wtorek, 12 lipca 2016

Szachowy postęp - regres czy progres: analiza dobrych rad (10)

W ostatniej odsłonie była mowa o ruchach kandydatach oraz kolejności ich wypisywania. Tym razem zobaczymy jak wygląda w praktyce ten proces wraz z końcowym wyborem takiego ruchu. Przypominam, że jest to jedynie zarys pewnego schematu, więc wszystkich zachęcam do czytania książek szachowych w których autor solidnie opisuje cały proces wyboru ruchów oraz liczenia wariantów. Tutaj znajdziemy jedynie pewien uproszczony fragment całości.

Jak wygląda w praktyce proces identyfikacji ruchów kandydatów?

Takie ruchy są dwupoziomowe: pierwszy poziom to ruchy kandydaty początkowe zaś drugi to ruchy końcowe. Jakie są kryteria ich wyboru oraz jak je rozróżnić? Zapamiętajmy: początkowych jest zawsze kilka (niekiedy kilkanaście), natomiast końcowy zawsze jeden. To mniej więcej tak jak z wyborem szachów do gry - najpierw przeglądamy kilka kompletów by na końcu wybrać ten, który nam najbardziej odpowiada.

W szachach pierwszy poziom ruchów kandydatów (czyli wybór tych początkowych ze wszystkich prawidłowych) zawiera się w ruchach, które realizują pewien plan lub cel. Warto podkreślić, że na poziomie zawodowym (naukowym) każdy ruch musi mieć swoją przyczynę (sens). W przeciwnym wypadku gramy tak zwane losowe szachy - a w takim wypadku wystarczy jeden błąd (jeden ruch typu "zobaczymy co się stanie"), aby zaprzepaścić cały wysiłek.

POZYCJA 1: [8/3k3p/2p2p2/1p1p3P/1p2pPP1/2n1P3/3K4/r4B1R b - - 0 1]

Zobaczmy jakie plany lub cele mają czarne w poniższej pozycji.

PLAN 1: Zagonić białego króla w możliwą siatkę matową albo wymuszenie taktyki (wygrania materiału).
Ruchy KM: 1...Ra2+ 1...Rd1+ lub 1...Nb1+

PLAN 2: Przepychanie pionów, aby chociaż jeden z nich stał się hetmanem.
Ruchy KM: 1...b3 1...c5 1...d4

PLAN 3: Ustawienie króla na lepszą pozycję, aby pomóc pionom (przytulenie się do pionów i ich wspieranie królem).
Ruchy KM: 1...Kd6 lub 1...Ke6

PLAN 4: Zatrzymanie białych pionów od kontrataku (przełomu).
Ruchy KM: 1...h6 1...Ke7 1...Ke8 lub 1...Ke6

Ze wszystkich określonych planów, pierwszy z nich będzie najbardziej atrakcyjny - z uwagi na to, że wynikiem jest natychmiastowa wygrana materiału. W przeciwnym wypadku najlepszymi (najbardziej atrakcyjnymi) planami (a nie ruchami!) byłyby te oznaczone numerami 2 i 4. W zależności od gracza - każdy może wybrać inny plan. Niemniej technika szachowa wymaga wyboru takiego planu, który spełnia najważniejsze kryterium gwarantujące stały postęp i wygrywanie: minimalizacja szans przeciwnika i maksymalizacja naszych szans (plan mini-max).

Warto sprawdzić wszystkie plany grając przeciwko silniejszemu przeciwnikowi bądź przeciw silnikowi szachowemu.

Niektóre plany będą prowadzić do tego, że przeciwnik dostanie dużo wiatru w żagle i nie tylko będzie w stanie zremisować, ale często i wygrać. Nie dlatego, że wybraliśmy zły plan, lecz dlatego, że to był zbyt mało efektywny plan (i szansa popełnienia przez nas błędu była stosunkowo duża).

Zerknijmy na początkowe ruchy KM i ocenę ich poprawności (czyli odrzucanie dziurawych):

1) 1...b3? - pchnięcie piona powoduje, że jest on coraz bliżej pola przemiany. Problemem jednak jest to, że po 2.Kxc3 znika nasz skoczek a kolejny ruch 2...b2 powoduje, że wraz z nim - nasz wolny pion. Z uwagi na to obalenie - wykreślamy ten ruch z listy ruchów końcowych. Innym słowem - nie możemy go zagrać na desce, bo stracimy skoczka. Niemniej staramy się wyciągać i zachowywać wnioski z każdego przeanalizowanego wariantu.

2) 1...Na4 - nowy ruch kandydat, który pojawił się dzięki wnioskowi z poprzedniego wariantu. Dzięki niemu będzie groźba zagrania pionem do przemiany: b3-b2-b1. Jeśli król zagra na pole c2, wówczas czarne grają Ra2+ i po wejściu na b3 zamykamy klatkę matową poprzez Rb2#. Natomiast po 2.Kb1 czarne grają 2...Nc3+ 3.Kc1 i potem zagranie b3-b2-b1 jest już możliwe. Można jeszcze zdecydować czy wykonać tę operację natychmiast czy najpierw zgasić całkowitą kontrę.

3) 1...d4 - kolejne pchnięcie piona początkowo wygląda na obalone po 2.ed4, ale to tylko sztuczna analiza, gdyż grając 2...e3+ wygrywamy - z uwagi na to, że albo dochodzi do przemiany pion b albo też w zamian za piona zginie goniec (z uwagi na atak pionem z pola e2). Pominięcie tego prowadzi do wyrzucenia ruchu 1...d4 z listy dobrych ruchów KM. Byłby to błąd, który określamy jako "błąd wyciszania". Krótko mówiąc, wyciszyliśmy (tj. oceniliśmy) zbyt wcześnie końcową pozycję, co w konsekwencji doprowadziło do jej błędnej oceny.

4) 1...Rd1+ 2.Kc2 d4 i teraz jeśli białe nie wezmą piona to czarne pobiją na e3 i zagrają e2 z wygraną. Dlatego 3.ed4 e3 4.d5 e2 i czarne wygrywają. Warto samodzielnie sprawdzić co się stanie po 5.dc6+, bo można znaleźć ciekawy szczegół. W tym wariancie kryje się kontra białych, dlatego warto sprawdzić w jaki sposób powstała i jak można jej zapobiec.

5) 1...Ra2+ to według silnika najlepsza opcja i teraz białe mają dwa wyjścia: a) 2.Kc1 b3 i grozi Rc2# (kolejny schemat siatki matowej!) i białe mogą chwilowo opóźnić mata oddając obie figury. b) 2.Ke1 i znowu groźba b3-b2-b1 jest kluczowa (będzie trzeba oddać figurę za wolnego piona).

A jak zagrały czarne w tej pozycji? Zagrały 1...c5? kompletnie nie sprawdzając na ile ruch jest bezpieczny, więc białe szybko je obudziły poprzez 2.Bxb5+ Nxb5 3.Rxa1. I teraz czarne z łatwej wygranej muszą przejść do trudnej walki.

POZYCJA 2: [6r1/2p4p/1p2rp1k/p3p2P/P2pP1K1/1P1P4/2P2P2/4RR2 w - - 0 1]

Białe są w szachu, więc widząc możliwość aktywnego 1.Kf5 zagrały właśnie w ten sposób - bez sprawdzenia czy jest to bezpieczne. Pojawia się pytanie dlaczego to nie miałby być dobry ruch, skoro atakuje niebronioną wieżę oraz przybliża króla do centrum? Zaraz się o tym przekonamy.

1.Kf5 Rc6 - czarne odeszły wieżą spod bicia i jednocześnie zaatakowały niebronionego piona c2. I teraz jeśli białe nie spojrzą uważnie na pozycję, tylko zagrają automatycznie 2.Re2 albo 2.Rc1, wówczas czarne matują w 1 ruchu! Dlatego białe w tym momencie mają jedynie dwa ruchy KM: oba z nich muszą obronić białe przed groźbą Rg5#. Są nimi: f4 oraz Rg1. I w takiej pozycji można analizować, który z obu ruchów (2.f4 lub 2.Rg1) daje większe szanse na pozytywny wynik (remis też uważam za dobry rezultat). Wszystkie inne ruchy są absolutnie niedopuszczalne - groźba mata w 1 ruchu jest najwyższą możliwą i nawet mistrz świata musi się przed nią ukłonić.


Teraz pozycja, która może otworzyć oczy wielu zawodnikom - w tym także tym, którzy mają nawet 4 czy 3 kategorię. To chyba jedna z najbardziej typowych pozycji gry środkowej w których silny zawodnik niemal zawsze znajdzie najlepszą kontynuację, podczas gdy słabszy gracz kompletnie się pogubi. 

POZYCJA 3: [3r2kb/5p1p/4q1p1/p2N2B1/P7/6PP/1r1Q2BK/2R5 w - - 0 1]

Przeanalizujmy pozycję. Białe właśnie zagrały 1...Rb2. Co się stało? Zaatakowały wieżą niebronionego hetmana. Jeśli białe nic z tym nie zrobią, wówczas przewaga materialna spowoduje natychmiastową wygraną czarnych. Reszta będzie jedynie kwestią techniki realizacji przewagi, ponieważ białe będą miały zbyt dużą stratę materialną (bez odpowiedniej rekompensaty).

Przyjrzyjmy się pozycji. Jest to pozycja gry środkowej w której dominuje taktyka. Po czym to poznajemy? Oto sposób na rozpoznanie: czarne mają następujące pobicia - po dwa hetmanem i po dwa wieżami (razem 4). Natomiast białe mają 3 pobicia (2 hetmanem i 1 gońcem). Teraz sprawdzamy ile ruchów szachujących mają czarne (1) i białe (2). Tak więc okazuje się, że pozycja ma charakter taktyczny. Mówi nam o tym jeszcze to, że król czarnych jest trochę osłabiony oraz to, że wiele figur jest pod biciem. I to co istotne oraz często przemilczane w podręcznikach - są nimi figury o różnej wartości. Szachiści często określają takie figury jako "wiszące". Mówiąc zatem żargonem szachowym: wisi biały hetman i czarna wieża. Do tego także skoczek w centrum jest związany, tak samo jak (pośrednio) goniec na linii z królem (po odejściu hetmana można zagrać Qxd5 albo Rxd5). Tak czy inaczej - można powiedzieć, że w pozycji wyraźnie czuć dynamit.

Biorąc pod uwagę to, że białe grożą wygraniem wieży a czarne hetmana, więc ruchy, które muszą rozważyć białe są związane z obroną hetmana, daniem mata lub szacha bądź też próbą wygrania co najmniej tyle samo (lub więcej) materiału za hetmana.

Wypisujemy ruchy kandydaty (według powyższego klucza):

SZACHY (2): Nf6+ i Ne7+

POBICIA (3): Qxb2, Qxa5, Bxd8

GROŹBY (4): Re1, Rc2, Nc7, Nf4

OCHRONA hetmana (6): Qd3, Qe1, Qe3, Qf4, Qd1, Rc2

I już doskonale widzimy, że mamy aż 15 ruchów KM! Jak zatem sobie poradzić z taką armią ruchów oraz w jakiej kolejności mamy je analizować? Heisman twierdzi, że w pozycjach taktycznych zawsze zaczynaj analizę od ruchów, które dają szacha! Chodzi głównie o to, że tego typu ruchy bardzo ograniczają odpowiedzi przeciwnika. Niekiedy tak bardzo, że można zobaczyć wariant na 5, 8 czy 10 ruchów (zwłaszcza jak jedyną odpowiedzią na szacha jest ucieczka). Właśnie dlatego warto je sprawdzać jako pierwsze. No to zobaczmy jak to działa.

1) 2.Nf6+ i jeśli czarne zagrają 2...Qxf6 (po odejściu królem zginie wieża), wówczas białe grają 3.Qxd8+! Po wymianie hetmanów na polu d8 białe zyskują gońca. Warto dobrze przyjrzeć się temu w jaki sposób biały goniec kontroluje pole d8 po przejściu hetmana na f6 (tak, właśnie za pomocą rentgena). Pomimo tego, że jeden wariant jest dobry, nie oznacza to jednoznacznie, że wszystkie takimi są. Musimy znaleźć najlepszą odpowiedź czarnych, którą jest 2...Bxf6. Teraz 3.Qxd8+ Bxd8 4.Bxd8 i czarne łatwo wygrywają, gdyż po 4...Qd5 ginie goniec (z uwagi na groźbę mata na g2) po 5.Rg1 Qxd8.

Kolejnym ruchem białych do sprawdzenia jest 3.Bxf6, który przegrywa po 3...R2xd2 4.Bxd8 Rxd8. I w końcu 2.Nf6+ Bxf6 3.Qxb2 jest o figurę gorsze niż natychmiastowe 2.Qxb2. Jaki z tego wniosek? Ruch 2.Nf6+ jest złym (albo ściślej: na pewno nie jest najlepszym) ruchem.

2) 2.Ne7+ i powstaje pytanie czy ten ruch zrobi jakąś różnicę. Sprawdźmy. Ruch królem szybko można wyeliminować, bo nastąpi wzięcie wieży z szachem (2...Kg7 3.Qxb2+ albo 2...Kf8 3.Qxd8+). Stąd wniosek, że czarne muszą pobić skoczka ruchem 2...Qxe7. Po tym pobiciu wydaje się, że odbicie hetmana jest dobre dla białych, ale 3.Bxe7 przegrywa po 3...R8xd2, gdyż po 4.Rc8+ Kg7 i czarne wygrywają (warto samemu sprawdzić jak się obronić po 5.Bf8+ Kf6 6.Rc6+). Tak więc zamiast pobicia hetmana, białe muszą poszukać czegoś lepszego. Z uwagi na to, że biały hetman jest także atakowany - warto sprawdzić najpierw zbicie wieży a następnie dopiero hetmana. Białe sprawdzają więc 3.Qxb2, ale zauważyły, że po 3...Qxg5 czarne zdobywają piona i przy okazji grożą pobiciem hetmana (nie jest jednak dobre 3...Bxb2, bo po 4.Bxe7 Bxc1 5.Bxd8 białe mają figurę więcej).

3) 2.Ne7+ Qxe7 3.Qxd8+! Qxd8 4.Bxd8 i białe mają figurę więcej. Teraz dopiero widzimy, że ten ruch jest najlepszy - jednak dopiero wtedy, gdy nie przegapimy rentgenowego 3.Qxd8+! Jeśli chcemy zdobywać materiał, wówczas taktyka musi być naprawdę dobrze (wy)ćwiczona!

4) Nie ratuje wymiana hetmana za wieżę: 2.Bxd8 Rxd2 3.Ne7+ Kf8 (lub 3...Kg7) i czarne wygrywają.

5) Natomiast kontratak też nie pomaga: A) 2.Nc7 Rdxd2 3.Nxe6 Rxg2+ 4.Kh1 fxe6 i czarne wygrywają, B) 2.Nf4 Rdxd2 i nie przechodzi 3.Rc8+ Qxc8 (jeśli 3.Nxe6, wówczas 3...Rxg2+ 4.Kh1 fxe6 i mamy to samo co poprzednio)

A co zdarzyło się w realnej partii? Białe nie znalazły najlepszej kontynuacji, więc zagrały 2.Rc2? i po 2...Rxc2 3.Qxc2 Rxd5 4.Bxd5 Qxd5 5.Qc8+ Kg7 6.Qc3+ Kg8 walka zakończyła się wiecznym szachem.

Zobaczmy, że do analizy zostały wzięte tylko ruchy szachujące, a już udało się znaleźć kontynuację w której białe wygrywają. Zadanie domowe wymaga sprawdzenia wszystkich pozostałych ruchów kandydatów. Pomimo pozornie dużej ilości ruchów do analizy, zadanie można spokojnie odrobić w ciągu nie więcej niż 15-20 minut dobrej pracy. Natomiast dzięki temu można (a nawet trzeba) później wyciągnąć wnioski, które stosowane w naszych rozgrywkach będą przynosiły pozytywne rezultaty.