Prawda, że proste? Wysoki poziom gry polega na tym, że nie dopuszczamy do pojawienia się i realizacji gróźb, które będą nie do odparcia i będą związane ze zmianą oceny pozycji (czyli z pozycji remisowej wchodzimy do strefy przegranej).

  3. Atakuj, graj aktywnie i przechwytuj inicjatywę – stale twórz groźby i nie czekaj na rozwój wydarzeń. Staraj się za każdym razem narzucać przeciwnikowi swoje warunki, czyli przechwytuj inicjatywę oraz z niej korzystaj. Jeśli sytuacja wymaga tego, aby realizować inne (ważniejsze) cele, wówczas oszacuj czy lepiej jest „szaleć z inicjatywą” czy też dokończyć realizowanie innych celów – nawet kosztem utraty inicjatywy. Jeśli chodzi o groźby, to pamiętaj o tym, żeby nie tworzyć takich, które nie mają szachowego sensu (czyli są zbyt „miękkie” i nieistotne). Im więcej gróźb stworzysz i stale będziesz naciskał, dociskał i wyciskał ostatnie soki z pozycji i przeciwnika – tym większa szansa, że w końcu wygrasz. Dodam, że wcale nie jest to łatwe, ale niesamowicie satysfakcjonujące! Wygrywanie partii, gdy dominujesz na szachownicy i pokazujesz „kto tu jest szefem i wydaje rozkazy” daje wielu zawodnikom niezłego kopa! A kiedy nie grać aktywnie? Wyjątkiem jest tylko sytuacja, w której aktywna gra pogarsza twoją pozycję – wówczas graj pasywnie. Niemal zawsze dotyczy to pozycji typu twierdza - budujesz coś na kształt „chińskiego muru” i pokazujesz przeciwnikowi, że „za Chiny nie przejdzie”. Warto dodać, że dotyczy to przede wszystkim pozycji z gry końcowej – jeśli wiesz jakiego typu pozycja jest remisowa nawet gdy przeciwnik ma stosunkowo dużą przewagę – wówczas ustawiasz twierdzę i zabezpieczasz się przed jej rozmontowaniem.

  4. Połącz aktywną grę z bezpieczeństwem: zabezpieczaj swoją pozycję oraz jednocześnie atakuj i osłabiaj pozycję przeciwnika! To zdecydowanie jedno z najtrudniejszych zadań jako że wymaga ono znacznej wiedzy i sporego doświadczenia. Jednak im lepiej będziesz potrafił je realizować, tym szybciej będziesz osiągał kolejne stopnie szachowego wtajemniczenia. Bezpieczeństwo jest kluczem ku temu, aby nie przegrywać, natomiast aktywność drzwiami za którymi czeka na ciebie zwycięstwo. Natomiast bez otwarcia zamka w drzwiach – nie będziesz w stanie ich wyważyć (a więc osiągnąć sukcesu). Dlatego właśnie tak ważne jest to, aby wiedzieć jakie relacje występują między bezpieczeństwem i aktywnością. Im silniejsi przeciwnicy, tym trudniej będzie ci mieć pełną kontrolę nad powyższymi dwoma elementami. Dan Heisman mówi o tym krótko: „szachy tak naprawdę koncentrują się przede wszystkim na bezpieczeństwu i aktywności – dopóki nie zrozumiesz tego, tak długo twoje partie będą kulawe”. Warto zaznaczyć, że nie wszystko złoto co się świeci. Liczy się istota pozycji, a nie jedynie to jak ona wygląda. Bywa bowiem tak, że na pozór bezpieczna pozycja jest tak naprawdę już przegrana, bądź też pozycja „odkrytego króla” jest znacznie lepsza niż przeciwnika. Dlaczego? Otóż wspólnym mianownikiem jest to, że nie ma możliwości wykorzystania danej słabości. Właśnie z tego powodu możecie czasami zobaczyć jak silniejszy zawodnik gra „wbrew zdrowemu rozsądkowi”, a tak naprawdę po partii okaże się, że lepiej rozumiał on pozycję i wiedział kiedy „złamać zasady”.

  5. Zawsze graj z planem – nie przesuwaj drewna w tę i z powrotem. Próbuj za każdym razem, aby twoja gra wiązała się z określonym planem i jego bieżącą realizacją. Nie muszą to być bardzo odległe (i abstrakcyjne) plany, ale przynajmniej na takie na 2, 4 czy 6 ruchów do przodu. Często są nimi: przerzucenie figury w lepsze miejsce, zdwojenie ciężkich figur, zajęcie ważnego punktu w obozie przeciwnika, rozbicie pionowej struktury, stworzenie wolnego piona czy też zabezpieczenie słabych punktów w naszej pozycji. Warto podkreślić, że „granie z duchem pozycji” polega na tym, aby nie wykonywać „oderwanych” (od planu) ruchów, tylko stale wzmacniać pozycję, dalej osłabiać przeciwnika, kontynuować realizację naszych zamierzeń czy też „nie dawać się pokusom” w postaci zmiany planu na gorszy (mniej efektywny, bardziej niebezpieczny dla nas czy chociażby trudniejszy w realizacji). Logiczna partia powinna przypominać budowę budynku – wszystko zaplanowane i konsekwentnie realizowane – krok po kroku. Wyjątkiem może być jedynie sytuacja w której zmiana planu jest konieczna ponieważ jest on nie do zrealizowania bądź też pojawiła się możliwość zmiany planu, dzięki której natychmiast zdobędziemy przewagę (lub jeszcze szybciej oraz łatwiej ją zrealizujemy). Oczywiście im więcej planów znamy (a te zwykle są pokazywane w partiach mistrzów lub podręcznikach dotyczących strategii i planowania), tym łatwiej nam się gra. Mistrzowie są w stanie niemal w każdej pozycji (poza losowymi) wskazać plany dla obu stron. Dlaczego? Otóż nauczyli się oni wszystkich najważniejszych i najczęściej spotykanych pozycji (struktur) i planów w nich występujących. Nie jest to wcale takie trudne jak się wydaje na pierwszy rzut oka, ale zapamiętanie, zrozumienie oraz stosowanie ich w praktyce – drastycznie (!) ułatwia i przyspiesza naszą grę! Lasker mówił nawet o tym, iż „lepiej jest grać z nie najlepszym planem aniżeli bez niego”. I według mnie to święta racja!

  6. Graj dużo poważnych partii, graj je na maxa i stale poszukuj silniejszych przeciwników. Ten punkt gwarantuje opanowanie techniki oraz stałą naukę tego co robisz dobrze, a co wymaga zmiany. Dzięki graniu poważnych partii masz okazję „zdążyć się wykazać”. Natomiast dzięki graniu „na maxa” wiesz, że wynik partii nie był w żadnym momencie niezależny od ciebie (bowiem dałeś z siebie wszystko na co było cię stać w tej rozgrywce). Z kolei silniejsi przeciwnicy będą zapewniali ci stały rozwój: konieczność wkładania coraz większego wysiłku oraz rozwiązywania i tworzenia nowych, nieznanych i jeszcze trudniejszych problemów. A jakie partie to „poważne”? Partia poważna musi spełniać co najmniej dwa kluczowe warunki: grana na maxa (bez tego drugi warunek nie ma zastosowania) jak też grana tempem, którym „zdążysz porządnie popracować i dać z siebie wszystko”. Moje osobiste kryterium to co najmniej 30 minut dla każdego zawodnika (idealnie 45 lub 60). Według mnie gwarantuje to tak zwane „minimum przyzwoitości”, a w przypadku czasu dodawanego (zwykle jest to 30 sekund za każdy ruch) pozwala spokojnie rozegrać partię na dobrym (wysokim) poziomie. W partiach typu 45+45 (45 minut i 45 sekund dodawane po każdym ruchu) przeciętna partia (40-60 ruchów) trwa zwykle 1,5 do 2 godzin. W praktyce jest to łatwe do zrealizowania (czym innym jest granie partii, gdzie każdy z zawodników ma po 1,5 lub 2 godziny na partię) i przy okazji bardzo dobry trening przed występami w prawdziwych turniejach. Jak dużo partii trzeba rozgrywać (w ramach treningu), aby być naprawdę dobrym? Zwykle za minimum przyjmij jedną dziennie (za wyjątkiem niedzieli). W ciągu roku wychodzi około 300-320. Natomiast w realu – zwykle powinno to być około 40-60 partii turniejowych (oczywiście w zależności od możliwości zawodnika).

  7. Analizuj każdą poważną partię, znajduj wszystkie błędy (przede wszystkim te najbardziej istotne), wyciągaj wnioski na przyszłość i nie powtarzaj tego samego błędu po raz kolejny. To silnik całej maszynu postępu szachowego. Bez analizy nie będziesz tak naprawdę wiedział dlaczego przegrywasz – często problemów jest znacznie więcej niż zwykłe przeoczenie czy podstawka. Pamiętaj, że słabi gracze nie robią analiz, ale mistrzowie nie pójdą spać zanim nie dowiedzą się co tak naprawdę było przyczyną porażki. Samo znalezienie błędu to dopiero początek, bowiem teraz trzeba zastanowić się nad tym co zrobić, aby już go nie powtarzać. Następnie trzeba dojść do powodu powstawania błędu i wyciągnąć wnioski związane z tym, aby unikać wszelkich (najistotniejszych) wpadek. Warto pamiętać, że błędy będą zawsze się pojawiały, więc proces ich eliminacji nie będzie miał końca (na tym właśnie polega rozwój). Ulegną zmianie jedynie poziomy, ilość oraz jakość błędów. Tutaj zależność jest bardzo prosta: im mniej błędów niskiego poziomu (znaczenia), tym silniejszy zawodnik.

  8. Studiuj partie mistrzów! Dzięki przeglądaniu gry mistrzów będziesz w stanie zobaczyć w jaki sposób skutecznie rozprawiają się ze swoimi przeciwnikami. Pamiętaj, aby były one dobrze skomentowane – chodzi o jak najlepszy opis słowny związany z odkryciem planów, zyskaniem i realizacją przewagi czy też innych elementów. Partie bez komentarzy słownych są dobre, ale dopiero dla zawodników, którzy ich nie potrzebują (zwykle są to gracze co najmniej 1 kategorii lub kandydata na mistrza). Warto jeszcze podkreślić, aby zaczynać od tych partii, które były grywane przez dawnych (starych) mistrzów. Dlaczego? Otóż przede wszystkim z uwagi na to, że są one dość proste i plany w nich stosowane powinny być zrozumiałe dla wszystkich początkujących graczy. Zasada studiowania jest prosta: im silniejszy gracz tym bardziej współczesny mistrz (albo nawet arcymistrz). Nie zalecam studiowania partii współczesnych arcymistrzów (chyba, że ktoś ma już siłę 1 kategorii i poziom około 2000), bowiem są one tak trudne, iż korzyści z nich będą dość nikłe. Lepiej jest dobrze przestudiować (i nauczyć się ich na pamięć!) 20 partii dawnych mistrzów aniżeli 2 partie współczesnych arcymistrzów.

  9. Taktyka i kombinacje to twoje codzienne fascynacje! Stale rozwiązuj kombinacje oraz analizuj zadania (pozycje) taktyczne – przede wszystkim te z gry środkowej. Im więcej pozycji jesteś w stanie zrozumieć tym szybciej i łatwiej znajdziesz podobieństwo do tej, która jest przed tobą na szachownicy – lub też tej, która może powstać. Warto podkreślić, że rozwiązanie (a nawet studiowanie!) zadań nie polega na ich mechanicznym „odklepaniu”, lecz zrozumieniu ich mechanizmu działania oraz krytycznych elementów pozycji dzięki którym były one możliwe! Jaka z tego będzie korzyść? Otóż dla mnie korzyścią było (jest) to, iż rozwiązałem ponad 10 tysięcy zadań (od mata w 1 do wygrania pionka w 3-5 ruchach), więc obecnie w partiach z zawodnikami poziomu 1500-1800 bardzo szybko jestem w stanie znaleźć uderzenie taktyczne – zarówno wtedy, gdy sam je realizuję (czy też planuję) jak i wówczas, gdy przeciwnik „zasadził się z groźbą”. I znowu jeśli ktoś poważnie myśli o bardzo wysokim poziomie amatorskim (2000-2200), to podkreślę, że bez posiadania bazy danych obejmującej co najmniej 20-30 tysięcy pozycji z taktyki – z pewnością nie będzie to możliwe. Mówię i myślę o tym, że dana osoba biegle (!) jest w stanie rozpoznawać proste i średnio trudne „taktyczne strzały” w ciągu kilkunastu sekund, a nie poszukuje uderzenia 2-3 ruchowego... w ciągu kilku minut!

  10. Stale opisuj pozycje jak i zmiany w nich zachodzące! Następnie sprawdzaj czy można te informacje wykorzystać do znalezienia uderzenia taktycznego (kombinacji). Nie wykonuj ruchu dopóki nie upewnisz się, że twój ruch jest bezpieczny! Tego punktu trudno szukać w listach porad „jak grać lepiej”, ponieważ niewielu autorów (w tym także i bloggerów) zdaje sobie sprawę z ogromnych konsekwencji jakie on za sobą niesie (mowa o skutkach, które ponoszą amatorzy, gdyż mistrzowie już się tym nie zajmują). Na czym on zatem polega? Otóż opisywanie zmian zachodzących w pozycji – to taki wewnętrzny dialog, który mówi (a raczej podpowiada) nam na co takiego należy zwrócić uwagę. Przykładowo jeśli widzę, że po ostatnim ruchu przeciwnika – hetman i król stoją w jednej linii, wówczas mówię do siebie (po cichu oczywiście): „ooo, hetman wszedł na linię z królem – sprawdzę czy można to w jakiś sposób wykorzystać! Może jakieś związanie albo szpila?”. Tak samo jest z kontrolą linii, punktów czy danych obszarów szachownicy. Jest to bardzo ważne, gdyż znacząco ułatwia wyszukiwanie „czułych punktów” (fachowo nazywanych słabościami) jak też znajdywanie sposobów ich (natychmiastowego) wykorzystania. Natomiast opis pozycji jest związany z realizowanym przez nas planem oraz tym co „widać z pozycji” (to z kolei wiąże się z zakresem wiedzy ze strategii – im więcej elementów potrafimy wskazać jak też znamy ich znaczenie – tym łatwiej jest „wyciągać istotne informacje” z dowolnej pozycji!). Często są to opisy w stylu: „mam kontrolę nad linią „a” oraz atakuję słabego (odstałego) pionka. Dodatkowo związałem gońcem piona e6, więc poszukam możliwości wykorzystania tych słabości”. Od siebie dodam, że im lepszy opis pozycji i zmian zachodzących po wykonanym ruchu – tym łatwiej jest znajdywać najlepszy ruch. Jeśli natomiast chodzi o ostatnią wskazówkę, to przed fizycznym wykonaniem ruchu (nie ważne czy grając w realu czy też za pośrednictwem sieci Internet) należy sprawdzić (w głowie) czy przeciwnik nie będzie w stanie tego wykorzystać. Bardzo często w literaturze wspomina się o tzw. „blundercheck”. Oznacza to sprawdzenie ruchu pod kątem „podstawki” - czyli możliwości w której przeciwnik za darmo nam coś zbije, da mata (tak, czasem takie podstawki też się zdarzają, gdy gra jest bardzo wymagająca i wyczerpująca) lub przeprowadzi kombinację! Tak więc zanim wykonamy zaplanowany przez nas ruch zróbmy test kontrolny! Tak samo sprawdzajmy czy nie zaszła istotna zmiana w pozycji po wykonaniu ruchu przez przeciwnika! Tego typu „testy” mogą w istotny sposób poprawić jakość naszej gry – ich celem jest całkowite wyeliminowanie prostych podstawek lub błędów taktycznych.
W ten oto sposób doszliśmy do końca. Czy te porady sprawią, że będziesz grał lepiej? NIE! Same porady nic nie dają – tak samo jak wiedza, która nie jest stosowana w praktyce. Jednak jestem absolutnie przekonany, że dzięki solidnemu przemyśleniu i zastosowaniu tych wskazówek – twoja jakość partii (a często idzie za tym w parze także zadowolenie z tego co stworzyliśmy) ulegnie poprawie. Jak dużej? Tego nie wiem – to bowiem zależy od tego na jakim jesteś poziomie oraz jak wiele z powyższych elementów wpływa destrukcyjnie na twoje partie.

Powyższe wskazówki i rady mogą być przydatne głównie dla graczy poziomu 1000-1500. Warto pamiętać o tym, że w tym opracowaniu nie ma nic o czym świat szachowy by nie wiedział od co najmniej stu lat. Oryginalne może być jedynie ujęcie tematu – wybranie konkretnych wskazówek i porad oraz ich omówienie. Jakie były kryteria dzięki którym stworzyłem tę „złotą listę”? Otóż starałem się spośród dziesiątek „dobrych rad” wybrać te, które uznałem za najbardziej istotne dla początkujących graczy. Dodatkowo obiecałem sobie, że oprę je o własne doświadczenie związane z popełnianymi przeze mnie błędami. Mam cichą nadzieję, że minimum przyzwoitości wypełniłem. Spotkałem się już bowiem z tyloma radami i wskazówkami dotyczącymi „lepszej gry” i „poprawiania twoich szachów”, że trudno zliczyć. Niemal wszystkie z nich mają jedną wspólną wadę – są zbyt oderwane od konkretnego gracza oraz próbują w telegraficznym skrócie opowiedzieć (przekazać) coś co zwykle jest przekazywane i ćwiczone przez trenerów w procesie szkolenia trwającym co najmniej kilkanaście bądź kilkadziesiąt miesięcy.

Osobiście nie lubię tworzyć artykułów czy wpisów, które są zbyt oderwane od rzeczywistości i nie mają żadnego praktycznego zastosowania. Dlatego długo wahałem się czy powinienem opublikować tę listę, jednak (nie)jeden z szachowych amatorów i pasjonatów poprosił mnie, abym napisał coś co może ukierunkować grę na właściwe tory i dać drogowskaz na drodze do lepszej jakości rozgrywanych partii. Tak więc spełniam tę prośbę i oczekuję, że ta lista będzie ciepło oraz krytycznie przyjęta. Mile widziane są także komentarze, które będą dla mnie przekonującą zachętą, aby podejmować kolejne tak trudne i często niechciane tematy.

czwartek, 28 marca 2013

Solidny jak skała repertuar debiutowy dla czarnych - czyli GM Viacheslav Eingorn pokazuje jak budować perspektywiczne pozycje od pierwszego ruchu

Eingorn jest bardzo doświadczonym arcymistrzem z Ukrainy. Wielokrotnie reprezentował Ukrainę na różnych rozgrywkach drużynowych – w roku 2001 wygrywając złoty medal na Drużynowych Mistrzostwach Świata. W roku 2006 na olimpiadzie szachowej trenował zwycięską kobiecą drużynę Ukrainy. Warto również dodać, że posiada także tytuł starszego trenera Fide.

Poniżej chciałbym podzielić się swoimi wrażeniami dotyczącymi książki:
A rock-solid chess opening repertoire for black (Repertuar debiutowy dla czarnych – solidny jak skała) – książką napisaną przez GM Eingorna. Być może osoby poszukujące książki, która pomoże w zbudowaniu repertuaru debiutowego czarnymi – nie będą musiały przechodzić podobnego rozczarowania jakie mnie spotkało. Byłem pewien, że tytuł na okładce jest dokładnie tym czego potrzebowałem, gdy tymczasem... spotkała mnie niespodzianka.

Teraz kilka słów o książce. Wydana w 2012 roku przez Gambit, zawiera 192 strony i miękką okładkę – warto dodać, że jest ona w dość małym formacie (142x208mm) i w układzie dwóch kolumn. Pomimo tego jest w niej zawartych stosunkowo dużo informacji. Spróbuję poniżej zaprezentować najważniejsze elementy.

Repertuar zaproponowany przez GM Eingorna bazuje na różnych wariantach obrony francuskiej. (połowa książki – aż 86 stron jest poświęcona na omówienie pozycji powstających w tym debiucie). Książka podzielona jest na 3 części. W pierwszej omawia warianty powstające po 1.e4 e6, w drugiej po 1.d4 e6, natomiast w trzeciej krótko omawia pozostałe możliwości. Autor skupił uwagę na tym, aby po dowolnym ruchu białych (za wyjątkiem 1.Nf3) czarne mogły odpowiadać 1...e6 – i następnie przechodzić do pozycji, które będą dla nich najbardziej wygodne. Do tego starał się dobierać tak warianty, aby nie były one „bardzo oklepane” – co może być niekiedy elementem zaskoczenia dla przeciwników.

Z uwagi na to, że autor skoncentrował się przede wszystkim na różnych wariantach, więc książka jest zalecana przede wszystkim dla graczy poziomu 1700-1900. Osoby, które mają poziom 2100 (lub wyższy) mogą być dość mocno rozczarowane – niemniej z pewnością będą w stanie znaleźć kilka ciekawych idei proponowanych przez autora. Największą wadą jest moim zdaniem tytuł. Sugeruje bowiem (pełny albo jak kto woli gotowy) repertuar dla czarnych, gdy tymczasem według mnie jest to znakomity szablon (!) ku temu, aby można było na jego bazie stworzyć coś w rodzaju repertuaru debiutowego.

Znakomicie podsumował tę książkę jeden z bloggerów Sean Marsh:
Polecam tę książkę jako szablon dla graczy klubowych, którzy chcą opracować sobie szeroki zakres stosunkowo łatwego do przyswojenia repertuaru. Natomiast poważni gracze turniejowi (chodzi o zawodników od poziomu 1900-2100) będą musieli nieco bardziej dostać po kościach – w przypadku testowania zalecanych otwarć (wariantów) przeciwko twardym przeciwnikom (w domyśle tych od poziomu 2200 w górę).


Poniżej link do krótkiej recenzji Carstena Hansen, który systematycznie przeprowadza recenzje książek na stronie ChessCafe. W jego ocenie zdobyła ona 4/6 „gwiazdek”, co oznacza, że jest to dobra książka (zakres ocen tak jak obecnie w szkole: od 1 do 6).

Podsumowując – jeśli ktoś szuka gotowego repertuaru debiutowego dla czarnych – a nie samego szablony na którym będzie go budował, wówczas ta pozycja na pewno nie spełni jego oczekiwań. Jeżeli jednak ktoś potrzebuje dobrego szablonu – przeglądu solidnych, obronnych wariantów dla czarnych – z elastyczną możliwością przechodzenia w różne typy pozycji (które opierają się przede wszystkim na strukturach wynikających z obrony francuskiej), wówczas ta książka może okazać się niezwykle pomocna. Zaznaczam jednak, że prawie wcale nie ma w niej opisów strategicznych, lecz wyłącznie opisywane warianty z bardzo krótkim komentarzem (oceną).

 

Informacje o tej książce można znaleźć na stronie wydawnictwa Gambit:

I na koniec: osoby, które chcą wiedzieć co (czyli opis jakich debiutów i wariantów) zawiera ta książka – na pewno będą mogły zobaczyć na spis treści (poniżej link do pliku PDF):

Jaki wniosek z tej lekcji dla mnie? Dość prosty, lecz mam nadzieję wartościowy także dla innych osób. Warto poszukiwać recenzji oraz opisów dotyczących książek, które planujemy zdobyć. Zwłaszcza wówczas, gdy są to książki, które niekoniecznie muszą być nam znane czy też dobre. W ten prosty sposób można bowiem uniknąć niepotrzebnego rozczarowania i poczucia straty.