wtorek, 26 lutego 2013

Statystyka, szachowy ranking i jego zmiany: drobne matematyczne cuda szachowe okiem amatora (1)

Co prawda obiecałem sobie, że nie będę publikował nic na czym się dostatecznie dobrze nie znam, jednak walory edukacyjno-motywujące są dla mnie znacznie ważniejsze niż moje kalectwo w danych tematach. Liczę na wyrozumiałość ze strony grona osób zajmujących się nauką (zwłaszcza statystyką i przetwarzaniem danych) i bardzo mocne przymrużenie obu oczu przy czytaniu poniższego wpisu. Dziękuję.

Czy ranking nie kłamie? Jak interpretować i odczytywać dane statystyczne, które widnieją na różnych wykresach? Dlaczego ranking jest podatny na manipulację? Jak tego unikać? Czy ktoś gra silno (solidnie) czy ma jedynie wysoki ranking? Czy jest możliwe posiadanie zawyżonego lub zaniżonego rankingu? O co w tym wszystkich chodzi?

Pytań jest wiele. Dziś spróbuję odpowiedzieć na jedno z nich. Mianowicie pokażę w jaki sposób można stosunkowo niewielkim wysiłkiem sprawić sobie dość ładnie wyglądający ranking. A zatem do dzieła!

Co by się stało gdyby 2 graczy zagrało ze sobą mecz składający się co najmniej ze 100 partii? Jakie wnioski można byłoby wyciągnąć z danych mówiących o ilości wygranych i remisów? Przypomnijmy symbole i ich znaczenie w tym kontekście. Plusem (+) oznaczamy partie wygrane, z kolei minusem (-) przegrane. W przypadku remisu pojawia się magiczny znaczek równości (=). Czyli przykładowo rozegrano 162 partie, zwycięzca uzyskał 148.5 pkt. Jak wyglądają magiczne znaczki? Otóż można to zapisać w ten oto sposób: +144 (zwycięstw), -9 (porażek), =9 (remisów). A jak wysoki procent zwycięstw daje taki wynik? Otóż dodajemy do siebie wszystkie zwycięstwa (warte po 1 pkt) oraz remisy (każdy po 0,5 pkt) i następnie dzielimy tę sumę przez liczbę partii (tutaj 162). Wychodzi zatem wskaźnik zwycięstw (w skrócie "wz") w wysokości 91.7%.

Teraz zastanówmy się o ile silniejszy był zawodnik A (zwycięzca) od gracza B (pokonanego). Jak można to oszacować? Otóż w tym celu posługujemy się tabelą, którą opracowali matematycy (o statystycznym zacięciu). Po angielsku nazywa się to "Elo rating vs. winning probabilities" i można sobie o tym poczytać w tym miejscu: http://www.ascotti.org/programming/chess/elo.htm


Tabela wartości (procentowych) zwycięstw (wz) w stosunku do różnicy poziomu między zawodnikami

Powyżej zobaczymy tabelę w której mamy następujące dane: w lewej kolumnie (.99, .67, czy .12) oznaczenie dotyczące procentu zwycięstw (nasz wskaźnik "wz" w ujęciu procentowym). Przykładowo .99 oznacza 99%, zaś .67 dokładnie 67%. Z kolei po prawej stronie obok tego wskaźnika mamy wartość dodatnią bądź ujemną (jeśli wskaźnik jest wysoki to będzie zawsze dodatnia, a jak niski to ujemna). Oznacza on odniesienie silniejszego gracza względem słabszego. I tak ".92 +401" oznacza, że gracz A, który uzyskuje 92% wskaźnik zwycięstw nad przeciwnikiem B, może być (przynajmniej statystycznie) traktowany jako silniejszy o +401 punktów. Przykładowo jeśli gracz B ma ranking 1580, wówczas jego przeciwnik ma mieć ranking powiększony o 401, czyli aż 1981. Słowem? Wystarczy znać wartość procentową zwycięstw (lub ilość partii rozegranych z wynikiem końcowym), aby można było oszacować o ile punktów jeden gracz jest silniejszy od drugiego.

Czy same te dane są wystarczające? Otóż nie. Należy jeszcze uwzględnić następujące zmienne (elementy), które będą zapewniały jak największą wiarygodność tego wskaźnika (a następnie wyciągane z nich wnioski). Przede wszystkim musimy spełnić takie kryteria jak:

a) minimalna ilość partii - nie mniejsza niż 20. Poniżej tej wartości będzie ciężko uznać, iż wynik nie był w dużej (tzn. istotnej statystycznie) mierze przypadkowy. Natomiast od 100 partii w górę można być niemal całkowicie pewnym, iż nie ma w nim więcej niż 1-2% przypadku. Jest to bowiem praktycznie zbyt duża ilość partii, aby przypadek mógł odgrywać jakąkolwiek istotną statystycznie rolę.

b) jednolitość partii - czyli wszystkie powinny być rozgrywane w takim samym (lub bardzo podobnym) tempie. To proste. Chodzi o to, aby partie było jednakowe pod względem czasu do namysłu dla obu graczy. Idealnie gdy wszystkie są takie same, a w praktyce można dopuścić pewne wyjątki polegające na tym, że partie są bardzo zbliżone do siebie. Chociażby tak. Rozegrano 100 partii, z tego 90 z nich tempem po 20 minut na zawodnika, zaś pozostałe z nich po 15 minut. Im mniejsze różnice między zmianą czasu do namysłu między grupami partii, tym większa wiarygodność.

c) partie powinny być rozgrywane naprzemiennie - raz białym kolorem, a następnie czarnym. W ten sposób dostaniemy wynik dla każdego gracza który rozegrał tę samą liczbę partię kolorem białym jak i czarnym. Ważne jest także to, aby stale (co partię) zmieniać kolor albo jeśli nie ma takiej możliwości to rozegrać hurtem połowę partii jednym kolorem, a następnie pozostałą część - kolorem przeciwnym.

d) warunki dla obu graczy powinny być identyczne. Tutaj chodzi głównie o to, aby każdy miał takie same szanse na wygrywanie jak i na przegrywanie. Jeśli jednemu z przeciwników będzie przeszkadzała żona lub dziecko, zaś drugi będzie miał "święty spokój" w czasie rozgrywek, wówczas wyniki partii nie mogą być uznawane za wiarygodne. Tak samo w przypadku, gdy jeden z graczy ma techniczne warunki znacznie gorsze niż jego przeciwnik. Prostym przykładem będzie słabe połączenie internetowe powodujące tzw. lagi czy chociażby niesprawna myszka, zbyt mała (niewyraźna) szachownica, bierki czy też inne istotne elementy związane z grą w szachy.

e) postawa w stosunku do meczu (badania) - obaj zawodnicy powinni w każdej z partii starać się dawać z siebie wszystko (popularne określenie "cisnąć na wygraną ile fabryka daje"). Nawet jeśli styl gry jest ryzykowny lub też przeciwnik wykorzystuje słabości nie związane bezpośrednio z umiejętnościami szachowymi. Warto dodać, że chodzi przede wszystkim o to, aby zbadać różnicę w sile (poziomie) gry w warunkach optymalnych. A za takie możemy uznać te w których obaj przeciwnicy pokazują pełnię swoich możliwości. Pamiętajmy, że wliczamy w to także strategię meczową, która przykładowo może zakładać to, że dany gracz będzie "zapierał na remis", dotąd aż uzna to za skuteczną metodę pozwalającą na wygranie meczu.

Wszystko ładnie, pięknie, tyle że to rozważania teoretyczne, prawda? Świetnie byłoby gdybyśmy pokazali jak to się ma na praktycznym przykładzie. No to proszę bardzo! W ramach "eksperymentu naukowego" przeprowadziłem test polegający na symulacji takiego meczu z jednym z zawodników (nota bene kolega, który czasami stawiał tak potężny opór, że wydawało mi się jakbym przepychał się i walczył z czołgiem).

Test ten rozpoczął się w dniu 2011-06-05, natomiast zakończył się dokładnie w 2013-02-24. To dość długi okres, bo aż blisko dwa lata. Niemniej bardzo ważnym elementem było to, że był to tak zwany eksperyment naturalny. Otóż badany nie miał najmniejszego pojęcia o tym, że uczestniczy w badaniu - w przeciwnym razie wyniki byłyby mocno zniekształcone (możliwość manipulacji, aby pokazać się z lepszej strony lub stresu związanego z tym, aby "nie dać plamy").

Statystyka z rozegranego "meczu" - pokazano przegląd końcowego wyniku z hipotetycznym przeciwnikiem. Tutaj na 162 partie (+144, -9, =9) uzyskano 148,5 pkt, co daje wynik procentowy blisko 92%. To z kolei odpowiada statystycznie różnicy +401 pkt na korzyść zwycięzcy

W ramach meczu rozegrano 162 partie następującymi tempami: 2 partie P60+10 (60+10 oznacza, że każdy zawodnik ma 60 minut na partię i za każdy wykonany ruch dostaje dodatkowe 10 sekund; niewykorzystane dodatkowe sekundy sumują się w pozostałym czasem); 4 partie P45+45, 13 gier P45+15, 16 partii 30+30, 44 gry P30+15, 28 gier P30+10, 4 partie P20+10, 3 partie P15+15, 43 partie P15+10 (oraz pomijane w dalszych rozważaniach: 1 partia P15+5, 3 partie P10+10 i jedyna partia bez dodawanego czasu P15+0). Białym kolorem rozegrałem 74 partie, zaś czarnym pozostałe 88. Było także kilka "bloków jednokolorowych" (gdzie dany gracz grał pod rząd więcej niż 2 partie).

W skrócie ujmując: wszystkie partie miały czas dodawany przynajmniej 10 lub 15 sekund. Najczęściej królowały takie tempa jak: P30+15 (44 gry), P15+10 (43 partie), P30+10 (28 gier), 30+30 (16 partii), P45+15 (13 gier), co daje łącznie 144 partie (pominięto pozostałe 18).

Natomiast uzyskano wynik o którym była mowa powyżej (tak, w naszych rozważaniach teoretycznych). Mianowicie +144 (zwycięstw), -9 (porażek), =9 (remisów) daje wskaźnik zwycięstw (w skrócie "wz") w wysokości 91.7% (zaokrąglamy do 92%). Zatem różnica (statystyczna) gracza A nad przeciwnikiem B, może być (przynajmniej statystycznie) traktowana jako wartość +401 punktów. Przykładowo jeśli gracz B ma ranking 1580, wówczas jego przeciwnik ma mieć ranking powiększony o 401, czyli aż 1981.

Warto zaznaczyć, że rzeczywistości mój przeciwnik posiada od kilku miesięcy 3 kategorię, zaś ja od kilku dobrych lat 2. Często wykorzystywałem swoje doświadczenie, spryt i szachowe niespodzianki, tak aby ratować się w bardzo trudnych sytuacjach. W innym wypadku niemożliwym byłoby uzyskanie tak imponującego statystycznie wskaźnika zwycięstw, gdyż realnie dzieli nas mniej więcej około 1,5 klasy gry (ok. 220-250 oczek), a nie jak można zbyt szybko uwierzyć: +401 punktów (wynikających z odczytywanego wartości dla 92% wskaźnika zwycięstw).

W rzeczywistości na FICS zakres rankingowy mojego przeciwnika waha się w ostatnim czasie pomiędzy 1620 a 1680 (średni 1645), natomiast mój pomiędzy 1940 a 2000 (średni 1970). Widać zatem wyraźnie, że różnica statystyczna powinna wynosić między nami 325 punktów. I jak łatwo odczytać z tabeli - najbliższa różnica dla wartości +322 pkt to .87, co oznacza wskaźnik zwycięstw na poziomie jedynie 87%. Skąd zatem ta rozbieżność kilku procent w otrzymanym wyniku statystycznym (92%) a realną różnicą (87%)? Przede wszystkim odpowiada za to dość mocno "mieszane" tempo gry (pkt b), nieco lepsze warunki gry - zwłaszcza na początku, gdy mój przeciwnik nie miał biegłości w obsługiwaniu programu do rozgrywania partii przez Internet (pkt e), początkowe granie partii niekoniecznie "na maxa" oraz istotnie mniejsza liczba partii białym kolorem (pkt c). Wszystko to po zsumowaniu bez problemu powinno wyjaśnić powstałą wyżej rozbieżność. Wierzę, iż podane przeze mnie rozumowanie i interpretacje mogą zostać przyjęte jako "dość rozsądne". Ostrzegam szczególnie przed tym, aby zawsze krytycznie przyjmować (interpretować) uzyskiwane wyniki jak też w jak największym stopniu eliminować wszelkie możliwe istotne błędy. W przeciwnym wypadku dostaniemy tak zwane artefakty (co oznacza to słowo - można sprawdzić w Wikipedii).

Oczywiście jest to tylko pewne dość duże przybliżenie istotnego tematu, który opiera się o statystykę. Niemniej mam nadzieję, że pomimo zastosowania dość dużych uproszczeń udało mi się pokazać w jaki sposób może to wyglądać w praktyce. Przepraszam wszystkich statystyków i osoby pasjonujące się tą niezwykłą dziedziną za przekazywanie "dziwnych wniosków" na podstawie dość mało krytycznie wyszukanych danych. Niemniej dla amatorów szachowych konieczna była "realnie uproszczona, żywa wersja".

Na koniec drobna zagadka i pozdrowienia dla jednej z osób, która nie wierzy w cuda. Mam nadzieję, że uda się sprawić, aby doszło do czegoś co statystycznie jest trudno wytłumaczalne ;). Pozdrawiam serdecznie niedowiarka i liczę na to, że pamięć i refleks będą na tyle dobre, aby nie zaspać... gdy pociąg wskaże niebezpieczną prędkość kosmiczną!




Just 5 months and that high train?! Are you kidding me??! It's simply unbelievable. Twenty one hundred?! Did I really hear that correctly? It's impossible - it would have been a miracle if he would be able to do it - even just once! No way! Please don't fix (FICS) me up that way my dear friend! It's not that funny as you think!!!

poniedziałek, 31 grudnia 2012

Mistrz kontra amator – porówanie podejścia w dążeniu do mistrzostwa

Zobaczmy jak może wyglądać porównanie modelu mistrza i amatora. Najpierw krótka lista punktów, a następnie ich omówienie.


Mistrz zauważa pewne elementy i relacje między bierkami, gdyż jego doświadczenie oraz „radar” w głowie natychmiast wychwytuje to co najbardziej istotne. Z kolei amator próbuje poszukiwać po całej szachownicy czegoś „na czym można oko zawiesić”.

Mistrz na poziomie świadomym nie dostrzega pewnych ruchów – są one niejako dla niego niewidoczne. Natomiast amator widzi wszystko, więc dopiero musi stosować filtry, które pomogą mu odrzucić ruchy beznadziejne od dobrych.

Mistrz jest w stanie widzieć nie więcej niż 2-3 kontynuacje i spośród nich wybrać tę najlepszą. Natomiast amator mając problem z tym, aby widzieć te najbardziej sensowne możliwości – analizuje wszystko, tak aby nie przeoczyć tych ruchów, które mogą okazać się naprawdę silne.

Mistrz bardzo często używa intuicji i na niej polega. Natomiast amator zastanawia się, stara się wszystko uzasadniać, obliczać i oceniać. Brak doświadczenia i nikła intuicja nie pozwala mu na to, aby oszczędzać czas i energię – zwłaszcza w momentach, gdy należy zagrać naturalny, logiczny ruch.

Mistrz myśli, to znaczy, iż nastała pozycja w której dość trudno jest odróżnić jedną możliwość od drugiej – wymaga to głębokiego wniknięcia w pozycję i umiejętnego wyciągania wniosków wraz z dokładną oceną pozycji. Natomiast amator zwykle wie lepiej, bo nawet nie ma pojęcia (często także ochoty), iż w danej pozycji trzeba „mocno wniknąć, aby ją przewiercić”. Jest bowiem święcie przekonany, że wszystko jest już tak proste, że nie wymaga żadnego wysiłku.

Mistrz w procesie znajdywania najlepszych ruchów – opiera się w bardzo dużym zakresie na swoim doświadczeniu, zaś amator – jedynie na obliczeniach. Doświadczenie nabyte przez mistrza sprawia, że pewne charakterystyczne pozycje są znacznie szybciej odrzucane bądź pogłębiane. Z kolei stałe obliczenia prowadzone przez amatora bardzo często kończą się jednym wielkim chaosem w głowie.

Mistrz przed ostatecznym podjęciem decyzji co do swojego ruchu – poszukuje obalenia tego co znalazł. Próbuje odnaleźć coś, co sprawi, że jego zakładany ruch (oraz obrany plan) zostanie przez przeciwnika obalony. Natomiast amator znajduje tylko potwierdzenia tego, że w końcu znalazł najlepszą możliwość. Brak krytycznego podejścia do swojej oceny i wybranej kontynuacji powoduje, że bardzo często jego przeciwnik wykonuje ruch, który niweczy zamiary amatora. Niekiedy tak szybko i skutecznie, że już po kilku ruchach pozycja jest natychmiast do poddania.

Mistrz stale poszukuje różnych sposobów na poprawianie swojej pozycji. Nie wystarcza mu to, że wyprowadził figury czy to, że piony kontrolują centrum, a wieże otwarte linie. Stara się znajdywać optymalne miejsca na to, aby figury i piony wypełniały jak najlepiej swoje funkcje. Natomiast amator ma tak dobrą pozycję, że robi ruchy „byle do przodu” i nie wnika w to gdzie ma słabości i jak się ich pozbywać, systematycznie polepszając pozycję.

Mistrz wykonuję ciężką pracę, by wyciągać wnioski i je stosować w kolejnych partiach (oraz pozycjach, które w nich uzyskuje i do których dąży). Stara się o to, aby znaleźć pewne schematy, reguły czy też zasady, które pozwolą na jeszcze lepsze i efektywniejsze znajdywanie optymalnych ruchów. W przypadku amatora zwykle mamy do czynienia z tym, że znajduje on jedynie rozwiązania poszczególnych problemów na szachownicy. Rzadko kiedy ma on ochotę i siłę na to, aby wyciągać wnioski i znajdywać pewne uniwersalne reguły rozgrywania danych grup pozycji.


Warto na koniec podkreślić, że używane tutaj słowo "mistrz" odnosi się do pewnej postawy charakteryzującej się dążeniem do mistrzostwa. Nie zawsze jest ono tożsame z uzyskanym poziomem gry czy też tytułem. Często może się to pokrywać, ale niekiedy mogą zdarzać się przypadki w której osoba nosząca tytuł mistrza - wcale nim nie jest - ma jedynie nadany szachowy tytuł.

piątek, 28 grudnia 2012

Power Mates – potężne matowanie jest dla każdego wyzwaniem (4)

Kolejny zestaw pozycji do rozwiązania – w postaci dwóch diagramów: początkowego (pozycji wyjściowej w której dana strona zaczyna) i końcowego (pozycji w której jest mat).


Zadanie i rozwiązanie z partii nr 5 i 6

Zadanie nr 5: pozycja wyjściowa i obok końcowa: czarne zaczynają i matują w 2 ruchach
 
Zadanie nr 6: pozycja wyjściowa i obok końcowa: białe zaczynają i matują w 3 ruchach

środa, 26 grudnia 2012

Rozpoznajesz motywy taktyczne czy poszukujesz rozwiązania – mały test biegłości taktycznej

Od czasu do czasu warto sprawdzać swoje umiejętności. Tym razem poddamy małemu testowi twoją biegłość taktyczną. Daj z siebie wszystko i zobacz na ile jesteś dobry.

Za chwilę zobaczysz przed sobą zestaw 18 zadań: są to pozycje (o różnej skali trudności) w których zawsze zaczynają białe. Twoim zadaniem jest jak najszybsze (poprawne) rozwiązanie każdego zadania. Na każde z nich możesz poświęcić nie więcej niż 15 sekund. Pamiętaj, aby nie „wisieć” nad żadnym z zadań: jeśli nie potrafisz rozwiązać w podanym czasie, wówczas przechodzisz do następnego. Nastaw stoper i jeśli jesteś gotowy do testu... to zaczynamy!

WE WSZYSTKICH POZYCJACH ZACZYNAJĄ BIAŁE!












Jeśli wszystkie zadania rozwiążałeś poprawnie w ciągu jednej minuty, wówczas oznacza to, że podstawowe motywy taktyczne są u ciebie na tyle solidne, że bardzo szybko rozpoznajesz wzorce. Jeśli natomiast rozwiązanie zadań zajęło ci więcej niż 3-4 minuty, to oznacza, że musisz nadal pracować nad taktyką: motywami, zadaniami i kombinacjami.

Dopiero jeśli będziesz biegle rozpoznawał podstawowe motywy, wówczas możesz się spodziewać, że w partiach będziesz miał szanse nie tylko natychmiast „odgadywać” motywy i je wykorzystywać, ale także pojawi się okazja do następnego kroku: samodzielnego tworzenia pozycji w których tego typu pozycje są możliwe. W przeciwnym wypadku nawet najlepsze plany strategiczne będą niszczone przez proste "dziury taktyczne", które będą wykorzystywane przez silniejszych taktycznie przeciwników.

wtorek, 25 grudnia 2012

Power Mates – potężne matowanie jest dla każdego wyzwaniem (3)

Kolejny zestaw pozycji do rozwiązania – w postaci dwóch diagramów: początkowego (pozycji wyjściowej w której dana strona zaczyna) i końcowego (pozycji w której jest mat).


Zadanie i rozwiązanie z partii nr 3 i 4

Zadanie nr 3: pozycja wyjściowa i obok końcowa: czarne zaczynają i matują w 2 ruchach

Zadanie nr 4: pozycja wyjściowa i obok końcowa: czarne zaczynają i matują w 5 ruchach

[* - podpowiedź do zadania nr 4: tylko dwa ostatnie ruchy czarnych są z szachem]

poniedziałek, 24 grudnia 2012

Pasjonat szachowy w ogniu pytań - 32 interesujące i nietypowe wypowiedzi dotyczące fascynacji tajemnicami królewskiej gry (3)

Następna część sesji pytań i odpowiedzi. Zapraszam do lektury.

Q3: Czy obecnie jest dużo informacji o szachach?

A3: To akurat jedno z moich ulubionych pytań.

Jeśli chodzi o źródła i ilość informacji dotyczących gry w szachy, to obecnie mamy stosunkowo łatwy dostęp do ogromnej skarbnicy wiedzy.

O szachach informują tygodniki, miesięczniki, kwartalniki czy też roczniki – w tym wypadku to publikacje specjalistyczne. Obecnie cyfrowe wydania coraz bardziej wypierają te drukowane. Dlaczego? Otóż koszty publikacji i dystrybucji zmieniają się drastycznie, zaś czas oczekiwania na upragnioną gazetkę... zmniejszył się do minimum. Co więcej: powstają nie tylko magazyny czy biuletyny szachowe, lecz przede wszystkim tzw. newslettery. Najczęściej są to informacje szachowe, które są dostępne w formie pliku PDF – najbardziej uniwersalny i rozpowszechniony dziś format. Dostęp do globalnej sieci Internet całkowicie zmieniła naszą (także szachową) rzeczywistość. Zasoby całego świata są na wyciągnięcie ręki... ups, raczej na kliknięcie myszki! Są tysiące stron, które oferują darmowe lub płatne publikacje – tak w formie tekstowej jak i zbiorów partii. Do tego dochodzą jeszcze blogi prowadzone przez amatorów i pasjonatów szachowych – jedne na niskim, większość na średnim, a nieliczne na bardzo wysokim poziomie. Nie trzeba dodawać, że są także dostępne wszelkiego rodzaju badania szachowe czy też ich omówienie w różnej postaci. Prócz tego artykuły szachowe pisane przez amatorów i zawodowców – zarówno udostępniane w popularnych serwisach jak i na stronach czy blogach szachowych.

Poza tym są także materiały w postaci filmów szkoleniowych. Wystarczy wymienić serwis YouTube, który jest pod tym względem światową potęgą. Są na nim publikowane wszelkie materiały związane z szachami – nie tylko dotyczące technicznej strony szachowej, ale także filmy dokumentalne, reportaże z turniejów czy też analizy partii prowadzone przez różnych autorów.

Warto wspomnieć, że są również filmy szkoleniowe z takich znanych serwisów jak chess.com, czy też chesslecture.com. Są one naprawdę wysokiej jakości, gdyż bardzo często ich autorami są mistrzowie lub osoby, które mają bardzo wysoki poziom umiejętności związanych ze szkoleniem - analizą różnych partii czy poszczególnych pozycji. To także cenne źródło informacji o szachach.

Dodatkowo są także ogromne zbiory partii zwane „bazami szachowymi”. Najczęściej pod tym pojęciem kojarzą szachiści bazy debiutowe albo bazy wszystkich rozegranych partii turniejowych. Niemniej są także dostępne oraz tworzone bazy końcówek, wybranych pozycji z gry środkowej czy też dość popularne wśród amatorów miniatury – partie, które kończą się w granicach 20-25 ruchu. Z kolei tak zwane tablice Nalimowa coraz bardziej są dostępne dla każdego chętnego – wystarczy mieć odpowiednio dużo miejsca na dysku komputera bądź też dostęp do sieci Internet – wówczas konieczne jest tylko wejście na odpowiednią stronę i możemy sprawdzać dowolną pozycję (mającą w sumie nie więcej niż 6 bierek). Szacuję, że wszystkich partii, które zostały zapisane w postaci elektronicznej (format PGN lub CBV) jest około jednego miliarda. Tak, to niesamowicie wielka liczba, więc na pewno nie jest możliwe przejrzenie ich wszystkich. Korzysta się z takich baz podobnie jak dawniej z encyklopedii – wyszukuje się daną informację i następnie przetwarza.

Ostatnim ze źródeł są książki szachowe w wydaniu papierowym. I jak się można łatwo domyślić, mamy tak wiele różnych publikacji, że niewiele dyscyplin sportowych może się równać właśnie z szachami. Jeszcze 15-20 lat temu było nie więcej niż 300-400 ogólnodostępnych książek, które każdy szachista mógł zakupić. Dzisiaj jest mniej więcej 3 do 5 tysięcy różnych tytułów szachowych (liczone są jedynie książki), więc na pewno jest w czym wybierać. Warto podkreślić, że wraz z upływem czasu i ilością wydawanych publikacji... rośnie także ich jakość oraz dostępność. Można stwierdzić, że jest już coraz mniej obszarów szachowych, które w ogóle nie zostały opisane. Co więcej: dzięki nowych technologiom publikują także osoby, które nie są ekspertami, lecz pasjonatami chcącymi podzielić się z innymi swoimi pomysłami.

Na koniec można jeszcze dodać, że wiele informacji na temat szachów można pozyskać dzięki różnym forom czy grupom dyskusyjnym. Fora szachowe pozwalają na bieżące informowanie się o aktualnych wydarzeniach oraz dyskusje na wszelkie tematy związane z życiem szachowym.

W tym miejscu pomijam źródła informacji o szachach zawarte w programach szkoleniowych oraz tworzone aplikacje na współczesne urządzenia przenośne (typu tablet, e-czytnik, Ipad, Iphone, itp.). Jest to stosunkowo najmniejszy wycinek ogólnodostępnych informacji o szachach, więc został pominięty.

Podsumowując: Obecnie mamy wiele źródeł z których możemy czerpać wiedzę o szachach: tak ogromnej ilości szachowej wiedzy i wszelkich reportaży z życia szachowego oraz wydarzeń szachowych – nigdy przedtem nie było. Dziś wyzwaniem pozostaje umiejętność znalezienia potrzebnej informacji jak i jej odpowiednia selekcja (filtrowanie). Wszystkiego nie sposób bowiem przeczytać i obrobić, więc trzeba wybrać wyłącznie to co uznamy za istotne. Inaczej szybko utoniemy w oceanie informacji, które wszędzie wokół nas się pojawiają.

niedziela, 23 grudnia 2012

Pomyśl zanim uwierzysz – co nieco o mitach, stereotypach i dziwnych szachowych cudach (3)

Poniżej zaprezentuję kilka kolejnych przykładów nieprawdziwych twierdzeń z dziedziny szachów. Sami oceńcie na ile są one wam znane i czy znacie ich obalenie:

MIT 5: Refleks szachisty oznacza, że szachiści mają strasznie słaby refleks. Niestety to kolejny krzywdzący stereotyp, którymi posługują się ludzie nie mający zielonego pojęcia o szachach. Słynne „refleks szachisty” jest porównywane do prędkości biegu żółwia. Głównie jest to kojarzone ze scenami w których widać znaczny upływ czasu (zwykle kilkadziesiąt minut), a jeden z graczy nadal duma nad ruchem. Ci, którzy grywają w szachy wiedzą, że zwykle na jeden ruch poświęca się kilka minut, a w naprawdę poważnych, długich partiach (gdzie zawodnik na całą partię ma aż 2,5-3 godziny!) niekiedy bywają momenty, że w krytycznym momencie na głębokie zastanowienie szachista poświęca 20, 30 czy nawet 40 minut! Niemniej takich momentów w partii jest nie więcej niż 2 lub 3, więc szachista ma do wyboru: a) zagrać szybko i po kilku kolejnych ruchach poddać się, albo b) wniknąć w pozycję tak głęboko jak to tylko możliwe (a ściślej: konieczne) i wyszukać taką opcję, która gwarantuje największe szanse „zostania w grze”.

Najbardziej widoczny „refleks szachisty” jest jednak widoczny w partiach w których szachiści mają po 5 minut na całą partię. W ostatniej fazie gry, gdy jeszcze nie doszło do rozstrzygnięcia – bywa, że zawodnicy są w stanie wykonać około 30-40 ruchów w ciągu 15-20 sekund! Co to oznacza? Ni mniej, ni więcej, że na każdą DECYZJĘ poświęcają (włącznie z przesunięciem bierki i drogą ręki do miejsca naciśnięcia zegara) około pół sekundy! Można sobie mniej więcej to wyobrazić w ten sposób, że na maturze z matematyki w ciągu ostatnich 5 minut egzaminu okazuje się, że trzeba napisać wyniki mnożenia 300 iloczynów (np. 5x6, 8x12, 9x8, itd., składających się z 2 czynników w zakresie od 9 do 300). Średnio wychodzi na to, że w ciągu jednej sekundy trzeba poprawnie obliczyć i wpisać każdy wynik. I tak aż 300 razy! Czy teraz widać „refleks szachisty”?

Bywają także specjaliści, którzy grywają (za pośrednictwem Internetu) partie w których każdy zawodnik ma jedynie 3 minuty. Czasami dochodzi do tego, że wykonują oni około 80-100 ruchów – i co istotne – większość z nich jest wysokiej lub bardzo wysokiej jakości! Dla osób, które są szczególnie zainteresowane tym zagadnieniem – dodam, że są specjaliści, którzy potrafią w grze na żywo (w końcówce) wykonać w ciągu 1 sekundy aż 3-4 ruchy! Jest to wówczas typowy „sprint na szachownicy”. Gdyby zatem ktoś was kiedyś pytał co znaczy słynny „refleks szachisty”, to wystarczy, że powiecie, iż są tylko dwie grupy sportowców, który mają lepszy refleks. Pierwsza z nich to tenisiści stołowi, a druga to sprinterzy (refleks mierzony jako czas reakcji między sygnałem startu a reakcją zawodnika). Kto stanowi trzecią grupę? Tak, to właśnie szachiści!

MIT 6: W szachach zawsze się da przewidzieć wszystko do końca. Następny mit, który bywa groźny, ponieważ pokazuje rzeczywistość w krzywym zwierciadle. Bywają pozycje w których rzeczywiście można bez problemu wszystko dokładnie przewidzieć (zwykle w końcówkach lub pozycjach związanych z atakiem matowym na króla), lecz większość pozycji jest rozgrywana w oparciu o poczucie tego, że gramy zgodnie z „duchem pozycji”. To mniej więcej tak jakbyśmy jechali samochodem i nasz cel był odległy o kilkaset kilometrów. Czy już na początku podróży widzimy z okna samochodu nasze miejsce docelowe? Oczywiście, że nie! Jednak na pewno można na mapie posługiwać się wskazówkami, które pozwolą nam na dotarcie do celu. Zwykle konieczny jest właściwy kierunek jazdy oraz następnie trochę precyzji, aby nie „objechać” tego do czego zmierzamy. Niemal tak samo jest w szachach. Bywają pozycje w których bez problemu widzimy do czego dojdzie, ale większość pozycji to właśnie poszukiwanie właściwej drogi, a czasami nawet i kierunku!

A co z komputerami? One także nie widzą „do końca”, chociaż zwykle znacznie głębiej „przekopują się” we wszystkich pozycjach. Dopiero w ostatniej fazie gry, gdy już pozostanie kilka bierek (nie więcej niż 6), są w stanie natychmiast z idealną precyzją podać końcowy wynik (zakładając, że obie strony będą grały możliwie najlepiej). Osiągają to dzięki dostępowi do tak zwanych tablic końcówek (zestaw, który zawiera wszystkie pozycje i ich oceny typu wygrana, przegrana, remis – gdy są to pozycje, w których nie ma więcej niż 6 bierek).

Warto dodać, że ograniczenie o którym mówimy nazywa się „efektem horyzontu”. W zależności od tego jak bardzo nasz teren jest czysty i nie ma przeszkód – tak daleko możemy coś dojrzeć. Jeśli jednak jest gęsta mgła i wiele innych obiektów – wówczas nasza linia horyzontu jest bardzo blisko.

Można wspomnieć, że w przypadku gdy jeden z graczy „widzi wszystko do końca”, wówczas tak naprawdę następuje „logiczny koniec”. Co to oznacza? Otóż kończy się nauka, ponieważ zawodnik już doskonale zna resztę rozgrywki i nie ma żadnej możliwości, aby przy poprawnej grze nastąpiła zmiana wyniku. To mniej więcej tak jakby na maturze rozwiązać trudne zadanie z matematyki, a następnie ostatnia „trudność” ma polegać na wymnożeniu dwóch czynników typu 8x6. Nie ma w tym ani magii, ani trudności ani tym bardziej procesu uczenia się. To już tylko „mechanika”.

PRAWDA: Refleks szachisty oznacza, że szachiści mają bardzo dobry refleks, lecz niektóre media (zwłaszcza telewizja) nie do końca pokazują realny obraz rzeczywistości. Stąd niektórzy widząc w telewizji zawodnika, który przez kilkadziesiąt minut nie wykonał żadnego ruchu... sądzi, że albo zasnął (nic nie robi) albo jest osobą, która popularnie nazywamy flegmatykiem. Fakty są jednak takie, że bardzo niewielu sportowców ma lepszy refleks od szachistów. Widać to szczególnie, gdy są rozgrywane partie typu „blitz”, gdzie każdy zawodnik ma na całą partię nie więcej niż 5 minut.

W szachach poza nielicznymi wyjątkami nie jest możliwe przewidzenie wszystkiego do końca. Ludzie stale poszukują sposobów, aby „rozgryźć szachy”, ale jak na razie udało się to jedynie dla grupy pozycji, które nie zawierają więcej niż 6 bierek. Jednym z ważniejszych elementów, który przyciąga ludzi do gry w szachy... jest właśnie to, aby sprawdzić się na ile poprawnie jesteśmy w stanie iść poprawną drogą (sprawdza się to po partii za pomocą analizy). Przy czym im bardziej skomplikowana pozycja, tym większa szansa, że pobłądzimy. Dlatego przewidzenie wszystkiego do końca jest jak na razie niedościgłym marzeniem każdego szachisty, naukowca czy też programisty.

Power Mates – potężne matowanie jest dla każdego wyzwaniem (2)

Kolejny zestaw pozycji do rozwiązania – w postaci dwóch diagramów: początkowego (pozycji wyjściowej w której dana strona zaczynała) i końcowego (pozycji w której jest mat).


Zadanie i rozwiązanie z partii nr 1 i 2

Zadanie nr 1: pozycja wyjściowa i obok końcowa: czarne zaczynają i matują w 3 ruchach
 

 Zadanie nr 2: pozycja wyjściowa i obok końcowa: czarne zaczynają i matują w 4 ruchach

sobota, 22 grudnia 2012

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (2)

W poprzedniej części powiedzieliśmy o tym, że będąc stroną broniącą należy trzymać się jak najdłużej centrum. Następnie gdy zostaniemy zmuszeni do wejścia na bandę, wówczas należy przejść do rogu, którego kolor jest przeciwny od gońca (tzw. „zły róg”). Dopiero w ostatnim etapie będziemy eskortowani do „dobrego rogu” i tam może odbyć się forsowna egzekucja (mat).

Jeśli jesteśmy stroną atakującą, wówczas nasze zadanie sprowadza się do trzech punktów:
  1. W żadnym wypadku nie wolno stracić figury ani dać pata – każda z tych sytuacji natychmiast powoduje remis.
  2. Musimy zepchnąć króla na skraj szachownicy (na tak zwaną bandę). 
  3. Jeśli król strony słabszej będzie znajdował się w rogu o kolorze przeciwnym do naszego gońca, wówczas trzeba go zmusić do przejścia do przeciwnego („dobrego”) rogu.
Mając króla zamkniętego w mini-klatce wykonujemy egzekucję: trzeba dać mata w ciągu kilku (zwykle nie więcej niż 4-5) ruchów.

Wydaje się to dość złożonym działaniem, jednak w praktyce przy zrozumieniu całego mechanizmu wygląda to nieco prościej.

Zacznijmy od ostatniego punktu: matowania w sytuacji, gdy król jest już w klatce najbliższej dobrego rogu.

Sytuacja złapania króla w mini-klatkę i wykonanie mata w 2 (gdy zaczynają białe) lub 3 (przy ruchu czarnych) ruchach. Warto zwrócić uwagę na czerwone i niebieskie pola ukazujące odcięcie króla.

Jest to bardzo proste jeśli zapamiętamy następujące zasady dotyczące naszych bierek:
  1. Król ma stać w odległości skoczkowej od rogu (w tym przypadku g6)
  2. Goniec ma odcinać pole ucieczki po ostatniej linii (tutaj pole f8), na dowolnym polu długiej przekątnej (tutaj a3-f8, bez pola f8, ponieważ figura stojąc na danym polu nie kontroluje go)
  3. Skoczek ma zabrać królowi białe pole (tutaj g8), stając na bandowym polu obok naszego króla (zatem jest to pole h6).
Zobaczmy, że król nie może opuścić klatki, ponieważ jedno wyjście zamyka goniec, zaś drugie – nasz król. Zatem król strony słabszej jest zmuszony wykonywać posunięcia jedynie po dwóch polach: g8 i h8.

Tak więc sytuacja wygląda bardzo prosto i mat w 2 ruchach nie stanowi żadnego problemu (diagram lewy): 1. Nh6+ Kh8 2. Bd4#. Jeśli natomiast zaczynają czarne (diagram lewy), wówczas nastąpi mat w 3: 1...Kh8 2.Bd6 Kg8 3.Nh6+ Kh8 4. Be5#

A co by było gdyby król czarnych stał w rogu? Wówczas wykonujemy wyczekujące posunięcie gońcem na dłuższej przekątnej (na dowolne pole poza f8), nadal kontrolując pole wyjścia z klatki. Następnie po jedynym ruchu króla dochodzi do tej samej pozycji, zatem następuje mat w 2 ruchach.

Bardzo ważne jest to, aby pamiętać, że zawsze ostatnie dwa ruchy muszą być z szachem, więc należy zwrócić uwagę na to, aby robiąc wyczekujące posunięcie...nie postawić pata! W tym wypadku, jeśli król stoi w rogu i zagramy skoczkiem na h6... natychmiast następuje pat, a więc remis i przy okazji strata całej naszej przewagi. Tak więc pamiętajmy – ruch wyczekujący (zawsze) wykonujemy gońcem!

Tak więc najprostszą część matowania mamy już za sobą.

Teraz rozpatrzymy sytuację w której król strony słabszej będzie znajdował się w rogu o kolorze przeciwnym do naszego gońca. Tak jak wspomnieliśmy - wówczas trzeba go zmusić do przejścia do przeciwnego („dobrego”) rogu. Jak to wykonać? Dzisiaj zobaczymy tylko zarys (wstęp), a w następnych odcinkach będziemy mieli okazję zapoznać się z całym mechanizmem.

Sytuacja w której strona słabsza znalazła się na skraju szachownicy (na tzw. bandzie) i trzyma się narożnika o kolorze przeciwnym niż pola po których biega goniec. Tego typu obrona gwarantuje, że strona silniejsza nie będzie w stanie wymusić w nim (narożniku) mata.

Król czarnych schował się do rogu i nie zamierza dobrowolnie go opuszczać – tak długo jak będzie się dobrze bronił – nie dostanie w nim forsownego mata. Zobaczmy na czym polega istota ustawienia strony silniejszej. Przyjrzyjmy się kilku najważniejszym punktom, które należy nie tylko zapamiętać, ale przede wszystkim dobrze zrozumieć:
  1. Goniec z pola b1 odcinając pole h7, uniemożliwia ucieczkę królowi przez linię h. Nie ma znaczenia gdzie się znajduje, byle tylko stał na długiej przekątnej i kontrolował pole wyjścia.
  2. Nasz król stoi naprzeciwko „bezpiecznego narożnika” – dokładnie na polu f6 (na skos od rogu). Jest to teraz idealne dla niego pole, ponieważ zabiera królowi dwa pola na linii 7, a co najważniejsze – nie przeszkadza w koordynacji pozostałych figur (nie przesłania działania gońca).
  3. Rola skoczka sprowadza się do wygonienia króla z czarnego narożnika. Musi to zrobić w taki sposób, aby nie zasłonić gońcowi jego linii oddziaływania. Z tego wynika, że można tej sztuki dokonać wyłącznie z pola f7. Pamiętajmy, że dopóki nie wyrzucimy czarnego króla z rogu, to wymuszenie mata nie będzie tam możliwe.
Następne etapy matowania - czyli opis tego co należy zrobić, gdy król będzie stawiał opór lub też nam mocno pomagał - zostaną omówione w następnych odcinkach. Do tego czasu zalecam kilkukrotne przestudiowanie dzisiejszego wykładu, tak aby wszystko było zrozumiałe. Głównie dlatego, aby kolejne części nie były zbyt trudne.

piątek, 21 grudnia 2012

Power Mates – potężne matowanie jest dla każdego wyzwaniem (1)

Jedną z ciekawszych dla dzieci form treningu jest znajdywanie mata. Można go realizować na wiele sposobów – ja zaprezentuję ten, który osobiście najbardziej przypadł mi do gustu (dzieci z którymi przerabiałem te maty także polubiły ten proces poszukiwania mata).

Jest to kolekcja 70 krótkich współczesnych* partii, które kończą się (poddaniem lub matem) nie później niż w 25 ruchu. W każdym wypadku następuje albo forsowny mat albo nieco częściej poddanie się strony, która niebawem go dostanie. Partia kończy się w pozycji w której trzeba znaleźć mata – w zależności od pozycji w 1, 2, 3, 4 lub najdalej w 6 ruchach. Co istotne – wybrane są także partie, których uczestnikami byli pierwszej klasy mistrzowie bądź nawet mistrzowie świata! To powinno dodać smaczku wszystkim, którzy lubią „matowanie na ekranie”. Pomimo, że większość partii obecnie można uznać za nieco stare, to nie zmienia to jakości wybranych partii w których walka przebiega w wyjątkowo nietypowy sposób.

Seria „Power Mates – czyli potężne matowanie jest dla każdego wyzwaniem” została oparta na książce Bruce Pandolfiniego pod tytułem „Power Mates – essential checkmating strategies and techinques” wydanej w 1996 roku. Książka zawiera 320 stron, a dodatkowo są w niej zawarte krótkie komentarze do każdej z partii i na końcu każdej z nich tak zwany „quiz”. Na końcu książki zawarte są odpowiedzi i indeks partii oraz nazwisk zawodników. Bywają w niej drobne błędy (tzw. literówki) oraz nieliczne nieprawidłowe lub niepełne analizy. Szkoda, bo dzięki temu uciekają cenne idee oraz czytelnik musi czasami poważnie się zastanawiać co zrobić, aby wszystko grało.


Bruce Pandolfini i jego znakomita książka - Power Mates: jeden z najlepszych nauczycieli-pasjonatów szachowych na świecie. Nie tylko naucza, lecz także publikuje materiały do gry w szachy (głównie jako książki) - i czyni to regularnie przez okres co najmniej 35 lat! Brawo Bruce!

Każda partia jest ilustrowana za pomocą czterech diagramów, więc można przerabiać książkę nawet bez szachownicy (niemniej może to być dość trudne dla początkujących). A jaki był cel napisania tej książki? Sam autor tak o tym mówi: „był specjalny powód do napisania tej książki: dodanie rozdziału do moich materiałów instruktażowych. Zależało mi na uczniach, którzy już grali w szachy i chcieli polepszyć swój poziom... Po to, aby zrozumieć proces wygrywania – jest lepiej zapoznać się z typowymi atakami i wzorcami matowymi w konkretnych partiach, gdzie mat jest naturalną konsekwencją logicznej gry”.

W jaki sposób zalecam naukę poprzez wykorzystanie tej metody? Otóż proponuję kilka razy rozegrać podane partie (za każdym razem będą dwie rozgrywki), a następnie nauczyć (tak! na pamięć: w końcu to tylko 70 pozycji!) finałowych pozycji i uderzeń, które do nich prowadzą. Oczywiście należy także znaleźć mata w pozycjach końcowych – najlepiej bez przestawiania bierek na szachownicy. Na tego typu ćwiczenie wystarczy codziennie poświęcić około pół godziny (rozwiązanie dwóch zadań zajmuje nie więcej niż 10-15 minut, zaś kilkukrotne rozegranie i nauczenie się dwóch partii nie powinno zająć więcej niż kwadrans). Po 35 takich krótkich sesjach w przeciągu najbliższych 3-4 miesięcy powinno w głowie pojawić się coś w rodzaju „poczucia krytycznych punktów”. No i przy okazji także zrozumiemy schematy matowe, które powstały w konkretnych partiach wraz z procesem dokończenia partii za pomocą ataku matowego.

W kolejnych odcinkach będą pojawiały się zadania i rozwiązania w postaci diagramów początkowego i końcowego (pozycji wyjściowej w której dana strona zaczynała i tej w której jest mat). Będzie to pewnego rodzaju przypomnienie a zarazem sprawdzenie naszych umiejętności. Wierzę w to, że wszyscy, którzy mają pod opieką swoich uczniów – będą mogli wykorzystać ten materiał, aby ich nauka była ciekawsza czy też po to, aby przyswajali i utrwalali schematy i ataki matowe.

Oczywiście tradycyjnie składam wielkie podziękowania dla autora - Bruce'a Pandolfini! Dziękuję w imieniu własnym i wszystkich odbiorców twojej pracy! Jestem pewien, że dzięki twoim lekcjom będziesz miał także uczniów o których w życiu nie miałeś pojęcia! A na pewno kilka osób, które zechcą nieco pogłowić się nad pozycjami z partii, którymi podzieliłeś się w swojej książce!

Bruce - thank you very much for your great contribution!