poniedziałek, 28 listopada 2011

Rekompensata za hetmana – czyli o tym za ile materiału warto wymienić najsilniejszego dowódcę

Dzisiaj kilka słów na temat rekompensaty za hetmana – czyli o tym za ile figur (materiału) można wymienić najsilniejszego dowódcę naszej armii

Czasem bywa tak, że można (a nawet trzeba!) wymienić hetmana za kilka figur. Najczęściej jest to wymiana wieży i gońca (lub skoczka), a do rzadkości należy wymiana za 3 lekkie. W takiej sytuacji jeśli nie ma możliwości odbicia materiału i zrobienia wolnego piona czy też silnego ataku… wówczas strona, która ma 3 lekkie za hetmana – w zdecydowanej większości wygrywa. Jak należy wówczas grać? Otóż wystarczy wzmacniać pozycję, nie tracić materiału i stopniowo atakować. Wcześniej czy później strona z hetmanem będzie musiała ponieść straty.

Zwykle opłaca się wymienić hetmana za W+G w grze końcowej – gdyż jeśli goniec stoi w pobliżu króla i wspiera z daleka swoją wieżę, wówczas bardzo trudno jest przegrać tego typu pozycję. Natomiast w grze środkowej może to być niezbyt dobre rozwiązanie – zwłaszcza jeśli przeciwnik zajmie ważne punkty i będzie w stanie zrobić wolniaka lub zdobyć materiał.

Jeśli zaś chodzi o wymianę hetmana za 2 wieże, to niemal zawsze jest to opłacalne – za wyjątkiem sytuacji w której nasz król jest odkryty lub nie ma możliwości połączenia obydwu wież. W przypadku wymiany hetmana za 3 lekkie figury – niemal wcale nie zdarza się, aby można było przegrać (normalnie) tego typu pozycje.

Poniżej prezentuję przykładową treningową partię w której doszło (po błędzie przeciwnika), do wymiany hetmana za 3 lekkie figury. Warto przyjrzeć się grze obu stron – zwłaszcza tej mającej przewagę w ilości figur. Być może zauważycie to w jaki sposób białe stopniowo polepszały swoją pozycję, a czarne musiały czekać na nieuchronną egzekukcję. Zobaczmy moment w którym białe zdecydowały się na wymianę hetmana za kilka lekkich figur.

Do czego dążyłem w partii? Przede wszystkim do zakończenia rozwoju wszystkich figur, zajęcia wieżą linii "e", podciągnięcia bierek do ataku na słabe punkty (w pobliżu) króla i jeśli to możliwe to także zdwojenie wież (na linii "e"). Przy okazji stale wypatrywałem możliwości przecięcia koordynacji figurom przeciwnika - zwłaszcza obu wieżom. Natomiast po dobrowolnych osłabieniach przeciwnika (pionami f5, g5) wejście skoczkiem na pole e6. Strategia i plan naprawdę bardzo prosty - wzmacnianie i atakowanie. Tylko tyle i aż tyle ;). Warto zobaczyć, że przeciwnik nie ma zbyt dużego pola do manewru i rekompensata w postaci osłabienia pozycji białego wojska - jest bardzo niewielka.

Gdzie chcę umieścić swoje figury i które punkty atakować? Oto drobna rozpiska mojego planu:
Goniec czarnopolowy najlepiej będzie stał na długiej przekątnej – dlaczego? Otóż dlatego, że będzie miał nie tylko całą linię do dyspozycji, ale także będzie atakował piona (g7) znajdującego się w pobliżu króla.
Natomiast białopolowego gońca chciałem uaktywnić przez zagranie na pole d3 i potem (będąc bronionym przez skoczka z g3) na pole f5. Można także próbować g3 z planem Gh3. Oczywiście wszystko zależy od tego jak się chce przeciwnika wykończyć i na ile z nami współpracuje.
Z kolei oba skoczki mają się czaić w pobliżu króla i w dogodnym momencie zaatakować piony które są w pobliżu króla (g7 lub f7). No i rzecz jasna – jeśli jest możliwość to we współpracy z innymi bierkami – wyszukują i tworzą taktyczne uderzenia.
A co z wieżami? Oczywiście zdwojenie na linii „e” i wjazd do króla – przez pole e7. Przy kilku atakujących bierkach – czarne bez koordynacji nie są w stanie utrzymać się żywe – zwłaszcza dlatego, że obie wieże nie mają między sobą dobrej współpracy.

Wniosek: pozycja białych jest lekko wygrana – wystarczy obrać odpowiedni plan i stopniowo go realizować niczego nie podstawiając. 3 figury za hetmana bez wystarczającej rekompensaty – muszą stanowić wygraną siłę. Reszta to naprawdę kwestia realizacji (dużej pozycyjnej) przewagi.

PS. Po ruchu 15...Bf6 partia jest już definitywnie rozstrzygnięta - oto przykładowy wariant (ocena według silnika Houdini +3). [16. Nxf6 Qxf6 17. Ne4 Qe5 18. g3 Qxd5 19. Bf4 Qc6 20. Nxd6 g5 21. Be5 Rg8 22. Bg2 Qb6 23. Rad1 Rg6 24. Nxb7 Re6 25. Bd5 Rxe5 26. Rxe5 Ra7 27. b3 h6 28. c4 Qc7 29. Rf5 Rxb7 30. Bxb7 Qxb7 31. Rxc5 Kg7 32. Rd6 Qb4 33. Rcc6]

2 komentarze:

  1. Mimo wymiany hetmana za rownowartos innych figur zawsze jest małym dyskomfortem psychicznym - bo przeciez pozbywamy naszego lidera zespołu, który jest najsilniejsza figura na szachownicy :0

    Ale to prawda ze hetman sam parti nie wygra. Ale mimo wszystko gry koncza sie wymiana hetman za hetmana
    Hajdzik

    OdpowiedzUsuń
  2. Ale to prawda ze hetman sam parti nie wygra. Ale mimo wszystko gry koncza sie wymiana hetman za hetmana

    A czy znane sa może sytuacje, ; z praktyki mistrzów;w ktorej na szachownicy pojawiły sie wiecej niz dwa hetmany; sa to jak sadze bardzo rzadkie przypadki. ale ciekawe... ?!

    mol

    OdpowiedzUsuń