Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ruszaj do celu - rady dotyczące 3 faz gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ruszaj do celu - rady dotyczące 3 faz gry. Pokaż wszystkie posty

środa, 31 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (3)

W poprzednich dwóch odcinkach dowiedzieliśmy się na czym trzeba się koncentrować, gdy mamy do czynienia z grą końcówą i środkową, a dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w debiucie.

Jest to trzecia i ostatnia część wykładu poświęcona temu na co należy zwracać uwagę. Tym razem nasze oko zostanie zawieszone na następującym zagadnieniu: cele gry w debiucie.

DEBIUT i jego najważniejsze właściwości:

1) Główne zadanie debiutu sprowadza się do walki o jak najszybszy rozwój figur – to znaczy ich przemieszenie z pozycji początkowej na inne pola. Warto pamiętać, że chodzi o takie umiejscowienie naszych bierek, aby w grze środkowej zajmowały najlepsze pozycje do dalszych działań.

2) Każda ze stron stara się opanować centrum lub też kontrolować je za pomocą figur. Przy tym figury umieszczone w centrum szachownicy mają większe możliwości i przy konieczności szybko są w stanie znaleźć się na dowolnej części szachownicy.

3) Każda ze stron stara się opanować jak największy teren – im większa kontrola nad przestrzenią na szachownicy, tym łatwiej później będzie manewrować figurami – tak, aby je przemieszczać w optymalne w danej pozycji pole.

4) Każda ze stron stara się opanować otwarte linie i długie diagonale (przekątne). W jakim celu? Otóż po tych właśnie liniach będziemy starali się przedrzeć do obozu przeciwnika. Dlatego warto zwracać uwagę na pionowe linie - zwłaszcza te, które mają być niebawem otwarte. Nie zapominajmy również o najdłuższych przekątnych - czarno i białopolowej diagonali składającej się z 8 pól, po których hetman i goniec bardzo ładnie potrafią przenikać do obozu przeciwnika.

5) Zwykle na początku rozwijamy piony i lekkie figury (czyli skoczki i gońce), a następnie – już pod osłoną lekkiej kawalerii – figury ciężkie (wieże i hetmana). A co z naszym królem? Jego też rozwijamy - polega to na polega na jego umieszczeniu w bezpiecznym miejscu – najczęściej za pomocą krótkiej lub długiej roszady.

6) Każda ze stron stara się rozwijać wszystkie swoje figury (za wyjątkiem króla) – w stronę centrum szachownicy. Przy często spotykanym rozwoju gońca na g2, b2, g7 lub b7 (nazywa się to „fianchetto” - niektórzy czytają jako fianczetto lub fianketto), taki goniec swoim „ogniem” także bierze udział w walce o centrum.

7) Każda ze stron stara się zabezpieczyć swojemu królowi bezpieczne schronienie. Zwykle dzieje się to za pomocą roszady (w zdecydowanej większości partii – krótkiej). Jeśli jednak pozycja będzie wymagała tego, aby król został na pozycji wyjściowej (najczęściej przy tak zwanym zamkniętym centrum – gdy piony blokują się wzajemnie), wówczas należy grać bez roszady.

Warto pamiętać, że rozwój króla w debiucie nie może być mechaniczny - zabezpieczmy najpierw pozycję (przez wyprowadzenie lekkich figur i opanowanie centrum), a dopiero później zdecydujmy gdzie ma się podziać nasz król. Jednym z najlepszych cytatów jaki słyszałem - właśnie dotyczących tego aspektu jest: "Wykonaj roszadę (jako jedną z form zabezpieczenia króla) nie wtedy gdy możesz, lecz dokładnie w momencie, gdy musisz". Jeśli ktoś w pełni zrozumie ten cytat, to znaczy, że cel został osiągnięty.

8) Nie ruszaj dwa razy tą samą figurą – z uwagi na to, że w takim wypadku można nie zdążyć rozwinąć innych. Zwykle dochodzi do tego, gdy pozycja jest dynamiczna i tak zwane „odstawanie w rozwoju” kończy się wyborem – albo rozwijasz kolejną figurę i tracisz materiał... albo nie rozwijasz i dostajesz bardzo trudną do obrony pozycję. Czasem nie tylko otrzymujemy „w nagrodę” trudną pozycję do obrony, lecz taką w której bardzo trudno jest rozwinąć pozostałe figury na miejsca w których będą miał perspektywy dalszego uczestnictwa w boju. Jeśli jednak przeciwnik popełnił błąd i możemy go wykorzystać dzięki powtórnemu ruchowi tą samą figurą, to nawet nie wahajmy się tego zrobić! Gdyby zaszła taka konieczność, to należy stale ruszać tą samą figurą, tak długo aż nie osiągnięmy zamierzonego celu (zdobycia materiału, dania mata, uzyskania przewagi, itd.).

9) Strona, której udało się prześcignąć przeciwnika w rozwoju figur stara się jak najszybciej otworzyć pozycję – w przypadku konieczności także poświęcając materiał. W takim przypadku staramy się atakować pozycję przeciwnika swoimi rozwiniętymi figurami, te jeszcze „śpiące” - czyli te, które nie zdążyły przygotować się do obrony przed najazdem nieprzyjaciela. Natomiast strona, która odstaje w rozwoju ma odwrotne zadanie: stara się zamknąć pozycję, tak aby pod przykryciem pionowego łańcucha zakończyć mobilizację swoich sił.

10) Rozwój figur jest nierozłącznie związany z możliwą konfiguracją struktury pionowej i możliwych planów gry w grze środkowej. I co bardzo istotne: wyprowadzane figury nie powinny przeszkadzać dalszemu przemieszczeniu się pionów, zaś piony – rozwojowi figur.

11) Obie strony starają się stworzyć (ideałem jest oczywiście wymuszenie) słabości w obozie przeciwnika i unikać tego samego u siebie. Słabości najczęściej dotyczą struktury pionowej i jej najbardziej wyraźne przykłady: piony zdwojone, odstały oraz izolowane. Dlatego należy unikać tego typu słabości – o ile nie są one związane z dalszym planem gry. Tak więc warto pamiętać, że nie każde piony, które są zdwojone, izolowane czy odstałe – są słabością w pozycji. Niekiedy zdarza się, że tego typu „słabość” jest tak naprawdę jednym z ważniejszych „plusów” pozycji – zwłaszcza wówczas, gdy pełnią ważną rolę. Jednym z przykładów mogą być zdwojone piony w centrum, które zapobiegają pojawieniu się lekkich figur przeciwnika, a dodatkowo otwarta linia dla wieży daje możliwość ataku na pozycję przeciwnika. Pamiętajmy zatem, aby nie bać się słabości, tylko je rozumieć i unikać wówczas, gdy są one trwałymi i możliwymi do wykorzystania słabościami – zwłaszcza nie dającymi żadnej rekompensaty.

12) Z uwagi na to, że wszystkie partie zaczynają się od tej samej pozycji wyjściowej – debiuty na przestrzeni kilkuset lat zostały dokładnie sklasyfikowane i dobrze zrozumiane. Dlatego właśnie wielkiego znaczenia nabiera prawidłowy wybór swojego debiutowego repertuaru (czyli regularnie grywanych systemów oraz wariantów debiutowych). Ponadto należy w takim przypadku dobrze znać, zrozumieć i zapamiętać – teorię, typowe plany oraz warianty związane z naszym repertuarem. Zrozumienie i poznanie teorii konkretnego debiutu wspomaga w znacznym stopniu zrozumienie roli, siły oraz właściwości możliwych konfiguracji (ustawień) i manewrów każdej figury i pionów. Poza tym istotne jest także dokładne zapamiętanie (!) forsownych wariantów – tak, aby grając nasz wariant nie wpaść w pozycję przegraną.

13) Prawo pierwszego ruchu daje białym niewielką inicjatywę i większe możliwości wyboru dalszego rozwoju gry. Niemniej należy pamiętać, że czarne przy poprawnej grze są w stanie bez problemu osiągnąć wystarczające kontrszanse.

Jeśli nie wejdziemy w forsownie przegrany wariant, wówczas żaden arcymistrz, mistrz świata czy też maszyna (obecnie za najsilniejszy jest uznawany silnik Houdini 3, którego siła jest szacowana na 3300 ELO) nie jest stanie nas ograć bez popełnienia przez nas krytycznego błędu. Tak długo jak będziemy znajdowali się w strefie remisowej (drawn zone) – nie ma możliwości zaliczenia porażki bez popełnienia przez nas decydującego błędu (a i przeciwnik, który jest człowiekiem musi umieć go wykorzystać). Zainteresowanych odsyłam do artykułu "Szachy - wygrana czy remis?", który został napisany przez znakomitego pasjonata matematyki i jego kolegi szachowego pasjonata-wariata, który z chęcią zgodził się na tę formę współpracy.

Poniżej jest link do tego szalenie interesującego opracowania (czy szachy to gra remisowa?):
http://www.deltami.edu.pl/temat/matematyka/gry_zagadki_paradoksy/2012/01/30/Szachy_wygrana_czy_remis


Warto na koniec podkreślić, iż dobre przygotowanie debiutowe wymaga dużego nakładu czasu oraz wysiłku jak i wysokiej jakości pracy – jednak dzięki temu pozwala w czasie partii turniejowej uzyskiwać perspektywiczne, interesujące pozycje. I co szalenie istotne: dzięki bardzo dobremu przygotowaniu debiutowemu jesteśmy w stanie oszczędzać czas do namysłu i niezbędną energię na walkę w kolejnych fazach gry: w grze środkowej i końcowej. Dzisiejsze coraz szybsze tempo gry niemal wymusza na wszystkich zawodnikach to, aby mieć dobrze ustalony repertuar debiutowy. W przeciwnym wypadku po zakończeniu debiutu dostaje się bardzo ciężką pozycję, zaś strata energii i czasu – wynikła z konieczności przetrwania debiutu – odbijają się bardzo negatywnie na walce w grze środkowej i końcowej. Konsekwencją takiego podejścia jest bardzo duży odsetek przegrywanych partii – i to bez względu na to czy przez pozycję czy duży niedoczas.

Moje 15-letnie doświadczenie jako zawodnika wskazuje na to, że obowiązkowo należy zająć się tworzeniem repertuaru debiutowego, gdy zdobędziemy poziom mniej więcej 3 kategorii (odpowiada to rankingowi w przedziale 1550-1650). Wcześniej może to nieco hamować nasz rozwój poprzez samodzielne rozgrywanie różnych pozycji, zaś później będzie to niekorzystne, gdyż przeciwnicy będą mieli nad nami przewagę wynikającą właśnie z lepszego zrozumienia pozycji i mniejszych strat czasu oraz energii. Podkreślam, że sam nie mając jeszcze poziomu 3 kategorii - rywalizowałem przez okres co najmniej 5-6 lat z zawodnikami od poziomu 1000 do 1800. Przez ten czas rozegrałem kilkadziesiąt klasycznych partii (mam na myśli czas 30, 60, 120, 150 i 180 minut dla każdego zawodnika) i tylko z najsilniejszymi przeciwnikami (silne 3 oraz większość 2 kategorii) miałem dużo trudniejszą (niemal nigdy przegraną) pozycję po debiucie. Natomiast w przypadku gry z zawodnikami od 1 kategorii w górę (zwłaszcza w walce z zawodnikami formatu KM czy FM) mój brak repertuaru wyraźnie dawał się we znaki, gdyż rzadko kiedy wychodziłem z równą i w miarę perspektywiczną pozycją po debiucie.

Mam nadzieję, że ten krótki wykład dotyczący debiutu, gry środkowej i końcowej i wskazówki w nich zawarte – pozwolą wam na lepszą grę w każdej z tych faz. Pamiętajcie, że nie są to rady i zalecenia, które należy zawsze na ślepo stosować, lecz raczej kierunkowskazy dzięki którym będziecie mogli zrozumieć co robić, aby zwiększać szanse na wygrywanie partii.

Tym razem warto także zwrócić uwagę, że nie są to jedynie moje rady, lecz zalecenia, którymi podzielił się z nami arcymistrz w grze korespondencyjnej Maksim Błoch – jeden z trenerów takich zawodników jak chociażby Aleksander Griszczuk (obecnie światowa czołówka). Dlatego radziłbym potraktować większość z nich wyjątkowo poważnie, bo można dzięki temu naprawdę dużo zyskać.

* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 51-53. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!

Powyżej ukazana najbardziej znana na świecie książka (zbiór zadań) Maxima Błocha (Kombinacyjne motywy - ang. Combinative motifs) oraz jego najzdolniejszy uczeń, który obecnie jest światowej sławy arcymistrzem - GM Aleksander Griszczuk (ranking 2764 ELO, na 1.10.2012 zajmuje 9 miejsce na światowej liście rankingowej publikowanej przez FIDE; arcymistrz od 2000 roku)

Karta rankingowa GM Aleksandra Griszczuka: http://ratings.fide.com/card.phtml?event=4126025
Zainteresowanych odsyłam do krótkiej notki o autorze - można dodać, że najbardziej znaną jego pozycją jest książka "Kombinacyjne motywy" w której zawarł 1400 zadań w formie kombinacji:
http://chessok.com/files/bobpawlak/AuthorBios/MaximBlokh.html

wtorek, 23 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (2)

Dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w grze środkowej.

Druga część wykładu poświęcona zostanie grze środkowej (ostatnia wyjaśni cele gry w debiucie).

GRA ŚRODKOWA i jej najważniejsze właściwości:

1) Głównym celem w grze środkowej jest walka o osiągnięcie decydującego ataku w celu uzyskania albo przewagi materialnej albo też wygodnego przejścia do końcówki.

2) Każda ze stron stara się opanować centrum szachownicy - poprzez kontrolowanie go za pomocą pionów i figur. Ponadto należy pamiętać, że figury położone w centrum mają więcej możliwości ruchu i mogą szybko przemieścić się w dowolną część szachownicy.

3) Każda ze stron stara się o kontrolę większej przestrzeni (czyli opanowanie pól na które mogą się przemieszczać nasze bierki i ograniczanie tych na które mogłyby bierki przeciwnika). Przewaga przestrzeni zapewnia swobodę i szybkość manewrów figur. Strona, która ma mniej przestrzeni ma dążyć do tego, aby wykonać kilka wymian - wówczas pozostałym figurom nie będzie już tak ciasno. Natomiast strona posiadająca przewagę przestrzeni przeciwnie - stara się unikać wszelkich wymian.

4) Każda ze stron dąży do tego, aby kontrolować główne linie szachownicy (są to otwarte linie pionowe, poziome i ukośne). Po tych liniach strony starają się wtargnąć do obozu przeciwnika.

5) Każda ze stron stara się grać według jednego z typowych planów - odpowiadających konkretnej strukturze pionowej. Oczywiście taki plan szachista musi modyfikować w zależności od konkretnych właściwości pozycji.

6) Plan gry w grze środkowej jest związany z znajdywaniem lub stwarzaniem w pozycji przeciwnika tak zwanych słabych punktów z następnym przygotowaniem do ich zaatakowania.

7) Plan działań zwykle zakłada konieczne środki do obrony danej pozycji (obronę figur i słabych punktów, wymianę słabych pionów, itp.).

8) Strona broniąca się zwykle dąży do wymian (przede wszystkim figur atakujących), gdyż im mniej figur na szachownicy tym mniej różnych możliwości ataku. Z tego właśnie powodu strona atakująca dąży do tego, aby pozostawić na szachownicy jak najwięcej figur - zwłaszcza tych, które są konieczne do uzyskania lub realizacji przewagi.

9) Każda ze stron dąży do tego, aby nie wykonywać ruchów pionami w tej części szachownicy gdzie jest słabsza, tak aby nie ułatwiać (nie pomagać) przeciwnikowi otwarcia gry i przeprowadzenia ataku. 

10) Król w grze środkowej koniecznie powinien być osłonięty pionami i figurami. Zwłaszcza dlatego, że groźby na króla często w grze środkowej są najbardziej dotkliwe.

11) Wymiana figur, która prowadzi od przejścia z gry środkowej do końcowej jest jednym z ważnych sposobów walki, która wymaga głębokiego zastanowienia. Trzeba przewidywać jakie będą nowe plany stron i zrozumieć jak zmieni się siła i rola każdej figury oraz pionów znajdujących się na szachownicy.


Podsumowując powyższe punkty warto zwrócić uwagę na to, aby:

1) odpowiednio zabezpieczać króla (pionami i figurami) oraz nie osłabiać jego pozycji bez konieczności

2) kontrolować centrum szachownicy i starać się tak umieszczać figury, aby mogły jak najlepiej wypełniać swoje funkcje

3) kontrolować otwarte linie po których będzie możliwe przedarcie się na tyły przeciwnika (linie poziome, pionowe, przekątne)

4) stale ograniczać możliwości przeciwnika oraz starać się zdobywać jak największą przestrzeń

5) starać się znajdywać lub stwarzać w pozycji przeciwnika tak zwane słabe punkty - z następnym przygotowaniem do ich zaatakowania

6) zwrócić uwagę na strukturę pionową i grać według planów dotyczących rozgrywania pozycji w konkretnej strukturze

7) nie wykonywać ruchów pionami tam gdzie jesteśmy słabi i unikać wymian, gdy przeciwnik ma znacznie mniej przestrzeni

8) zastanowić się głęboko przy wymianie dzięki której (stopniowo lub całkowicie) przechodzimy do gry końcówej


* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 50-51. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!

wtorek, 16 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (1)

Dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w grze końcowej.

Pierwsza część wykładu poświęcona zostanie grze końcówej (następnie będzie gra środkowa i na końcu debiut).

Szachy bardzo często są porówywane do modelu biznesowego, ekonomicznego oraz wojskowego. Dla mnie jedną z najistotniejszych właściwości tej wspaniałej gry jest to, że można ją wykorzystywać do nauki planowania, oceniania, podejmowania decyzji czy też realizacji poszczególnych zadań. Jeśli do tego dołożymy jeszcze nastawienie na dany cel, to z pewnością dzięki szachom można rozwijać się równie skutecznie jak chociażby dzięki matematyce.

Chcę pokazać to co jest celem w każdej z faz szachowej partii: debiucie, grze środkowej i końcowej. Wierzę, że z pewnością ułatwi to orientację w rozgrywaniu pozycji, gdyż będziemy wiedzieli do czego mamy zmierzać. Chodzenie figurami bez wyraźnego celu czy też granie partii na "wybijanie" bardzo szybko zakończy się poczuciem braku głębszego sensu. Dlatego właśnie z pomocą przyjdzie taki oto mini przewodnik, który wskaże nam kierunek w którym należy podążać.

Dodatkowo jak podaje Maksim Błoch* (autor niewielkiej książeczki: Podręcznik szachów):
"Znanie konkretnych właściwości jest bardzo ważne z uwagi na to, że pomaga nam w poszukiwaniu prawidłowych rozwiązań".


Na początek... zaczniemy od końca! Tak więc tym razem przyjrzymy się temu na co należy zwracać uwagę w ostatniej fazie gry - końcówce.


GRA KOŃCOWA (końcówka) i jej najważniejsze właściwości:

1) Głównym celem (poza ostatecznym - matem) w grze końcówej jest osiągnięcie decydującej przewagi materialnej dzięki przemianie piona (najczęściej na hetmana). W jaki sposób tego dokonać? Trzeba wypracować wolnego piona i następnie zapewnienie mu transportu do końcowego "magicznego rzędu".

2) W końcowej fazie gry zwiększają się tendencje (możliwości) remisowe. Nie wszystkie pozycje w których posiadamy przewagę materialną mogą zakończyć się zwycięstwem. Najbardziej jaskrawym tego przykładem jest pozycja K+S+S vs K czy też K+G+p vs K, w sytuacji gdy król może zająć linię przed pionem, zaś goniec nie kontroluje pola przemiany (potocznie nazywany "głupim gońcem"). Bardzo często wykorzystuje to strona słabsza i za pomocą poświęceń lub redukcji materiału przechodzi do pozycji określanych jako teoretycznie remisowe.

3) W związku z ograniczonym materiałem słabsza strona bardzo często ma możliwość gry na pata. Poza sztucznie tworzonymi przykładami - w żadnej fazie nie ma takiej możliwości. Warto podkreślić, że pat jest wówczas, gdy strona będącą na ruchu nie może wykonać żadnego prawidłowego ruchu (ani królem ani dowolną inną bierką!), a król nie jest w tym momencie atakowany.

4) Z uwagi na ograniczony materiał bardzo częstym przykładem walki jest tak zwana gra na zugzwang. Chodzi o to, aby tak ograniczać możliwości przeciwnika, aby przy jego (swoim) ruchu musiał wykonać takie posunięcie, które natychmiast prowadzi do pogorszenia pozycji.

5) W związku z powyższymi przykładami: przemianą piona (stworzeniem najpierw wolnego piona), grą na zugzwang czy też grą na pata - bardzo ważne znaczenie ma każde tempo (czyli możliwość wykonania ruchu). To właśnie dlatego tak istotna jest chirurgiczna precyzja w końcowej fazie partii.

6) Ogromne znacznie ma zatem dokładne liczenie wariantów - z uwagi na to, że pozostaje bardzo niewielki margines błędu i jedna pozorna niedokładność w ruchu 55 może spowodować, że trzeba będzie poddać partię w ruchu 80 czy 90. Nie trzeba chyba dodawać, że obowiązkowo trzeba tego pilnować, gdy dochodzi do wymian (zwłaszcza figur) czy też wyścigu pionów (do linii przemiany).

7) W związku z ograniczoną ilością bierek pozycje końcowe zostały dokładnie sklasyfikowane i bardzo dobrze opracowane. Warto podkreślić, iż w chwili obecnej są dostępne tablice końcówek (najczęstszą jest tzw. tablica Nalimowa) w których jest znany wynik każdej pozycji w której jest nie więcej niż 6 bierek (w tym obowiązkowo zawsze oba króle). I to bez względu na to czy jest to mat w 2 ruchach czy 90 - wynik jest już bezpowrotnie określony. Właśnie dlatego poznanie teorii gry końcowej - a w tym celów, metod i przykładów walki w nich - nabiera ogromnego znaczenia. Dochodzi do tego oczywiście także znanie ocen podstawowych teoretycznych pozycji różnych typów końcowek. W ostatnich latach nacisk kładzie się na pozycje, które najczęściej pojawiają się w grze praktycznej - nazywane często "praktycznymi końcówkami".

8) Z uwagi na ograniczony materiał każda figura znajdująca się na szachownicy powinna przejawiać maksymalną aktywność. Przy tym ważną rolę odgrywa prawidłowe określenie i podział obowiązków dla każdej z nich wraz z ich współdziałaniem. Bardzo często słabsi gracze zapominają o tym, aby wszystkie z figur miały możliwie jak najlepsze możliwości aktywnego udziału w szachowej walce (bez względu na to czy chodzi o atak czy obronę).

9) W końcowej fazie gry wzrasta rola króla. O ile w debiucie musiał się chować, w grze środkowej zerkał na to co się dzieje na polu bitwy, to w końcówce musi obowiązkowo uczestniczyć w grze. Najczęściej król powinien zdążać w stronę centrum - chyba, że są inne strategiczne punkty wymagające jego wsparcia. Granie bez króla jest takim samym błędem jak atak (w debiucie lub grze środkowej) bez odpowiedniego przygotowania. W obu wypadkach wynik będzie dość podobny.

10) Siła wieży w końcówce wzrasta. Szybko przemieszcza się po mocno opustoszałej desce, pomaga swoim wolnym pionom, pobija nieprzyjacielskie piony, blokuje wolne piony, atakuje nieprzyjacielskiego króla - albo wymuszając powtarzanie pozycji (w gorszej pozycji) albo odcina jego aktywność (zwykle na 7-8 linii). Nieumiejętna gra wieżą w końcówce szybko przynosi nieprzyjemne efekty. Bardzo dobre opanowanie najważniejszych metod walki we wieżówkach i podstawowych pozycji zapewnia bardzo duże szanse na to, aby wyciągnąć remis w gorszej pozycji, a w lepszej - "wycisnąć wygraną".

11) Siła hetmana w końcówce także wzrasta - za wyjątkiem przykładów w których jest zmuszony ograniczać (blokować) daleko wysuniętego (zaawansowanego) wolnego piona, wspieranego drugim pionem lub figurą. Hetman bardzo szybko przemieszcza się w każdym kierunku, groźnie atakuje nieprzyjacielskiego króla, tworzy podwójne ataki (uderzenia), wybija nieprzyjacielskie czy też wspiera swoje wolne piony. Bardzo często jest także numerem 1 jeśli chodzi o wymuszanie remisu poprzez wiecznego szacha.

12) Rola i siła gońca w końcowce w dużym stopniu zależy od charakteru pionowej struktury. W pozycjach otwartych gdy piony znajdują się na obu skrzydłach - siła gońca wzrasta. Jest on bowiem w stanie ograniczać (blokować) wolne piony przeciwnika i wspierać swoje piony, wygrywać i oddawać tempa dla uzyskania zugzwangu. Natomiast w pozycjach zamkniętych goniec nie jest już tak silny. Wyjątkowo słaby jest wówczas, gdy jego własne piony stoją na polach tego samego koloru (także nazywa się go wtedy "głupim gońcem" albo "dużym pionem"). Rola takiego gońca w końcówce ogranicza się do obrony swoich pionów - zwłaszcza jeśli nie uda się wyprowadzić go na swobodę (zwykle przed piony, które go blokują) czy też zmienić strukturę pionową.

13) Siła skoczka w końcówce zmniejsza się - zwłaszcza przy występowaniu pionów na obu skrzydłach. Jest to związane z tym, że przeskakiwanie przez inne figury i robienie widełek w tej fazie gry okazują się mało istotne. Natomiast możliwość kontrolowania z daleka awansu pionka (swojego czy przeciwnego) a także wygrywanie bądź tracenie temp czy też ustawiania przeciwnika w zugzwangu - tego skoczek (w odróżnieniu od gońca) niestety nie potrafi.

14) Znaczenie pionów w końcowej fazie gry wzrasta dość wyraźnie. Wyjątkowo silnymi stają się bronione, oddalone wolne piony. Jednak siła niebronionego wolnego piona w centrum zmniejsza się, z uwagi na to, że może bez problemu zablokować go król, zaś stworzenie ataku z wykorzystaniem tego piona bywa problematyczne w związku z ograniczeniem materiału. Z kolei słabe piony (izolowane, odstałe, zdwojone) w tej fazie gry stają się jeszcze słabsze, gdyż często nie ma kto i jak ich bronić, zaś w wielu wypadkach same nie są w stanie się obronić.

15) Jednym ze środków obrony jest także poszukiwanie możliwości stworzenia twierdzy - fortecy, której nie będzie można sforsować. Tego typu pozycja charakteryzuje się tym, że przeciwnik nie ma możliwości zrealizowania swojego planu realizacji przewagi. Przykładowo są pozycje w których K+W+p są w stanie bez problemów wybronić się przed atakiem K+H. Podobnie można podać pozycje w których K+H nie jest w stanie wygrać przeciwko K+W+G (także z pionami na jednym czy obu skrzydłach). Trzeba jednak znać jak najwięcej tego typu pozycji, tak aby mieć możliwość przechodzenia do nich w zależności od danego rodzaju pozycji na szachownicy.


Podsumowując powyższe punkty warto zwrócić uwagę na to, aby:
1) Szanować materiał i dbać o strukturę pionową (jeśli jest gorsza to opóźniać przejście do końcówki lub starać się "wyprostować" strukturę)

2) Starać się wyrobić wolnego (i na dodatek bronionego pionem!) piona, który będzie stałym zagrożeniem dla przeciwnika (najlepiej maksymalnie oddalonym od centrum i bardzo zaawansowanym); pamiętajmy o tym, że niemal zawsze dorobienie hetmana kończy (logicznie) grę

3) Będąc stroną silniejszą starać się nie wymieniać pionów, lecz figury - zaś będąc stroną słabszą starać się wymieniać piony, a zachowywać figury

4) Będąc stroną silniejszą należy uważać na to, aby przeciwnik nie przeszedł forsownie do remisowej (teoretycznej) końcówki - zaś będąc stroną słabszą należy stale poszukiwać możliwości forsownego przejścia do remisowej (teoretycznej) końcówki

5) Pamiętać o możliwości wykorzystywania takich motywów remisowych jak: gra na pata, na zugzwang, zbudowanie twierdzy, wieczny szach, powtarzanie ruchów

6) Znać przynajmniej podstawowe minimum praktycznych końcówek (zwłaszcza pionkówki i wieżówki!) i najważniejsze metody oraz sposoby walki w nich

7) Pamiętać o roli króla w końcówce oraz zasadzie maksymalnej aktywności figur wraz z podziałem obowiązków i zapewnieniem optymalnej współpracy

8) Szczególnie w przypadku końcówek należy pamiętać o tym, aby bardzo dokładnie obliczać warianty - często strata lub zysk jednego tempa przesądzają o wyniku partii

9) Zwrócić szczególną rolę na zalety i wady pozostałych w końcówce figur - zwłaszcza goniec kontra skoczek

10) Maksymalnie utrudniać realizację przewagi przeciwnikowi, a w przypadku gdy to my jesteśmy stroną silniejszą - poszukiwać i zapobiegać możliwościom przeciwnika


* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 48-50. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!