sobota, 31 grudnia 2011

Blitz, partia szybka oraz klasyczna – porównanie i najważniejsze różnice: których jak dużo grywać

Blitz, partia szybka oraz klasyczna – porównanie i najważniejsze różnice: których jak dużo grywać. Takie pytania często zadają sobie osoby nieco bardziej ambitne. Spróbuję pokrótce omówić ten temat.


Blitz
Zwykle partia błyskawiczna (blitz) trwa nie więcej niż 5 minut. Cała sztuka jej rozgrywania polega na tym, aby sprawdzać różne pomysły i testować elementy, które w zwykłych partiach potem możemy wykorzystywać. Nie chodzi jedynie o ogranie, lecz raczej o wyciąganie wniosków z naszych słabych stron. Pamiętajmy jednak, że blitz nie jest zwykłą grą w szachy – to pewna dość ekstremalna forma sprawdzenia się. Oczywiście jeszcze pozostaje pytanie czy gramy z czasem dodawanym (np. 3min+5sek) czy też gramy na 3 albo 5 minut (bez dodawanego). Można porównać tę formę szachów do pisania egzaminu maturalnego z matematyki w 8-10 minut. Z pewnością można byłoby opracować sobie pewną strategię, ale nie ma co się oszukiwać – zbyt dużo i poprawnie nie zdążymy po prostu zrobić.


Partia szybka

A co z partiami szybkimi? Dla mnie szybkie partie to te w których czas na zawodnika to co najmniej 15-30 minut. W tego typu partii jest już duża różnica pomiędzy jakością gry oraz możliwościami dokładnej i przemyślanej (głębokiej) gry. Jeśli mamy 30 minut na całą partię, wówczas (przy odpowiednio silnym przeciwniku) możemy się wykazać. Zwykle będzie trzeba nieco szybciej przeszukiwać ruchy i plany w grze środkowej, zaś na grę końcową nie powinno zbyt dużo zostać (zwykle 5-7-10 minut). Tego typu partie są potocznie nazywane treningowymi – można je grywać bardzo często bez uszczerbku dla siły gry (w przeciwieństwie do blitza, gdzie trzeba uważać, aby potem nie nabawić się „synrdomu szybkiej ręki”).


Partia klasyczna
Jeśli natomiast chodzi o klasyki, to partie w których zawodnik na hipotetyczne 40 ruchów ma co najmniej 60 minut. Moim ideałem jest posiadanie 2 godzin na zawodnika i (przynajmniej po 40 ruchach), aby można było liczyć na dodatkowe 30 sekund za wykonanie każdego ruchu (najlepiej już od pierwszego). Wówczas w tego typu partiach można pokazać absolutnie wszystko – bez względu czy gramy w realu czy w świecie wirtualnym. Dlaczego akurat tego typu partie są najbardziej wartościowe? Otóż przede wszystkim z uwagi na to, że jest wystarczająco dużo czasu na to, aby sprawdzać wszystkie ruchy (zakładam, że wówczas po 60 ruchach partia jest już rozstrzygnięta – jeśli jeszcze nie zakończyła się, to obaj zawodnicy już mają pewność co do jej końcowego wyniku). Dodatkowo można także wgłębiać się w pozycje i poszukiwać najdokładniejszych rozwiązań.


Proporcje między partiami

Jakie więc warto zachowywać proporcje pomiędzy tymi trzeba formami rozgrywania partii? Otóż moje zdanie jest takie:
Klasyki – gramy tak często jak to możliwe: idealnie 2-3 partie tygodniowo (40-45x w roku).
Szybkie – gramy na tyle często na ile chcemy sprawdzać nasze braki lub nowo nabytą wiedzę: idealnie 10-14 partie tygodniowo (40-45x w roku).
Blitze – tutaj wyłącznie jako forma przetestowania szybkiej oceny pozycji oraz podejmowanie ryzyka w okreśonych pozycjach: idealnie nie więcej niż 5-10 tygodniowo (15-20x w roku).*

Przykładowy rozkład procentowy i godzinowy
A jak procentowo to wygląda? Jeśli całość to 100%, wówczas na blitze przeznaczamy 5-10%, na partie szybkie (treningowe) – 40-50%, zaś na klasyki pozostałe 35-40% możliwego czasu.
Ile więc czasu przeznaczamy na granie? Tygodniowo może wyglądać to następująco:
a) klasyki (po 60min na zawodnika) 4-6 godzin,
b) szybkie (po 30min na zawodnika) 8-10 godzin,
c) blitze (po 5min na zawodnika) nie więcej niż 1-1,5godziny*

Ostrzegam, że jest to dość mocny rozkład grania (treningu), bowiem zakłada około od 12 do 18 godzin gry tygodniowo! Średnio wychodzi więc po 2 do 2,5godziny codziennie przeznaczanego czasu na grę. A pamiętajmy, że jeszcze dochodzi do tego przerabianie teorii jak też rozwiązywanie zadań (kombinacje).


Bardzo ważna końcowa uwaga
Przy okazji pamiętajmy, że ilość grania w stosunku do przerabiania teorii (i zadań) zależy od poziomu na którym jesteśmy (i dostępnego czasu oraz energii). Ten powyższy schemat najlepiej stosować do poziomu 1500-1600. Powyżej (1600-1800) należy obciąć o 25-30% czasu, który przeznaczamy na teorię. Natomiast na poziomie kolejnym (1801-2000) obcinamy o 40-45%, więc wychodzi na to, że grywamy nie 12 czy 18 godzin, lecz jedynie 6 do 9. Wbrew pozorom praca nie musi być dużo łatwiejsza, bowiem dochodzi do tego jeszcze analiza (przede wszystkim klasyków i ważnych partii) oraz wchłanianie wiedzy o większym stopniu złożoności.


Podsumowując: im niższy poziom tym więcej grywamy (nabieranie doświadczenia), natomiast przy wyższym poziomie przeznaczamy jak najwięcej czasu na analizę, rozwiązywanie zadań i stałe poszerzanie naszej wiedzy. Słowem: im wyższy poziom, tym wymaga to więcej (tak, tak – cięższej!) pracy – głównie analitycznej (pozycje z partii oraz zadania i teoria, które wymagają coraz głębszego wbijania się). Oczywiście jeśli zależy nam na coraz wyższym poziomie. Równie dobrze można grać bez ćwiczeń, książek, analiz czy też używania jakichkolwiek narzędzi szachowych. Jednak w takim wypadku poziom szachowego rozwoju zwykle kończy się w granicach 1700-1900 (w zależności od ilości włożonej pracy oraz okresu gry w szachy, jak też wyciągania wniosków i nauki na podstawie rozgrywanych partii).

* PS. Oczywiście jeśli ktoś nie lubi blitzów (są bowiem osoby, które uwielbiają myśleć aż wszystko "do spodu" przeanalizują), wówczas można całkowicie z nich zrezygnować. Jednak nie warto rezygnować z partii szybkich (tych po 30 minut na zawodnika). Pomagają one bowiem dość mocno w tym, aby uczyć się grać nieco szybciej (a to ważne, zwłaszcza jak będzie trzeba niekiedy b.dużo czasu przeznaczyć na obronę), a przy okazji rozwijać coraz bardziej intuicję.

 
Romantyczny Don Kichote współczesnych szachów: GM Alex Moroziewicz (Moro)

To ostatni wpis w tym roku.  Mam nadzieję, że będzie jeszcze możliwość publikowania szachowych tematów, chociaż podejrzewam, że będzie to dużo rzadsze. Tak czy inaczej - dziękuję za odwiedzanie i czytanie tego co zamieszczam tutaj. Dodam, że w tym miesiącu (w którym pisywałem niezbyt często) było aż 1500 odsłon. To pokazuje, że jesli kilkanaście (8-12) osób, które przynajmniej kilka razy w tygodniu wchodzą, czytają i cieszą się (a może i rozwijają?!) szachami... A to cieszy mnie niezmiernie i wierzę, że te rady oraz wskazówki będą dalej przekazywane oraz odpowiednio stosowane (po uprzednim przemyśleniu oraz uwzględnieniu predyspozycji i możliwości oraz sytuacji życiowej każdej z osób), tak abyście mieli dużo radości i korzyści dzięki zajmowaniu się tą królewską grą!



Życzę wszystkim pasjonatom, amatorom i nowicjuszom szachowym... wszystkiego najlepszego, szczęścia, zdrowia, pomyślności, realizacji planów oraz spełnienia marzeń w Nowym Roku 2012!

piątek, 30 grudnia 2011

Bezbłędna albo idealna gra: nieistniejąca roz(g)rywka bez pomyłków jako niedoścignione marzenie – czyli o wielbłędach na wesoło słów kilka na (szczę)ście

Dziś spróbujemy nieco dobrego humoru przemycić: mam nadzieję, że przymrużenie oka będzie tu wysoce wskazane. Tematem będzie bezbłędna albo idealna gra: roz(g)rywka bez błędów jako niedoścignione marzenie – czyli o błędach na wesoło słów kilkanaście.

Błędy są na pewno po to, aby je popełniać. Bez błędu nie można wygrać partii szachowej. Błąd jest konsekwencją niewłaściwej oceny pozycji lub braku realnego planu. Na błędach się uczymy. Sztuką jest nie popełniać tego samego błędu po raz drugi. Ten, kto boi się popełnić błąd nie powinien zabierać się za granie w szachy. Błędna ocena pozycji spowodowała obranie złego planu gry. Gdyby nie popełnienie tego błędu, partia byłaby remisowa (lub wygrana). Bez błędu nie jest możliwe wygranie tej pozycji. Mój przeciwnik popełnił błąd, którego nie wykorzystałem. Partia pełna błędów jest jak obraz bez treści – niby wszystko gra, a nic głębszego nie można odkrywać ani się czym zachwycać. Gdyby nie błędy, które popełnia, byłby z pewnością mistrzem świata. Błędy pokazują nam, że jest jeszcze nad czym pracować. Takich błędów nie wolno popełniać. Jeśli uda się skonstruować szachowy ideał, będzie to maszyna grająca bezbłędnie. Błąd na błędzie, więc z partii na pewno nic nie będzie. A może jednak błędy są jedynie po to, aby ich unikać?


I na koniec kilka prostych za-gadek – jaki jest jeden z największych błędów możliwych do popełnienia?! Podstawienie mata, a może hetmana…?! Nie, to z pewnością… Wiel-błąd!
Jak się nazywa ten, kto nie popełnia błędów?! Heh, to banalne! Ten jegomość nazywa się… Chuck Norris, zwany z angielska „the avoid-mistake&error freefailurechessman”.
A co robi osoba, która bawi się w błędy?! Otóż ten kto błądzi, na pewno popełnia wiele błędów… albo poszukuje małych błądzików (czyli nie „wiel-błądzików”, lecz tych mini).

I na początek łyk matematyki (a może mat e-mat, i Ki?!). Zadanie, które niebawem pojawi się na teście gimnazjalnym (albo maturalnym – to zależy od komisji czy zdąży wyłapać błąd). Podkreślę, że jest to łamigłówka, która nawet zapalonym szachistom (logikom) sprawiała wyjątkowo dużo problemów i powodowała powstawanie wielu błądów… ups, błenduff!

Zadanie, którego bezbłędne rozwiązanie nie jest możliwe bez popełnienia błędu *.
Jeśli do wartości „błędu” dodamy element „mistake”, a potem pomnożymy jeszcze przez dwumian „error”, to wyjdzie nam błędny wynik oceny pozycji. Takiej w której jedynym prawidłowym ruchem jest zamatowanie króla… własnym królem, poprzez dorobienie (promocja!) go przez dojście pionem przeciwnika do przeciwnego rzędu (ostatniej lub pierwszej linii – zależy od koloru bierek). Oblicz jak wiel(ki) błąd popełni nieomylny szachista, który błędnie ocenia pomyłkę popełnioną przez nieprawidłową ocenę pozycji. Odpowiedź uzasadnij i wyjaśnij z czego powstał pierwotny błąd dotyczący nieprawidłowego zrozumienia pojęcia „mistake” jak też omyłkowego oszacowania terminu „error”. Pamiętaj, aby zrobić to jak najbardziej bezbłędnie, gdyż za każdy wykonany błont będzie dodawany minusowo-ujemny punkt dodatni na niekorzyść ucznia, mającego wartość pracy oszacowanej w kategorii ujemnych plusów bądź (tu mądry?!) dodatnich minusów.

* - jeśli nie jesteś w stanie rozwiązać tego zadania bezbłędnie, to spróbuj chociaż przeczytać je osobie, która będzie udawała, że je (z)rozumie... Po to, aby było ciekawej (tudzież trudniej), zrób to w ciągu 20-30 sekund, oczywiście nie popełniając żadnej pomyłki ani błędu. Nagrodą będzie satysfakcja związana z tym, że udało ci się dokonać sztuczki lepszej aniżeli tradycyjne łamańce w stylu "w czasie suszy szosa sucha" czy też "król Karol kupił królowej Karolinie..". Powodzenia w bezbłędnym wypowiedzeniu! Niechaj wyjątkowy brak logiki sprzyja twojej mowie!


Glurujatę sznercidee wkisstzym, kótrym ułado się prytzeaczć cośałć dsijszeegzio wktąu na bgolu!
Fajna sztuczka z tymi zymamnioniei lmeritai, prawda?

czwartek, 29 grudnia 2011

7 niezłomnych praw mistrza świata Wilhelma Steinitza - czyli fundamenty szachów na których opieram swoją grę




Jakiś czas temu zafascynowały mnie prawa sformułowane przez pierwszego mistrza świata – Wilhelma Steinitza. Sformułował on kilka praw, które obowiązują każdego szachistę – bez względu na styl gry i czas (w sensie okresu w którym panuje dana szachowa moda). Pozwolę sobie na ich przytoczenie. Następnie spróbuję pokrótce je skomentować. Mam nadzieję, że będzie to ciekawe odniesienie dla wielu pasjonatów i amatorów szachowych. Tak więc oto i one!


7 praw Wilhelma Steinitza:

1) Na początku partii siły obu stron znajdują się w stanie równowagi (tzw. stan equilibrium).

2) Prawidłowa gra z obu stron utrzymuje równowagę i prowadzi do remisu (czyli partii nie dającej się wygrać przez żadną ze stron).

3) Z uwagi na powyższe, gracz może wygrać tylko w konsekwencji błędu popełnionego przez przeciwnika. (Stąd nie ma czegoś takiego jak "wygrywający ruch"; jest najwyżej ruch utrzymujący ocenę pozycji - jeśli jest wygrana to wystarczy wykonać taki ruch, który nie zmienia jej oceny).

4) Tak długo jak zostaje zachowana równowaga - atak, jakkolwiek zręczny (silny), nie może odnieść skutku (zakończyć się sukcesem) przeciwko prawidłowej obronie. Tego typu obrona w konsekwencji wymusi konieczność wycofania i przegrupowania sił atakujących, zaś gracz atakujący nieuchronnie poniesie stratę (pozycyjną bądź materialną).

5) Dlatego gracz nie powinien atakować dopóki nie uzyska (nie posiada) przewagi (spowodowanej błędem przeciwnika), która usprawiedliwia decyzję (rozpoczęcia) ataku.

6) Na początku partii, gracz nie powinien od razu (natychmiast) dążyć do ataku. Zamiast tego, gracz powinien najpierw starać się doprowadzić do zakłócenia równowagi na jego korzyść przez wywołanie błędu przez przeciwnika - jest to pewnego rodzaju wstęp przed atakiem.

7) W momencie, gdy wystarczająca (odpowiednio duża) przewaga została uzyskana, gracz musi atakować - w przeciwnym wypadku przewaga ulegnie roztrwonieniu.

Lasker nieco rozwinął ostatni punkt Steinitza, który w pełnej postaci wygląda następująco:
Prawo do ataku przynależy tylko tej stronie, która ma przewagę pozycyjną. I nie jest to tylko prawo, lecz obowiązek: w innym wypadku istnieje ryzyko utraty przewagi. Atak musi być skierowany przeciwko najsłabszemu punktowi w obozie przeciwnika.


Mój komentarz do 7 praw Steinitza

1) Na początku partii siły obu stron znajdują się w stanie równowagi (tzw. stan equilibrium).

Obie armie znajdują się w identycznym położeniu – takie same jednostki bojowe i tyle samo u każdej ze stron. Można powiedzieć, że idealna remisowa pozycja. Dopiero pierwszy ruch białych zaburza równowagę (equilibrium) i sprawia, że trzeba odpowiednio reagować na plany i zagrożenia, które narzucają białe. Za jakiś czas pojawi się artykuł (napisany wspólnie z profesorem molem), w którym zostanie przedstawiona hipoteza dotycząca remisowej śmierci szachów (według wielkiego mistrza Capablanki).
Jakie możliwe obalenie widzę w tym prawie? Otóż należałoby wykazać, że białe są w stanie uzyskać kluczową przewagę, a czarne nie są w stanie temu przeciwdziałać. Jeśli to się uda (a zakładam, że nie jest to możliwe), wówczas oznacza to, że pozycja wyjściowa nie jest równa. Jaka to hipoteza? Zaczekajmy na oficjalną publikację artykułu, a wówczas wrócimy do tego tematu ponownie.


2) Prawidłowa gra z obu stron utrzymuje równowagę i prowadzi do remisu (czyli partii nie dającej się wygrać przez żadną ze stron).

Tutaj nie mam żadnych wątpliwości – zarówno teoretycznych jak i praktycznych. Silnym dowodem ku temu są tak zwane bazy końcówek (słynne tablice Nalimowa). Można sprawdzić w nich dowolną końcówkę do 6 bierek (w tym obowiązkowo oba króle). W szachowym języku mówimy o manewrowaniu lub o prawidłowej grze – obie formy prowadzą do równej pozycji (oczywiście zakładając, że pozycja jest równa). Natomiast biorąc pod uwagę zasady szachowe (zasada 50-ruchów, 3-krotne pojawienie się tej samej pozycji) w końcu musi dojść do remisu (albo zostają dwa króle bądź też niewystarczający materiał do mata). Osoby znające dość dobrze matematykę obliczyły, że teoretycznie najdłuższ parta nie może trwać dłużej niż 5949 ruchów.


3) Z uwagi na powyższe, gracz może wygrać tylko w konsekwencji błędu popełnionego przez przeciwnika. (Stąd nie ma czegoś takiego jak "wygrywający ruch"; jest najwyżej ruch utrzymujący ocenę pozycji - jeśli jest wygrana to wystarczy wykonać taki ruch, który nie zmienia jej oceny).

W tym miejscu także w pełni zgadzam się z podanym prawem. Nie da się wygrać pozycji równej jeśli przeciwnik nie popełni błędu. Ekstremalnym przykładem jest gra K+H na K+H i próba wygrania tego typu pozycji. Jeśli przeciwnik nie wyjdzie poza „strefę remisową”, to nie ma siły, aby wygrać tego typu pozycję. Podobne możliwości daje także tak zwana twierdza – sytuacja w której jedna ze stron wyczekuje mając plan obronny, którego (bez błędu) nie można przełamać. Prostym i jaskrawym przykładem może być pozycja K+S+S na K czy też K+G+p (bandowy) na K, w którym goniec nie kontroluje pola przemiany, zaś strona broniąca na nim już stoi (albo może zająć). Można także wymienić pozycję typu K+H na K+W+p, w której strona słabsza nie dopuszcza do przejścia króla przez zasłonę, zaś sam hemtan nie jest w stanie sforsować twierdzy.


4) Tak długo jak zostaje zachowana równowaga - atak, jakkolwiek zręczny (silny), nie może odnieść skutku (zakończyć się sukcesem) przeciwko prawidłowej obronie. Tego typu obrona w konsekwencji wymusi konieczność wycofania i przegrupowania sił atakujących, zaś gracz atakujący nieuchronnie poniesie stratę (pozycyjną bądź materialną).

Kolejne prawo, którego zrozumienie może być nieco trudniejsze. Często okazuje się, że słabsi gracze zbyt płytko i jednostronnie oceniają pozycję, mówiąc „ten atak musi wygrywać”. Z kolei poproszenie o pomoc krzemowego przyjaciela (zwanego Houdini, Stockfish, Komodo czy Critter) po chwili pokazuje, że owszem – była obrona, niemniej wymagała nieco więcej wnikliwości i wiedzy. Z kolei atak (niektórzy nazywają go dość kolokwialnie „na chama”) bez uzyskanej przewagi powoduje pogorszenie pozycji. Później nagle okazuje się, że atakowaliśmy przeciwnika, ten się „jakimś cudem” wybronił, a teraz „nagle” mamy gorszą pozycję?! Jak to możliwe? Tak jak już kiedyś podkreślałem – „Steinitz rules”! (gra słów: „rules” – „zasady, prawa”, oraz „rządzić, panować”). Wielokrotnie sprawdziłem tego typu ataki (bez uzasadnienia) zarówno będąc stroną atakującą jak i broniącą się. Cały trick polega na tym, że dużo trudniej jest się dokładnie bronić (zwłaszcza przez kilkanaście lub kilkadziesiąt ruchów), więc przy niższym poziomie „nie widać” tej zasady w praktyce. Jednak jeśli ktoś nie wierzy, to niechaj zagra z mistrzem (lub programem szachowym) i zacznie go stale atakować – już od pierwszego ruchu. Gwarantuję, że po 30-40-50 ruchach pozycja strony atakującej (bez uzyskania wcześniej wystarczającej przewagi – tak jak wskazywał Steinitz) będzie bliska beznajdziejnej.


5) Dlatego gracz nie powinien atakować dopóki nie uzyska (nie posiada) przewagi (spowodowanej błędem przeciwnika), która usprawiedliwia decyzję (rozpoczęcia) ataku.
To prawo jest kontynuacją poprzedniego. Można jednak dodać, że niekiedy przedwczesny atak będzie prowadził do zredukowania materiału i nawet posiadana przewaga nie będzie kluczowa (wystarczająca) do wygrania partii. Z tego właśnie względu wielu obecnych szachowych mistrzów nie atakuje nawet jeśli ma taką możliwość. Atak jest prowadzony dopiero wtedy, gdy jest już pewność, że uzyskanie przewagi będzie dobrą decyzją. Jeśli ktoś uważnie śledzi silniki szachowe, to zauważy, że czasami wolą one zagrać obiektywnie silniej i pokusić się o atak, aniżeli gromadzić przewagę aż do momentu, gdy atak będzie kluczowy. Człowiek natomiast często woli zaczekać na bardziej dogodny moment, chyba że nie można już zwlekać, bo przeciwnik przejmie inicjatywę.


6) Na początku partii, gracz nie powinien od razu (natychmiast) dążyć do ataku. Zamiast tego powinien najpierw starać się doprowadzić do zakłócenia równowagi na jego korzyść przez wywołanie błędu przez przeciwnika - jest to pewnego rodzaju wstęp przed atakiem.

Tu dość jasna teza. Początkujący grają często na tak zwanego mata szewskiego (popularnego „szewczyka”). Okazuje się, że tego typu zagrania (nieuprawnione) dość szybko sprawiają, że wojsko za chwilę zostaje zepchnięte spowrotem, zaś przeciwnik za każdym ruchem nieznacznie polepsza swoją pozycję. Po 10-15 ruchach okazuje się, że pozycja atakującego stopniowo wymaga obrony i zmieniają się role. Często bywa także to widoczne, gdy przeciwnik zajmuje się „zjadaniem” pionków, które nie mają strategicznego znaczenia. Następnie musi wycofywać hetmana dzięki czemu armia przeciwnika może już zaczynać atak, zaś przeciwnik nagle wraca do obrony tyle, że w dużo gorszej pozycji (niekiedy nawet pomimo zysku materialnego). Podsumowując: atak przeprowadzamy dopiero wtedy, gdy mamy już wystarczającą przewagę.


7) W momencie, gdy wystarczająca (odpowiednio duża) przewaga została uzyskana, gracz musi atakować - w przeciwnym wypadku przewaga ulegnie roztrwonieniu.

Lasker nieco rozwinął ostatni punkt Steinitza, który w pełnej postaci wygląda następująco:
Prawo do ataku przynależy tylko tej stronie, która ma przewagę pozycyjną. I nie jest to tylko prawo, lecz obowiązek: w innym wypadku istnieje ryzyko utraty przewagi. Atak musi być skierowany przeciwko najsłabszemu punktowi w obozie przeciwnika.

Dalsza kontynuacja i poszerzenie poprzedniej myśli. Dla mnie oczywiste jest to, że dopiero, gdy mamy przewagę pozycyjną (rozumianą jako lepszą pozycję), wtedy musimy zacząć działania atakujące. W innym wypadku zbyt długie wyczekiwanie spowoduje, że przeciwnik sam zacznie nas atakować, spychać nasze figury na gorsze pozycje, a następnie uzyska przewagę (pozycyjną i/lub materialną). Rzadko można spotkać pozycje w których można dłużej czekać i przeciwnik nic nie może nam popsuć (zwykle są to pozycje o charakterze zamkniętym, ale i te można odpowiednio „otworzyć”).

Natomiast atak musi być skierowany przeciwko najsłabszemu punktowi właśnie dlatego, że taki punkt jest najłatwiej zdobyć (a od strony broniącej – najtrudniej jest go obronić). Czasami bywa tak, że przeciwnik ma dużo słabych punktów – wtedy nie jest absolutnie konieczne (chociaż na pewno pożądane) atakowanie najsłabszego punktu, lecz tego, który dla nas wydaje się być najbardziej pewnym do zdobycia. Wystarczy wspomnieć, że niekiedy nie musimy doliczać się do mata (w 12-15 ruchach), jeśli za darmo możemy pobić figurę, a przeciwnik nie będzie miał za jej utratę żadnej rekompensaty. Niemniej z pedagogicznego i teoretycznego punktu widzenia – Steinitz (oraz Lasker) miał rację: warto zająć się atakiem na punkt, który jest najsłabszy – wtedy środki do jego zdobycia nie muszą być bardzo duże.


Mam nadzieję, że prezentacja tych praw i krótki do nich komentarz sprawią, że stopniowo będziecie nieco inaczej patrzyli na szachy. Dodam na koniec, że dopiero gra na wyższym poziomie (1600+) pozwala lepiej zrozumieć te zasady. Oczywiście bez praktyki bardzo trudno jest pojąć to „na własnej skórze”. Mnie udało się do tego dotrzeć dopiero nie po kilkunastu tysiącach partii (blitzów), lecz po kilkuset, które poddałem bardziej wnikliwej analizie (wraz z silnikiem, które pokazywały mi ocenę pozycji i możliwe warianty – zarówno obrony jak i ataku). Wierzę, że będziecie stale sprawdzali te prawa Steinitza i na nowo je odkrywali. Mnie one fascynowały od dawna, lecz dopiero teraz świadomie je zgłębiam i się nimi zachwycam. Czego i wam życzę…

środa, 28 grudnia 2011

Piękne hetmańskie partie ktore mogą zrobić wrażenie na tobie

Poniżej prezentuję dwie partie, które mogą przekazać miłe estetyczne wrażenia. W obu z nich do czynienia mamy z hetmanem. I to nie jeden raz. Mam nadzieję, że z chęcią przejrzycie te partie, bo nie często udaje się takie cuda wyczarować ;).

Pierwsza z nich to miniaturka w której dokładnie w 20 ruchu następuje mat. Jednak to w jaki sposób może na pewno lekko zdziwić :). Zapraszam do małej intelektualnej uczty ;).


PARTIA 1:




Następna partia pokazuje to, że trzeba być czujnym i w sytuacji gdzie idą wzajemne ataki matowe na króla, trzeba być... o ten ruch szybszy - tak: ten jeden, jedyny, który w takich pozycjach decyduje o wygranej bądź porażce.


PARTIA 2:

Szachowe motywy taktyczne - cz.9 (ostatnia): usunięcie obrońcy, przeciążenie oraz desperado - czyli pomyśl zanim automatycznie wykonasz bicie

Dziś już ostatnie szachowe motywy taktyczne: usunięcie (zlikwidowanie) obrońcy, przeciążenie oraz desperado (kamikadze).

Zobaczmy krótko jakie motywy taktyczne rozróżniamy. Ostatnio pokazałem listę, więc czas im się nieco bliżej przyjrzeć.

Poniżej na własne potrzeby opracowałem 20 najbardziej popularnych motywów taktycznych. Dziś omawiam dalsze. Oczywiście są one opisywane niemal we wszystkich książkach mówiących o taktyce (czy też kombinacjach), niemniej warto pokazać je po jednym "na spokojnie". Poza tym nie bez znaczenia jest także to, że nie wszyscy mają ochotę, czas i możliwości... czytywać szachowe książki!

Najczęściej spotykane motywy taktyczne w szachach:
18) usunięcie (zlikwidowanie) obrońcy
19) desperado (kamikadze)
20) przeciążenie


Zaczniemy omawianie motywów od likwidowania (usunięcia) obrońcy.
Na czym polega usunięcie obrońcy? Jak sama nazwa wskazuje: zadaniem tego motywu jest zlikwidowanie (pobicie) figury (niekiedy także piona), która broni ważnego punktu. Przykładowo jeśli skoczek broni pola na którym moglibyśmy postawić mata… wówczas jeśli go usuniemy (pobijemy), to ważne pole pozostanie bez obrony. Oto prosty przykład:


Zauważmy, że zarówno białe jak i czarne dość ostro chwyciły się za matowanie. Ruch jednak należy do białych. Mają one hetmana i wieżę na 7 linii, więc pozostaje jedynie pytanie na którym polu w pobliżu króla dać mata. Mamy do dyspozycji 3 pola: f7, g7 i h7. Pierwsze z nich broni goniec c4, nad bezpieczeństwem kolejnego czuwa hetman, zaś trzecie jest bronione przez konia z f8. Jeśli dobrze się przyjrzymy to zobaczymy, że możemy wymusić likwidację obrońcy, tak aby czarne nie mogły dobrać się do naszego króla. Najprościej (często także najefektywniej) jest to zrobić dając jednocześnie szacha. Przyglądamy się uważnie…iiii… mamy! Tak, wieża z pola f3 może zlikwidować obrońcę pola h7 z szachem. Tak więc: 1.Rxf8+ Bxf8 2.Qh7#. Zauważmy, że gdybyśmy zlikwidowali skoczka gońcem (bez szacha), wówczas hetman czarnych daje mata stając na polu d1.

Kolejnym motywem jest tak zwany „desperado” (kamikadze). Chodzi w nim o to, aby przed zwykłym pobiciem bierki, poświęcić (tę bierkę, która i tak miała zginąć) za coś jeszcze bardziej wartościowego. Przykładowo: oba skoczki napadają wzajemnie na niebronionego hetmana przeciwnika. Co wtedy? Oddać hetmana za jakąś bierkę (najlepiej z szachem), a następnie pobić tego, który był do wzięcia. Co w zamian zyskujemy? Otóż dzięki temu technicznemu zagraniu jesteśmy w stanie zyskać dodatkowy materiał. W innym wypadku doszłoby jedynie do zwykłej wymiany.


W ostatnim ruchu czarne napadły skoczkiem na hetmana. W tym momencie oba skoczki atakują hetmany, które nie są bronione. Ruch mają białe. Co zrobić. Jeśli pobiją swoim skoczkiem hetmana, wówczas czarne zrobią to samo i dojdzie jedynie do wymiany. A jak należy zagrać, aby coś zyskać? Otóż pójść na desperata! Jak? Pobić cokolwiek (im droższe tym lepiej), a jak jeszcze można to i z szachem! Rozwiązanie jest już oczywiste, prawda?
Oto one: 1.Qxg8+ Bxg8 2.Nxe2. Zobaczmy jaki bilans: białe zyskały wieżę i hetmana, a straciły jedynie hetmana. Przed tym taktycznym manewrem miały lekką figurę do tyłu, a teraz mają jakość do przodu i pozycję lekko wygraną. Pamiętajmy, że manewr desperado może wykonywać każda figura – jeśli zrozumiemy sens i mechanizm działania tego motywu, to wierzę, że w naszych partiach będziemy mieli okazję go wykorzystać przy nadarzającej się okazji.

Ostatnim omawianym motywem będzie przeciążenie. Jest to typowy motyw, w którym jedna z bierek (może być figura albo też pion) wykonuje zbyt dużo zadań. Przeciążenie polega na tym, iż dana bierka broni zbyt wielu obiektów jednocześnie. Rozbijając jednego obrońcę sprawiamy, że inna bierka pozostaje bezbronna. A teraz mały przykładzik.


Diagram zawiera dwa przykłady – pierwszy z nich po lewej stronie, zaś drugi po prawej. Najpierw przyjrzyjmy się pierwszemu przykładowi (wieże na polach a1 i c1, oraz skoczki na a7, c7 i goniec b8). Goniec jednocześnie broni dwóch skoczków. Natomiast oba skoczki są atakowane. Z uwagi na to, wystarczy pobić dowolną wieżą jednego skoczka i po odbiciu go przez gońca, pobić następnego. W wyniku tej wymiany tracimy wieżę, lecz zyskujemy 2 lekkie figury. Jeśli czarne nie pobiją wieży, wówczas zabieramy za darmo lekką figurę. Proste? To jeszcze jeden przykład – po prawej. Atakowane są goniec i skoczek. Jeśli pobijemy wieżą najpierw gońca, wówczas skoczek na f5 będzie niebroniony. Tak więc wieża bije najpierw gońca, a następnie (po pobiciu jej przez skoczka) druga więżą bije (już niebronionego) skoczka. Efekt? Taki sam jak poprzednio – za wieżę otrzymaliśmy dwie lekkie figury.


Przypominam, że lista wszystkich motywów wraz z proponowaną literaturą (zbiorami zadań) pomocną w ich przećwiczeniu znajduje się tutaj:
Lista motywów taktycznych oraz książki i zbiory zadań do nauki taktyki: od poziomu podstawowego do średniego (1000-1600):
http://beginnerchessimprovement.blogspot.com/2011/10/ksiazki-i-zbiory-zadan-do-nauki-taktyki.html

Na tym kończymy podstawowy wykład (kurs) dotyczący motywów taktycznych. Pragnę zaznaczyć, że wszystkie te motywy mogą wzajemnie się przeplatać. Im więcej motywów pojawia się jednocześnie, tym większa skala trudności - wówczas mówimy o pozycji nasyconej taktycznymi motywami albo bardziej trywialnie - o pozycji na skraju noża. Pamiętajmy, że zawsze obroną przed dowolnym z powyższych motywów będzie stworzenie ważniejszej (silniejszej) groźby. Przykładowo jeśli przeciwnik robi nam podwójny atak na niebronione figury, to odejście jedną z nich i stworzenie groźby mata (w 1 ruchu) powinno skutecznie skłonić go ku temu, aby (przynajmniej chwilowo) nie brał tej drugiej.
Mam nadzieję, że to krótkie wprowadzenie w świat taktyki może być dla was dobrą zachętą do tego, aby poszukać i zgłębić temat w dostępnej literaturze dotyczącej taktyki: na chwilę obecną jest dostępnych co najmniej kilkanaście książek omawiających problematykę taktyki (oraz kombinacji) jak też zbiory zadań w których są tysiące zadań dzięki którym możemy sprawdzić nasze "taktyczne oko".

wtorek, 27 grudnia 2011

Błędy, podstawki, przeoczenia – wpadki taktyczne oraz kilka wskazówek dotyczących tego jak można im zapobiegać

Błędy, podstawki, przeoczenia – wpadki taktyczne oraz kilka wskazówek dotyczących tego jak można im zapobiegać. Dziś powiemy sobie o tym co robić, aby nasza gra nie musiała się rozsypywać dzięki tzw. głupim, prostym błędom.

Jak wygląda proces wykonywania błędnego (taktycznie) ruchu? Otóż gracz liczy kilka kontynuacji, po czym zagrywa dowolną z nich (a niekiedy w ogóle nie sprawdzoną!) bez sprawdzenia obalenia ze strony przeciwnika. Na czym polega obalenie? Otóż to bardzo proste: ustawiamy w myślach pozycję – po tym ruchu, który zamierzamy wykonać, a następnie szukamy taktycznego obalenia (jak w zbiorach zadań – białe lub czarne zaczynają i wygrywają). Jeśli nasz ruch nie ma wg nas taktycznego obalenia (co trzeba sprawdzić!), wówczas oznacza to, że jest to bezpieczny ruch. Natomiast jeśli znajdziemy „dziurę” taktyczną, to oznacza, że trzeba odrzucić ten ruch i poszukać lepszego. Bardzo często zdarza się jednak, że niektóre ruchy (niekiedy jest to 20-30% wszystkich ruchów!) grane są „na czuja” (tzn. bez sprawdzenia). Dopiero wówczas, gdy przeciwnik wykaże nam ich niepoprawność… wtedy zastanawiamy się i mówimy do siebie (po raz kolejny): „jak to się stało”?!

Dlaczego więc tak często nas „ponosi”? Otóż bywa to wynikiem stresu, „szybkiej ręki” czy też po prostu chęci przyspieszenia gry, aby zostawić sobie więcej czasu na dalszą fazę gry. Niemniej warto pomyśleć czy ta „oszczędność” czasami nie kosztuje nas znacznie więcej niż powinna. Bywa również i tak, że nie patrzymy na wszystkie bierki oraz pola (sektory) szachownicy. Wówczas następuje uderzenie tam gdzie w ogóle nie zwróciliśmy uwagi… i kolejna partia rozsypuje się.

Jeśli chodzi o motywy taktyczne, to warto znać jak najwięcej. Jednak są pewne motywy, które warto naprawdę bardzo dobrze opanować. Dlaczego? Z mojego doświadczenia wynika, że najczęściej zdarzają się w partiach takie motywy jak: a) związanie, b) podwójny atak, c) szpila d) rentgen, e) przesłona.

Dzięki czemu natomiast błędy się rozmnażają jak na drożdżach? Otóż główna przyczyna to zbyt szybka i dziurawa gra – taktyczne przeoczenia. Bardzo często zawodnik nie sprawdza każdego ruchu w którym może być: 1) pobicie, 2) szach, 3) podwójny atak. Wielokrotnie pisał o tym Dan Heisman w swoich artykułach (kolumna „Novice Nook”) na ChessCafe.

Co zrobić, aby maksymalnie ograniczyć tego typu wpadki taktyczne? Pozornie recepta jest prosta, ale jej wykonanie niekoniecznie bywa banalne. Oto co można robić, aby zapobiegać przeoczeniom taktycznym:
1. Sprawdzaj KAŻDY ruch przed jego wykonaniem – jeśli jest to forsowny ruch (np. szach), na który przeciwnik może odpowiedzieć na 1 lub 2 sposoby, wówczas można znacznie dalej ocenić jego konsekwencje. Jednak jeśli nie jest to ruch forsowny, wówczas warto przed wykonaniem na szachownicy danego posunięcia… przetestować go pod kątem jego poprawności. Wyobraź sobie pozycję PO wykonanym przez ciebie ruchu i spróbuj w ciągu 1-2 minut znaleźć obalenie: jeśli nie widzisz w jaki sposób przeciwnik może coś zyskać, wtedy jest szansa, że ten ruch jest bezpieczny.
2. Pamiętaj o tym, aby patrzeć na całą szachownice – wszystkie 64 pola. Szczególną uwagę natomiast zwracaj na pewne sektory szachownicy na których dzieje się coś istotnego: przykładowo jeśli widzisz, że kilka figur przeciwnika patrzy się na twojego króla (i jego osłonę), wówczas przyjrzyj się bliżej temu czy za chwilę nie zostaniesz zmieciony przez jego figury (często pionki także pomagają odrzucić nasze figury albo też rozbić osłonę pionową).
3. Poznaj wszystkie motywy taktyczne (jest ich około 20). Następnie staraj się jak najczęściej ćwiczyć je w postaci rozwiązywania różnych zadań – kombinacji. W zależności od twojej taktycznej biegłości – dobierz sobie odpowiedniej trudności zadania. Im lepiej będziesz potrafił rozpoznawać uderzenia, tym szybciej będziesz mógł je wychwytywać w czasie partii.
4. Staraj się szczególnie mocno pracować nad tymi elementami taktyki, które sprawiają ci najwięcej problemów. Są okresy w których amatorzy szachowi szczególnie często popełniają błędy taktyczne, dając się złapać na widełki skoczkiem lub pionem. Innym razem trudności polegają na przeoczeniach związania, szpili, przesłony czy też rentgena.
5. Jeśli masz jeszcze nieco czasu to przeglądaj partie (lub fragmenty), które pokazują aktywną, dynamiczną grę. Zwykle ukazane są wszelkie możliwości, które „zostały za zasłoną”, zaś komentator pokazuje w jaki sposób należało odeprzeć atak i który moment był „ostatnią deską ratunku”. Jeśli nie posiadasz jeszcze 1 kategorii (ranking 2000), to polecam partie mistrzów z okresu lat 1860-1940. Szachy w tamtym okresie były znacznie prostsze, zaś poziom obrony (oraz warianty debiutowe) nie był tak wysoki jak obecnie. Dzięki temu można widzieć grę zawodników na poziomie 2300-2500, których przeciwnicy są często na poziomie 2100-2300. Z pewnością łatwiej będzie ci także zapamiętać typowe motywy występujące w pewnych konfiguracjach (np. przy rozbitej pozycji króla albo dwóch gońcach wycelowanych w pozycję króla, itp.).
6. Gdyby okazało się, że dysponujesz jeszcze czasem i energią, to możesz jeszcze wyszukać sobie miniatury (partie kończące się w granicach 15-25 ruchu) w określonym wariancie debiutowym (najlepiej tym, który cię najbardziej interesuje albo tym, który grywasz). Zapewniam cię, że dzięki ich przejrzeniu oraz drobnemu przestudiowaniu – będziesz w stanie znacznie szybciej rozpoznać czy ruch przeciwnika w debiucie jest błędem i jeśli tak, to jak można go wykorzystać. Ostrzegam jednak przed tym, aby nie nastawiać się na to, że będziesz wszystkich przeciwników matować w 20-25 ruchu czy też zdobywać figurę do 30 ruchu. Ta forma treningu to coś jak profilaktyka – dzięki nauce się na błędach innych, sam będziesz w stanie ich unikać w swoich partiach.

Mam nadzieję, że dzięki tym wskazówkom jakość twojej gry ulegnie poprawie.
Oczywiście pamiętajmy, że są to rady do przemyślenia, gdyż każdy ma inne możliwości, ulubiony sposób treningu czy też ilość wolnego czasu, który może przeznaczać na szachy. 

Życzę powodzenia! Przy okazji miłe dla oka uderzenia w jednej z moich treningowych partii: wierzę, że także będzie dla was ciekawy ten wariant, który został zagrany w partii.

Poniżej partia: ostatnim ruchem czarnych było 15...Nxc5. Kolej na ruch białych - oceń pozycję i wypisz wszystkie możliwe (sensowne rzecz jasna) warianty gry, które przychodzą ci do głowy. Następnie wybierz jeden z nich (tak jakbyś grał partię), a potem porównaj z tym co wydarzyło się na szachownicy. Na koniec zadaj sobie pytanie - czy czarne i białe mogły lepiej zagrać: jeśli tak to w których momentach?

BIAŁE zaczynają i próbują wykorzystać swoje szanse: jak byś zagrał?



Należało zagrać wg Houdiniego 2.0; analiza na głębokości: deep 22, wynik +13,30:  16. Bc4+ d5 17. Nxd5 Bxd5 18. Bxd5+ Qxd5 19. Qxd5+ Nxd5 20. Rxe8+ Rxe8 21. Rxe8+ Kf7 22. Rxh8 g5 23. Bxg5 Kg7 24. Ra8 a5 25. Nd4 Kg6 26. Rg8+ Kf7 27. Rd8 Nf6 28. Nxf5 Nfd7 29. Nh6+ Ke6 30. Re8+ Kd6 31. Nf5+ Kd5 32. Re7 h5 33. Ng3 h4 34. Bxh4 Ne5 35. Re8 Ne6 36. Nf5 b5 37. Rb8 Kc6 38. Ra8 Kb6 39. f4; niestety ja nie znalazłem tak silnej kontynuacji.
[Natomiast w partii po pobiciu hetmanem wieży (ruch czarnych nr 18) następuje mat w 11 ruchach: 19. Nxd5 Qe6 20. Ng5 Bg7 21. Ne7+ Kf8 22. Nxe6+ Kxe7 23. Bg5+ Bf6 24. Bxf6+ Kf7 25. Bg5 Bd5 26. Qxd5 Rf8 27. Nxf8+ Ne6 28. Qxe6+ Kxf8 29. Qe7#]