piątek, 2 grudnia 2011

Nawet nie myśl o graniu bez planu – czyli poszukiwanie czarnej piłeczki w ciemnym pokoju (wstęp)

Dziś spróbujemy dalej przekonywać o tym, że gra w szachy to także planowanie - nie zaś taktyczna wybijanka. Dlatego tytuł dzisiejszego odcinka "Nawet nie myśl o graniu bez planu – czyli poszukiwanie czarnej piłeczki w ciemnym pokoju", oznacza ni mniej ni więcej - przestrogę przed tym, aby nie ulegać pokusie grania bez planu - nawet jeśli początkowo wydaje się to nie tylko fajne, ale "jedynie możliwe".
Jest wiele osób przekonanych o tym, że granie z planem nie jest potrzebne. Dużo jest także takich, które uważają, że szachy to „klasyczna wybijanka”, więc wystarczy tylko liczyć (pobicia) i kosić materiał. Okazuje się jednak, że niekoniecznie tak być musi. Zobaczmy kolejny dowód (a zarazem przykład) wskazujący na to, że granie bez planu… na dłuższą metę nie ma większego sensu. Na (zbyt) niskim poziomie większość partii nie będzie karana za brak grania według planu. Jednak czy jest konieczność grania po to, aby nie wiedzieć do czego się zmierza i jak chcemy ten cel osiągnąć? Czy też szachy są narzędziem do tego, aby pobudzać i kształtować logiczne (jak kto woli "strategiczne") myślenie?



Zadanie nr 1
Prosta pozycja. Kto ma przewagę? Przypominam, że przewaga może być materialna (wartość bierek) lub pozycyjna (ustawienie bierek, które uznajemy za korzystne). Jeśli zaczynają białe to remisują czy wygrywają? A co jeśli zaczynają czarne?! Spróbujcie ocenić pozycję bez planu i bez uzasadnienia. Po chwili zróbcie to samo, ale formułując plan i uzasadniając go. Następnie sprawdźcie poprawność waszych wniosków za pomocą serii ruchów (wariantów) i poszukajcie obalenia waszych planów.




Zadanie nr 2
Polecenie takie samo jak w zadaniu nr 1: oceń pozycję, wskaż plan i sprawdź czy można go zrealizować. Czy białe są w stanie wygrać czy tylko remis? Jeśli tak to jaki ma być plan oraz w jaki sposób należy go zrealizować. Zastanów się czy można wyciągnąć wnioski z poprzedniej pozycji i zastosować je w tutaj. Czy są one istotne dla tej pozycju czy nie? Jeśli tak (lub nie) to dlaczego? Odpowiedź uzasadnij.




Zadanie nr 3
Pozycja jest niemal identyczna jak poprzednia (nr 2). Czy potrafisz wskazać różnice i określić na ile są one istotne? Czy wpływają na ocenę pozycji, plan oraz wynik rozgrywki? Odpowiedź uzasadnij.

MEGA-CIEKAWE-ZADANIE dla osób, które lubią myśleć, a nie jedynie zbijać różne pionki czy figurki (na diagramie pozycja wyjściowa). Czy też chcesz należeć do grona myślących czy tylko bijących?


Uważaj: być może pierwszy raz w życiu będziesz w stanie zagrać NAJLEPSZE ruchy na świecie – i to serię takich ruchów, które będą na poziomie mistrza świata ludzkiego (2850 ELO) czy też obecnie krzemowego (3300-3400 ELO).
Słowem: masz okazję zagrać tak mocno jak Kasparow, Karpow, Kramnik, Anand czy chociażby Carlsen! Albo jeśli wolisz tak silno jak najsilniejsze na świecie (darmowe) silniki: Houdini, Stockfish, Critter, Komodo czy też Rybka. Co zatem należy zrobić, aby zrównać się z krzemowym monstrum?! Otóż wystarczy sformułować plan w oparciu o ocenę pozycji, który będzie spełniał warunki:

1) jest logiczny i wynika z (istoty) pozycji
2) jest bardzo prosty – żadnych (niepotrzebnych) fajerwerków
3) nie daje przeciwnikowi ŻADNYCH szans na komplikację naszego planu
4) jest najkrótszy - nie zawiera żadnych zbędnych ruchów

Jeśli bardzo dobrze odrobisz zadanie, to dorównasz sile (zrozumienia) obecnemu silnikowi Houdini 2.0 (na moim średnim sprzęcie wyciąga „jedynie” ok.3100-3200 ELO).


Pewnie niektórzy (a może i większość) czytelnicy pomyśl,a, że to co napisałem jest kompletnie niemożliwe. Jak bowiem tacy amatorzy jak my (mam na myśli osoby o poziomie 800-1600) możemy wykonać serię kilkunastu ruchów, które będą tak samo silne jak najlepszy silnik szachowy na świecie?! Przecież to niemożliwe, prawda?

Poniżej zatem pokazuje „jak dokonać” niemożliwego (formułujemy plan składający się z kilku częsci):
1) Król idzie na pole f7.
2) podciągamy skoczka na pole f5 (pionek jest broniony, więc król go nie może pobić)
3) likwidujemy pionka e7 – tego, który jest najbardziej oddalony od przeciwnego króla.
4) wymieniamy skoczki (bez względu czy na polu e7 czy c8).
5) odchodzimy królem na pole f7, tak aby kontrolować pole przemiany.
6) przechodzimy pionem do końca – dokonujemy przemiany (promocji) na hetmana (można też na wieżę jeśli ktoś jest „oszczędny”).
7) stawiamy mata i jesteśmy dumni z tego, że dzięki znalezieniu planu udało nam się „dokonać niemożliwego”.
Na samym końcu jest przedstawienie rozwiązania zadania w postaci zdjęć szachowych (diagramów), które pokazują kolejne etapy planu i jego efekty (realizację).


A co jeśli ktoś zarzuci nam, że ruchy podane przez silnik i nasz plan nie są w tej samej kolejności i nie są identyczne? Wystarczy wówczas uzasadnić SENS i ISTOTĘ tego co chcemy osiągnąć oraz zapytać o obalenie.
Tu akurat (rzadko spotykana sytuacja) jest tak, iż możemy bowiem pierwszą część planu (przejście królem na pole f7) wykonać wyłącznie jednym sposobem: dotrzeć na pole f7 z b1 w ciągu 6 ruchów można jedynie poprzez: b1-c2-d3-e4-f5-g6-f7 (według mnie najbardziej prosta i ludzka). Gdyby nam się jednak nie spieszyło, wówczas w 7 ruchów można dojść do tego pola już na co najmniej kilka sposobów (sprawdźcie sami).

A co z drugą częścią planu? Tutaj akurat można wybrać jedną z trzech możliwości dotarcia skoczkiem z rogu na pole f5: pierwsza to: a1-b3-d4-f5, natomiast druga: a1-c2-e3-f5. Trzecią znajdźcie sami. Pamiętajmy, że chodzi o jak najszybsze dotarcie do celu (czyli wykonanie jak najmniejszej ilości ruchów – tutaj trzy ruchy konikiem).

Dalsze elementy planu powinny być jasne jak słońce. Dodam, że jeśli czarne nie pobiją skoczka na e7 (po naszym pobiciu piona), wówczas pobicie na c8 spowoduje jeszcze szybszego mata. Z kolei promocja piona na hetmana (który jest wcześniej eskortowany do linii przemiany przez króla z pola f7) nie powinna pozostawiać żadnych pytań i złudzeń (co do logiki tego manweru).

Omówienie i rozwiązania poprzednich zadań w kolejnym odcinku! A więc do zobaczenia do następnego razu! Życzę wam zatem (z matem?!) połamania krzemowych układów (uppss… rozgrzania szarych komórek – proszę wybaczyć, ale zmęczenie daje się we znaki).



(etap 1+2: podciągniecie króla i skoczka do ataku piona)


(etap 3: pobicie piona, który blokuje naszemu drogę na hetmana)


(etap 4: wymiana skoczków i odbicie królem)


(etap 5+6+7: odejście królem, kontrola pola przemiany i promocja na hetmana... z matem!)


Warto zobaczyć (na najwyższym obrazku - tym, które rozpoczyna zadanie), że dopiero po „przebraniu” 1,4 miliona pozycji i na głębokości 35 deep (czyli 17 pełnych ruchów)… zobaczył forsownego mata. Czy ty też znalazłeś mata w 14? Houdini potrzebował aż 7 sekund (w tym wypadku wyrażenie „aż” jest jak najbardziej słuszne i na miejscu). Tobie być może zajmie to 70 czy 120 sekund, ale czy to nie pewien niezwykły wyczyn? Jeśli udało ci się, to możesz z dumą oświadczyć, że (w tej pozycji) byłeś w stanie zagrać na najwyższym poziomie dostępnym w ogóle (tzw. obiektywnie najwyższy).

Houdini (dopiero po przerzuceniu blisko 1,5 miliona pozycji!) znalazł najszybszego mata (takiego w 14 ruchach): 1. Kc2 Kb8 2. Kd3 Ka8 3. Ke4 Kb8 4. Kf5 Ka8 5. Nb3 Kb8 6. Nd4 Ka8 7. Kg6 Kb8 8. Nf5 Ka8 9. Kf7 Kb8 10. Nxe7 Nxe7 11. Kxe7 Ka8 12. Kf7 Kb8 13. e7 Ka8 14. e8=Q#

środa, 30 listopada 2011

Szachowe motywy taktyczne - cz.8: blokada oraz zamykanie i łapanie figur, czyli słów kilka o ograniczaniu wolności szachowych wojowników

Dziś następne szachowe motywy taktyczne: blokada oraz zamykanie i łapanie figur, czyli słów kilka o ograniczaniu wolności szachowych wojowników.

Zobaczmy krótko jakie motywy taktyczne rozróżniamy. Ostatnio pokazałem listę, więc czas im się nieco bliżej przyjrzeć.

Poniżej na własne potrzeby opracowałem 20 najbardziej popularnych motywów taktycznych. Dziś omawiam dalsze. Oczywiście są one opisywane niemal we wszystkich książkach mówiących o taktyce (czy też kombinacjach), niemniej warto pokazać je po jednym "na spokojnie". Poza tym nie bez znaczenia jest także to, że nie wszyscy mają ochotę, czas i możliwości... czytywać szachowe książki!

Najczęściej spotykane motywy taktyczne w szachach:
16) blokada (odcięcie pola)
17) zamykanie figury


Jednym z kolejnych motywów jest tak zwana blokada. Blokada następuje, kiedy jedna z bierek przeciwnika musi zablokować (w wyniku naszego wymuszenia) możliwość ruchów (ucieczki) dla innej: w tym motywie chodzi o osobę króla (inaczej będziemy nazywali to motywem zamykania lub łapania figury).

Warto podkreślić różnicę między przesłoną i blokadą. W przesłonie blokowane jest oddziaływanie jednej figury na drugą (np. przesłonięcie linii dla wieży lub hetmana), natomiast w blokadzie chodzi o odcięcie poprzednio dostępnej drogi ucieczki (króla).


Zobaczmy na diagram. Gdyby pole f6 było zablokowane (przez bierkę przeciwnika), wówczas wystarczyłoby zagrać hetmanem na pole h7 i mat gotowy. Jak więc sprawić, aby „zablokować dziurę” przez którą król mógłby uciec? Otóż wystarczy pchnąć piona na f6, po czym przeciwnik musi go pobić, jednocześnie zamykając drogę ucieczki królowi. A wówczas wcześniej wspomniany ruch hetmanem okazuje się być matem. Prawda, że proste?


Zobaczmy jeszcze jeden nieco trudniejszy przykład. Jeśli czarny hetman pójdzie na h8, to czarny król ucieka przez pole e7. Dlatego należy zamknąć „wyjście awaryjne” dla czarnego monarchy. Zobaczmy jak to działa. 1.e7+ Rxe7 (jeśli 1…Kg8, to 2.Qh8#) i mamy zamkniętą drogę – teraz następuje mat w 2 ruchach: 2.Qh8+ Rg8 3.Bg7#. Jak widzimy – wszystkie figury wokół króla skutecznie uniemożliwiają mu ucieczkę.

Jeszcze jeden motyw, który warto przedstawić to zamykanie figury. Zamykanie (łapanie) figury polega na zaatakowaniu jej wraz z odcięciem jej drogi ucieczki. Ten motyw jest on o tyle ciekawy, ponieważ często udaje się złapać figury, które ustawiły się na nieodpowiednich polach. Najczęsciej dotyczy on hetmana oraz gońca. W przypadku gońca bardzo często łapie się go (zamyka) poprzez atak pionami. Zobaczmy na przykładzie.


Powyżej widzimy, że czarne zaatakowały gońca i proszą go o to, aby nie wiązał skoczka. Jednak białe popełniają błąd i odchodzą po linii związania na pole a4. Czarne natychmiast to wykorzystują i łapią (zamykają) biednego gońca. Jak to się dzieje? 1.Ba4 b5 2.Bb3 c4 i goniec nie ma drogi ucieczki, więc za chwilę ginie. Oczywiście należało zagrać albo na wymianę (1.Bxd7+) albo też zejść z linii związania (1.Bd3 czy Be2).


I ostatni przykład. Motyw łapania (zamykania) figury może dotyczyć także innych figur – zaś zamykane (łapane) nie muszą być jedynie przez piony. W tej sytuacji czarne połakomiły się na pionka b2, po czym nastąpiło zamknięcie drogi ucieczki hetmanowi po linii „b” przez wieżę. Teraz czarne muszą rozstać się z hetmanem bijąc jedną z wież (wówczas tracą stosunkowo najmniej).

wtorek, 29 listopada 2011

Podwójne trojaczki - czyli niezwykle rzadko spotykane struktury pionowe wynikłe w realnej partii

Poniżej przedstawiam treningową partię. Warto zwrócić uwagę na pozycję pokazaną na diagramie (powstałą z partii). Nie często w realnej partii udaje się zobaczyć "podwójne trojaczki" ;). Tutaj ładnie stoją na liniach "c" oraz "e". Z pewnością ta przykładowa partia (wraz z wariantem podanym przez Houdiniego) powinna dać wam drobną próbkę tego jak mogą powstawać takie dziwne pionowe struktury :). Miłego oglądania!

Po ruchu 36.Qf2 ocena pozycji jest na poziomie -0,15 do -0,20 (na głębokości 23-24 deep).

poniedziałek, 28 listopada 2011

Rekompensata za hetmana – czyli o tym za ile materiału warto wymienić najsilniejszego dowódcę

Dzisiaj kilka słów na temat rekompensaty za hetmana – czyli o tym za ile figur (materiału) można wymienić najsilniejszego dowódcę naszej armii

Czasem bywa tak, że można (a nawet trzeba!) wymienić hetmana za kilka figur. Najczęściej jest to wymiana wieży i gońca (lub skoczka), a do rzadkości należy wymiana za 3 lekkie. W takiej sytuacji jeśli nie ma możliwości odbicia materiału i zrobienia wolnego piona czy też silnego ataku… wówczas strona, która ma 3 lekkie za hetmana – w zdecydowanej większości wygrywa. Jak należy wówczas grać? Otóż wystarczy wzmacniać pozycję, nie tracić materiału i stopniowo atakować. Wcześniej czy później strona z hetmanem będzie musiała ponieść straty.

Zwykle opłaca się wymienić hetmana za W+G w grze końcowej – gdyż jeśli goniec stoi w pobliżu króla i wspiera z daleka swoją wieżę, wówczas bardzo trudno jest przegrać tego typu pozycję. Natomiast w grze środkowej może to być niezbyt dobre rozwiązanie – zwłaszcza jeśli przeciwnik zajmie ważne punkty i będzie w stanie zrobić wolniaka lub zdobyć materiał.

Jeśli zaś chodzi o wymianę hetmana za 2 wieże, to niemal zawsze jest to opłacalne – za wyjątkiem sytuacji w której nasz król jest odkryty lub nie ma możliwości połączenia obydwu wież. W przypadku wymiany hetmana za 3 lekkie figury – niemal wcale nie zdarza się, aby można było przegrać (normalnie) tego typu pozycje.

Poniżej prezentuję przykładową treningową partię w której doszło (po błędzie przeciwnika), do wymiany hetmana za 3 lekkie figury. Warto przyjrzeć się grze obu stron – zwłaszcza tej mającej przewagę w ilości figur. Być może zauważycie to w jaki sposób białe stopniowo polepszały swoją pozycję, a czarne musiały czekać na nieuchronną egzekukcję. Zobaczmy moment w którym białe zdecydowały się na wymianę hetmana za kilka lekkich figur.

Do czego dążyłem w partii? Przede wszystkim do zakończenia rozwoju wszystkich figur, zajęcia wieżą linii "e", podciągnięcia bierek do ataku na słabe punkty (w pobliżu) króla i jeśli to możliwe to także zdwojenie wież (na linii "e"). Przy okazji stale wypatrywałem możliwości przecięcia koordynacji figurom przeciwnika - zwłaszcza obu wieżom. Natomiast po dobrowolnych osłabieniach przeciwnika (pionami f5, g5) wejście skoczkiem na pole e6. Strategia i plan naprawdę bardzo prosty - wzmacnianie i atakowanie. Tylko tyle i aż tyle ;). Warto zobaczyć, że przeciwnik nie ma zbyt dużego pola do manewru i rekompensata w postaci osłabienia pozycji białego wojska - jest bardzo niewielka.

Gdzie chcę umieścić swoje figury i które punkty atakować? Oto drobna rozpiska mojego planu:
Goniec czarnopolowy najlepiej będzie stał na długiej przekątnej – dlaczego? Otóż dlatego, że będzie miał nie tylko całą linię do dyspozycji, ale także będzie atakował piona (g7) znajdującego się w pobliżu króla.
Natomiast białopolowego gońca chciałem uaktywnić przez zagranie na pole d3 i potem (będąc bronionym przez skoczka z g3) na pole f5. Można także próbować g3 z planem Gh3. Oczywiście wszystko zależy od tego jak się chce przeciwnika wykończyć i na ile z nami współpracuje.
Z kolei oba skoczki mają się czaić w pobliżu króla i w dogodnym momencie zaatakować piony które są w pobliżu króla (g7 lub f7). No i rzecz jasna – jeśli jest możliwość to we współpracy z innymi bierkami – wyszukują i tworzą taktyczne uderzenia.
A co z wieżami? Oczywiście zdwojenie na linii „e” i wjazd do króla – przez pole e7. Przy kilku atakujących bierkach – czarne bez koordynacji nie są w stanie utrzymać się żywe – zwłaszcza dlatego, że obie wieże nie mają między sobą dobrej współpracy.

Wniosek: pozycja białych jest lekko wygrana – wystarczy obrać odpowiedni plan i stopniowo go realizować niczego nie podstawiając. 3 figury za hetmana bez wystarczającej rekompensaty – muszą stanowić wygraną siłę. Reszta to naprawdę kwestia realizacji (dużej pozycyjnej) przewagi.

PS. Po ruchu 15...Bf6 partia jest już definitywnie rozstrzygnięta - oto przykładowy wariant (ocena według silnika Houdini +3). [16. Nxf6 Qxf6 17. Ne4 Qe5 18. g3 Qxd5 19. Bf4 Qc6 20. Nxd6 g5 21. Be5 Rg8 22. Bg2 Qb6 23. Rad1 Rg6 24. Nxb7 Re6 25. Bd5 Rxe5 26. Rxe5 Ra7 27. b3 h6 28. c4 Qc7 29. Rf5 Rxb7 30. Bxb7 Qxb7 31. Rxc5 Kg7 32. Rd6 Qb4 33. Rcc6]

niedziela, 27 listopada 2011

Podstawowe zasady w końcówce pionowej – czyli dlaczego opozycja nie pozwala na wtargnięcie do przeciwnego obozu

Dzisiaj omówimy sobie podstawowe zasady w końcówce pionowej – czyli wyjaśnię dlaczego opozycja (nie) pozwala na wtargnięcie do przeciwnego obozu.

Warto zobaczyć dwa proste obrazy (przykłady) związane z opozycją.

Białe zajmują opozycję i zajmują jedno z pól na ostatniej linii; Jeśli natomiast czarne zaczynają, to dzięki wykorzystaniu opozycji... zatrzymują białe na 1 linii! (ani na trochę nie puszczą króla białych)!

W tej oto pozycji zaczynają białe: czarne nie są w stanie zapobiec wtargnięcia na jedno z pól na ostatniej (8) linii! Tak, to właśnie siła opozycji – można zdobyć pole, które początkowo wydaje się mało możliwe do osiągnięcia. Sprawdźcie oba przykłady – przekonajcie się sami!

A teraz zobaczmy co się stanie jeśli czarne będą na posunięciu! W tej sytuacji (przy poprawnej grze) biały król NIGDY nie wyjdzie z pierwszej linii! Czy to nie piękne?

Czym zatem jest opozycja?

Opozycja to ustawienie obu króli na jednej linii: pionowej, poziomej lub ukośnej. Dodatkowym kryterium (szachowym) jest konieczność, aby oddzielała je nieparzysta liczba pól (1, 3 lub 5). Natomiast ze specyfiki kolorów pól na desce wynika także to, że zawsze (!) muszą one stać na polu tego samego koloru (czyli albo na białych albo na czarnych polach).

Pojawia się pytanie: kto ma opozycję – jeśli są spełnione powyższe 2 warunki? Otóż opozycję ma ta strona, która NIE JEST na ruchu (czyli inaczej mówiąc, ta która jako ostatnia wykonała ruch). Nie zapomniajmy, że definicja jest nieco szersza niż większość z was słyszała, gdyż chodzi o stronę będącą na ruchu (a nie wykonanie ruchu królem bądź pionem – o ile jest takowy na szachownicy).

Teraz pokażę, iż wyróżniamy opozycję: pionową, poziomą i ukośną (skośną). Dodatkowo można (chociaż nie jest to ogromnie ważne) także zaznaczyć, że opozycja może być długa (oddalona) lub krótka (bliska) – przy czym długa (oddalona), to taka, gdy między królami jest 3 lub 5 pól.


Poniżej na rysunkach wyróżniłem i zaznaczyłem opozycje: pionową, poziomą i ukośną (a także długą i krótką). Kolor żółty pokazuje opozycję bliską (krótką), zaś pozostałe (niebieski i zielony) długą – lub jak kto woli: oddaloną.

Opozycja pionowa (długa, krótka), Opozycja pozioma (długa, krótka), Opozycja ukośna (długa, krótka)

Co daje opozycja? Pamiętajcie, że opozycja nie jest po to, aby „króle sobie stały naprzeciw siebie”! Pomysł opozycji służy do tego, aby zająć (przejść na) ważne pole w obozie przeciwnika – takie, dzięki któremu będziemy mieli możliwość zrealizowania ważnego celu (np. wygrania kluczowego piona czy też zablokowania możliwości promocji piona przeciwnika). Ja na to pojęcie (jego dogłębne zrozumienie) straciłem kilka miesięcy, więc mam nadzieję, że nie będzie musieli podobnie jak ja – wyważać otwartych drzwi.

Jeszcze raz wyraźnie podkreślę: opozycja sama w sobie nie jest najważniejsza! Opozycja jest (albo może być) jedynie środkiem do tego, aby zrealizować swój cel (np. zająć tzw. krytyczne lub kluczowe pole – dzięki któremu partia {końcówka} jest wygrana).

Na koniec proste zadanie: jeśli białe zaczynają - wygrywają, przegrywają czy remisują? A co jeśli zaczynają czarne? Odpowiedź uzasadnij - dlaczego partia zakończy się takim wynikiem? Co powoduje, że białe (czarne) osiągną swój cel? Co będzie celem dla białych i dla czarnych - przy ich ruchu i ruchu przeciwnika?

Ruch białych - jaki wynik? A co będzie przy ruchu czarnych? Która ze stron będzie zwycięzcą pojedynku?


Teraz zobaczmy prosty a zarazem pouczający przykład jak partia rozegrana na dobrym poziomie może być zaprzepaszczona dzięki braku znajomości podstawowych idei (chociażby takich jak właśnie opozycja).



W pozycji na powyższym diagramie (z partii) czarne są na ruchu: wyjaśnij co mają zrobić - czy ich pozycja jest remisowa czy przegrana? Jeśli remis jest możliwy to dzięki czemu?

Szachowe motywy taktyczne - cz.7: rentgen i słabość ostatniej linii, czyli o tym jak prześwietlać figury oraz wykorzystywać ostatnią linię w ataku na króla

Zobaczmy krótko jakie motywy taktyczne rozróżniamy. Ostatnio pokazałem listę, więc czas im się nieco bliżej przyjrzeć.

Poniżej na własne potrzeby opracowałem 20 najbardziej popularnych motywów taktycznych. Dziś omawiam dalsze motywy. Oczywiście są one opisywane niemal we wszystkich książkach mówiących o taktyce (czy też kombinacjach), niemniej warto pokazać je po jednym "na spokojnie". Poza tym nie bez znaczenia jest także to, że nie wszyscy mają ochotę, czas i możliwości... czytywać szachowe książki!

Najczęściej spotykane motywy taktyczne w szachach:
13) rentgen
14) słabość 1 (8) linii

Kolejnymi motywami taktycznymi będą rentgen oraz słabość pierwszej lub ostatniej linii (w zależności od której strony patrzymy).

Czym jest motyw rentgena?
Otóż rentgen – to (pośrednie) działanie figur liniowych poprzez inne figury (rzadziej piony). Zobaczmy na przykładzie.


Na szacha wieżą na ostatniej linii czarne odpowiedziały zasłoną. Sądziły, że są całkowicie bezpieczne… aż nastąpiło – 1.He8+ na co jedyną odpowiedzią było pobicie Wxe8 i mat w następnym ruchu 2.Wxe8#. Zobaczmy, że pole e8 było atakowane 2x (przez hetmana z b5 bezpośrednio oraz wieżę z b8 „rentgenem”), natomiast było bronione tylko 1x (przez wieżę).

Jeśli ktoś uważa, że motyw rentgena jest banalny, to być może ten oto przykład nieco sprowadzi na ziemię ;). Czarne mają „drobną” przewagę, więc jeśli białe nie zakończą tego pojedynku w kilku ruchach, wówczas czarne nie będą miały litości. Wystarczy powiedzieć, że grozi Hg1#, a1H, Hxb4, Hc1+ czy też Wxc8 lub Wxa8. Co zatem należy zrobić białymi? Ano wykorzystać motyw rentgena – tutaj trzeba dać mata: jest ku temu tylko jeden prawidłowy ruch – każdy inny nie prowadzi do celu. Jak więc białe rozprawiają się z ogromnym wojskiem przeciwnika? (podpowiem, że wszystkie ruchy są forsowne i kończy się to matem).

Mamy jeszcze do omówienia słabość ostatniej linii. Na czym ona polega? Słabość ostatniej linii to sytuacja w której na szachownicy są ciężkie figury (wieże i hetmany) jak też król nie ma możliwości ucieczki na inną (poziomą) linię. W takim przypadku warto poszukiwać możliwości wykorzystania tego motywu.


W tym oto przykładzie czarne przeszły w ostatnim ruchu z a6 na h6. Niczego nie podejrzewały, gdyż przewaga piona i dobrze zabezpieczona ostatnia linia każą spać spokojnie. Tymczasem nocny spokój zmącił biały hetman! W jaki sposób? Otóż pobił on wieżę w rogu (1.Hxa8), po czym czarne mogą się poddać. Nie pomaga odbicie hetmana, gdyż po 1…Wxa8 2.Wc8+ Wxc8 następuje 3.Wxc8#. Natomiast po wtrąconym szachu 1…Hd2+ hetman zasłania się od szacha (2.Hg2) i białe zwyczajnie zostają z wieżą więcej. Niby bardzo proste, jednak pamiętajmy, iż w ferworze walki wielu zawodników zupełnie o tym zapomina!

I jeszcze jeden przykład.
Przed nami klasyka na temat słabości ostatniej linii. Partia Adams – Torre. Doszło do tej pozycji po: 1 e4 e5 2 Nf3 d6 3 d4 exd4 4 Qxd4 Nc6 5 Bb5 Bd7 6 Bxc6 Bxc6 7 Nc3 Nf6 8 O-O Be7 9 Nd5 Bxd5 10 exd5 O-O 11 Bg5 c6 12 c4 cxd5 13 cxd5 Re8 14 Rfe1 a5 15 Re2 Rc8 16 Rae1 Qd7 17 Bxf6 Bxf6.


Teraz następuje niesamowitej klasy (jakości) odciąganie hetmana od obrony ostatniej linii (diagramy od lewej do prawej).[ostatni diagram: po 22 Re4 następuje 22...Qb5 23 Qxb7… i w tym miejscu czarne poddają się; koniec gry].

Pozostałe ruchy tej niesamowitej partii: 18 Qg4 Qb5 19 Qc4 Qd7 20 Qc7 Qb5 21 a4 Qxa4 22 Re4 Qb5 23 Qxb7… i koniec. Zalecam dokładne przestudiowanie tej miniaturki, gdyż jest ona bardzo bogata w motywy taktyczne, pomimo pozornego wygląda prostej partyjki.

Problem ze skoczkiem - czyli ile ruchów kobyła wykonać zdoła, aby w końcu mogła trafić do koła

Jak wiadomo najtrudniejszą figurą, której opanowanie sprawia niemało trudności jest... skoczek! Nie dość, że nie porusza się on po liniach (ani prostych ani ukośnych), to jeszcze na dodatek jako jedyna figura przeskakuje wszytsko co mu stanie po drodze.

Jakby tego było mało - nauczanie ruchów konia... przypomina walenie grochem o ścianę. Niby nie jest to trudne, a jednak uczeń (zwłaszcza młodszy) miewa wiele problemów. Dlatego warto przyjrzeć się innemu sposobowi nauki ruchów tej skocznej figurki. Oto co proponuję (za Spencerem Millerem: http://blog.spencer-miller.com/?p=69)

Oto w jaki sposób można podejść do problemu nauki ruchów skoczkiem:

Tradycyjnie pokazuje się, że konik skacze w kształcie litery „L”. Niby wszystko pięknie, ale jednak wyobrażanie sobie tego za każdym razem sprawia wiele problemów.

Stosując figury geometryczne: koło, romb oraz gwiazdę – można to pokazać znacznie ciekawiej a także efektywniej. Przy okazji także widać na które pola skoczek może się dostać w 1, 2, 3 czy 4 ruchach. Oto jak można tego dokonać.


Pełne możliwości połączenia możliwości przejścia na pola w kwadracie 5x5, od 1 (koło) do 4 (gwiazda) ruchów

Podsumowując: warto wykorzystywać w nauce ruchów skoczka pojęcie koła („wkoło”, „wokół”), aniżeli litery „L”. Może to znacznie ułatwić i przyspieszyć opanowanie tej brykającej figury!

Do ćwiczenia ruchów skoczka – w postaci FANTASTYCZNEJ zabawy – polecam poniższą gierkę (dowolny link do gry podany poniżej). Uwaga! Lepiej zarezerować sobie 2-3 godzinki, gdyż dziecko (nie wiem czy dorosły także) z pewnością nie zechce oderwać się od niej po 15 czy 30 minutach.Ostrzegam, że pomimo prostoty wciąga niesamowicie – chociaż przy okazji można bardzo szybko nauczyć się ruchów skoczka:

PS. Zadaniem gracza jest niedopuszczenie do tego, aby pionki doszły do przeciwnej strony (z góry ekranu na sam dół), jednocześnie uważając na to, aby nie zostać zbitym przez piony (tak jak w szachach, po linii ukośnej).