sobota, 9 sierpnia 2014

Efektywne i szybkie matowanie oznacza zwycięstwo – czyli o tym jak zamatować gońcem i skoczkiem (3)

W drugim odcinku dowiedzieliśmy się jak należy ustawić nasze figury, gdy przeciwnik zechce ukryć się w rogu niedostępnym dla naszego gońca. Teraz będziemy stopniowo omawiali kolejne etapy matowania - czyli opis tego co należy zrobić, gdy król będzie stawiał opór lub też nam mocno pomagał. Dzisiaj dowiemy się dlaczego nie warto trzymać się złego rogu i stale kierować się w jego stronę – zwłaszcza wtedy, gdy przeciwnik nas z niego wyrzucił. Ta lekcja nie powinna sprawić kłopotu, niemniej zalecam uważną lekturę i zrobienie kilku ćwiczeń w ramach powtórzenia oraz utrwalenia materiału. O tym poniżej. Zatem nie traćmy już więcej czasu… i zaczynajmy!


Rozpoczynamy od pozycji (klasycznej), którą widzimy powyżej. Najpierw pokrótce ją opiszemy. Następnie wyjaśnimy mechanizm za pomocą którego będziemy przeprowadzali króla ze złego do dobrego rogu. Przypominam, że zły róg to ten, którego kolor jest przeciwny do pól, które kontroluje goniec. Analogicznie - dobry, to ten o kolorze pola, które atakuje goniec.

Zobaczmy w jaki sposób białe figury zamknęły w klatce czarnego króla. Biały król kontroluje trzy pola na linii 7 (niebieskie). Skoczek natomiast wziął pod swój ostrzał dwa czarne pola na linii 8 - pole w narożniku oraz pole d8 (czerwone). Mamy jeszcze gońca – ten z kolei blokuje „białe drogi” wyjścia przez 7 linię – analogicznie pola h7 i d7 (czerwone). Załóżmy, że białe nie mogą ruszyć żadną z figur, a czarne mają nieskończoną ilość ruchów. Czy to coś zmienia? Niestety nie, gdyż król nie może wydostać się z tej klatki – może jedynie poruszać się po trzech polach (żółte).

Teraz zrobimy bardzo ważne rozróżnienie, którym będziemy się posługiwali w dalszych częściach naszych lekcji. Mianowicie - jeśli król będzie wracał do złego rogu (czyli w naszym wypadku przesuwał się w prawo), wówczas mówimy, że idzie w stronę A. Natomiast jeśli będzie podążał do dobrego rogu (czyli w naszym wypadku przesuwał się w lewo), wówczas mówimy, że idzie w stronę B. Pozornie wydaje się to teraz mało celowe, ale zobaczymy jak bardzo ułatwi nam zrozumienie działania CAŁEGO mechanizmu matowania.

Wracamy do klasycznej (głównej) pozycji. Bardzo łatwo ją zapamiętać, bo wszystkie figury stoją w słupku (po angielsku skrót od góry to pierwsze litery figur, a więc „KNKB” - "kto nie kuma bloga"). Zakładamy, iż to czarne są na ruchu. Mogą one pójść w stronę A (pole g8) albo B (e8). Pierwszą sytuację rozpatrzymy, gdy król będzie szedł w stronę A (czyli w kierunku złego rogu). Poniżej przedstawiona zostanie analiza tego wariantu.

Zanim jeszcze zaczniemy analizować możliwości obronne czarnych, to wprowadzimy sobie kilka terminów (z uwagi na to, iż wielokrotnie będą się powtarzały), które bardzo ułatwią nam zrozumienie pozycji. Po pewnym czasie staną się one naszymi dobrymi znajomymi, ale póki co – zobaczmy na czym polega ich rola i jak się nazywają.

PLOMBA (PLO) – sytuacja w której goniec zabiera (odcina) królowi pole wyjścia przez 7 lub 8 linię. Najczęściej jest to ruch bez szacha, ale czasami może także być z szachem. Oba ruchy mają jeden cel – nie wypuścić króla przez 7 linię, tak aby musiał wędrować po 8 bądź też zmusić go do przejścia w stronę prawidłowego rogu (przy odcięciu pola ucieczki na linii 8). Nie muszę chyba dodawać, że ogromnie ułatwia to jego bezproblemowe transportowanie.

ZUGZWANG (ZGZ) – sytuacja w której wykonujemy ruch gońcem - zawsze jest to ruch bez szacha (!). Jest to zatem ruch na dowolnej przekątnej, po którym kontroluje on pole ucieczki króla na linii 8 lub drogę wyjścia przez linię 7. Celem tego ruchu jest po prostu przekazanie ruchu przeciwnikowi, tak abyśmy mogli dalsze ruchy wykonywać bez zastanawiania się. Czyli inaczej można powiedzieć, że to pewien rodzaj zautomatyzowania naszego procesu matowania.

SKOK – sytuacja w której wykonujemy 3 ruchy w następującej kolejności: Skoczek, Król, Król. Ruch skoczka ma spełniać tylko dwa warunki: ma być ruchem na 7 linii i jednocześnie z szachem. Natomiast król wykonuje dwa ruchy pod rząd po 6 linii w stronę B – czyli w kierunku dobrego rogu. Tylko tyle i aż tyle. Cele tego mini-manewru to forsowne przesunięcie króla przeciwnika w stronę B po linii 8 o dwa pola. Jest to forsowny manewr w którym czarne mają tylko jeden legalny ruch, więc nie trzeba absolutnie nic liczyć.

DOWN – sytuacja w której wykonujemy ruch skoczkiem w dół po tej samej linii pionowej na której stoi król przeciwnika. Wiąże się to z tym, że nasz skoczek staje na polu przeciwnego koloru, tak aby jednocześnie kontrolował pole wyjścia czarnego króla przez 7 linię. Celem tego ruchu jest kontrola ważnych pól, wówczas gdy strona słabsza będzie chciała uciec królem przez 6 lub 5 linię (zakładając, że zagra najsilniejsze ruchy, idąc stale w stronę B).

CAGE – sytuacja w której stworzyliśmy klatkę i król przeciwnika jest najbliżej dobrego rogu. Nie może się z niej wydostać, gdyż ma jedynie dwa ruchy do wyboru. Wówczas naszym celem jest tak przestawić skoczka, aby znalazł się na bandzie obok naszego króla. O ile w przypadku ruchu „DOWN” nasz skoczek schodził po tej samej linii co król przeciwnika, to teraz nie ma takiej potrzeby, więc wracamy (skaczemy) skoczkiem do dołu i jednocześnie do tyłu (tzn. w stronę przeciwną niż dobry róg). Czyli takie 2 w 1 – skok w dół i w tył jednocześnie! Jak zapewne niektórzy orientują się – po angielsku „cage” to właśnie klatka (czyli matujemy). Dokładnie ta sama o której mówiliśmy w poprzednim odcinku.

Te pojęcia mogą się na początku wydawać nieco trudne lub wręcz niepotrzebne. Niemniej już niebawem przekonamy się o ich naprawdę dużej wartości. Pamiętajmy, że celem jest maksymalne uproszczenie tego procesu, tak aby po pewnym okresie praktyki być w stanie robić to automatycznie – czyli bezbłędnie i przy okazji bardzo szybko. Dobra, koniec tego przydługiego wstępu, zaczynamy praktykę!


A. Król idzie w stronę złego rogu – 1…Kg8

Proponuję najpierw ustawić pozycję wyjściową – można także ustawić sobie w programie szachowym jako format FEN. Oto ona: [FEN "5k2/5N2/5K2/5B2/8/8/8/8 b - - 0 1"]. Następnie odtwórzmy poniższy wariant bez analizowania innych możliwości. Chodzi wyłącznie o to, aby jak najszybciej zaznajomić się z nim „na sucho”, ponieważ za chwilę sami będziemy mogli na własnej skórze sprawdzić na ile rozumiemy jego istotę.

1... Kg8 2. Be4 Kf8 3. Bh7 Ke8 4. Ne5 Kf8 5. Nd7+ Ke8 6. Ke6 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8 9. Bh5 Kc8 10. Nc5 Kd8 11. Nb7+ Kc8 12. Kc6 Kb8 13. Kb6 Kc8 14. Bg4+ Kb8 15. Bf5 Ka8 16. Nc5 Kb8 17. Na6+ Ka8 18. Be4#

Jeśli już wykonaliśmy to ćwiczenie, to teraz samodzielnie spróbujmy zapoznać się z tym samym ćwiczeniem, ale z jedną istotną różnicą. Mianowicie w momencie gdy odtwarzając uzyskamy tę samą pozycję co na diagramach poniżej, wówczas zatrzymajmy się i zobaczmy jaki ruch należy wykonać. Następnie przypomnijmy sobie nasz słowniczek i starajmy się uchwycić istotę ruchu pokazanego pod diagramem. Jest to ukazane jako ostatni (interesujący nas) ruch czarnych, zaś po nim ruch białych i jego wyjaśnienie za pomocą słówka ze słowniczka. Jestem absolutnie pewien, że po kilkukrotnym powtórzeniu tego ćwiczenia (wraz z pełnym zrozumieniem terminów ze słowniczka) będziemy w stanie bardzo szybko wskazać najlepszy ruch w dowolnej pozycji ukazanej na diagramach. Celowo zostały one ograniczone do niezbędnego minimum, aby wskazać wyłącznie najbardziej istotne pozycje, które mogą się pojawić w tym wariancie.


1... Kg8 2. Be4 Kf8 3. Bh7 Ke8 4. Ne5 Kf8 5. Nd7+ Ke8 6. Ke6 Kd8 7. Kd6 Ke8 8. Bg6+ Kd8


9. Bh5 Kc8 10. Nc5 Kd8 11. Nb7+ Kc8 12. Kc6 Kb8 13. Kb6 Kc8 14. Bg4+ Kb8 15. Bf5 Ka8 16. Nc5 Kb8 17. Na6+ Ka8 18. Be4#

Teraz już powinniśmy dobrze rozumieć co się dzieje jeśli król stale zmierza w stronę złego rogu (w stronę A). Matowanie w przypadku takiej lichej obrony powinno nam zająć nie więcej niż 20-25 sekund. Do tego także warto dodać, że ten manewr – przetransportowanie króla ze złego rogu do dobrego – zajmuje nie więcej niż 20 ruchów. Co to oznacza w praktyce? Otóż chodzi nie tylko o efektywność i automatyczne realizowanie tego matowania, ale także wykonanie możliwie jak najmniejszej ilości ruchów. Dzięki temu w grze turniejowej nie będziemy musieli obawiać się tego, że nasz przeciwnik zareklamuje remis na podstawie „przepisu 50”, który mówi o tym, że w przypadku wykonania 50 ruchów bez bicia oraz ruchu pionem – można reklamować remis (niemal zawsze konieczny jest zapis, który jest dowodem reklamacji).

Mam nadzieję, że udało nam się zgłębić pierwszą możliwość obrony ze strony czarnych (najgorszą, więc poszło szybko i bezboleśnie). Kolejne z nich będą omawiane w dalszych odcinkach. Na zakończenie całego cyklu zostaną podane pozycje testowe, w których naszym zadaniem będzie znalezienie najlepszego ruchu (bazującego na tym co zostanie tutaj przedstawione) oraz jego prawidłowe opisanie (jako podanie wyrazu ze słowniczka).

Jeśli chcesz wiedzieć czy na pewno opanowałeś BIEGLE ten manewr, to spróbuj zagrać tę kontynuację z pamięci dla obu stron (ruszasz więc za czarne i za białe). Dopiero wówczas, gdy osiągniesz czas w granicach 10-12 sekund (3 razy pod rząd odtwarzając ten sam wariant - za żadnym razem nie przekraczając granicy 12 sekund) - wtedy możesz spokojnie uznać, że znakomicie opanowałeś tę część. Jak wiele razy trzeba to przelecieć? Zwykle wymaga to około 30-50 powtórzeń (w zależności od tego jaką kto ma pamięć i szybkość rozpoznawania pozycji). Natomiast ktoś kto jest sprinterem (blitzkarzem) ten ma wyżej zawieszoną poprzeczkę. Niechaj poprosi kolegę, aby razem z nim zagrał ten wariant. Przy osiągnięciu czasu 7-8 sekund (2 ruchy w sekundę) i powtórzeniu tego 3-krotnie można uznać, że mamy naprawdę sprawną rękę (ale i bystre oko!). Zapraszam do rywalizacji, zabawy i przy okazji nauki praktycznej na wesoło!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz