niedziela, 24 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (6)

W poprzednim odcinku powiedzieliśmy wyraźnie, iż "jedyną realną alternatywą twardej obrony dla czarnych (w wariancie B2) jest tak naprawdę wybranie ostatniej opcji czyli zagranie 4...Kb7". Wiemy także, że jest to pozycja BETA. Teraz zobaczymy dlaczego jest to najlepszy wariant obrony dla czarnych i jak strona silniejsza ma sobie z tym poradzić. Zapraszam do uważnego oraz aktywnego uczestnictwa w dzisiejszej lekcji!

B2. Król ucieka w dobrą stronę – 3…Kc8 (część 2)


Spójrzmy na możliwości czarnych i plan (czyli drogi ewakuacji) wydostania się z siatki matowej. Król będzie chciał wydostać się na wolność przez pole a6 lub c6. Gdyby stał na polu a6, to następnie może uciekać dwiema drogami (a5 i b5), natomiast jeśli znajdzie się na c6 - tylko jedną (b5). Przy okazji widzimy wspólne pole dla obu dróg ucieczki - jest nim b5. A co by było gdyby zostało ono odcięte wraz z główną (pierwszą) drogą ucieczki przez a6? Wychodzi na to, że w takim wypadku król czarnych nie byłby w stanie opuścić siatki matowej w inny sposób niż wracając w kierunku złego rogu po linii 8. A co dalej? Załóżmy, że gońcem odcięliśmy przekątną zawierającą pola a6 i b5 (stawiając go przykładowo na d3) i czarne mają nieskończenie wiele ruchów. Czy są w stanie wydostać się z matowej sieci? Otóż nie! Nawet dochodząc do pola e8 król czarnych nie może wyjść przez 8 linię, ponieważ pole f8 kontroluje skoczek.

Widzimy zatem, że znowu udało nam się stworzyć klatkę (tym razem dość dużą) której czarny król nie jest w stanie opuścić - nawet w przypadku, gdyby białe nie miały żadnego ruchu. Oczywiście nie trzeba chyba dodawać, że król dochodząc do pola c6 musi wrócić z powrotem, gdyż nie może wyjść ani przez b5 (goniec) ani przez c5 (skoczek). Stąd prosty wniosek, że mamy idealnie skoordynowane figury. Konieczne jest jedynie to, aby nasz goniec zamknął obie drogi ewakuacji zanim czarny król zdąży stanąć na a6 bądź b5. Tylko tyle i aż tyle. Natomiast skoczek z królem znakomicie współpracują ze sobą, więc do pełni szczęścia brakuje nam jedynie odcięcia białej przekątnej a6-f1.

Tyle tytułem analizy pozycji, teraz wszystko powinno być jasne. Rozumiemy dlaczego goniec musi natychmiast zająć się załataniem "dziury" przy bandzie, prawda? Jeśli bowiem król zajmie to pole, wówczas będziemy musieli stracić kolejne kilkanaście ruchów, aby uzyskać koordynację naszych figur i zagonić króla do właściwego rogu (patrz dodatek specjalny).

W tym miejscu warto wprowadzić kolejne słowo do naszego słownika. Będzie nim określenie dla tego ruchu, który za chwilę wykonamy. Jest on szczególnie istotny dlatego dostanie łatwą i dobrze brzmiącą nazwę. Musimy zahamować możliwość ucieczki króla na zawsze. Po angielsku zwrot "na zawsze" to "forever", natomiast zatrzymywać to podobnie jak po polsku "stop". Jeśli zatem połączymy oba wyrazy (zatrzymać na zawsze), wówczas otrzymamy "stoper" (z uwagi na to, że "stopever" trudniej byłoby zapamiętać, ale już skrót "ster" powinien być prosty łatwy do skojarzenia).



STOPER (STER) - sytuacja w której goniec (we współpracy ze skoczkiem i królem) zatyka bądź uszczelnia jedyną dziurę przez którą król jest w stanie wydostać się na wolność (tzn. uciec z siatki matowej). Od razu zaznaczę, iż jest to prawie w pełni analogiczny ruch do zagrania DOOR. Różnica między nimi polega jednak na tym, że STOPER musi być zagrany natychmiast, ponieważ w przeciwnym razie konieczne będzie "ganianie" króla niemalże od nowa. Natomiast wspólnym elementem jest to, że po ich zagraniu król zostaje zamknięty w klatce, więc nie jest w stanie wydostać się z niej (nawet mając nieskończoną ilość ruchów).

Tak więc zamykamy dziurę poprzez zagranie gońcem na d3: gramy ruch STOPER - czyli 5.Bd3. Rzecz jasna celem jest kontrolowanie wyjścia przez krytyczne pola (a6 i b5). Doszliśmy właśnie do jednej z najbardziej istotnych pozycji (po 4...Kb7! 5.Bd3!). Zobaczmy czym się ona charakteryzuje.

Po pierwsze, widać wyraźnie, iż król nie może wyjść poprzez 6 linię. Nawet jeśli dojdzie do pola c6, to za chwilę musi szukać innego sposobu ucieczki. Jedyną możliwością pozostaje szukanie dziury w tej siatce (klatce) matowej poprzez ucieczkę w stronę złego rogu (tutaj przez 8 linię). Jednak jak już wiele razy powtarzaliśmy - jest to najgorsza forma ucieczki z siatki matowej. Dlatego można powiedzieć, że tak naprawdę tutaj następuje logiczny koniec walki. Reszta polega jedynie na zepchnięciu króla na bandę oraz następne jego zamatowanie w dobrym (to jest właściwym) rogu - a więc o takim kolorze pola jaki może zaatakować nasz goniec.

W tej chwili król czarnych ma aż 5 opcji do wyboru, ale w praktyce tylko dwie z nich realnie utrudniają białym realizację przewagi. Niemniej omówimy je wszystkie po kolei, tak aby wszystko było w pełni zrozumiałe. Teraz zobaczymy analizę czterech z nich, a w kolejnej części - ostatnią i przy okazji najsilniejszą odpowiedź.

 

1) 5...Kc8 - jedna z relatywnie najlepszych opcji. Pozwala białym bardzo szybko na przejście do ostatnio omawianej pozycji. Po 6. Be4 PLOMBA i czarne mają dwie możliwości. Jeśli zagrają 6...Kd8 wówczas białe grają 7.Kd6 i powstaje znajoma nam już pozycja w której robimy PLOMBĘ gońcem na f7 (w przypadku 7...Ke8 8.Bg6+) lub ruch wyczekujący ZGZ z następnym odcięciem drogi powrotu do złego rogu (po 7...Kc8 8.Bf3 Kd8 9.Bh5). Natomiast gdy czarne zdecydują się na zagranie 6...Kc7 wówczas uzyskujemy pozycję ALFA, z tą różnicą, że mamy już gońca na odpowiedniej przekątnej, wiec gramy ruch wyczekujący. Zatem po prostym 7.Bf3 (ZGZ) Kd8 8.Kd6 Kc8 (8...Ke8 9.Bg6+) 9.Be4 (ZGZ) uzyskujemy pozycję z bezproblemowym przerzuceniem króla do rogu i wykonaniem tam egzekucji.

2) 5...Kc7 - zdecydowanie jedna z gorszych opcji. Widzimy wyraźnie, że to znowu pozycja ALFA, więc gramy 6. Be4 PLOMBA Kd8 7.Kd6 Kc8 8.Bf3 (ZGZ) i mamy pozycję identyczną co poprzednio, tyle że osiągniętą ruch wcześniej.

 

3) 5...Ka7 - czarne nie stawiają oporu, więc pozwalają białym podciągnąć króla, ponieważ obie lekkie figury zajęły idealne miejsca. Zatem gramy z automatu 6.Kd6 (pamiętajmy, że król chodzi po 6 linii!), na co czarne mają do dyspozycji dwie odpowiedzi:

3a) 6...Ka8 7. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej już wszystko jasne (7...Ka7 8. Be2 Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b) 6...Kb7 *** i uzyskujemy "pozycję trójki". Wszystkie figury stoją optymalnie zatem robimy ruch wyczekujący 7. Be2! (ZGZ) i pomimo trzech możliwości pozycja sprowadzona zostaje na dobrze znane nam tory:
3b1) 7...Kc8 8. Bf3 Kd8 9. Bh5 z następnym przegonieniem do właściwego rogu
3b2) 7...Ka7 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka8 9. Nb6+ Ka7 10. Nc8+ Ka8 11. Bf3#)
3b3) 7...Ka8 8. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (8...Ka7 9. Bd3 Ka8 10. Nb6+ Ka7 11. Nc8+ Ka8 12. Be4#)

4) 5...Ka8 - czarne znowu nie stawiają oporu, więc pozwalają białym podciągnąć króla, ponieważ jak już wspomnieliśmy - obie lekkie figury zajęły idealne miejsca. Zatem znowu gramy z automatu 6.Kd6, na co czarne mają do dyspozycji dwie odpowiedzi:

4a) 6...Ka7 7. Kc7 - powstaje KLATKA i dalej wszystko jasne (7...Ka8 8. Nb6+ Ka7 9. Nc8+ Ka8 10. Be4#)
4b) 6...Kb7 *** i znowu powstaje pozycja trójki, którą poznaliśmy przed chwilą. Jest to identyczna pozycja jak uzyskana w wariancie 3b (doszło do niej poprzez przestawienie ruchów).

Warto na spokojnie powtórzyć kilka razy warianty 3 i 4. Dzięki temu jest szansa, że nabierzemy większej wprawy w błyskawicznym rozpoznawaniu pozycji, które w nich powstają. Jaka jest różnica między nimi? Tak naprawdę żadna, gdyż w obu z nich istota jest zachowana. Następuje jedynie przestawienie pozycji, więc uzyskujemy te same pozycje zarówno w wariancie 3b jak i 4b. Dobrze jest także zerknąć na sytuacje w której w pozostałych wariantach uzyskujemy klatkę na linii bandowej "a" (jest obrócona o 90 stopni w stosunku do tej, którą rozpatrywaliśmy w części 2 i 3). Widać wyraźnie, iż skoczek dostaje się na bandę obok króla wykonując z rzędu dwa ruchy z szachem (dawniej jeden ruch), po czym goniec stawia kropkę nad i - czyli stawia mata.

Najważniejsze jest to, aby zrozumieć i zapamiętać MECHANIZM, który jest wykorzystywany w tych wariantach. Najprościej mówiąc chodzi o to, aby zająć królem idealne pole względem rogu (tutaj będzie nim pole skoczkowe: c7 - jeśli matujemy w klatce po linii "a", zaś b6, gdy matujemy po linii 8), zaś wcześniej zepchnąć króla na bandę (za pomocą ruchu wyczekującego gońcem). Resztę stanowi realizacja mata w 3-4 ruchach. O najmniejszej (końcowej) klatce oraz szybkim i łatwym matowaniu była mowa w części drugiej.

W ten oto sposób udało nam się wyjaśnić niemal wszystkie najważniejsze możliwości czarnych (tzn. te powstające po 4...Kb7! 5.Bd3!). Pozostała nam do omówienia ostatnia (a zarazem najsilniejsza) obrona czarnych, którą jest ruch 5...Kc6! (oznaczony jako wariant B2 - część 3). O tym czym się ona charakteryzuje i jakie są istotne różnice między dotychczas omówionymi pozycjami - dowiemy się w kolejnym odcinku. Będzie to jednocześnie ostatnia część, która pokazuje w jaki sposób trzeba zmusić króla do przejścia do właściwego rogu, gdy już zapędziliśmy go na bandę. Dodam tylko, że ten kto dobrze zrozumiał i odpowiednio przećwiczył dzisiejszy wykład... nie będzie miał żadnych problemów ze zrozumieniem następnych zmian pozycji w stosunku do omówionych w tym odcinku. Zatem zapraszam do ćwiczeń i następnego wykładu!


DODATEK SPECJALNY ABC:

A) Według tablic Nalimowa ruchy królem na d6 i d5 (zamiast zagrania STOPER: w naszym przykładzie jest nim 5.Bd3) również są wystarczająco dobre (opóźniają mata tylko o 1 ruch), ale z uwagi na to, że ich zrozumienie zaburzyłoby cały nasz proces matowania zatem nie będą brane pod uwagę. Pamiętajmy, że naszym celem jest osiągnięcie biegłości i pełni zrozumienia procesu matowania oraz wszelkich jego części - jak najmniejszym wysiłkiem wraz z maksymalną spójnością każdej omawianej kluczowej pozycji.

B) Wspomnę jeszcze, że w pozycji BETA przy ruchu białych jest wygrana (mat) w 14 ruchach, zaś w przypadku ruchu czarnych są one w stanie przetrwać o 9 ruchów więcej (mat w 23). Jeśli do tej pozycji dojdziemy po 35 ruchach, wówczas spokojnie wyrobimy się przed "regułą 50". Natomiast gdybyśmy wykonali jedynie 28 ruchów i teraz przypadałaby kolej na czarne, wówczas przy optymalnej obronie braknie nam jednego "głupiego" ruchu do mata - zanim przeciwnik zareklamuje remis na podstawie wspomnianego przepisu. Dobrze jest zatem mieć to na uwadze jeśli nie chcemy doznać rozczarowania remisem (który ma prawo zareklamować przeciwnik na podstawie "reguły 50", czyli wtedy gdy wykonamy 50 ruchów bez bicia oraz posunięcia pionem). Dlatego tak istotne jest zrozumienie istoty oraz zapamiętanie ruchu STOPER, ponieważ dzięki niemu bez problemu damy radę zamatować króla z dowolnej (!) pozycji w ciągu wymaganych 50 ruchów. Jak to należy zrobić (także z dowolnej pozycji) będzie ukazane w kolejnych odcinkach.

C) Należy jeszcze zapamiętać, że ruch wyczekujący gońcem warto niemal za każdym razem robić "w dół" (o 1 pole). Chodzi o to, aby w przyszłości mieć możliwość przejścia nim na 5 lub 6 linię, gdy zajdzie taka potrzeba. Dzięki temu uzyskamy większą automatyzację całego procesu, gdyż będziemy uzyskiwali wyłącznie znane pozycje (a więc nie będziemy musieli tracić czasu na odszyfrowywanie pozycji niezbyt dobrze nam poznanej). Jeśli jednak goniec jest już na tyle nisko, że wykonanie ruchu w dół sprawi, że nie będzie mógł w kolejnym ruchu przejść na 5 lub 6 linię, wówczas wyjątkowo należy (czy nawet trzeba) zagrać nim w górę (także o 1 pole). Jednak z mojej praktyki i analiz wynika, że jest to bardzo rzadko spotykana sytuacja. Znacznie częściej wykonujemy tempowe (wyczekujące) zagranie gońcem 'klasycznie w dół o jedno pole'. Nie jest to szalenie ważne, ale na pewno może ułatwić i przyspieszyć proces matowania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz