środa, 11 stycznia 2012

Nie wymieniaj ostatniej figury, jeśli nie jesteś absolutnie pewien, że pionkówka będzie remisowa

Nie przechodź do przegranej pionkówki jeśli masz piona mniej, a powstała pozycja nie może być forsownie sprowadzona do remisu (np. K+p na K jeśli słabsza strona nie da zająć pól kluczowych, ma opozycję, itp.). Poniżej zaprezentuję partię w której czarne zdecydowały się wziąć piona kosztem drobnej odstałości w rozwoju i pozbycia się pary gońców.

Zobaczmy pozycję na diagramie: czarne mają piona więcej, więc białych ratuje jedynie głęboka obrona. Ich słabości są aż nadto widoczne. Białopolowy goniec i wszystkie (!) piony na tych samych kolorach pól. Wiadomo, że skoczek za każdym razem zmienia kolor pola (na którym staje i które atakuje), zaś goniec już tego zrobić nie jest w stanie. Tak więc mając jeszcze ruch temu dwa gońce należało je zostawić i stopniowo wzmacniać pozycję (pozbywając się słabości). Wówczas obrona miałaby bardzo dużą szansę na wyrwanie remisu. Mając jednego gońca (i to słabego w tej pozycji) białe mają bardzo trudne zadanie. Co się jednak stanie jeśli pozbędą się ostatniej figury wymieniając za skoczka? Otóż forsownie przechodzą do przegranej pionkówki.

Dlaczego powstała (po wymianie) pionkówka jest przegrana. Oto powody:

1. Czarne mają piona więcej - nie jest to pion zdwojony. W takich wypadkach jeśli nie można wymusić (przejść forsownie do) remisu, to 95% końcówek (z pionem mniej) jest niestety przegranych. Taka jest reguła - są oczywiście wyjątki i warto je znać. Tutaj akurat nie ma mowy o jakimkolwiek z nich.

2. Czarne są w stanie zrobić przełom, dzięki któremu uzyskają wolnego piona. Bez tego białe miałyby bardzo duże szanse na zablokowanie pozycji i lekki remis.

3. Białe nie są w stanie wymienić wystarczającej ilości pionów, aby powstała pozycja remisowa. Ponadto przy poprawnej grze czarnych, białe będą zmuszone oddać przestrzeń - a dzięki temu król czarnych przedostanie się do obozu białych i wybije pionki (a następnie wolniak będzie spokojnie zmierzał na hetmana).

Wniosek: czarne mają łatwo wygraną pionkówkę. Białe mogą próbować jedynie opóźniać realizację przewagi. Tak czy inaczej po następnych 10-15 ruchach białe będą absolutnie przekonane, że nie da się tego zremisować. Jak można jednak próbować? Jest wiele sposobów: jednym z nich to zagranie pionem na g5, kolejno pionem na h4 i wyczekiwanie na czarne. Niemniej czarne grają Kg7, h6, f6 i dwa razy wymieniają na g5. Następnie pion g6 staje się wolniakiem i stopniowo białe są zmuszone wycofywać się, zaś król czarnych wspina się (broniąc piona) po linii h. Następnie naszym wolnym pionem g przechodzimy pole wyżej i manewr się powtarza (aż osiągnie pole g3). A wtedy król czarnych oddaje tego piona wzamian zabierając piona e4 i prowadzi nowonarodzonego wolniaka (piona e5) do pola przemiany. Proste jak drut, prawda? Pamiętajmy, że skuteczny plan, któremu nie jesteśmy w stanie zapobiec jest wart więcej niż super silnik, która gra z siłą 3000 ELO. Stąd powiedzenie, które wiele razy jest powtarzane: "gra bez planu czyni z nas głupców, gra planowa - bohaterów (zwycięzców)".

Najciekawsze jest to, że Houdini (najsilniejszy obecnie silnik na świecie!) po wymianie ostatniej figury ocenia pozycję na -0,6 do -0,8. Dopiero po kilkudziesięciu sekundach "domyśla się", że pionkówka jest przegrana, więc ocena dość mocno rośnie (na niekorzyść strony słabszej). Gwoli ścisłości dodam, że Houdini rezygnuje z wymiany ostatniej figury dopiero na głębokości 20 deep (czyli 10 pełnych ruchów), widząc że prowadzi ona forsownie do przegranej.

Być może w ten sposób niektórzy z was przekonają się, że prawidłowa ocena pozycji i poprawny (logicznie) plan jest znacznie więcej wart niż liczenie wariantów na 10-20 ruchów do przodu. Jeśli daną pozycję dogłębnie rozumiemy i oceniamy prawidłowo, to jeśli nie ma wyjątku (np. zugzwang lub twierdza), wówczas zrealizujemy swój cel (bez względu czy będzie to remis czy wygrana). Dlatego kilka razy udało mi się "odgadnąć" wynik końcowy (remis lub wygraną) 15-20 ruchów wcześniej niż widzieli to kibice (lub silnik). To właśnie przyczyna dla której STALE podkreślam korzyści oraz konieczność prawidłowej oceny pozycji oraz znalezienia odpowiedniego planu. Stosowanie tych algorytmów sprawia, że wcale nie trzeba do tego przeszukiwać warianty na głębokości 15, 20 czy 25 półruchów* (tzw. 15, 20 lub 25 deep). Dzięki grze planowej oraz poprawnej ocenie pozycji jesteśmy w stanie grać naprawdę logiczne, sensowne, poprawne i niekiedy głębokie szachy. I to właśnie nazywam rozwojem poprzez szachy - przede wszystkim logicznego oraz konstruktywnego myślenia.

* - półruch (z ang.) ruch jednej ze stron. Z uwagi na to na pełny ruch składają się 2 półruchy. Ocena programu (silnika) typu: "20 deep" oznacza, że program wyszukuje (i ocenia) ruchy na 10 posunięć do przodu. Najczęściej poprawna ocena pozycji "zaczyna się", gdy program osiągnie głębie 20-22 półruchów (zwykle osiągana po 60-80sekundach: w zależności od mocy komputera). Wyjątkiem mogą być końcówki i/lub pozycji natury strategicznej, których program nie będzie w stanie poprawnie ocenić na danej głębokości. Zdarza się to jednak dość rzadko (mowa o braku poprawnej oceny, gdy program osiągnie głębie co najmniej 22 półruchów).

2 komentarze:

  1. No wlasnie 26 i 27 ruch białych , nalezało szukac innych drog tj. probowac walczyc w koncowce lekko figurowej,

    mol

    OdpowiedzUsuń
  2. 2 Gońce były z pewnością bardzo dobrą rekompensatą za piona mniej. Gdy został 1 goniec, to już było nieciekawie, a po wymianie ostatniej figury - tragicznie. Sprawdzałem jak można byłoby tego nie wygrać czarnymi i wychodzi mi na to, że jedynie konieczne byłoby zablokowanie się pionami na polach h6, f6 i g5.

    Tak czy inaczej dobra partia Hajdzika, niemniej stanowczo za szybko pograne w ostatniej fazie gry.

    OdpowiedzUsuń