wtorek, 16 października 2012

Ruszaj do celu - czyli o tym na co zwracać uwagę i do czego zmierzać: w debiucie, grze środkowej i końcowej (1)

Dziś zobaczymy na co zwracać uwagę i do czego zmierzać w grze końcowej.

Pierwsza część wykładu poświęcona zostanie grze końcówej (następnie będzie gra środkowa i na końcu debiut).

Szachy bardzo często są porówywane do modelu biznesowego, ekonomicznego oraz wojskowego. Dla mnie jedną z najistotniejszych właściwości tej wspaniałej gry jest to, że można ją wykorzystywać do nauki planowania, oceniania, podejmowania decyzji czy też realizacji poszczególnych zadań. Jeśli do tego dołożymy jeszcze nastawienie na dany cel, to z pewnością dzięki szachom można rozwijać się równie skutecznie jak chociażby dzięki matematyce.

Chcę pokazać to co jest celem w każdej z faz szachowej partii: debiucie, grze środkowej i końcowej. Wierzę, że z pewnością ułatwi to orientację w rozgrywaniu pozycji, gdyż będziemy wiedzieli do czego mamy zmierzać. Chodzenie figurami bez wyraźnego celu czy też granie partii na "wybijanie" bardzo szybko zakończy się poczuciem braku głębszego sensu. Dlatego właśnie z pomocą przyjdzie taki oto mini przewodnik, który wskaże nam kierunek w którym należy podążać.

Dodatkowo jak podaje Maksim Błoch* (autor niewielkiej książeczki: Podręcznik szachów):
"Znanie konkretnych właściwości jest bardzo ważne z uwagi na to, że pomaga nam w poszukiwaniu prawidłowych rozwiązań".


Na początek... zaczniemy od końca! Tak więc tym razem przyjrzymy się temu na co należy zwracać uwagę w ostatniej fazie gry - końcówce.


GRA KOŃCOWA (końcówka) i jej najważniejsze właściwości:

1) Głównym celem (poza ostatecznym - matem) w grze końcówej jest osiągnięcie decydującej przewagi materialnej dzięki przemianie piona (najczęściej na hetmana). W jaki sposób tego dokonać? Trzeba wypracować wolnego piona i następnie zapewnienie mu transportu do końcowego "magicznego rzędu".

2) W końcowej fazie gry zwiększają się tendencje (możliwości) remisowe. Nie wszystkie pozycje w których posiadamy przewagę materialną mogą zakończyć się zwycięstwem. Najbardziej jaskrawym tego przykładem jest pozycja K+S+S vs K czy też K+G+p vs K, w sytuacji gdy król może zająć linię przed pionem, zaś goniec nie kontroluje pola przemiany (potocznie nazywany "głupim gońcem"). Bardzo często wykorzystuje to strona słabsza i za pomocą poświęceń lub redukcji materiału przechodzi do pozycji określanych jako teoretycznie remisowe.

3) W związku z ograniczonym materiałem słabsza strona bardzo często ma możliwość gry na pata. Poza sztucznie tworzonymi przykładami - w żadnej fazie nie ma takiej możliwości. Warto podkreślić, że pat jest wówczas, gdy strona będącą na ruchu nie może wykonać żadnego prawidłowego ruchu (ani królem ani dowolną inną bierką!), a król nie jest w tym momencie atakowany.

4) Z uwagi na ograniczony materiał bardzo częstym przykładem walki jest tak zwana gra na zugzwang. Chodzi o to, aby tak ograniczać możliwości przeciwnika, aby przy jego (swoim) ruchu musiał wykonać takie posunięcie, które natychmiast prowadzi do pogorszenia pozycji.

5) W związku z powyższymi przykładami: przemianą piona (stworzeniem najpierw wolnego piona), grą na zugzwang czy też grą na pata - bardzo ważne znaczenie ma każde tempo (czyli możliwość wykonania ruchu). To właśnie dlatego tak istotna jest chirurgiczna precyzja w końcowej fazie partii.

6) Ogromne znacznie ma zatem dokładne liczenie wariantów - z uwagi na to, że pozostaje bardzo niewielki margines błędu i jedna pozorna niedokładność w ruchu 55 może spowodować, że trzeba będzie poddać partię w ruchu 80 czy 90. Nie trzeba chyba dodawać, że obowiązkowo trzeba tego pilnować, gdy dochodzi do wymian (zwłaszcza figur) czy też wyścigu pionów (do linii przemiany).

7) W związku z ograniczoną ilością bierek pozycje końcowe zostały dokładnie sklasyfikowane i bardzo dobrze opracowane. Warto podkreślić, iż w chwili obecnej są dostępne tablice końcówek (najczęstszą jest tzw. tablica Nalimowa) w których jest znany wynik każdej pozycji w której jest nie więcej niż 6 bierek (w tym obowiązkowo zawsze oba króle). I to bez względu na to czy jest to mat w 2 ruchach czy 90 - wynik jest już bezpowrotnie określony. Właśnie dlatego poznanie teorii gry końcowej - a w tym celów, metod i przykładów walki w nich - nabiera ogromnego znaczenia. Dochodzi do tego oczywiście także znanie ocen podstawowych teoretycznych pozycji różnych typów końcowek. W ostatnich latach nacisk kładzie się na pozycje, które najczęściej pojawiają się w grze praktycznej - nazywane często "praktycznymi końcówkami".

8) Z uwagi na ograniczony materiał każda figura znajdująca się na szachownicy powinna przejawiać maksymalną aktywność. Przy tym ważną rolę odgrywa prawidłowe określenie i podział obowiązków dla każdej z nich wraz z ich współdziałaniem. Bardzo często słabsi gracze zapominają o tym, aby wszystkie z figur miały możliwie jak najlepsze możliwości aktywnego udziału w szachowej walce (bez względu na to czy chodzi o atak czy obronę).

9) W końcowej fazie gry wzrasta rola króla. O ile w debiucie musiał się chować, w grze środkowej zerkał na to co się dzieje na polu bitwy, to w końcówce musi obowiązkowo uczestniczyć w grze. Najczęściej król powinien zdążać w stronę centrum - chyba, że są inne strategiczne punkty wymagające jego wsparcia. Granie bez króla jest takim samym błędem jak atak (w debiucie lub grze środkowej) bez odpowiedniego przygotowania. W obu wypadkach wynik będzie dość podobny.

10) Siła wieży w końcówce wzrasta. Szybko przemieszcza się po mocno opustoszałej desce, pomaga swoim wolnym pionom, pobija nieprzyjacielskie piony, blokuje wolne piony, atakuje nieprzyjacielskiego króla - albo wymuszając powtarzanie pozycji (w gorszej pozycji) albo odcina jego aktywność (zwykle na 7-8 linii). Nieumiejętna gra wieżą w końcówce szybko przynosi nieprzyjemne efekty. Bardzo dobre opanowanie najważniejszych metod walki we wieżówkach i podstawowych pozycji zapewnia bardzo duże szanse na to, aby wyciągnąć remis w gorszej pozycji, a w lepszej - "wycisnąć wygraną".

11) Siła hetmana w końcówce także wzrasta - za wyjątkiem przykładów w których jest zmuszony ograniczać (blokować) daleko wysuniętego (zaawansowanego) wolnego piona, wspieranego drugim pionem lub figurą. Hetman bardzo szybko przemieszcza się w każdym kierunku, groźnie atakuje nieprzyjacielskiego króla, tworzy podwójne ataki (uderzenia), wybija nieprzyjacielskie czy też wspiera swoje wolne piony. Bardzo często jest także numerem 1 jeśli chodzi o wymuszanie remisu poprzez wiecznego szacha.

12) Rola i siła gońca w końcowce w dużym stopniu zależy od charakteru pionowej struktury. W pozycjach otwartych gdy piony znajdują się na obu skrzydłach - siła gońca wzrasta. Jest on bowiem w stanie ograniczać (blokować) wolne piony przeciwnika i wspierać swoje piony, wygrywać i oddawać tempa dla uzyskania zugzwangu. Natomiast w pozycjach zamkniętych goniec nie jest już tak silny. Wyjątkowo słaby jest wówczas, gdy jego własne piony stoją na polach tego samego koloru (także nazywa się go wtedy "głupim gońcem" albo "dużym pionem"). Rola takiego gońca w końcówce ogranicza się do obrony swoich pionów - zwłaszcza jeśli nie uda się wyprowadzić go na swobodę (zwykle przed piony, które go blokują) czy też zmienić strukturę pionową.

13) Siła skoczka w końcówce zmniejsza się - zwłaszcza przy występowaniu pionów na obu skrzydłach. Jest to związane z tym, że przeskakiwanie przez inne figury i robienie widełek w tej fazie gry okazują się mało istotne. Natomiast możliwość kontrolowania z daleka awansu pionka (swojego czy przeciwnego) a także wygrywanie bądź tracenie temp czy też ustawiania przeciwnika w zugzwangu - tego skoczek (w odróżnieniu od gońca) niestety nie potrafi.

14) Znaczenie pionów w końcowej fazie gry wzrasta dość wyraźnie. Wyjątkowo silnymi stają się bronione, oddalone wolne piony. Jednak siła niebronionego wolnego piona w centrum zmniejsza się, z uwagi na to, że może bez problemu zablokować go król, zaś stworzenie ataku z wykorzystaniem tego piona bywa problematyczne w związku z ograniczeniem materiału. Z kolei słabe piony (izolowane, odstałe, zdwojone) w tej fazie gry stają się jeszcze słabsze, gdyż często nie ma kto i jak ich bronić, zaś w wielu wypadkach same nie są w stanie się obronić.

15) Jednym ze środków obrony jest także poszukiwanie możliwości stworzenia twierdzy - fortecy, której nie będzie można sforsować. Tego typu pozycja charakteryzuje się tym, że przeciwnik nie ma możliwości zrealizowania swojego planu realizacji przewagi. Przykładowo są pozycje w których K+W+p są w stanie bez problemów wybronić się przed atakiem K+H. Podobnie można podać pozycje w których K+H nie jest w stanie wygrać przeciwko K+W+G (także z pionami na jednym czy obu skrzydłach). Trzeba jednak znać jak najwięcej tego typu pozycji, tak aby mieć możliwość przechodzenia do nich w zależności od danego rodzaju pozycji na szachownicy.


Podsumowując powyższe punkty warto zwrócić uwagę na to, aby:
1) Szanować materiał i dbać o strukturę pionową (jeśli jest gorsza to opóźniać przejście do końcówki lub starać się "wyprostować" strukturę)

2) Starać się wyrobić wolnego (i na dodatek bronionego pionem!) piona, który będzie stałym zagrożeniem dla przeciwnika (najlepiej maksymalnie oddalonym od centrum i bardzo zaawansowanym); pamiętajmy o tym, że niemal zawsze dorobienie hetmana kończy (logicznie) grę

3) Będąc stroną silniejszą starać się nie wymieniać pionów, lecz figury - zaś będąc stroną słabszą starać się wymieniać piony, a zachowywać figury

4) Będąc stroną silniejszą należy uważać na to, aby przeciwnik nie przeszedł forsownie do remisowej (teoretycznej) końcówki - zaś będąc stroną słabszą należy stale poszukiwać możliwości forsownego przejścia do remisowej (teoretycznej) końcówki

5) Pamiętać o możliwości wykorzystywania takich motywów remisowych jak: gra na pata, na zugzwang, zbudowanie twierdzy, wieczny szach, powtarzanie ruchów

6) Znać przynajmniej podstawowe minimum praktycznych końcówek (zwłaszcza pionkówki i wieżówki!) i najważniejsze metody oraz sposoby walki w nich

7) Pamiętać o roli króla w końcówce oraz zasadzie maksymalnej aktywności figur wraz z podziałem obowiązków i zapewnieniem optymalnej współpracy

8) Szczególnie w przypadku końcówek należy pamiętać o tym, aby bardzo dokładnie obliczać warianty - często strata lub zysk jednego tempa przesądzają o wyniku partii

9) Zwrócić szczególną rolę na zalety i wady pozostałych w końcówce figur - zwłaszcza goniec kontra skoczek

10) Maksymalnie utrudniać realizację przewagi przeciwnikowi, a w przypadku gdy to my jesteśmy stroną silniejszą - poszukiwać i zapobiegać możliwościom przeciwnika


* - materiał został opracowany na podstawie książeczki Maksima Błocha ("Podręcznik szachów"; język rosyjski), rozdział 7: strony 48-50. Dziękuję bardzo w imieniu własnym i czytelników naszemu arcymistrzowi, który zechciał podzielić się z nami tymi wskazówkami. Maxim - you are very helpful and we appreciate your contribution! Thank you very much for your support!

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza